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24 octobre 2016 1 24 /10 /octobre /2016 05:20
Zak Smith, en français dans le texte

 

Le site français PTGPTB.FR (l'acronyme veut dire "Places to Go, People to Be", soit "des endroits à visiter, des gens à être", une définition somme toute assez sympa du JdR), nous fait un beau cadeau en traduisant dans la langue de Molière plusieurs articles de Zak Smith, alias Zak Sabbath.

 

 

Zak, auteur du blog "D&D with Pornstars", est une personnalité que j'apprécie infiniment : créateur prolifique et passionné, il a conçu plusieurs suppléments  old-school génériques, d'une folle inventivité : "Vorhneim" (que j'ai adoré), "A Red and Pleasant Land" et tout récemment, "Maze of the Blue Medusa" (qui a reçu plusieurs prix à la Gencon 2016).


 

Zak Smith, en français dans le texte
Zak Smith, en français dans le texteZak Smith, en français dans le texte

 

A chaque nouvel ouvrage, Zak nous emmène ailleurs, conjurant toutes sortes de créatures bizarres, imaginant mille pièges plus tortueux les uns que les autres, inventant des architectures baroques et improbables.

 

Ne vous y trompez pas : même si ces livres sont édités pour Lamentations of the Flame Princess, ils sont utilisables avec n'importe quel système de règles méd-fan : D&D 3, 3.5, 4 et 5, Chroniques Oubliées, 13ème Age, Aventures Fantastiques, Basic Fantasy...

A vrai dire, rien ne vous empêche d'utiliser "Maze of the Blue Medusa" avec Naheulbeuk JdR, par exemple. La collision entre ces deux univers pourrait même être des plus intéressantes !

 

Zak Smith, en français dans le texte

 

Toujours est-il que PTGPTB.fr lui consacre une page web rien que pour lui, avec déjà six articles de traduits :

  • "Comment je veux que vous me parliez de votre univers" ;
  • "Zero Dark 29-28-27" :
  • "une mort bien trop cruelle" ;
  • "A quel point veux-tu être un mage ?" ;
  • "Conan en savait plus que Howard sur la Cimmérie" ;
  • "Une méthode de bac à sable".

 

Très honnêtement, lisez les tous. Oui, tous les six ! Vous y découvrirez quantité d'arguments, de réflexions et d'idées géniales, saupoudrées de bon sens et de pragmatisme. Ces deux dernière qualités sont à mon sens indispensables à tout bon MJ. C'est-à-dire (selon moi), à tout MJ qui souhaite mener de bonnes parties, agréables pour ses joueurs et fun

 

J'espère que PTGPTB va continuer son excellent travail de traduction et j'attends avec impatience leurs prochains articles.

 

D'ici là, bonnes lectures à tous et à toutes. Et bons jeux !

 

Zak Smith, en français dans le texte
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11 juin 2016 6 11 /06 /juin /2016 13:21
Epistrépsei taxidi sti Chaosmos (voyage de retour en Chaosmos)

 

Chaosmos revient !

 

Ce petit univers conçu pour Portes, Monstres et Trésors bénéficie d’une seconde édition enthousiasmante. Plus complet, plus détaillé, plus riche, "Chaosmos" passe de 32 à 57 pages, toujours au format pdf A4, toujours gratuit.

 

Le cadre de jeu, dépaysant en diable, s’inspire à la fois de la mythologie grecque ancienne et de l’Empire Byzantin médiéval. Un mélange qui fleure bon le soleil, la poussière, la mer bleu azur bordant de  grandes étendues rocailleuses, les paysages couverts d’oliviers et de vignobles… Un cadre idéal avec l’été qui approche !

 

Cependant, point de vacances pour les aventuriers qui découvriront "Chaosmos: l'empereur n'est plus. Des hordes de barbares se massent aux frontières. Les troupes chargées de sa défense sont exsangues. Bref, l’Empire est en danger ! 

 

Ajoutez à celà une ambiance délibérement low-fantasy et crépusculaire, avec une magie rare, une omniprésence des humains (il n'y a ni elfes ni nains dans "Chaosmos"), des intrigues politiques tortueuses, des rivalités fratricides entre ordres guerriers, une paix fragile... 

 

Voilà donc un univers prometteur, qui fleure bon le peplum, les récits pulp de R.E. Howard (le papa de Conan) et les intrigues sanglantes à la G.R.R. Martin.

 

 

L'auteur, Arasmo, prévoit d'ores et déjà une adaptation aux règles d'OpenQuest / Runequest 6. A n'en pas douter, vous ne rencontrerez aucun problème à adopter cet univers à votre style de jeu préféré (Apocalypse, Savage Worlds, Fate, etc.).

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

 

 

 

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6 mars 2015 5 06 /03 /mars /2015 21:05
"Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle" à nouveau disponible !

Oh ? Que voilà une excellente nouvelle !!! :-)

 

En lisant le Fix de cette semaine (le numéro 157. Eh oui, déjà !), j'apprend la mise à disposition en téléchargement libre  du "Manuel Pratique du Jeu de Rôle" !

 

Ce hors-série génial de Casus Belli (première incarnation), paru en 1999, compilait astuces et conseils avisés écrits par des grandes plumes du JdR : Tristan Lhomme, Didier Guiserix, bien sûr mais aussi Denis Gerfaud, Croc, Pierre Rosenthal, Gary Gygax (si, si !), Peter Adkinson... Que des pointures !

 

Avec le temps, cet ouvrage (l'un des tous derniers HS de Casus Belli avant la faillite du magazine, l'autre étant "Mousquetaires et Sorcellerie") était hélas devenu un collector introuvable, rare et précieux. 

 

Généreusement, les auteurs et ilustrateurs ayant participé à sa création ont donné leur accord pour une diffusion gratuite et la FFJDR s'est chargé de mettre en ligne le pdf de l'ouvrage. 

 

Une excellente surprise en ce début d'année 2015 et une lecture Ô combien enrichissante pour alimenter nos prochaines parties. Que vous soyez rôlistes débutants ou confirmés, simples joueurs ou bien maîtres du jeu, ne manquez pas de télécharger ce document épatant !

 

Enfin, un grand MERCI à monsieur Pierre Rosenthal, sans qui le "Manuel" serait encore resté longtemps dans les limbes.

 

MERCI POUR CE CADEAU !!!

 

 

 

 

 

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3 mars 2015 2 03 /03 /mars /2015 05:41
RPG Card GeneratorRPG Card Generator

 

Depuis plusieurs années maintenant, les cartes à jouer sont de plus en plus utilisées dans les jeux de rôles. Elles ont dépassé le statut de simple gadget, pour devenir de précieuses aides de jeux. 

 

Cartes d'évènements (pour introduire en douceur un peu de "narrativisme" dans nos parties), mais aussi cartes d'équipement, cartes de sorts (avec leur durée, les composantes requises, la description des effets, le coût en points de magie, etc.), cartes de localisation des coups, cartes de fumbles et de coups critiques... 

 

En effet, les cartes à jouer :

1) remplacent avantageusement les tableaux aléatoires d'antan,

2) rajoutent un côté fun supplementaire à nos parties,

3) sont agréables à manipuler.

On bat le deck, on le coupe puis on distribue les cartes comme au poker... Le tirage d'une carte peut générer autant de suspense que le lancer d'un dé. Bref, cet accessoire autrefois marginal est devenu la nouvelle star de nos tables de jeux, tandis que les nouveaux types de dés (à 14, 16, 18, 22 faces) sont eux, devenus des curiosités anecdotiques, car trop peu utilisés. Un comble !

 

 

(ci-dessus, les "Creature Cards" de Fire Mountain Games

(ci-dessus, les "Creature Cards" de Fire Mountain Games

 

Dans cette optique, il devient intéressant de pouvoir créer ses propres jeux de cartes, plutôt que d'acheter ceux du commerce (dans cette dernière catégorie, on retiendra notamment les divers jeux pour Pathfinder, ainsi que les "Adventure Decks" de Savage Worlds).

 

Par chance, les logiciels gratuits se multiplient, disponibles sur le web et faciles à utiliser.

 

J'avais déjà eu l'occasion de tester Power Card Creator, pour D&D4. Il existe également Cardsgen Codeplexle Magic Set Editor (pour le celèbre jeu éponyme), Go Deck YourselfCarta Genius et un paquet d'autres logiciels

 

Parmi tous ces logiciels, RPG Card Generator mérite le coup d'oeil.

 

Configuré par défaut pour D&D 5, très simple d'utilisation, RPG Card Generator permet de se créer des planches A4 de cartes à jouer, accompagnées d'icônes toutes prêtes. Lesdites planches constituent un fichier qu'il est possible de sauvegarder, modifier, corriger ad vitam eternam.

 

Un très chouette logiciel, gratuit, et fort pratique. En choisissant le format cartes de poker, soit 9 cartes par pages, il est possible de se constituer de chouettes decks pour son jeu préféré.

 

A vos claviers et amusez vous bien ! 

 

 

 

 

PS : un grand merci au site "Old School Nostalgia", grâce à qui j'ai pu découvrir ce logiciel. ;-)

(ça n'a aucun rapport, mais juste pour le fun, voici une image tirée du jeu online "Card Hunter" : old school, isn't it ?)

(ça n'a aucun rapport, mais juste pour le fun, voici une image tirée du jeu online "Card Hunter" : old school, isn't it ?)

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27 février 2015 5 27 /02 /février /2015 18:59
"Sapiento", un artiste à suivre

Hier, je vous parlais des "Daily Deals" lançés par Frog God Games. En faisant une petite recherche sur Internet, j'ai découvert, totalement par hasard, les cartes magnifiques dessinées par Sapiento, alias Robert Altbauer.

 

 

Présentées (entre autres) sur l'incontournable site Deviant Art, ses cartes sont à tomber par terre ! Superbes, magnifiquement colorées, riches en détails, elles stimulent l'imagination et donnent envie de saisir crayons et feuilles de papier, pour ensuite décrire les lieux et habitants de ces pays imaginaires.

 

 

Sapiento est un illustrateur professionnel. Il a d'ores et déjà travaillé pour Frog God Games, a conçu la carte de l'édition "mythique" de Barbarians of Lemuria, a collaboré aux projets Ankur (un jdr de sword-and-planet-Sorcery), Splittermond (un très beau JDR d'héroic-fantasy, tout en allemand), à des comics, à l'illustration de romans...

 

Bref, un homme très occupé et un artiste à suivre, assurèment !!!

 

Pour en savoir plus, découvrez son site web : http://www.fantasy-map.net/

Et visitez sa page Deviant Art : http://sapiento.deviantart.com/

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

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24 février 2015 2 24 /02 /février /2015 19:00
Writeups.org, des pnj comme s'il en pleuvait (DC Heroes)

 

Conçu par des fans enthousiastes de DC HEROES, writeups.org est un site génial qui propose de recenser et convertir en termes de règles d'innombrables personnages de fictions issus :

- de séries télé (Hill Street Blues, Star Trek...),

- de films (Indiana Jones, Star Wars, Tron...),

- de bandes dessinées (DC Comics, mais aussi Marvel, Top Cow, Image Comics),

- d'autres jdr de supér héros (Vilains & Vigilantes, Silver Ages Sentinels, Champions...),

- de dessins animés,

- de jeux vidéos,

- et même de mangas (Gally !!!)...

 

Chaque personnage a droit à ses stats complètes (pouvoirs, compétences, atouts et défauts, équipement, etc.) ainsi qu'à une "biographie" complète incluant citations, histoire du personnage, personnalité, alliés et ennemis, etcetera. 

A chaque fois, une version printer-friendly de la partie technique est proposée afin d'économiser de l'encre. Une très bonne idée.

 

Bref, writeups.org constitue une incroyable base de données, entretenue et enrichie régulièrement par les fans indéfectibles du jeu. 

 

 

Mais au fait, vous demandez-vous peut-être, "DC Heroes", c'est quoi ?

 

Eh bien, de l'avis général, ce fut pendant longtemps LE jeu de rôle de super-héros par excellence ! Un jeu mythique ! Une pointure du jdr ! 

 

DC Heroes bénéficiait en effet d'un remarquable système de jeu : le "Mayfair Exponential Gaming System" (ou MEGS).

Un système à la fois extrêmement pointu (simulationniste, même) et souple d'utilisation, qui excellait à reproduire l'ambiance si particulière des comic books et leur traitement "élastique" des lois physiques de notre monde.

 

Hélas, le jeu a totalement disparu de la circulation, suite à la perte de l'onéreuse licence DC, puis à la faillite de son éditeur, Mayfair Games.

 

Un obscur éditeur (Pulsar Games) tenta bien de reprendre le système de jeu, mais ce fut un échec total. En effet, le jeu de Pulsar, "Blood of Heroes", souffrait d'un univers maison insipide et surtout d'illustrations d'une rare laideur !! Tellement laides qu'elles ont fait toute la (mauvaise) réputation du jeu et l'ont littéralement coulé !

 

Pourtant, les règles étaient bien au rendez-vous, fidèles à elles mêmes, toujours aussi efficaces. Et même affinées, complétées, rééquilibrées. Au point que certains fans considèrent l'ouvrage "Blood of Heroes Special Edition" comme la quatrième incarnation de DC Heroes, ni plus ni moins.

Hélas cette excellence des règles ne suffit pas à assurer la survie du jeu.

 

Pourquoi en parler aujourd'hui ?

 

Parce qu'avec l'existence des retro-clones et la licence OGL, la possibilité d'un clone du jeu existe. Le "Mayfair Exponential Game systempourrait renaître sous un autre nom, tel le phénix, pour nous permettre de vivre des aventures super-héroïques, pleines de bruit et de fureur !

 

Croisons les doigts pour qu'une telle chance se produise

Writeups.org, des pnj comme s'il en pleuvait (DC Heroes)
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15 février 2015 7 15 /02 /février /2015 15:48

Tout récemment, Myriam, une lectrice du blog m'a demandé conseil pour maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle. Interpellé par sa requête, j'ai plongé dans mes souvenirs de lecture rôliste, pour rédiger une liste générique de conseils aux apprentis-MJ. 

 

Sans aucune originalité, j'ai compilé un certain nombre de trucs et astuces utiles, des conseils pratiques lus dans les pages de Casus BelliDragon RadieuxStar Wars D6Savage Worlds et quantité d'autres ouvrages papier.

 

Aujourd'hui, je souhaite partager cette "liste" avec vous et, avec votre aide, j'aimerais l'enrichir. En faire un document 100% pratique, sans bla-blas inutiles. Quelque chose de concis, direct, argumenté, utile, qui puisse profiter au plus grand nombre. 

 

Alors, à vos claviers ! Et bonne lecture... 

 

:-)

Maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle

AVANT LA PARTIE - PREMIERS CHOIX :

 

1.       Prends un système de règles avec lequel tu vas te sentir à l’aise. Un système qui va te parler à toi et que tu pourras maîtriser sans problèmes. Plus tu es convaincu que le système est bon, plus tu seras à l’aise pour gérer les situations de jeu (exploration, enquête, combat, soins, interactions avec les PNJ). Note : il existe plein de systèmes de règles gratuits sur Internet. Les télécharger et les lire ne te coûtera rien.

 

2.       Choisis aussi un univers qui t’enthousiasme à 100%. Plus tu as envie de jouer dans un univers donné (celui de Star Wars, du Seigneur des Anneaux ou encore de Harry Potter), plus tu vas communiquer cet enthousiasme aux joueurs et moins vite tu vas te lasser.

 

3.       Assures-toi que l’univers va plaire à tes joueurs. Par exemple, s’ils n’aiment pas l’univers de Harry Potter, ils vont venir jouer à contrecœur. Si au contraire, comme toi, ils adorent les livres et les films, vous allez TOUS vous amuser.

 

AVANT LA PARTIE – LA LOGISTIQUE :

 

4.       Prévois un horaire de début et un horaire de fin. Assure-toi que tout le monde est d’accord avec.

 

5.       Respecte bien l’horaire de fin ! Certains joueurs ont de la route avant de rentrer chez eux. Ou sont attendus. Ou on quelque chose de prévu après la partie. Eventuellement, aménage toi un temps de dépassement de 20-30 minutes (par exemple, tu veux finir à 18h30, propose officiellement à tes joueurs que la partie finisse à 18h00. Tu te laisses ainsi 30 minutes de marge, si le scénario déborde).

 

6.       Pour l’horaire de début, même chose, donnes-toi une marge de 30 minutes. Pourquoi ? Parce que les joueurs se disent bonjour, discutent un peu, prennent des nouvelles les uns des autres ; les nouveaux venus se présentent… Et puis, il y a toujours un ou des retardataires. Donc, annonce officiellement un début à 13h30, alors que tu envisages en fait de commencer à 14h00. Si tout le monde est prêt avant, tant mieux !

 

7.       Il faut des boissons et de quoi grignoter. L’idéal, c’est que chacun amène quelque chose. C’est plus convivial quand tout le monde participe.

 

8.       Il faut aussi des chaises pour tout le monde, une table confortable, que chacun puisse poser sa feuille de perso, ses dés, etc.

 

9.       Il faut aussi un espace pour toi, pour y poser ton scénario, tes plans, ton livre de règles, etc. L’écran de jeu est super pour ça, il délimite ton espace à toi et fait une séparation nette. Peu importe si ce n’est pas l’écran officiel du jeu ou s’il est en anglais (moi, j’utilise un écran D&D4 pour jouer à Labyrinth Lord, les règles sont pas du tout les mêmes). Astuce : tu peux trouver des écrans en déstockage à pas cher chez Ludikbazar. Tu peux aussi fabriquer ton écran toi-même (il y a même des tutoriaux pour ça sur internet).

 

AVANT LA PARTIE – PREPARER LE SCENARIO :

 

10.   Prévois un scénario COURT, voire ultra-court. Par exemple : les PJ doivent rencontrer un espion dans un bar louche mais des truands sqattent l'endroit, qui vont tenter de les racketter. Ou bien des soldats arrivent pour fouiller l’établissement. Ou bien, un assassin tue l’espion devant eux et ils doivent le capturer.

 

11.   Pour ce scénario court, envisage la possibilité que les joueurs échouent (ils sont capturés, OU l’espion est assassiné, OU les PJ tuent l’assassin de l’espion au lieu de le capturer, etc). Parfois, les PJ cumulent plusieurs échecs (si, si, ça arrive tout le temps en fait :-P). Le concept-clé, c’est que la réussite des joueurs n’est JAMAIS obligatoire. A eux de se débrouiller pour y arriver. Prévoies aussi plusieurs solutions possibles pour qu’ils s’en sortent (bagarre de bar, baratin, dissimulation, etc).

 

12.   Repère à l’avance les règles qui vont être utilisées. Connais-les. Si le scénario prévoit d’escalader une falaise, il est bon de savoir que les règles d’escalade sont à la page 157 du manuel des règles.

 

13.   Prépare à l’avance quelques descriptions. Des descriptions de lieux (« le bar dans lequel vous entrez est miteux. La peinture est écaillée, une forte odeur de sueur, de tabac et de friture agresse vos narines. La fumée vous pique les yeux et il vous faut du temps pour vous habituer à la pénombre ». Des descriptions de personnes (ex : le barman, les deux videurs à l’entrée, un groupe de quinquagénaires alcooliques à une table, sans doute des habitués du lieu, etc.).

 

LA PARTIE – MENER LE SCENARIO :

 

14.   Si tu n’as jamais maîtrisé avant, parles-en à tes joueurs, qu’ils soient indulgents avec toi. Ils jouent AVEC toi et pas CONTRE toi.  Le but, c’est que TOUT LE MONDE passe un bon moment.

 

15.   Si tu fais une erreur en leur défaveur, fais marche arrière. Par exemple, les joueurs explorent une pièces plongée dans la pénombre, dans laquelle se cache un monstre, et toi, tu as oublié qu’ils portaient des lampes-torches. Du coup, ils contestent le fait d’être pris par surprise par le monstre caché dans la pièce. 

 

16.   Si l’erreur est en leur faveur, laisse tel quel, ne corrige pas, mais fais leur remarquer qu’ils ont « eu de la chance cette fois ». Le but, c’est de les prévenir que la prochaine fois, ça sera plus difficile pour eux.

 

17.   N’aie pas peur de les mettre dans des situations inconfortables, ils sont là pour ça. Exemple : les soldats entrent dans le bar, il y en a dix ! Et les PJ sont trois ! Le rapport de force est complètement déséquilibré et c’est fait exprès ! Il incombe aux joueurs de trouver comment faire pencher la balance en leur faveur (baratin, attaque surprise, diversion, etc.).

 

18.   S’ils ont une idée super-cool à laquelle tu n’as pas pensé, sautes dessus ! Valide là, félicite le ou les joueurs qui ont eu l’idée, voire récompense-le(s) si la règle le permet (avec un point de chance, ou des XP supplémentaires).

 

LA PARTIE – METTRE L’AMBIANCE :

 

19.   Ne balance pas toutes tes descriptions d’un coup. Distille les au fur et à mesure, pour relancer l’attention des joueurs. Le but, c’est de rendre l’endroit vivant, que les joueurs ne s’endorment pas.

 

20.   Pour varier tes descriptions, fais appel aux cinq sens des personnages des joueurs : vue, odorat, toucher, ouïe, goût. Tu peux aussi utiliser des allégories, des images parlantes, faire des comparaisons imagées (« le barman a des gros yeux globuleux et des lèvres épaisses. Il te fait vraiment penser à un gros crapaud »).

 

21.   Une image vaut mieux qu’un long discours. Tu peux récupérer des images sur le net et les imprimer (merci google), montrer à tes joueurs un plan, une photo d’époque, un dessin, etc. Décrire un monstre, c’est bien. Montrer ensuite une image du monstre, c’est mieux !

 

22.   Les PJ voudront sans doute interagir avec les PNJ présents, leur poser des questions par exemple. Envisage une ou plusieurs interactions possibles, si les PJ vont vers les PNJ : le groupe d’alcooliques peut leur demander de payer une tournée, une prostituée peut leur proposer une passe, un joueur pro cherche des partenaires pour une partie « amicale » de poker, etc. 

 

23.   Surveilles le temps qui passe. Si tu as prévu de mener le scénario en 4 heures (de 14h00 à 18h00), prépare-toi une timeline approximative. Exemple : présenter le scénario : 14h00-14h15. Présenter le bar/le décrire : 14h15-14h30. Interagir avec les PNJ : 14h30-15h30. Etc. bon, là, j’exagère ! Pas la peine d’être aussi précis. L’idée, c’est de voir comment le scénario progresse. Si à 17h30, les joueurs n’ont toujours pas trouvé l’espion (alors que tu avais prévu qu’ils le trouvent vers 15h30-16h00), le scénario ne va pas se terminer à 18h00. Il faudra le reprendre la fois prochaine. A moins que l’espion aille directement vers eux (« je suis votre contact ») ?

 

APRES LA PARTIE – LE DEBRIEF :

 

24.   Assure-toi que tout le monde a passé un bon moment. Demande leur ce qu’ils ont aimé.

 

25.   Fixes avec eux une date pour la prochaine partie. Doodle (sur internet) est un très bon outil pour ça.

 

26.   Prépare la suite du scénario : l’espion est mort, mais sur son cadavre, les PJ ont trouvé des microfilms. Il faut maintenant les ramener au QG sans se faire attraper (idée de scénario 1). Ou bien, tu zappes cette étape et tu passes à la suivante : les microfilms ont été étudiés. Les employeurs des PJ les envoient là où a été l’espion (idée de scénario 2).

 

27.   Si des règles étaient litigieuses, reviens dessus, vérifies si tu as bien ou mal appliqué la règle. Au besoin, fais un mail à tes joueurs pour les tenir informés.

 

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2 février 2015 1 02 /02 /février /2015 05:52

 

Dimanche dernier, j'ai pu mener avec succès ma onzième session de Défis Fantastiques, le Jeu de Rôles.  

 

Au bout de ces onze sessions, pas mal de points de règles litigieux ont pu être soulevés au cours des parties. Des imprécisions. Des faiblesses. Des lenteurs durant les combats... Du coup, après pas mal d'hésitations, j'ai commencé à réfléchir à des règles maison qui pourraient améliorer les prochaines parties. Le tout sera à tester et à valider ultérieurement. 

Défis Fantastiques, mes règles maison

 

PROPOSITION 1 : REMPLACER LES 2D6 PAR 1D12 (pour tous les tests)

 

Lors des combats, l’échec critique se fera sur un "1" naturel. La réussite critique sur un "12".

Pour les autres tests (il faut faire en dessous du score carac + compétence), ce sera l’inverse.

J’espère pouvoir gagner en rapidité et fluidité avec cette règle. L'inconvénient, c'est que la probabilité d'obtenir des résultats critiques et des fumbles va augmenter. Mais je me dis que cela pourrait rendre le jeu plus furieux et plus fun (eh eh). A tester lors de la prochaine partie.

 

 

PROPOSITION 2 : SYSTEME D’INITIATIVE (avec un jeu de 54 cartes).

 

Je n'invente rien, l'idée vient tout droit de Savage Worlds (gloire à Shane Hensley !). 

Voilà comment ça marche :

  1. Au début d’un combat, le jeu de cartes est battu.
  2. Le MJ distribue 1 carte face visible à chaque joueur, plus 1 pour chaque monstre/groupe de monsters
  3. On joue ensuite dans l’ordre des cartes, du plus élevé au plus bas (Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7…). L'as vaut "1".
  4. S’il y a égalité (par ex, trois joueurs ont tiré un "10"), l’ordre se fait ainsi : d’abord "pique", puis "cœur", "trèfle" et enfin "carreau".
  5. Celui qui tire un Joker joue quand il veut (il peut ainsi interrompre un adversaire de son choix, s'il le souhaite, à condition d'être en mesure de le faire) avec un bonus de +2 à son jet.
  6. Tant qu’il n’y a pas de joker de tiré, on continue d’utiliser le paquet à chaque round. Quand le paquet est épuisé ou quand un joker est tiré, le MJ (ou un joueur volontaire) rebat le jeu de cartes et c’est reparti !

 

 

Défis Fantastiques, mes règles maison

 

PROPOSITION 3 : DES MONSTRES PLUS CORIACES.

 

Les monstres du bestiaire ("Out of the Pit") se révèlent peu puissants à l’usage car conçus initialement pour des combats contre un joueur, dans le cadre des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. 

 

Du coup, j’envisage les modifications suivantes, pour les monstres les plus importants :

  • Champion : l’habileté du monstre augmente de 50%  (ex : un champion Suo-Toa aura 6 +50% =  9 en Habileté).
  • Chef : l’habileté et l’endurance du monstre augmentent de 50% (un chef Suo-Toa aura 9 en Habileté et 15 en Endurance).
  • Boss : l’endurance du monstre est doublée (ex : un boss Démon des Glaces a 11x2 = 22 pts d’Endurance). La catégorie sera réservée à des créatures hors-normes, y compris au sein de leur propre espèce. Un boss ork aura la taille d’un ogre : l’abattre démoralisera automatiquement les troupes ennemies.
  • Fléau : l’endurance du monstre est triplée ! Cette dernière catégorie sera exclusivement réservée aux monstres de taille énorme (au moins six mètres de haut, voire plus) : démons majeurs, dragons, titans, etc. Cette catégorie ne pourra jamais être attribuée à une créature de taille humanoïde (ex : un fléau Démon des Glaces a 11x3 = 33 PE).

 

Pour les combats de masse (que j’aime beaucoup), j’envisage une quatrième catégorie, pour des combats plus rapides : la piétaille ! L’endurance des monstres est alors diminuée de 50%. (Exemple : la piétaille Suo-Toa a une Endurance de 10/2 = 5).

 

 

PROPOSITION QUATRE : L'ATTAQUE PARFAITE

 

Si, durant un corps-à-corps, un combattant obtient un score de Force d'Attaque égal ou supérieur à deux fois celui de son adversaire, les dégâts seront alors automatiquement pris dans la colonne "7+".

 
Exemple : Gueldon affronte un gobelin. La vile créature obtient un score total de 10 aux dés. Le guerrier-mage, lui, obtient un score de 23 ! Sa FA est deux fois supérieure à celle du gobelin : Gueldon consulte la colonne "7+" de son arme pour connaître les dégâts infligés au monstre.
 
Défis Fantastiques, mes règles maison

 

 

Au jour d'aujourd'hui (02 février), voilà donc les nouvelles règles maison que j'envisage d'utiliser pour mes prochaines parties. 

 

Naturellement, cet article n'est pas figé. Je n'ai pas encore pris le temps de farfouiller dans les forums d'Arion Games (pour la VO) et dans ceux du Scriptarium (pour la VF). Qui sait ? Il s'y trouve sans doute quantité de règles nouvelles qui pourraient nous intéresser, moi et mes joueurs ?

 

 

Amis lecteurs, si vous aussi, vous êtes joueurs et/ou MJ de Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, votre avis m'intéresse ! 

Faites-moi part de vos commentaires, remarques et suggestions. Toute idée constructive est bonne à prendre !

 

Dans l'attente de vous lire,

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

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14 janvier 2015 3 14 /01 /janvier /2015 16:30
"& Magazine", retour aux racines de D&D

 

 

Découvert sur le forum du Scriptorium, "& Magazine" est un webzine intégralement dédié aux premières éditions de Dungeons and Dragons et au style de jeu "old school" qui en découle. 

Dix numéros thématiques sont d'ores et déjà parus depuis le début de l'année dernière, avec une pagination variable mais toujours convenable (de 52 à 96 pages, excusez du peu).

 

A l'instar du génial "Fight On", "& Magazine" est un fanzine électronique au design peu soigné, clairement amateur, mais pas désagréable pour autant, largement compensé par la qualité globale de son contenu : des centaines de pages d'aides de jeu, à télécharger gratuitement sur le net !! 

Des tables aléatoires. Des donjons prêts à jouer. Des monstres inédits. Des nouveaux sorts. Des règles optionnelles. Des classes inédites. Des textes d'ambiances. Des cadres de campagnes à explorer... Assez de matos pour pouvoir jouer durant les dix prochaines années !!

 

 

 

"& Magazine", retour aux racines de D&D

 

 

Non content de publier un e-zine aussi fourni, le site web de "& Magazine" héberge toute une communauté de joueurs avides de partager leurs expériences et idées de jeu. Du coup, la rubrique "downloads" héberge aussi des scénarios complets, des suppléments de règles (pour tout rétro-clone), et développe son propre méga-donjon , "Castle Triskelion" ! 

 

Petit apparté pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un "méga-donjon". C'est un ensemble de plusieurs donjons connectés entre eux. Chaque donjon (souvent développé avec sa propre thématique) correspond à un niveau du méga-donjon. Le jeu vidéo "Diablo I" fournit un très bon exemple de méga-donjon, la structure en pierre du monastère changeant au fur et à mesure que le personnage s'enfonce dans les profondeurs de la terre, jusqu'à se retrouver aux enfers !

 

Enfin, un blog subdivisé en plusieurs rubriques fournit son lot de nouvelles et d'informations sur D&D et ses clones, sur l'esprit général de la première édition et sur le style de jeu "old school".

 

Clairement, "& Magazine" est un site web (et une revue) à découvrir illico presto. Si vous aimez l'OSR, l'héroic-fantasy, les aventures faites de donjons obscurs, de trésors mirifiques et de dangers sans nom, vous adorerez !

 

 

 

BON SURF SUR LE WEB, BONS TELECHARGEMENTS ET BONS JEUX !!

"& Magazine", retour aux racines de D&D
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13 janvier 2015 2 13 /01 /janvier /2015 14:40

 

Retour au jeu de rôle avec cette petite aide de jeu, testée à deux reprises et approuvée par mon groupe de joueurs de Portes, Monstres et Trésors, l'excellent rétro-clone de D&D écrit par Arasmo.

 

Ecrite pour PMT, elle est adaptable sans aucun problème pour n'importe quel jeu apparenté à D&D et au D20 system. Tout au plus, il vous faudra modifier la terminologie (le terme "Faveur Divine" sonnera faux dans un jeu cyberpunk ou post-apo. On lui préférera les mots "Karma", "Destin"… Au MJ de décider).

 

Voici donc...

 

... Les points de chance et points de faveur divine !

 

 

 

OSR : Points de Chance & Faveur Divine

 

1. les points de Faveur Divine (FD) :

 

Ce sont les petits coups de pouce que les Dieux et Déesses octroient aux personnages, de façon totalement partiale et intéressée. En effet, les divinités ne peuvent arpenter le monde matériel. Empêtrées dans leurs éternelles luttes d'influence, leurs rivalités intestines et dans le grand conflit cosmique opposant la Loi et le Chaos, les Dieux sont inlassablement à la recherche de simples mortels susceptibles de leur servir d'agents (directement ou non). 

Que ces mêmes mortels soient d'accord ou non n'a aucune importance.

 

 

Tout simplement, les FD sont les jetons ("bennies" en VO) du jeu Savage Worlds. Au nombre de trois, ils sont remis à chaque joueur au début de la partie. En dépensant un point de Faveur Divine, le joueur peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés (attaque, sauvegarde, dégâts, test de compétence, etc.).

 

Les points non utilisés à la fin de la session sont perdus (l'attention que les Dieux portent aux mortels est éphémère. Eh oui!). Impossible de les économiser d'une partie à l'autre. En revanche, à la prochaine session, le joueur repart avec 3 nouveaux FD.

 

Cette règle présente un second avantage pour le MJ : pouvoir maudire les PJ si jamais ils dérapent !

Ssi un personnage-joueur se comporte mal vis-à-vis de son ou ses Dieux (commet des blasphèmes, profane/vole le temple où lui et ses compagnons ont été soignés) ou bien ne respecte pas son alignement (par exemple : le perso loyal bon qui "va faire un tour ailleurs" pendant que ses camarades éliminent froidement des prisonniers), il sera maudit et aura 1d3 points de FD en moins à la prochaine session ! Petit conseil : mieux vaut annoncer la nouvelle au joueur à la fin de la partie jouée et lui faire tirer immédiatement la pénalité.

Dans le cas d'un non-respect d'alignement, c'est un "coup de semonce" efficace avant de passer à des pénalités plus lourdes (surtout si vous jouez "1ère édition").

 

Option : à la discrétion du MJ, la malédiction perdure (-1d3 FD/session) tant que le personnage n'a pas fait pénitence. Ce peut être un pèlerinage, une offrande en or et/ou en biens matériels au temple de la déité offensée, une quête imposée au personnage pour qu'il soit pardonné, etcetera.

 

Tout simplement, les FD sont les jetons ("bennies" en VO) du jeu Savage Worlds. Au nombre de trois, ils sont remis à chaque joueur au début de la partie. En dépensant un point de Faveur Divine, le joueur peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés (attaque, sauvegarde, dégâts, test de compétence, etc.).

Les points non utilisés à la fin de la session sont perdus (l'attention que les Dieux portent aux mortels est éphémère. Eh oui!). Impossible de les économiser d'une partie à l'autre. En revanche, à la prochaine session, le joueur repart avec 3 nouveaux FD.

 

Cette règle présente un second avantage pour le MJ : pouvoir maudire les PJ si jamais ils dérapent !

Ssi un personnage-joueur se comporte mal vis-à-vis de son ou ses Dieux (commet des blasphèmes, profane/vole le temple où lui et ses compagnons ont été soignés) ou bien ne respecte pas son alignement (par exemple : le perso loyal bon qui "va faire un tour ailleurs" pendant que ses camarades éliminent froidement des prisonniers), il sera maudit! Il aura 1d3 points de FD en moins à la prochaine session (mieux vaut annoncer la nouvelle au joueur à la fin de la partie jouée et lui faire tirer immédiatement la pénalité).

Dans le cas d'un non-respect d'alignement, c'est un "coup de semonce" efficace avant de passer à des pénalités plus lourdes (surtout si vous jouez "1ère édition").

 

Option : à la discrétion du MJ, la malédiction perdure (-1d3 FD/session) tant que le personnage n'a pas fait pénitence. Ce peut être un pèlerinage, une offrande en or et/ou en biens matériels au temple de la déité offensée, une quête imposée au personnage pour qu'il soit pardonné, etcetera.

OSR : Points de Chance & Faveur Divine

 

2. Les Points de Chance (PC)

 

Les Points de Chance représentent l'aide temporaire que Dame Fortune octroie à vos vaillants aventuriers. Cette aide n'a rien à voir avec les manigances et machinations des Dieux. La Chance est une force indépendante (certes plus proche du chaos que de la Loi) qui n'a que faire des querelles entre panthéons. 

Les Points de Chance servent également à récompenser les hauts-faits des PJ. Leurs actions d'éclat.

 

Concrètement, chaque joueur débute avec 0 PC. Ceux-ci s'acquièrent au fil des aventures.

 

Ou bien (option piquée à Chroniques Oubliées) : vous pouvez considérer que les joueurs débutent avec un nombre de PC égal à 1d3 + modificateur de Charisme (ce qui rend cette dernière carac plus intéressante).

 

La règle de base, c'est que chaque fois qu'un joueur fait une réussite critique aux dés, il gagne 1 PC.

 

D'autres moyens de gagner des PC ? Bien sûr. A la discrétion du MJ, les joueurs peuvent aussi gagner 1 PC :

  • lorsqu'ils font une action épatante (héroïque, folle, audacieuse, etc.)

  • quand ils ont une idée géniale qui débloque la situation

  • Quand ils font un super roleplay

 

Ces PC ont deux usages en jeu :

  1. en dépensant 1PC, le joueur peut augmenter son dé de 1 rang. Ainsi, son D6 devient un D8, son D12 un D14, son D20, un D22 (à condition que le joueur en ait un avec lui).

  2. en dépensant 3PC, le joueur peut "acheter" 1 point de Faveur Divine. Ce dernier devra être dépensé au cours de la partie, sans quoi, il sera perdu.

 

Contrairement aux points de Faveur Divine, les PC se conservent d'une partie à l'autre. Le joueur peut donc thésauriser s'il le souhaite et mettre de côté ses précieux PC "pour plus tard".

 

 

OSR : Points de Chance & Faveur Divine

 

3. Trucs et astuces :

 

Pour un confort de jeu optimal, l'idéal est de matérialiser les PC et FD par des jetons de couleur différente. En ce qui me concerne, j'ai opté pour les doublons multi-jeux édités par Asmodée pour le jeu Libertalia (Marabunta). Ils sont beaux, solides, et fournis en deux couleurs : or (FD) et argent (PC). 

Et puis leur look de pièces d'or/d'argent va tellement bien avec D&D ! C'est un régal que de voir les joueurs dépenser leurs points en cours de partie pour infléchir le destin en leur faveur.

 

Mais vous pouvez aussi opter pour des jetons de poker, des perles de verre coloré (celles-là même qui servent de marqueurs pour Magic – the gathering).

 

Concernant les points de Chance, je vous invite vivement à en garder un compte exact. A la fin de la partie, demandez bien à chaque joueur combien de PC il lui reste. Ce sera des plus utile pour la prochaine session.

 

Voilà ! A votre tour de tester. Dites-moi ce que vous et vos joueurs en avez pensé. D'ici là...

 

... BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

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