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9 février 2017 4 09 /02 /février /2017 22:14
"Maze of the Blue Medusa", bientôt en français.

La nouvelle est tombée aujourd'hui : "Maze of the Blue Medusa" (MotBM en abrégé), l'excellent méga-donjon de Zak Smith et Patrick Stuart va être traduit en français par Black Book Editions.

 

Baroque, fou, torturé, machiavélique, surprenant, MotBM a raflé plusieurs récompenses, bien méritées, lors de la dernière Gencon US, à Indianapolis.

 

Qui plus est, BBE entend reproduire l'aspect luxueux de l'original : papier épais, couverture rigide toilée, lettres imprimées à chaud sur la couverture et la tranche, intérieur tout en couleurs, ruban marque-pages...

 

Importer l'ouvrage en France revenait à 80-90€ environ (50$ + 35$ de frais de port). BBE annonce un prix de vente de 60€. Un peu cher, certes, mais la qualité est à ce prix et l'ouvrage sera tout en français.

"Maze of the Blue Medusa", bientôt en français.

Afin de vous faire une meilleure idée de la qualité de cet ovni ludique, une vidéo de présentation, très bien faite, a été mise en ligne en septembre 2016 par roliste.tv.

 

Mais "Maze of the Blue Medusa" n'est que la partie immergée de l'iceberg. En ce moment, BBE mène un crowfunding à succès (encore un ? ben oui) pour financer la traduction en français de "Lamentations of the Flame Princess", l'un des rétro-clones de D&D les plus originaux de la mouvance OSR, et de ses suppléments.

 

A ce jour, 38.133€ ont été rassemblés et plusieurs scénarios et cadres de campagnes vont être traduits, dont "Scenic Dunsmouth", "Death Frost Doom", l'excellent "Vornheim" et "A Red and Pleasant Land". Des petites pépites de JdR, qui dynamitent l'heroic-fantasy traditionnelle, et revisitent D&D de façon déroutante, iconoclaste et volontiers trash.

 

Imaginez Luis Bunuel, Alexandro Jodorowsky, Tim Burton et Guillermo Del Toro jouant au JdR et vous aurez une petite idée de ce que peuvent donner ces scénarios pas comme les autres !

 

Le financement participatif de BBE continue encore quatre jours. Vous avez jusqu'à lundi, minuit, pour craquer à votre tour sur l'un ou l'autre de ces scénarii qui sortent des sentiers battus et vont surprendre vos joueurs (et décimer leurs personnages, lol).

 

VOULEZ-VOUS EN SAVOIR PLUS ?

 

Visitez le site web du jeu (en anglais).

Découvrez les critiques érudites de chaque ouvrage sur le GROG :

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24 octobre 2016 1 24 /10 /octobre /2016 05:20
Zak Smith, en français dans le texte

 

Le site français PTGPTB.FR (l'acronyme veut dire "Places to Go, People to Be", soit "des endroits à visiter, des gens à être", une définition somme toute assez sympa du JdR), nous fait un beau cadeau en traduisant dans la langue de Molière plusieurs articles de Zak Smith, alias Zak Sabbath.

 

 

Zak, auteur du blog "D&D with Pornstars", est une personnalité que j'apprécie infiniment : créateur prolifique et passionné, il a conçu plusieurs suppléments  old-school génériques, d'une folle inventivité : "Vorhneim" (que j'ai adoré), "A Red and Pleasant Land" et tout récemment, "Maze of the Blue Medusa" (qui a reçu plusieurs prix à la Gencon 2016).


 

Zak Smith, en français dans le texte
Zak Smith, en français dans le texteZak Smith, en français dans le texte

 

A chaque nouvel ouvrage, Zak nous emmène ailleurs, conjurant toutes sortes de créatures bizarres, imaginant mille pièges plus tortueux les uns que les autres, inventant des architectures baroques et improbables.

 

Ne vous y trompez pas : même si ces livres sont édités pour Lamentations of the Flame Princess, ils sont utilisables avec n'importe quel système de règles méd-fan : D&D 3, 3.5, 4 et 5, Chroniques Oubliées, 13ème Age, Aventures Fantastiques, Basic Fantasy...

A vrai dire, rien ne vous empêche d'utiliser "Maze of the Blue Medusa" avec Naheulbeuk JdR, par exemple. La collision entre ces deux univers pourrait même être des plus intéressantes !

 

Zak Smith, en français dans le texte

 

Toujours est-il que PTGPTB.fr lui consacre une page web rien que pour lui, avec déjà six articles de traduits :

  • "Comment je veux que vous me parliez de votre univers" ;
  • "Zero Dark 29-28-27" :
  • "une mort bien trop cruelle" ;
  • "A quel point veux-tu être un mage ?" ;
  • "Conan en savait plus que Howard sur la Cimmérie" ;
  • "Une méthode de bac à sable".

 

Très honnêtement, lisez les tous. Oui, tous les six ! Vous y découvrirez quantité d'arguments, de réflexions et d'idées géniales, saupoudrées de bon sens et de pragmatisme. Ces deux dernière qualités sont à mon sens indispensables à tout bon MJ. C'est-à-dire (selon moi), à tout MJ qui souhaite mener de bonnes parties, agréables pour ses joueurs et fun

 

J'espère que PTGPTB va continuer son excellent travail de traduction et j'attends avec impatience leurs prochains articles.

 

D'ici là, bonnes lectures à tous et à toutes. Et bons jeux !

 

Zak Smith, en français dans le texte
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17 octobre 2016 1 17 /10 /octobre /2016 15:57

 

Découvert grâce à Zweihander, dont il a assuré la majeure partie des illustrations, l'illustrateur Dejan Mandic a aujourd'hui droit à sa biographie sur le site du GROG.

 

L'occasion pour moi de mettre sous la lumière cet artiste au style délicieusement "old school", dans la droite lignée des illustrateurs anglais d'héroic-fantasy des années 80 : John Blanche, Ian Miller, Gary Chalk et consorts. Autant de talents qui ont participé à l'essor du Jeu de Rôle et des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, durant cette période dorée.

 

Son site web est excellent et regorge d'illustrations superbes, en noir et blanc ou bien aux teintes sepia, à travers lesquelles on retrouve l'ambiance si particulière du Vieux Monde, avec ses villes humaines décrépites, son climat hostile, et sa nature inquiétante. 

 

A découvrir, sans plus attendre.

 

combat désespéré à Bogenhafen...

combat désespéré à Bogenhafen...

Dejan Mandic, "old school" art
Dejan Mandic, "old school" art
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23 juillet 2016 6 23 /07 /juillet /2016 14:37
"the Cepheus Engine", le retro-clone de Traveller

Eh oui, l'OSR ne se limite pas au clonage répétitif des premières éditions de Donjons & Dragons

 

Voici donc "The Cepheus Engine"tout nouveau retro-clone, qui émule les règles classiques de Traveller, l'un des plus vieux jeux de rôles (1977) édités, toujours en activité (une cinquième édition a vu le jour récemment).

 

Au menu, des règles simples (les actions sont résolues avec 2d6), complètes et éprouvées, couvrant tous les aspects possibles du Space Opera : pouvoirs psis, combats galactiques, créations de mondes (pour le MJ), de vaisseaux spatiaux, races aliens, voyages interstellaires, commerce, piraterie, rencontres du troisième type, etc.

 

"The Cepheus Engine" propose tout cela en 208 pages. La maquette est certes austère (aucune illustration), mais claire et aérée. Les règles sont bien organisées, avec une table des matières très bien faite (pratique pour retrouver des éléments de règles en cours de jeu). Seul bémol : l'ouvrage ne comporte que des règles. Aucun scénario ni exemple d'univers à se mettre sous la dent pour pouvoir commencer à jouer, là, tout de suite. Je ne demande pas grand-chose, un simple sous-secteur aurait suffi.

 

Ce petit défaut n'est cependant pas très génant. En effet, le web regorge de ressources gratuites pour Traveller : logiciels de créations de mondes (pour gagner du temps), scénarii, univers maisons, vaisseaux spatiaux (avec leurs stats complètes). 

 

En l'état, "The Cepheus Engine" est une excellente alternative à la cinquième édition, mastodonte de presque 800 pages. Le jeu est gratuit et entièrement compatible avec tous les suppléments parus pour ce vénérable JdR. 

 

Enfin, pour tous ceux qui ne lisent pas l'anglais, il y a la possibilité de se rabattre sur la version française de Traveller, éditée par Mongoose et toujours en vente. 

 

Fans de Space Opera, il est grand temps d'embarquer et de vous préparer. Les étoiles n'attendent plus que vous.

 

 

BONS TELECHARGEMENTS ET BONS JEUX !

 

 

(PS : un grand merci à Sauriak, qui a fait passer l'info sur Casus NO) 

"the Cepheus Engine", le retro-clone de Traveller

VOULEZ-VOUS EN SAVOIR PLUS ?

 

 

Deux sites sortent du lot :

Enfin, qu'il me soit permis de mettre en avant "Heaven & Earth", incroyable générateur aléatoire (à télécharger, gratuit) qui permet de générer des planètes avec un luxe de détails assez incroyables (voici un exemple conçu d'après les règles de GURPS Space).

 

 

"the Cepheus Engine", le retro-clone de Traveller
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24 mai 2016 2 24 /05 /mai /2016 15:28
"Realms of Crawling Chaos" : du Cthulhu dans mon Donjon

 

Publié en 2011 (oui, c'est un "vieux" supplément) et disponible à la vente sur rapidejdr, "Realms of Crawling Chaos" est un supplément passionnant, riche et inspiré,  écrit pour Labyrinth Lord, qui injecte une dose massive d'horreur lovecraftienne dans l'univers déjà très sombre (si, si !) de Donjons & Dragons.  

 

La relecture de quelques nouvelles de H.P. Lovecraft m'a donné envie de me plonger dans la lecture de ce supplément et ce fut un immense plaisir de lecture rôliste. C'est bien simple, j'ai dévoré l'ouvrage d'une traite, tant le résultat est réussi. 

 

En soixante pages environ, Daniel Proctor et Michael Curtis définissent précisément ce qu'est l'horreur lovecraftienne et fournissent au Maître du Donjon une profusion de règles et d'aides de jeux pour pouvoir intégrer le mythe de Cthulhu à ses campagnes médiévales-fantastiques.

 

Grands Anciens, créatures indicibles, livres maudits, savoirs impies, artefacts aliens, créatures grotesques : tous les ingrédients sont là ! Le MD n'a plus qu'à doser à sa convenance. Va-t-il mettre un tout petit peu d'horreur cosmique dans ses scénarii ? Beaucoup ? Tout le supplément ?? A lui de voir, selon ses goûts et ceux de ses convives.

 

Le résultat mérite le coup d'oeil et le pdf s'achète pour une poignée d'euros.

 

Alors, n'hésitez plus, foncez et vous aussi, mettez un peu de Shub Niggurath dans vos donjons (vos joueurs ne s'en remettront pas) !! 

 

 

une superbe illustration, trouvée sur le site "Tales from the Tower (http://iguanaslair.blogspot.fr/)

une superbe illustration, trouvée sur le site "Tales from the Tower (http://iguanaslair.blogspot.fr/)

Pour en savoir plus :

 

Lisez la chronique du GROG.

D'autres chroniques ? Bien sûr :

 

Rendez vous sur le site officiel de l'éditeur, sur son blog (pour être informé des dernières nouveautés) et faites aussi un tour sur le forum officiel (inscrivez-vous !) 

 

Lisez la chronique du GROG.

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26 février 2015 4 26 /02 /février /2015 12:26
Daily Deals : les "bonnes affaires" de Frog God Games

 

Depuis le début du mois de février, Frog God Games, l'éditeur de multiples donjons et campagnes médiévales-fantastiques "old school" (on leur doit notamment la version complète de Swords and Wizardry), a lancé les "Daily Deals" : des promotions très avantageuses (jusqu'à -90% de remise !), limitées dans le temps (24 heures à chaque fois), et accessibles uniquement via l'inscription à une newsletter gratuite (ci-dessous, le lien). 

 

Un peu dubitatif au début, j'ai fini par craquer et me suis fait plaisir aujourd'hui avec le module "Rappan Athuk Reloaded", un méga-donjon massif (390 pages), retors, bourré de pièges vicieux et de rencontres mortelles, conçu pour la troisième édition de Donjons & Dragons.

Grâce aux "Daily Deals", l'ouvrage, téléchargé au format pdf, ne m'aura coûté que deux malheureux dollars (1,82 euros) ! Une paille !!

 

C'est donc une excellente affaire et l'occasion de découvrir à bas prix les produits édités conjointement par Necromancer Games et Frog God Games.

 

Un seul petit bémol : l'éditeur bicéphale ne conçoit que des ouvrages 100% "donjon". Des produits "old school" en diable, avec des monstres à tuer (par dizaines), des pièces à explorer et des trésors à trouver. Le role-playing est ici en retrait (même si cela n'est pas difficile à corriger), il n'y a pas de conspirations globales, ni de sociétés secrètes menant d'obscures guerres secrètes, ni de grands dilemnes moraux à faire subir à vos joueurs. 

 

Mais le fun est au rendez-vous, les ouvrages sont copieux et rien ne vous interdit de modifier/enrichir ces modules à votre goût, en y rajoutant factions, luttes de pouvoirs, intrigues, relations diverses entre les PNJ et les PNJ (amour/haine, rivalités, camaraderie, etc.)...

 

Bref, si vous lisez l'anglais et aimez le "donjonverse", ne passez pas à côté de ces "Daily Deals" fort sympathiques et inscrivez vous !

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

Daily Deals : les "bonnes affaires" de Frog God Games
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4 octobre 2014 6 04 /10 /octobre /2014 21:41

Il y a quelques jours à peine, j'évoquais l'éventuel retour de Chill en 2015, avec une troisième édition en cours de financement via Kickstarter

 

Et maintenant, voilà que Goblinoid Games lance une promotion spéciale pour tout le mois d'octobre (Halloween oblige) : Cryptworld en pdf, à moitié prix, soit 3,23$.  

 

Pour mémoire, Cryptworld est un retro-clone de la toute première édition de Chill, parue en 1984, et éditée par Pacesetter Games. Il en reprend toutes les règles, mais pas le background, qui reste soumis aux lois du copyright. La SAUVE n'est donc pas mentionnée, pas plus que "l'Inconnu" ou la "Viae Subumbrae". 

 

C'est donc un jdr d'horreur contemporaine générique, utilisable comme vous le souhaitez, sans cadre ni époque prédéfinie.

 

Vous pouvez l'utilisez pour mener des aventures à l'ère victorienne, durant les années 20, 30, 50 (aah, les joies de la Bombe), 80, ou encore de nos jours. 

 

 

Cryptworld à -50%

 

 

Forcément, à ce prix-là, j'ai craqué et sauté sur l'occasion.

 

Et je ne regrette pas mon achat, même si je viens seulement d'en commencer la lecture. Car Cryptworld a le mérite d'être à la fois complet et "light" ! 

 

En quatre-vingt-douze pages seulement, le jeu présente des règles complètes, pour créer des personnages, gérer les combats, les blessures, les dangers divers (radiations, poisons, chutes, noyades, brûlures, etc.), la peur, l'incrédulité des PNJ (comment les convaincre de l'existence de créatures surnaturelles ?), la conduite de véhicules, les pouvoirs surnaturels...

Plus un bestiaire assez complet et inspirant (chaque monstre est suffisamment développé pour faire l'objet d'un scénario à lui tout seul. Groovy !!).

Plus des conseils de maîtrise.

Plus des organisations pouvant servir d'employeurs aux PJ.

Plus un scénario de dix pages pour commencer à jouer là, maintenant, tout de suite !

 

Bref, j'aime et j'ai déjà plein d'idées pour une campagne au format "série télé", avec une petite ville américaine paumée à la Twin Peaks / Silent Hill comme cadre de jeu...

 

Il ne me reste plus qu'à convaincre mes joueurs (eh eh ...)

 

 

Cryptworld à -50%

 

Pour en savoir plus :

 

Lisez la fiche détaillée du GROG ;

 

Téléchargez les aides de jeu officielles ;

 

Visitez le forum dédié au jeu ;

 

Et n'oubliez pas d'aller glaner sur le net tout ce que vous pourrez trouver sur Chill (scénarii, aides de jeu, règles additionnelles, etc.). Cryptworld est 100% compatible ! 

Cryptworld à -50%

 

Et pour quelques crossovers de plus... :

 

Le petit monde des jeux de rôle pullule de projets tous plus intéressants les uns que les autres. Autant de sourcebooks potentiels dans lesquels vous pourrez allégrement puiser. En voici quelques exemples, au hasard : 

 

Cthulhu 1890 : les trois ouvrages publiés par Sans Détours forment une somme de connaissances incontournable pour jouer sous l'époque victorienne, quel que soit votre système de jeu. A compléter avec l'excellent "Guide occulte de Londres" traduit par le Septième Cercle (ok, la période historique ne coïncide pas vraiment, mais les évolutions sociales sont insignifiantes, AMHA). 

 

Cthulhu, "Au coeur des années 20" : même constat que pour Cthulhu 1890, la somme de connaissances contenue par cet épais volume en font un achat incontournable si vous souhaitez mettre en scène des aventures ayant pour cadre les fameuses "années folles" (avec ou sans le mythe). 

 

Hellywood : le jdr horrifico-noir se prête terriblement bien à une adaptation à Cryptworld. Pour rendre l'univers plus terrifiant et moins "urban fantasy", quelques modifications mineures suffisent.

Voici ce que je propose : Heaven Arbor, la ville éponyme du jeu, abrite bel et bien une "porte" ou faille qui mène droit aux enfers. Mais son existence est ignorée du grand public. Succubes et "déterrés" sont bel et bien présents parmi nous mais dissimulent leur existence grâce à d'habiles subterfuges (maléfices, illusions, etc.). Quelques flics intègres se doutent que quelque chose ne tourne pas rond. De même que des groupes occultes (cercles ésotériques, médiums, etcetera) aux visées pas toujours respectables. Autant de factions auxquelles les joueurs devront se frotter, en plus des divers gangs et maffias qui ont fait de la ville leur territoire.

 

Gurps Atomic Horror : En 126 pages, ce supplément fait le tour des thématiques possibles, propres aux fifties, et notamment dans le cinéma fantastique. A vous les invasions de profanateurs, de martiens belliqueux, de fourmis géantes, de mantes religieuses géantesd'araignées géantes et même de femmes géantes !! Et pour quelques scénarios tous prêts, le supplément "Atomic Age Cthulhu" vous attend.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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24 mai 2014 6 24 /05 /mai /2014 20:45
Des coups critiques pour ton Donjon

Fut un temps, dans les glorieuses années 80, trois magazines rôlistes trônaient fièrement sur les présentoirs des maisons de la presse et autres kiosques à journaux : Casus Belli, naturellement, Dragon Radieux et Chroniques d'Outre-Monde. Moins connu, un quatrième mousquetaire se faisait fort de proposer moult aides de jeux et scénarii pour nos jeux préférés :Graal.

 

Mal aimé, souvent taxé d'amateurisme, il proposa pourtant son lot de numéros devenus depuis célèbres : ses hors-séries sur Lovecraft et Jack Vance, sa campagne très "Moorcockienne" du Vaisseau Monde, un cadre de jeu pour AD&D dans l'univers des Indiens d'Amérique (si, si !).

 

C'est en farfouillant dans mes archives que j'ai retrouvé ces petites cartes en carton, frappées du logo du défunt magazine.

 

Editées avec le tout premier hors-série de la revue, consacré à AD&D, lesdites cartes proposaient un système de localisation des coups plutôt original car basé sur leur tirage plutôt que sur un jet de dés sur une table aléatoire.

 

A l'époque, c'était original, voire fantaisiste. Aujourd'hui, c'est devenu une évidence, tant l'usage de cartes à jouer s'est multiplié dans le JDR, apportant une dimension ludique supplémentaire

 

 

Des coups critiques pour ton Donjon

 

Du coup, voilà, j'ai voulu recopier le contenu de ces cartes pour le partager avec vous. Faute de cartes à jouer (mais vous pouvez les fabriquer vous-mêmes), un simple dé à 24 faces suffira pour rendre vos parties plus mortelles, plus douloureuses, pour les PJ comme pour leurs adversaires.

 

Numéro

Localisation

Bonus aux dégâts

Effets secondaires

1

Bras droit

+2

Muscle du bras tailladé ou écrasé : perte de 3 pts de Force et de 3 pts de Dextérité pendant plusieurs jours

2

Jambe droite

+2

Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat

3

Torse

+6

Un organe vital est touché. Votre adversaire perd 1d4 pts de Force et 1d4 pts de constitution qu'il ne regagnera pas avant plusieurs mois

4

Torse

+6

Vous touchez votre adversaire au bas-ventre, il tombe en syncopes (séquelles possibles).

5

Jambe droite

+4

Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours

6

Torse

+2

La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque

7

Torse

+8

Votre adversaire est hors de combat. Il baigne dans son sang, attendant le coup de grâce...

8

Jambe gauche

+4

Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours

9

Jambe gauche

+2

Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat.

10

Bras droit

+3

Vous brisez les doigts de votre adversaire et faites voler son arme à vingt pas. Il perd l'usage de sa main droite et 9 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison.

11

Torse

+2

La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque

12

Bras droit

+0

Votre adversaire subit un malus de -3 au toucher pour sa prochaine attaque

13

Jambe gauche

+0

Votre adversaire trébuche, il perd sa prochaine attaque tandis que vous lancez la votre avec un bonus de +6 au toucher

14

Tête

+10

Traumatisme crânien : votre adversaire tombe dans le coma

15

Bras gauche

+2

Le bouclier de votre adversaire vole en éclats. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 2 points pour toute la durée du combat.

16

Bras droit

+1

Votre adversaire crie de douleur et lâche son arme, qui tombe à ses pieds

17

Torse

+4

L'armure de votre adversaire est endommagée : sa classe d'armure augmente de 2. Si pas d'armure, son abdomen se déchire et ses intestins se répandent...

18

Torse

+4

Hémorragie interne : désormais, votre adversaire commence chaque round par un jet sous la constitution. Au premier jet manqué, il perd la connaissance.

19

Tête

+3

Votre adversaire est gêné par le sang qui coule devant ses yeux. Il subit un malus de -3 au Toucher et sa classe d'armure augmente de 3 jusqu'à la fin du combat

20

Bras gauche

+1

Sous la violence du choc, votre adversaire trébuche et tombe en arrière

21

Bras gauche

+0

Le sangle du bouclier de votre adversaire casse. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 4 points jusqu’à la fin du combat.

22

Tête

+7

Le casque de votre adversaire se brise. S'il ne porte pas de casque, son crâne éclate comme une noix et sa cervelle macule le sol

23

Bras gauche

+3

L'épaule brisée, votre adversaire perd l'usage de son bras gauche et 3 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison

24

Tête

+5

Votre adversaire est sonné. Il subit un malus de -5 au toucher et sa classe d'armure augmente de 5 jusqu'à la fin du tour suivant.

 

A noter que la version originale se composait de 32 cartes. Certaines étaient en double, voire en triple exemplaire. Ces doublons correspondent aux entrées 3, 7, 11, 13, 16 et 18.

 

On relèvera le caractère volontairement gore de certaines descriptions : Rolemaster et Warhammer 1ère édition étaient passés par là et avaient marqué les esprits !

 

Rien ne vous empêche d'imaginer vos propres coups critiques, de retirer les entrées les plus meurtrières (le +10 au dégâts à la tête est un peu trop radical à mon goût), d'imaginer d'autres coups critiques (plus incapacitants que définitifs). Enfin, pourquoi ne pas les imprimer à votre tour sur des cartes à jouer, plutôt que de les tirer sur une table ? Les outils informatiques ne manquent pas sur le net pour cela.

 

Comme toujours, à vous de voir.

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

Des coups critiques pour ton Donjon
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17 mai 2014 6 17 /05 /mai /2014 17:20

 

Depuis quelques temps déjà, je lorgne de côté de Fantasycraft, le jeu de rôle boîte-à-outils, traduit et édité par le Septième Cercle, il y a bientôt trois ans déjà.

 

Un beau gros bouquin de 450 pages, bien épais, rempli de petites idées sympathiques, de règles optionnelles qu'on choisit d'utiliser ou non, de sous-systèmes complémentaires que le MJ peut combiner les uns aux autres comme un gigantesque Lego (du moins, c'est ce que clame le slogan du jeu : "ton donjon, ton dragon, à TA façon").

 

Parmi ces nombreuses idées, celle des "dés d'action" m'a semblé intéressante à repiquer. Il s'agit tout simplement d'un certain nombre de dés dont disposent les personnages à chaque nouvelle partie. Ces dés sont déterminés par le niveau du perso et augmentent en nombre de faces à mesure qu'il croît en puissance. Ils peuvent ensuite se rajouter à ses jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc.

 

Ils peuvent aussi servir, parait-il, à transformer des succès simples en succès critiques, à "activer" des fumbles chez l'adversaire, à provoquer des rebondissements et quantités d'autres choses encore. Alléchant non ?

 

 

Du coup, je me suis amusé à concevoir ma propre règle de dés d'action (n'ayant pas encore le bouquin sous la main), à reprendre pour votre jeu préféré.

 

 

:)

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Tout d'abord, il vous faudra déterminer avec vos joueurs si vous vous contenterez des six dés "classiques" du Jeu de Rôle (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) ou bien si vous incorporerez les dés plus exotiques parus ces dernieres années : d5, d7, d14, d16, d18, d22, d24 et d30. Oui, ça fait beaucoup de dés sur la table, mais quand on aime on ne compte pas.

 

Ensuite, tout repose sur une équation assez simple, ci dessous. Pour résumer, à chaque niveau, correspond un "pool" de trois dés dont vont disposer vos joueurs au début de chaque partie :

 

Niveau 1 = 3d4

Niveau 2 = 2d4+1d6

Niveau 3 = 1d4 + 2d6

Niveau 4 = 3d6

Niveau 5 = 2d6 + 1d8

Niveau 6 = 1d6+2d8

Niveau 7 = 3d8

Niveau 8 = 2d8 + 1d10

Niveau 9 = 1d8 + 2d10

Niveau 10 = 3d10

Niveau 11 = 2d10 + 1d12

Niveau 12 = 1d10 + 2d12

Niveau 13 = 3d12

Niveau 14 = 2d12 + 1d20

Niveau 15 = 1d12 + 2d20

Niveau 16 = 3d20

Niveau 17 = 2d20 + 1d24

Niveau 18 = 1d20 + 2d24

Niveau 19 = 3d24

Niveau 20 = 2d24 + 1d30

Niveau 21 = 1d24 + 2d30

Niveau 22 = 3d30

 

Pour information, la plupart des retro-clones ne vont pas au-delà du niveau 20. OSRIC monte jusqu'au niveau 24 et quelques rares clones de l'édition BECMI (comme Dark Dungeons) continuent jusqu'au niveau 36. Pour ceux-là, je conseille vivement d'incorporer des dés "intermédiaires" dans l'équation (d5, d7, d14, d16, d18, et d22). 

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

OK. Et maintenant ? Que fait-on avec tous ces dés ? Très bonne question. Voici quelques pistes à appliquer durant vos parties :

 

1. En fonction de son niveau, un personnage-joueur commence chaque partie avec un nombre pré-défini de dés d'action.

Exemple : Thorin Barbe-de-fer, guerrier nain de niveau 4 a droit à 3d6 dés d'action au début de la partie.

 

2. Ces dés peuvent être utilisés en addition avec n'importe lequel de ses jets de dés : pour attaquer au contact, à distance, pour effectuer un jet de sauvegarde ou encore pour les dégâts.

Exemple : Thorin affronte un orc particulièrement coriace. Son coup porte, Thorin décide d'utiliser un de ses trois dés d'action pour les dégâts, il lance donc 1d8 (pour sa fidèle hache de bataille) + 1d6 et additionne les deux. Ca va faire mal !

 

Quand lancer ces dés ? Eh bien, c'est à  la discrétion du MJ. A lui de décider en accord avec ses joueurs avant le début de la partie. Une fois la décision prise, il ne faudra pas revenir dessus en cours de partie. Deux options :

Option A (le MJ est sympa) : ces dés peuvent être utilisés après un premier jet, quand le résultat n'est pas terrible.

Option B (le MJ est sadique) : le joueur n'a pas le choix, il doit déclarer avant de faire son jet qu'il va utiliser un dé d'action en renfort. Si le joueur fait un 20 naturel sur un jet d'attaque, le dé supplémentaire aura été dépensé pour rien.

 

3. (OPTION) Dans le cas des jets "spéciaux" (ex : 1 chance sur 6 de détecter une trappe), le MJ peut autoriser le joueur à lancer un second dé du même type. Le joueur prendra le meilleur résultat des deux. 

 

4. Au début de la partie, le joueur peut décider de fractionner tout ou partie de ses dés d'action. Il ne pourra pas revenir sur ce choix en cours de partie.

Exemple : Thorin décide de fractionner un de ses d6 en 2d3 (pour les dégâts contre les gobelins ou kobolds qu'il s'attend à affronter). Il commence donc la partie avec 2d3 + 2d6.

 

5. Une contrainte existe : un dé ne peut être fractionné qu'en deux autres dés plus petits. Pas plus.

Exemple : un d12 peut être fractionné en 1d8 + 1d4 ou bien en 2d6. Pas en 3d4.

Autre exemple : 1d20 peut être fractionné en 2d10 ou bien 1d12+1d8. Il ne pourra pas être fractionné en 2d6 + 1d8 (ou 3d6 + 1d2).

 

6. Si vous n'avez pas de système de points de chance dans votre jeu (ou campagne), vous pouvez autoriser vos joueurs à annuler un fumble en dépensant un dé d'action. L'action devient alors un échec simple

Exemple : le joueur de Thorin a été particulièrement "poissard" lors de la dernière partie. Echaudé, il divise chacun de ses d6 en 2d3. il commence ainsi la partie avec 6d3. Chaque d3 pourra être dépensé pour lui éviter les désagréments causés par un "1" naturel.

 

7. (OPTION) Vous pouvez aussi décider, Ô généreux MJ, que le sacrifice d'un dé d'action permettra à votre joueur de transformer un échec en une réussite de justesse.

Exemple : Thorin déclenche un piège en explorant un donjon. Le mécanisme enclenché projette une volée de flèches dans sa direction. Il doit faire un jet de sauvegarde contre "poison et rayon de la mort", mais fait un minable 6. Sacrifiant un de ses dés d'action, il transforme le JS en réussite in extremis. Les flèches manquent de peu de le clouer au mur. Un vrai miracle !

Ô sagace MJ, vous remarquerez que cette option peut véritablement (trop) avantager vos joueurs. Notamment si vous la combinez avec les autres options précitées. Il vous incombera donc de peser le pour et le contre.

 

7 BIS (VARIANTE). Le dé d'action peut enfin être dépensé pour empêcher le décès d'un PJ. Toutefois, ce dernier reste dans le coma et dans l'attente de soins. De plus, il héritera d'une séquelle, à déterminer avec le MJ, avec éventuelle perte de 1d3 points de caractéristique, en fonction des dégâts subis ou bien aléatoirement.

Exemple : Thorin est abattu d'un furieux coup de massue asséné par un ogre. Dépensant un dé d'action, il évite la mort mais le MJ lui annonce que la blessure lui fait perdre 1d3 points de caractéristique. Ne sachant trop quelle caractéristique impacter, le MJ les note de 1 à 6, puis demande à Thorin de lancer un dé : 5, c'est la Sagesse qui en prend un coup ! Thorin a été frappé à la tête et en reste commotionné. Remis sur pied, il se révèle moins sagace, moins éveillé qu'avant. "La blessure lui a embrumé l'esprit" constatent amèrement ses compagnons.

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Naturellement, tout cela reste à tester en live, avec vos joueurs préférés, puis à corriger le cas échéant.

 

Idéalement, assurez-vous que chaque joueur ait assez de dés bonus pour pouvoir poser leurs dés d'action physiquement devant eux. Ils les défausseront ainsi au fur et à mesure de la partie et cela évitera de fastidieux travaux de comptage.

 

Amusez-vous bien, et...

 

... Que la chance soit avec vous.

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18 avril 2014 5 18 /04 /avril /2014 21:40

 

Une formidable et très chouette nouvelle, le site web "Rêves d'Ailleurs" a fait son grand retour sur Internet, relooké, avec une nouvelle interface et une démarche 100% respectueuse des droits d'auteur.

 

Le but du site (et de ses admins) est inchangé : retrouver et proposer des jeux épuisés et introuvables, puis les scanner en pdf, et les mettre à la libre disposition des usagers du site. Le tout, avec l'accord plein et entier des auteurs.

 

Ce dernier point a toute son importance, quand on se souvient de la polémique suscitée par des sites comme www.rpglibrary.net, fin 2011. Ce dernier diffusait des pdf de jeux de rôles épuisés mais aussi en vente dans le commerce (Shadowrun 4, Légendes des Cinq Anneaux, Cthulhu et j'en passe) ! Illégalement et sans autorisation. Evidemment, auteurs et éditeurs réagirent au quart de tour et le site ferma illico presto (voir par exemple le post de Benoit Attinost sur la question). Pris dans la tourmente, "Rêves d'Ailleurs" première mouture ferme.

 

Trois ans plus tard, dans un contexte apaisé, plus serein, le site renait de ses cendres, avec un choix de jeux rares et épuisés, à savoir :

  • Empires et Dynasties ;
  • Etherne ;
  • La griffe et le croc ;
  • Hystoire de fou ;
  • Mercenaires ;
  • Rêve de Dragon ;
  • Royaume des dragons ;
  • Tregor ;
  • Tunnels & Trolls ;
  • L'ultime épreuve ;
  • et enfin Würm (dans sa toute première version amateur).

 

Tous ces jeux sont diffusés AVEC l'accord des auteurs, dans le respect de leurs droits mais aussi avec l'intention/l'envie de les impliquer dans le processus de diffusion.

 

Ainsi, un forum dédié existe avec une page pour chaque jeu diffusé et la possibilité d'y poser des questions, d'échanger des idées, de proposer des aides de jeux, etcetera. 

 

 

Rendez-vous donc sur :

 

http://www.reves-d-ailleurs.eu/

 

Bons téléchargements, bonnes lectures mais aussi et surtout...

 

 

... BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!!

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