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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Publié le 25 Juin 2017 par Olivier in 3. JDR OLD-SCHOOL, RETROGAMING

Troisième et dernière étape de notre donjon, créé avec la méthode "Une idée de plus" de Zak Sabbath.

Il ne me reste plus qu'une dernière étape à accomplir pour que ce donjon soit finalisé et prêt-à-testerrajouter un dernier détail à chaque pièce (en vert). Le but essentiel est de rendre le donjon intéressant, plein d'intrigues et de mystères à découvrir.

Je profite aussi de cette étape pour modifier un élément : la taille du donjon. J'avais écrit que chaque carré sur le plan faisait 3 mètres de côté ? Eh bien, je double ! 6 mètres de côté ! Du coup, le donjon fait maintenant 222 mètres de long pour 174 mètres de large. Les couloirs deviennent immenses (6 mètres de large), les salles aussi. L'occasion pour moi de décrire et d'imaginer une architecture imposante, baroque et haute de plafond. L'occasion aussi d'instaurer toutes sortes de coins d'ombre où pourraient se cacher en embuscade divers monstres.

 

A ce stade de ma création, je me rends compte d'un défaut majeur : j'ai écrit en grande partie ce donjon, SANS me référer à la carte. J'ai rédigé mes ajouts en me basant simplement sur le texte initial. C'est une erreur de ma part, car la carte peut être une source d'inspiration en elle-même. 

Je reviendrais sur cette théorie, mais il me semble important de ne pas dissocier textes et images (plans, cartes, dessins, etc). Il faut au contraire les associer, les travailler ensemble.

Le texte ci-dessous sera donc modifié et affiné en fonction des parties tests et de l'usage que je ferais de la carte.

De votre côté, n'hésitez pas à imprimer et faire jouer le donjon ci-dessous. Vos commentaires sont bien entendu les bienvenus. ;-)

C'est parti !

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)
Couloirs:

a : des motifs labyrinthiques recouvrent le sol. Ces motifs forment en réalité une carte détaillée d'un demi-plan infernal : celui où règne la divinité guerrière mauvaise, vénérée par Romnant le Hardi, le défunt maître des lieux ! Percevoir le plan requiert d'observer longuement les motifs, après avoir ingéré des champignons hallucinogènes. L'observateur doit ensuite faire preuve de mémoire pour reproduire le plan (les risques d'erreur ou d'approximations sont de 50 -INT %). Un tel plan pourrait intéresser des démonologistes et autres magiciens qui en paieraient un bon prix.

c : un puits étroit descend depuis le couloir jusqu'à une caverne naturelle située en dessous. Cette caverne sert de repère aux deux mille-pattes errants. Les carcasses de leurs proies jonchent le sol (classe de trésor VI). Il y a 20% de chances que 1d4 autres mille-pattes soient présents. Les deux mille-pattes ont une carapace iridescente, très belle, dont les multiples reflets accrochent la lumière. Un rôdeur consciencieux pourrait récupérer des plaques de cette carapace, les nettoyer et les revendre à un artisan (2d8 PO par plaque de 50x50cm).  

e : piège de téléportation. Lancez 1d20 pour déterminer dans quelle pièce se retrouve le ou les joueurs touchés par le piège (JS contre Souffles pour éviter d'être pris dans l'aire d'effet). Il y a 40% de chances qu'une pièce d'équipement soit téléportée dans une autre pièce. Si c'est le cas, lancez 1d8 : 1. arme principale (ou livre de sort si le PJ est un mage). 2. armure. 3. arme secondaire. 4. bouclier ou carquois (si l'arme principale est un arc ou arbalète). 5. bourse (adieu les PO !). 6. tout le sac à dos. 7. source de lumière (torches, lanterne : le PJ est dans le noir !). 8. rations de survie. Le personnage téléporté a 1 chance sur 3 d'émaner une lueur phosphorescente pendant 1d6 heures. Un effet secondaire malencontreux de la téléportation !

i : une partie du plafond s'est effondrée dans le couloir. Un voleur peut tenter d'escalader seul les gravats pour atteindre l'étage supérieur. Un non-voleur a 20% d'y arriver (+20% si au moins deux compagnons lui font la courte échelle). Lancez 1d6. Sur un résultat de 1, l'infortuné aventurier tombe sur un nid de rats géants ! L'étage supérieur débouche sur un long couloir plongé dans l'obscurité. Au sud, se trouve une porte barrée., impossible à ouvrir. Au nord, une autre porte, qui s'ouvre et débouche sur une vaste salle (6m x 9m), dédiée à l'alchimie, avec cornets, creusets, fioles de toutes tailles, alambics de cuivre... Un vrai bric-à-brac. Et bien entendu, des livres sur le sujet, par dizaines !

 

Monstres errants :
  1. onze orcs, détenteurs d'étranges pouvoirs magiques. Ce sont des shamanes mystiques orcs, venus quêter les indicibles secrets du donjon. Leur leader spirituel, Groumbash, est un vieil orque borgne, vétéran de plusieurs guerres contre les nains. Il a reçu la "bénédiction de Rurrka" et le Dieu lui envoie parfois, à la nuit tombée, des rêves prémonitoires (10% de chances. Peut relancer 1d20 le lendemain pour lui ou l'un de ses alliés à portée de voix). Son bras droit, Urul, est étonnamment intelligent. Polyglotte, doté d'une mémoire infaillible, il connait l'existence du passage secret de la salle 8 (mais garde ce secret pour lui). Il pourrait éventuellement le monnayer aux aventuriers. C'est lui aussi un rude combattant. Son cimeterre +1 a causé le trépas de plus d'un guerrier. Les shamans portent sur eux de "l'Arakh", une gnôle faite avec des champignons hallucinogènes, au goût âcre. Ils absorbent cette mixture lors de cérémonies dédiées à Rurrka. 

  2. quatre PNJ et cinq suivants, retournant à leur repaire, chargés de trésors. Ce groupe d'aventuriers est mené par Aristèle de Praxis, un magicien niveau 5, d'ascendant noble (rejeté par sa famille pour une obscure histoire de droits d'aînesse et d'héritage. Il semblerait d'ailleurs que le contentieux entre Aristèle et son frère soit toujours d'actualité ?), en quête de savoirs anciens. Un ouvrage notamment, occupe ses pensées : "Architectures et Mystères des Plans Inférieurs" (en trois tomes), antique grimoire rédigé par un archimage, relatant plusieurs expéditions entreprises à travers différents plans d'existence. Au bout de plusieurs années de recherche, Aristèle pense que les trois tomes convoités résident quelque part, dans l'ancienne bibliothèque du Château. Ses compagnons (tous de niveau 3) sont Björn, un guerrier des contrées Nordiques, couvert de tatouagesAëlendil, un archer elfe en rupture de ban avec les siens, et Vriil, un voleur taciturne et retors (qui vénère secrètement les Dieux du Chaos)Ses compagnons ne le savent pas mais Vriil a été embauché par un mage rival pour s'emparer des antiques volumes. Pour ce faire, il a sur lui une fiole de poison paralysant, qu'il versera dans le souper commun à la première occasion ! Rusé, toujours souriant, cynique au possible, Vriil est une fripouille sans foi ni loi.

  3. douze kobolds, farfouillant à la recherche de nourriture et de trésors. Ces kobolds appartiennent au clan des Trois Dents (nom d'une formation rocheuse sacrée, qui sert de lieu de prière et de sacrifice aux shamans kobolds). Signe d'appartenance au clan, tous portent des colliers de dents (parfois humanoïdes) autour du cou.

  4. deux Shriekers mille-pattes géants, chassant pour se nourrir (note : je ne suis pas inspirés par les "Shriekers" (ou criards). Après tout, ce ne sont que des champignons étranges. Je les remplace donc par des mile-pattes rampants et bien hideux). Ces monstres ont une carapace qui se fond avec l'environnement pierreux du donjon et les camoufle. De plus, ils sont capables de s'agripper aux parois ou au plafond pour mieux retomber sur leurs proies (faire un test de surprise pour les joueurs qui croisent leur route). Kobolds et mille-pattes géants se chassent mutuellement. Les kobolds seraient ravis de récupérer les dépouilles des insectes pour les ramener au clan. Une chasse sans efforts, quelle aubaine ! Les deux mille pattes sont sensibles aux notes de musique, notamment si elles sont émises par un instrument magique. Un joueur habile a 50% de chances d'amadouer les créatures (s'il n'est pas déjà en train de se battre). Un barde réussit automatiquement. Ces mille-pattes sont d'une espèce différente des monstres errants qui vivent dans le puits (c). 

  5. sept orcs, errant sans but. Ces orcs sont tous de jeunes mâles, issus du clan du Crâne de Géant. Ils se rendent dans le donjon afin de se prouver leur courage, le lieu étant réputé pour être hanté. Actuellement, ils recherchent un endroit où passer la nuit. Ils sont sur leurs gardes car le lieu ne leur inspire pas confiance. Autrement, ce sont des orcs ordinaires : méchants, brutaux, hargneux. Tuer des aventuriers (les PJ) serait pour eux un haut fait d'armes ! L'un des orks, Groz, a comme trésor une flûte magique, finement ouvragée, prise sur la dépouille d'un aventurier elfe. Il la cache aux autres orks, par crainte des moqueries, et en prend le plus grand soin. Un autre orc, Baaz, collectionne des bijoux, pendentifs et boucles d'oreilles, qu'il porte en sautoir autour du cou. A qui donc ont appartenu ces bijoux ? 

  6. neuf orcs, chassant pour se nourrir. Ils appartiennent au clan de la Manticore. Leur chef, Grimspir, est une force de la nature, un orc remarquablement endurant, même pour ceux de sa race, et un guerrier farouche, qui rêve de devenir le chef de sa tribu. Grimspir se bat avec un scramasax magique (+2), qu'il a pris autrefois sur la dépouille d'un rôdeur humain, vaincu au combat. L'arme est superbe et sa lame, finement ouvragée. Sur sa lame, figurent des caractères runiques (non-magiques) en langue naine : la signature du forgeron (un certain Brom Kilianberg) et la date de fabrication (il y a 150 ans environ). Le clan de la Manticore et celui du Crâne de Géant sont rivaux. Il y a 25% de chances que les orcs préfèrent s'affronter plutôt que de s'allier, y compris contre les PJ. Des joueurs astucieux pourraient les monter les uns contre les autres, voire provoquer une belle bagarre.

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)
Les salles et leur disposition :

Salle #1 :

Entrée ouest : porte bardée de fer, verrouillée.

Description : une grande idole, d'allure démoniaque, avec des yeux de rubis se tient assise, contre la partie est de la pièce. Une cotte de mailles, de petite taille, abîmée gît dans le coin sud est de la pièce. Seul un halfelin ou un gnome pourra la revêtir. Il est possible de la faire réparer par un forgeron pour 5 PO, une somme modique. L'idole représente Rurrka, facilement reconnaissable avec son troisième oeil, gigantesque, au milieu du front. Cette idole fut apportée autrefois par les orcs. Un serment prononcé par un orc devant la statue a la réputation d'être inviolable. Car quiconque brise son serment sera maudit par Rurrka. Les rubis valent chacun 1000 PO. Si les PJ volent ne serait-ce qu'un seul joyau, Groumbash aura une vision le soir même durant son sommeil. Le shaman orque n'aura plus qu'une obsession : traquer les PJ, les capturer, et les offrir en sacrifice à Rurrka (ce qui implique plusieurs jours de tortures et de supplices avant la mise à mort !). Parmi les monstres errants, il enrôlera de force les 7 jeunes orcs qui rôdent dans les couloirs et tentera de convaincre Grimspir (plus réticent car qu'est-ce qu'il y gagne ?) de se joindre à lui.

Salle #2 : le cellier

Entrée ouest : une simple porte de bois, coincée (pas de crochetage possible).

Ⓢ (passage secret) : la porte secrète est dissimulée derrière la statue d'un guerrier en armure. La statue est de belle facture et ses traits sont finement ouvragés. L'épée qu'il tient à la main est elle aussi, très soignée dans sa représentation. Un érudit (ou un guerrier originaire de la ville de Stanheim) pourrait reconnaître Rogwald, fameux guerrier qui défendit autrefois l'Empire, durant le siège de Stanheim, il y a 150 ans. Rogwald est devenu le saint-patron de la cité. Pour ouvrir le passage, il faut abaisser l'épée que tient la statue. A noter que la représentation de l’épée est très fidèle et permettrait à des aventuriers de la reconnaître, si jamais ils devaient la retrouver : baptisée "ëlldayell", c’est une lame remarquable (+2 / +3 contre les gobelinoïdes), perdue et sur laquelle courent maintes légendes : celui qui la retrouvera est promis à un grand et terrible destin ! 
L’épée que tient la statue n’est pas l’originale ! Ce n’est qu’une copie très fidèle, en pierre. Les habitants de Stanheim paieraient un bon prix aux aventuriers qui leur rapporteraient la statue (intacte : 2d10x500PO, abimée : 1d20x100PO, l’épée seule : 2d8x50 PO).

Entrée Sud : une porte de bois épais, fermée à clé (serrure de qualité supérieure, -20% pour l'ouvrir).

Description : un puits peu profond se trouve dans le coin nord ouest de la pièce. Quelqu'un a griffonné "à court de flèches" en runes gobelines sur le mur sud. Un carquois vide gît au sol. Le puits servait à l'alimentation en eau de la pièce. Il a depuis été comblé par toutes sortes de gravats. Les retirer prendrait une bonne semaine de travail, avec une dizaine d'ouvriers mais permettrait aussi d'accéder à une source d'eau douce, située plusieurs mètres plus bas. C'est aussi un accès à la rivière souterraine qui court sous le donjon.

La rivière souterraine court sous toute la partie nord du royaume. Si les PJ la suivent au nord, elle s’enfonce dans les profondeurs de la terre, jusqu’au domaine en guerre des Illithids (ces derniers sont envahis par une armée Drow, qui souhaite annexer leur territoire). Au sud-ouest, la rivière mène jusqu’aux territoires des hommes-rats. Au sud-est, elle rejoint la mer et un complexe de cavernes souterraines, à flanc de falaises, repaire de terribles Sahuagins. A chaque fois, il s'agit d'un long et difficile voyage de plusieurs jours, voire semaines ! Dans toutes les directions, au bout d'une semaine de voyages, les PJ courent le risque (1 chance sur 6) de faire une mauvaise rencontre :

1. une nuée de 3d6 rats ordinaires

2. 1d3 mille-pattes géants

3. une patrouille de 1d4 drows

4. 1 drider en maraude, affamé

5. 1d6+2 gobelins, d'une des nombreuses tribus vivant sous la surface

6. 1d8 troglodytes...

7. 1d4+2 duergars

8. un monstre souterrain de votre choix (consultez le bestiaire).

Au bout de deux semaines, doublez le résultat. Au bout de trois, remplacez les troglodytes et les gobelins par des sahuagins (si les PJ se rendent au  sud-est), des hommes-rats (s'ils se rendent au sud-ouest), des drows ou des illithids s'ils se rendent au nord.

(amis MJ, n'hésitez pas à personnaliser cette table comme bon vous semble).

Salle #3 :

Entrée Est : porte de bois piégée et coincée (glisse vers le bas).

Ⓢ(passage secret) : la porte est cachée au dessus d'un petit dais de pierre. Pour l'ouvrir, il faut se tenir sur une petite dalle située au sol, marquée d'un symbole runique, celui de Libra, déesse de la ChanceUne prière sincère adressée à la déesse, fait briller le symbole. Si le prieur est d'alignement bon, il gagne un bonus de +2 au D20, utilisable une seule fois. Ce bonus n'est accordé qu'une seule fois (premier arrivé, premier servi). Si le prieur est d'alignement mauvais, son prochain jet de dégâts sera doublé. Mais celui d'après sera diminué d'un cran (1d8 devient 1d6; 1d6 devient 1d4, etc.).

Ⓣ (piège) : projectile enflammé (1d6 dégâts). Les flammes très colorées ont 2 chances sur 6 d'attirer un des monstres errants du donjon.

Description : un escalier de pierre monte depuis le mur nord. Un cratère a été creusé par une explosion, dans le sol de la partie nord de la pièce. Un violent combat eut lieu ici autrefois et une puissante magie fut utilisée. Un sort de "détection de la magie" fait irradier toute la pièce, notamment le cratère. Il y a des débris de mobilier un peu partout. En cherchant bien, les aventuriers pourraient trouver (1 chance sur 6) quelques babioles de valeur (1d10PO). Au fond du cratère, une étrange plante a poussé. Semblable à un chardon, sa tige et ses feuilles sont de couleur rouge sang. Cueillie, la plante flétrit rapidement. Il faut l'extraire avec des outils de jardinier, la rempoter pour l'amener jusqu'à un puissant magicien (niv. 9 minimum) ou un alchimiste, qui l'achètera alors pour 1d8x100 PO (ses effets sont à votre entière discrétion, ami MJ).

 

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Salle #4 : la salle d'accueil du Culte du Dragon

Entrée Ouest : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #14

Entrée Sud : porte de bois massif, déverrouillée. D'étranges inscriptions, en langue draconique, ont été grossièrement gravées dans le bois (par les kobolds). Ce sont des formules d'avertissement et des malédictions proférées contre les "intrus" qui oseraient venir "profaner" le "sanctuaire". 

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est accroché sur le mur sud. Un brasero allumé, disposé contre le mur est, éclaire la pièce. 14 Kobolds occupent l'endroit. La collection de masques de guerre appartenait à l'ancien seigneur des lieux, Romnant le Hardi. Un guerrier cruel et superstitieux qui se tourna bien vite vers l'adoration de sombres divinités de la guerre et du massacre. La salle servait autrefois à accueillir les autres membres du culte. Des tentures, de riches draperies rouges sang pendent encore aux murs, avec des runes sinistres brodées de noir. Il y a aussi un lutrin, sur lequel reposait un livre de prières impies (aujourd'hui absent). Un clerc d’alignement mauvais de niveau 1 a 10% de chances de reconnaître ces runes (+10% supplémentaires au-delà du niveau 1, maximum : 50%). Une fois déchiffrées, elles lui révèlent l’emplacement d’un temple secret, dédié aux Sinistres Divinités de la Guerre et du Carnage, situé à plusieurs jours de voyage plus au sud. S’il peut les déchiffrer, considérez que son culte est "compatible" et que ces Divinités lui seront favorables.

Aujourd'hui, les kobolds, esprits simples, s'y rendent pour prier les masques, qu'ils croient être les représentations de divinités. Il y a 50% de chance qu'un shaman soit présent quand les PJ arrivent et en train d'officier, utilisant le lutrin comme un autel. Si c'est le cas, les Kobolds sont fanatisés et se battent jusqu'à la mort pour protéger leur "sanctuaire sacré" des "profanateurs". Ils s'efforceront cependant de chasser les aventuriers, les bombardant de flèches, sagaies et jets de pierre. Si ces derniers fuient, ils ne les poursuivront pas, mais barricaderont les portes. Les kobolds connaissent la plupart des pièges du donjon. Ils pourraient guider des aventuriers si ceux-ci se montraient respectueux et convaincants (les kobolds apprécient l'or, mais plus encore, la chair grillée de mille-pattes géants ou encore les oeufs d'araignée frits ! Ces kobolds sont des gourmets).

Salle #5 :

Entrée Sud : porte bardée de fer, verrouillée (serrure ordinaire) et piégée.

Ⓣ un bloc de pierre chute du plafond (4d6 dégâts).

Description : un escalier monte jusqu'à une plate forme, en bois, dans la partie nord de la pièce. Une fontaine, décorée de six gargouilles se trouve dans le coin sud-ouest de la salle. L'une des six gargouilles est actuellement bien vivante. Le monstre reste parfaitement immobile et ne se met à bouger qu'à la nuit tombée pour chasser ses victimes. Le monstre est retors, usé et tente au maximum d'attaquer par surprise, choisissant les proies qui lui semblent les plus faibles. Ses nombreux forfaits et ses cris inhumains, lorsqu'il tue une proie, ont contribué à la réputation de "lieu hanté" de l'endroit. Le repaire de la gargouille se trouve à l'étage supérieur, accessible par l'éboulis indiqué en (i). Depuis le repaire de la gargouille, on accède à une porte barrée qui mène au couloir, jusqu'au laboratoire d'alchimie. 

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Salle #6 :

Entrée Ouest : herse de bois fer.

Description : quelqu'un a griffonné "gauche, gauche, porte, droite" sur le mur est. Le plafond est littéralement recouvert de toiles d'araignées. De fait, plusieurs araignées géantes ont pondu leurs oeufs, agglutinés au plafond. Elles ont depuis été tuées par d'autres explorateurs.

Les toiles d'araignées cachent l'horrible progéniture. Au printemps prochain, les oeufs vont éclore et des nuées d'araignées venimeuses vont se répandre dans tout le donjon en quête de proies. Brûler les toiles ne suffira pas à éliminer totalement cette menace mais réduira considérablement le nombre d'araignées au printemps. Les kobolds sont friands d'oeufs d'araignées, qu'ils font cuire au feu de bois. Ils seraient ravis de faire main basse sur l'horrible progéniture (avant son éclosion, bien entendu).

Salle #7 :

Entrée Ouest : porte de bois massif, coincée.

Description : quelqu'un a écrit sur le mur nord : "Le Seigneur des Cauchemars régnera jusqu'à ce que le Serpent Ardent se vide de son sang et que le Nord devienne le Sud". Le sol est recouvert de gravats de pierre. Cette prophétie (écrite par un shaman orc en transe. L'un de ceux qui accompagnent Groumbash) intéressera au plus haut point un clerc du groupe (éventuellement un mage). Le "Serpent Ardent" est l'emblème d'une des grandes puissances (financières) de l'actuel royaume, la maison Tharssyan (une maison que connaît bien Aristèle de Praxis; Ce dernier pourrait renseigner les personnages à ce sujet). Peut être-que le Grand Méchant de votre campagne est ce mystérieux "Seigneur des Cauchemars" ? Ou peut-être est-il l'un de ses serviteurs ?

Salle #8 : la bibliothèque du sorcier

Entrée Est : porte secrète de bois massif coincée.

Ⓢ une étagère à livres pivote doucement sur elle-même pour révéler la porte cachée. Le couloir qui mène à cette étagère, part de la salle 16. Le couloir fait six mètres de large, sur dix-huit de long. Ses trois côtés sont recouverts d'étagères, avec tout un bric à brac d'objets, fioles, récipients, flasques, boîtes diverses. De fait, les aventuriers n'ont que trois mètres de large pour pouvoir progresser. Faites-leur peur en insistant sur l'impression d'étouffement que dégage l'endroit, comme si le contenu des étagères allait s'écrouler sur eux ! (impossible de se battre avec une épée, par exemple).

Description : des étagères chargées de livres recouvrent trois des murs de la pièce. Nous sommes ici dans la bibliothèque ! Plus précisément, c'est une bibliothèque de sorcier, avec lutrin, globe astronomique posé sur un meuble bas, cartes du ciel sur le mur nord (avec signes zodiacaux et représentations des diverses constellations). Les livres parlent tous d'astronomie, d'astrologie, de numérologie, de divinations diverses, d'invocations des esprits, etc. Plusieurs ouvrages profanes sur la nature des Dieux (certains sont même blasphématoires dans leur propos) sont également présents, mais dissimulés. Il y a aussi des encyclopédies, des ouvrages d'histoire ancienne, des atlas de géographie.

40% des ouvrages sont écrits dans la langue commune, mais avec un phrasé archaïque (INT 12 minimum pour comprendre certaines tournures de phrase). 50% sont écrits dans des langues mortes ou étrangères (elfique, draconien, aasimar, tieffelin, etc.). Les 10% restants sont d'antiques grimoires recouverts de runes étranges et mystérieuses. Pour chaque période de 8h passée dans la bibliothèque à compulser les ouvrages, il y a 10% de chances (cumulatifs) de trouver un sort à étudier et/ou recopier (maximum : 3 sorts, déterminés aléatoirement par le MJ).  

Un puits profond se trouve dans la partie nord de la pièce. Ce puits, fermé par une épaisse grille de fer, servait à invoquer des créatures d'outres-mondes. Quelqu'un a griffonné "Nathye Daley est mort ici" sur le mur sud, entre deux pans de bibliothèques.

Deux Shriekers statues enchantées résident dans cette pièce. Les deux statues représentent une belle jeune femme et un beau jouvenceau, vêtus de toges antiques. Les statues s'animent et attaquent quiconque voudrait emporter des livres hors de la bibliothèque. C'est ainsi que le pauvre Nathye Daley a péri, le crâne fracassé par un poing d'albâtre. Son squelette gît au fond du puits de la bibliothèque. Si les PJ laissent les livres tranquilles et/ou ne les abîment pas, rien ne se passera. S'ils choisissent d'échanger un livre de la bibliothèque contre un en leur possession, les statues n'ont plus que 10% de chances de les attaquer. Les statues s'ennuient et ont acquis au fil des siècles une forme de conscience. Elles ont lu la plupart des ouvrages de la bibliothèque et  s'y sont attachés. Il est possible d'amadouer les statues en parlant de philosophie avec elles, ou de poésie. Elles ne répondront pas (elles sont muettes) mais elles s'arrêteront pour prêter une oreille attentive.

Salle #9 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, piégée et déverrouillée. Une tête bovine démoniaque (un minotaure ?) a été représentée sur le fer de la porte, à la manière d'un heurtoir. Mais aucun anneau ne permet de toquer à la porte. Mettre un anneau nasal à la tête bovine mettra l'esprit de la porte en fureur. Sortant de la porte, comme si elle était faite d'eau, l'esprit prendra la forme d'un minotaure pour attaquer les PJ (prendre les stats d'un golem de fer). L'esprit du minotaure est dévoué à la déesse maléfique Xibalba. Si les personnages prononcent le nom de la déesse, l'esprit cessera de les attaquer et s'inclinera devant eux. Les PJ ont 25% de chance de trouver cette information en compulsant les livres de la bibliothèque (plus précisément, en lisant "Cultes Interdits des Peuples Anciens")

Ⓣ piège : éclair (1d6 dégâts). La tête bovine démoniaque interpelle les intrus d'une voix tonnante : "qui ose entrer en ces lieux ?". Ses yeux luisent d'un éclat rouge quand l'éclair frappe. Puis l'éclat disparaît...

Entrée Sud : simple porte en bois, coincée

Description : le sol est recouvert de carrelages hexagonaux. Quelqu'un a griffonné "attention à la marche" sur le mur ouest.

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Salle #10 : le tombeau de Drusilla

entrée Nord : simple porte en bois, déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : épieu  (1d8 dégâts)

Entrée Ouest : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud : Herse de fer, piégée.

Ⓣ piège : gaz aveuglant (durée de l'aveuglement : 1d10 minutes).

Description : un dais de pierre se trouve dans la partie est de la salle. Ce dais majestueux, surmonté de statues ailées, long de dix mètres (sur six de large) et haut de 6 mètres, est décoré avec faste. Le gisant au milieu représente une femme au port noble, d'une grande beauté. 

Un observateur attentif remarquera que les statues ailées arborent un air menaçant, voire malveillant (alors que les anges sont habituellement représentées avec une expression bienveillante sur leur visage). Ils semblent prêts à frapper les intrus. Quant à la femme sur le gisant, il émane d'elle quelque chose de terrible.

Ce dais a été autrefois édifié par Romnant le Hardi à l'attention de Dame Drusilla, qu'il aima autrefois. C'est ici qu'elle repose, dans le plus grand secret. Car Drusilla était une enchanteresse demi-elfe à la beauté vénéneuse, à l'âme plus noire que la nuit, cruelle et sans merci. A sa mort, nulle communauté humaine ne voulut lui faire de sépulture. Romnant édifia donc ce tombeau en secret, bravant l'interdit des prêtres. Il fit ensuite éliminer tous les artisans qui participèrent à l'édification du Dais, pour que le secret reste intact. Drusilla a été enterrée avec tous ses trésors (à déterminer comme si elle était un vampire). Malheur à ceux qui profaneraient son tombeau car elle se relèverait d'entre les morts pour les traquer et se venger ! Le MJ peut choisir ou tirer au hasard (1d4) la forme mort-vivante qu'elle prendra : 1. Banshee. 2. Spectre. 3. Ombre. 4. Fantôme.

Il est possible d'apaiser l'âme de Drusilla en remettant les objets à leur place et en restaurant le dais dans l'état où il était (50% + 5% par PJ d'alignement mauvais -10% par PJ d'alignement bon).

 Quelqu'un a gribouillé une figure rudimentaire d'orc sur le mur ouest. 

Salle #11 :

Entrée Nord : porte de bois massif déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : poison de contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts) Le membre touché prend une coloration verdâtre tachetée de noir qui ne partira pas, même si un sort ou une potion de soin est utilisée. Le PJ perd 1d3 point de CHArisme permanent et ressent en permanence le besoin d'humecter le membre touché (en versant de l'eau dessus, par exemple). La peau prend une texture moite, un peu gluante, comme celle d'un batracien. Seul un sort "annuler une malédiction" peut restaurer une apparence normale. On retrouve la même coloration sur la robe des grenouilles géantes venimeuses qui vivent dans les marais au nord de la Citadelle, à trois jours de marche.

→   mène jusqu'à la salle #16

Entrée Ouest : porte de bois massif verrouillée (serrure ordinaire)

→   mène jusqu'à la salle #20

Entrée Sud : Arche de pierre, sculptée. Les bas-reliefs représentent des visages grimaçants. Un clerc reconnaîtra des démons de la mythologie humaine.

Description : une tapisserie représentant une scène morbide de carnage est accrochée le long du mur est. Cette scène de guerre représente la prise d'une ville par une armée victorieuse et le terrible massacre qui s'ensuit. Elle a été tissée en l'honneur des Divinités de la Guerre et du Meurtre que vénérait jadis Romnant le Hardi, seigneur des Lieux. La tapisserie est enchantée et si le mot de pouvoir est prononcé (30% de chances de le trouver en consultant les ouvrages de la Bibliothèque, dans la salle 8), la tapisserie s'anime (en silence) sous les yeux médusés des spectateurs. Des cavaliers chargent des piétons en déroute et les transpercent de leurs lances. Des prisonniers de guerre sont passés au fil de l'épée. D'autres sont empalés, tandis que des prêtres psalmodient et lèvent les bras au ciel. Des têtes roulent au sol. Des cadavres sont démembrés. Des maisons sont livrées aux flammes.  Des civils, pris au piège, sont massacrés dans une orgie de violence. La scène dure une minute. Les PJ ont 45% de chances de reconnaître la ville dépeinte dans la tapisserie : elle se trouve à huit jours de marche, au sud de la citadelle. Avoir vu la tapisserie donnera aux PJ un bonus à tous leurs tests d'orientation dans cette ville, au prix de terribles "flashbacks" qui les perturberont tout au long de leur séjour. Ces visions cessent dès qu'ils quittent la ville).

Le plafond est couvert de marques de brûlures. 

3 scarabées de feu ont fait de cette pièce leur antre. Leur carapace irisée de rouge, d'orange et de jaune, peut être traitée par un rôdeur et revendue à des artisans (2d6 PO par plaque de 50x50cm)

Trésors : 100 PP; Améthyste (100 PO), Saphir bleu (1000 PO), Lapis Lazuli (10 PO), Rhodochrosite (10 PO). Total du trésor : 1620 PO.

Salle #12 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Est : porte de bois massif déverrouillée

Entrée Sud #1 : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud #2 : porte de bois massif, verrouillée (serrure ordinaire)

Description : une tapisserie déchirée et délavée pend sur le mur sud. Un dais de pierre et un trône sont disposés eux aussi contre le mur sud de la pièce. Le dais de pierre est la sépulture de Romnant le Hardi. Quatre impressionnantes statues de guerriers encapuchonnés, leur visage caché dans les ténèbres, semblent garder le tombeau contre toute dégradation. L'aspect général du dais est encore plus sinistre que pour Drusilla. Des runes de guerre, des scènes de batailles le décorent. Impressionnés, les orcs n'ont pas touché à la sépulture et ont même disposé diverses offrandes guerrières afin d'apaiser l'esprit guerrier du lieu (trophées pris sur des cadavres, armes et boucliers brisés, morceaux de cadavres ennemis, crânes de grands prédateurs).

Le trône, lui, est immense, deux fois la taille d'un trône ordinaire. Pour cause, il a été édifié non pas pour un homme, mais à l'attention du Dieu de la Guerre que vénérait Romnant. Par conséquent, il doit rester vide et nul mortel n'a le droit de s'asseoir dessus. Quiconque le ferait serait frappé par une boule de feu (dégâts : 3d6).

Neuf orcs se tiennent dans cette salle. Ces farouches guerriers, du clan de la Manticore, sont venus prier les Dieux de la Guerre, boire de l'eau-de-vie orc et entonner des chants guerriers avant de partir au combat. Leur chef, Arrko, est un rival de Grimspir, plus puissant mais moins rusé que ce dernier. C'est un farouche guerrier. A sa ceinture, pendant 3 scalps humains et 2 barbes de nains, sinistres trophées gagnés en combat singulier. Un des guerriers, Gugh, passe un sale moment. Malhabile, plus frêle que ses congénères, peureux, il doit prouver sa valeur en tuant un ennemi en combat singulier. S'il échoue, il sera sacrifié aux Dieux de la Guerre, car "trop faible". Arrko, proposera aux aventuriers de choisir un "champion" pour affronter Gugh. Quelle que soit l'issue du combat, les orks laisseront les aventuriers partir. S'ils refusent ce duel, les orks attaquent ! Naturellement, le duel ne pourra pas se faire dans cette salle "sacrée". Grimspir proposera aux aventuriers de se rendre dans la salle 15.

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Salle #13 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, verrouillée (serrure ordinaire)

Ⓢ la porte est dissimulée près du plafond, cachée derrière une tapisserie qui représente un horrible carnage. La scène représentée est la suite directe de la tapisserie de la salle 11. Après la prise de la ville, des prêtres aux robes étranges, aux visages masqués livrent des bébés aux flammes dans ce qui semble être un sacrifice de masse, sous le regard éploré de la population civile, impuissante et gardée par des lanciers en armes. 

Cette tapisserie n'est pas magique. Elle ne s'anime pas. Cependant, un observateur attentif, lettré (INT 12 minimum) pourra remarquer des symboles et des runes dissimulées parmi les motifs et formant un message (35% +05% par point d'INT au dessus de 12 + 10% si la tapisserie de la salle 11 a été animée grâce au mot de pouvoir). Ce message indique l'emplacement exact d'un (immense !) trésor dissimulé au coeur de la ville martyre !

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Description : un escalier monte jusqu'à une passerelle qui relie les murs est et ouest. Des spirales de pierre rouge recouvrent le sol. C'est une sorte de marbre, très rare et très onéreux. En découvrir la source pourrait enrichir les aventuriers !

Cette salle était dédiée à la prière et des danseuses sacrées y exécutaient des chorégraphies complexes pour honorer les Dieux de la Guerre et obtenir leurs faveurs. Les prêtres montaient sur la passerelle pour observer les danses et lire les augures, dans les mouvements des danseuses. Tous les participants ingéraient diverses drogues hallucinogènes avant de communier avec les dieux. Il est possible de retrouver des fioles intactes, derrière un panneau secret coulissant (nombre de fioles : 2d6. La moitié contient divers ingrédients alchimiques servant à leur élaboration, valeur 1d100PO par fiole. L'autre moité contient des drogues intactes et prêtes à l'usage : 3d12Po x le nombre de fioles. Traiter leurs effets comme des poisons violents).

Salle #14 : la salle d'entrainement

Entrée Ouest : porte de bois, solide, coincée et piégée. 

Ⓣ Faux piège.

Entrée Est #1 : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #4, habitée par 14 Kobolds

Entrée Est #2 : Arche de pierre.

Description : une rampe de pierre monte jusqu'au mur sud. Les murs sud et ouest sont recouverts de traces de sang. Des râteliers aujourd'hui vides sont alignés le long des murs. Des épées ébréchées, des boucliers fendus et des lances brisées jonchent le sol. Il y a aussi des mannequins d'osier, des cibles (pour l'archerie) et des poteaux de bois (pour s'entraîner à frapper), tous détruits, en mauvais état ou rongés par l'humidité.

Cette salle servait aux entraînements martiaux et aux combats. Juchés sur la rampe de pierre, qui surplombait la zone, les instructeurs pouvaient dispenser leur enseignement et observer les progrès de leurs élèves. De violents combats à 6 contre 6 ou 10 contre 10 étaient parfois organisés, en l'honneur des dieux (et pour les plaisirs dégénérés des nobles invités).

De terribles affrontements eurent lieu, cette fois jusqu'à la mort, lorsque les orcs envahirent le château. Cette pièce est hantée par la violence : si un combat devait s'y dérouler, il y a 10% de chance (par combattants présents) qu'une frénésie guerrière s'empare des belligérants, qui s'affronteront jusqu'à la mort (JS contre sorts pour résister aux effets de la pièce). Un personnage d'alignement Bon a droit à un JS supplémentaire pour reprendre ses esprits à chaque fois qu'il agit contre son alignement (tuer un ennemi qui se rend, ne pas faire grâce, etc). 

Trésor caché : coffre en bois de bonne qualité, verrouillé (serrure ordinaire) et caché par un sort d'Invisibilité. Contenu : 250 PO, ainsi que plusieurs armes de maître. 20% de chance de trouver une arme magique +1 (à déterminer selon l'équipement des joueurs). 10% de chance de trouver un bouclier magique +1. Si un joueur tire 90-100% avec le d100, il trouve une arme magique +2 (mais maudite !).

 

Salle #15 :

Entrée Ouest : arche de pierre.

→   mène jusqu'à la salle #19

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Sud : simple porte en bois, verrouillée (serrure ordinaire).

→   mène jusqu'à la salle #21

Description : une corde permet de se hisser jusqu'à une passerelle qui relie les murs Est et Ouest. Une pile de boucliers fendus en deux gît dans le coin est de la pièce. L'empilement, aussi haut qu'un halfelin, est particulièrement bien agencé.  Peut-être un acte rituel ? Cette salle sert de lieu de repos aux divers orcs qui viennent explorer le donjon. 

Salle #16 :

Entrée Ouest #1 : Porte de bois massif, déverrouillée. 

Entrée Ouest #2 : arche de pierre, sculptée : la clé de voûte représente un Dieu de la Guerre, dardant de son regard les PJ en contrebas. Son regard semble les suivre.

Entrée Sud : Porte de bois massif, déverrouillée et piégée, voir ci-dessous.

Ⓣpiège : poison par contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts)

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : Quelqu'un a écrit sur le mur ouest : "le Royaume des Chars triomphera quand les montagnes de Bronze seront cerclées de flammes". Un bouclier de bois, carbonisé, gît dans le coin sud-ouest de la pièce.

Le "Royaume des Chars" est un antique royaume qui se trouvait au sud de l'Empire et lui opposa une farouche résistance. Jamais soumis, malgré d'incessants combats, il est aujourd'hui séparé des terres du Nord par un immense désert aride. Que sont devenus ses habitants ? Nul ne le sait.

Les montagnes de Bronze, quant à elles, se trouvent à l'est du défunt empire, dans une zone aride, semi-désertique.

Salle #17 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, coincée.

Entrée Ouest : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

Description : un ensemble de visages monstrueux a été gravé dans le mur sud. Quelqu'un a griffonné "pliez l'épingle pour réarmer le piège" sur le mur ouest. Ces visages monstrueux sont autant de "masques" du Dieu de la Guerre. Ils symbolisent respectivement la Haine, la Colère, la Cruauté, l'Envie, le Mépris. Le dernier visage, est celui d'un beau jeune homme, au sourire moqueur, au regard dur, aux traits dédaigneux : l'orgueil.

Salle #18 :

Entrée Sud : une simple porte de bois, verrouillée (serrure de bonne facture, -10% au crochetage)

Description : Les murs sud et ouest ont été gravés avec des motifs géométriques. Un puits peu profond réside dans la partie est de la pièce. Il est rempli de sang. Le puits a des propriétés magiques de conservation. Les shamans orcs en ont fait un objet de culte et y versent régulièrement du sang qui jamais ne coagule. Régulièrement, des animaux, des prisonniers de guerre sont traînés ici pour être égorgés au dessus du puits, offrandes à Gruumsh, le terrible dieu des orcs. Les carcasses sont ensuite dépecées, cuisinées à la broche et dévorées par les participants. Leurs restes sont dans un coin de la pièce. Les fouiller permet de retrouver des objets ayant échappé à la cupidité des orcs

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

Salle #19 :

Entrée Est : une arche ouverte.

→   mène jusqu'à la pièce #15

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est suspendu sur le mur ouest. Une grande table et un tapis (rongé par l'humidité et les moisissures) se trouvent dans la partie nord de la pièce. Des étendards et des boucliers, arborant les blasons de maintes nobles maisons de l'Empire ornent le mur est.

La collection de masques sur le mur ouest continue celle de la pièce #4, mais les masques sont encore plus terribles, plus effrayants. C'est ici que les membres du culte se réunissaient pour festoyer et ourdir de sinistres complots. Outre Romnant le Hardi, plusieurs nobles de haut-rang, tous officiers au sein de l'armée impériale avaient rejoint le culte. Certains étaient issus de nobles et riches maisons (leurs blasons ornent le mur est). Ensemble, ces farouches guerriers formaient une entité secrète puissante et redoutée. Si des PJ prennent la peine d'essuyer l''épaisse couche de poussière qui recouvre la table, ils pourront distinguer les blasons des dites maisons nobles, en face de chaque siège. La plupart de ces maisons sont encore actives, et influentes ! 

Salle #20 :

Entrée ouest : une simple porte en bois, coincée.

Entrée Est : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : une arme de siège, en ruines, se trouve dans le coin sud ouest de la pièce. Cette arme, expérimentale, interpellera les guerriers du groupe. Et pour cause ! C'était un prototype de bouche à feu, "imaginé" par un ingénieur humain, d'après des plans volés dans une citadelle naine. Une expédition de récupération fut menée par les nains lorsque la citadelle tomba aux mains des orcs et le prototype fut détruit. Quant au malheureux ingénieur, il fut réduit au silence promptement. 

Une dague de facture étrange gît au sol, dans la partie ouest de la pièce. La dague magique, belle et ouvragée, avec son manche ciselé parcouru de fils d'or (valeur : 100PO. 1000PO pour un membre du Culte du Dragon), a un bonus de +2 en attaque et aux dégâts, mais seul un individu d'alignement mauvais peut la prendre sans risques. Si l'aventurier a un autre alignement, il est maudit, avec un malus de -2 à la CA et aux jets d'attaque. De plus, il doit faire un JS contre sorts pour utiliser une autre arme que la dague. Si c'est un lanceur de sorts, il doit aussi faire un JS pour résister à l'envie de se ruer sur ses ennemis au lieu d'utiliser sa magie. Si l'aventurier a un alignement bon, il subit aussi 1d6 de dégâts la première fois qu'il saisit la dague, comme s'il était mordu par un serpent. Enfin, le personnage maudit ne peut se séparer de la dague. Il luttera si on cherche à la lui retirer (pensez à Frodon !). Seul un sort "délivrance de malédiction" peut rompre ce charme. Un personnage d'alignement mauvais, brandissant la dague, a 5% de chances (+5% par niveau au dessus du niveau 1) d'amadouer des créatures mauvaises de 2DV ou moins. Celles-ci ne sont pas subjuguées, elles gardent leur libre-arbitre, mais quelque chose irradie de la dague qui leur impose le respect.

Salle #21 : le bestiaire

Entrée nord : une simple porte en bois, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #15

Entrée ouest : porte de bois épais, coincée.

entrée sud : simple porte de bois, coincée.

Description : une tapisserie, représentant des monstres légendaires, est accrochée et recouvre tout le mur est. Plusieurs cages en fer sont éparpillées sans ordre dans toute la pièce. Sous l'impulsion de Drusilla, Romnant voulut capturer diverses créatures monstrueuses (griffons, hippogriffes, etc.) à l'état de bébé pour pouvoir les dresser. Son projet fut anéanti lorsque les hordes orcs prirent d'assaut sa forteresse. Dans une des cages, des restes de coquilles d'oeuf, recouverts de poussière, tendent à prouver que la progéniture d'une de ces créatures a éclos, il y a des années de cela et s'est enfuie dans la forteresse. La créature doit être adulte maintenant ! 

"La Crypte des Secrets Esotériques" partie 3 (suite et fin)

LES STATS TECHNIQUES :

Les monstres errants :

Groumbash, orc niveau 4, 4DV, 16 PV, CA4, dégâts : hache magique de facture naine, 1d8+1, sauvegarde : guerrier 4, moral 10, PX : 135, trésor: torque et bracelets nains en or, valeur 40PO, 2 potions de soins (+1d8pv).

Sorts connus : détecter le bien, détecter la magie, soigner/infliger des blessures légères (clerc niveau 1), augures, chant (clerc niveau 2). 

Shamans orcs (10) : orc niveau 2, 8 PV, CA6, dégâts : 1d6 (massues, épées courtes, morgenstern, haches à 1 main), moral 9, PX: 29

Sorts connus : soigner/infliger des blessures légères, détecter la magie (clerc niveau 1).

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