Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
23 juin 2013 7 23 /06 /juin /2013 16:53
Des aides de jeu pour "épées et sorcellerie"

Après le coup de projecteur (mérité !) sur Epées et Sorcellerie, je ne pouvais pas passer à côté de l’excellent blog "le placard (des aventures fantastiques)".

 

 

En effet, créé par Pascal Guilot, le placard regroupe diverses aides de jeu pour épées et sorcellerie : feuille de personnage alternative, tableau des armes et armures, règle optionnelle de corruption des lanceurs de sorts, règles alternatives pour jouer dans un esprit plus "Sword & Sorcery", précisions sur les tests de compétence et sur leurs difficultés, etc.

 

 

Le site propose aussi quelques jeux pour l'excellent Labyrinth Lord (devenu Portes, Monstres et Trésors chez nous).

 

 

Enfin, une petite rubrique dédiée au renommé De Bellis Antiquitatis nous offre une excursion, bien sympathique ma foi, du côté des wargames historiques avec figurines, ceux-là même qui sont régulièrement couverts par l'excellent magazine Vae Victis.

 

 

Certes, il y a peu d'aides de jeu, mais elles sont toutes de qualité et méritent assurément le coup d'oeil si vous pratiquez l'un de ces trois jeux.

 

 

Enfin, si vous vous intéressez au mouvement Old School, la rubrique "liens" propose plusieurs sites intéressants à visiter (et bien connus des amateurs) : dragonsfoot.org, knights & knaves, philotomy's 0D&D musings, etc. A (re-)découvrir !

 

 

Pour ma part, j'adresse un grand merci à l'auteur pour ses aides de jeu fort bien faites. J'attend avec impatience la suite, tout en préparant d'ores et déjà un ou deux p'tits scénarios que j'espère pouvoir tester cet été. ;-)

 

 

A bientôt sur le net !

Repost 0
11 juin 2013 2 11 /06 /juin /2013 16:25

Emballé par ma lecture de "Epées et Sorcellerie", je me suis amusé à créer un personnage prêt-à-jouer, pour ce sympathique retro-clone. Montre-en-main, en prenant le temps de lire les règles ET en éditant la feuille sous acrobat reader, cela m'aura pris moins d'une heure. Dont près de 80% à recopier les divers avantages du personnage sur la feuille en question.

 

 

Voici donc Snorri le nain, digne représentant du Peuple Sous la Montagne. Fier guerrier, très soigneux de sa personne, un brin coquet (il a toute une collection de peignes pour pouvoir tresser, démêler, lisser sa barbe d'un roux flamboyant), c'est un combattant farouche et tenace doublé d'un compagnon loyal et bon vivant (d'où le tonnelet de bières dans ses provisions. A usage privé uniquement !).

 

Plusieurs points ont été laissés en suspens dans sa description. Ainsi, notre guerrier parle cinq langues. Oui mais lesquelles ? A vous de voir avec votre MJ, en fonction de son monde de campagne.

 

De même, j'ai choisi d'en faire un personnage avec de la "bouteille". S'il est toujours niveau 1, il a déjà acquis 1000XP et porte une rutilante cotte de mailles plutôt qu'une simple tunique de cuir. Comment a-t-il acquis cette expérience ? Quels monstres a-t-il combattu ? Quels alliés s'est-il fait durant ces missions passées ? Quels ennemis également ? Au joueur d'en décider avec le MJ.

Tout comme pour "l'endroit sûr" où notre nain prudent a caché la petite part de trésor (77 pièces d'or) qui lui restait.

 

 

Pour finir, notez bien qu'il est remarquablement vif et spirituel (12 en intelligence), aussi bien capable de négocier et de faire preuve de diplomatie que d'évaluer des individus. Les villageois qui vous font face sont-ils des menteurs ? Les miliciens qui gardent les portes de la ville sont-ils aussi honnêtes qu'on le dit ? Et ces mercenaires que le diacre vous a fourni pour aller chasser les orcs en maraude, sont-ils fiables ? Ou bien fuiront-ils au premier combat sérieux ? Pour avoir (peut-être) la réponse à toutes ces questions, vous pouvez faire confiance à Snorri, à son bon sens et à son esprit acéré.

 

 

A bientôt pour de nouvelles aventures et...

 

 

... BONS JEUX A TOUS !

 

1001 persos : Snorri le nain (épées et sorcellerie)

 "Snorri", vu par SYL (merci l'ami !).

 

Rendez-lui visite sur Facebook : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur

et jetez un coup d'oeil sur son site : http://syl-arts.blogspot.com

:-D

 

Repost 0
9 juin 2013 7 09 /06 /juin /2013 15:54
Une seconde édition pour "épées et sorcellerie"

Oyez, oyez ! Messires et Gentes dames ! "Epées et sorcellerie", l'excellent JDRA old-school de Nicolas Desseaux est en cours de révision complète : une seconde édition devrait voir le jour prochainement, "totalement compatible avec la première, mais enrichie en sorts, en monstres, en scénarios et en idées", dixit l'auteur lui-même.

 

 

"Epées et sorcellerie", j'en avais déjà parlé, est un très chouette retro-néo-clone, mélange réussi et épuré des règles de Chainmail (le wargame médiéval-fantastique de Gary Gygax) et de Dungeons & Dragons.

 

 

Remarquable par sa concision, le jeu distille en une petite soixantaine de pages l'essence de D&D, tout en empruntant à Chainmail ses d6 pour résoudre toutes les actions, de la création de personnages au lancement de sorts, en passant par l'inévitable combat. Exit les dés à 4, 8, 10 et 12 faces ? Exit aussi l'incontournable D20 ? Oui mes amis ! Le jeu ose ce pari et le réussit, selon moi, avec brio.

 

 

En effet, "Epées et sorcellerie" joue la carte de la simplicité tout en proposant de multiples options. Par exemple, cinq races fantastiques sont proposées : les humains, nains, elfes, halfelins et orques. Mais il est possible de se baser sur la description de ces peuples pour en créer d'autres. Par exemple, les règles techniques du halfelin peuvent être reprises telles quelles si le joueur veut incarner un gobelin ou un kobold (avec l'accord du MJ). Celles du nain peuvent être utilisées si le joueur veut que son perso soit un gnome, etc.

 

Autre exemple, le jeu utilise l'alignement classique Loi/Chaos, mais en suggère d'autres, selon la campagne que souhaite mettre en place le MJ : Bien/Mal, Civilisation/Barbarie, pas d'alignement (dans un monde sans foi ni loi, par exemple).

 

 

Bref, tout au long du jeu, l'auteur prône la flexibilité, la souplesse dans l'application et l'usage des règles, l'inventivité et la création de règles maison. Cet esprit donne au jeu une certaine fraicheur, un entrain communicatif.

Vous voulez faire du D&D Classique ? C'est possible.

Donner dans la high fantasy à la Dragonlance ? Possible aussi.

Utiliser les règles pour jouer dans le monde de Tolkien ? Pourquoi pas ?

Peut-être préférez-vous la sword and sorcery impitoyable qui imprègne les récits de Fritz Leiber et Robert E.Howard ? A votre guise.

Le jeu n'interdit rien et lâche la bride au MJ pour mettre en place ses scénarios comme il l'entend.

 

Mieux encore, sur son site web (Frightful Hobgoblin), Nicolas Desseaux a mis en ligne l'intégralité du texte du jeu au format RTF. "Libre à vous, dit-il, d'en faire ce que VOUS voulez : des livrets pour vos joueurs, des jeux de science-fiction,d'horreur, de super-héros, tout ce qui vous passera par la tête".

 

 

Un dernier mot pour signaler le soin accordé à la présentation. Maquetté avec sobriété et goût, "Epées et sorcellerie" bénéficie de magnifiques gravures sur bois tirées d'un authentique grimoire de la Renaissance, le "Historia de gentibus septentrionalibus" (1555) du lettré suédois Olaus Magnus. Ces gravures au charme indéniable renforçent d'avantage l'aspect "old school" des règles et nous plongent avec efficacité dans une ambiance délicieusement médiévale.

 

 

La maîtrise de PMT lors du salon Geekopolis m'a indirectement remis sur la piste de "Epées et sorcellerie". A mes yeux, c'est là un jeu parfait pour faire découvrir le JDR médiéval-fantastique à des néophytes : gratuit, complet, simple à prendre en main, concis dans son écriture, épuré dans son gameplay... Idéal.

 

J'attends donc avec impatience de le tester autour d'une table de jdr et de le faire découvrir autour de moi. N'attendez pas, vous aussi, téléchargez-le et lisez-le. J'espère que vous y prendrez autant de plaisir que j'en ai eu. Sur ce...

 

 

... BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

 

Pour en savoir plus :

 

Visitez le site officiel du jeu : http://hobgoblin.fr/

 

Découvrez la seconde édition en avant-première sur le forum du Donjon du Dragon : http://newddd-site.echo-webdesign.fr/forum/dans-la-besace-de-snorri/aventures-fantastiques/epees-sorcellerie-2-1812.html

 

Découvrez également la version anglophone de "Epées et sorcellerie" : http://frightfulhobgoblin.blogspot.fr/

 

Si vous êtes un tantinet archéo-roliste, les premières versions du jeu sont encore disponibles sur l'ancien blog de Nicolas, "A wizard in the bottle" : https://sites.google.com/site/wizardinabottle/epeesetsorcellerie.

 

"Ze fétide grigou" propose une critique fort bien faite de l'ouvrage, à lire ici : http://fetidegrigou.blogspot.fr/2011/07/epes-sorcellerie.html.

 

Et pour ceux d'entre vous qui lisent l'anglais, je recommanderai deux critiques exhaustives, - celle de James Maliszewski : http://grognardia.blogspot.fr/2009/02/review-epees-sorcellerie.html

- celle de Brendan Falconer : http://knightsoftheblackbanner.blogspot.fr/2011/06/epees-sorcellerie.html

 

 

Repost 0
11 mai 2013 6 11 /05 /mai /2013 20:33
A la découverte du Val du Tonnerre

Dans mon précédent article, je présentais les vingt-six cartes imaginées et réalisées par le talentueux Geoff Nunn.

 

 

Parmi toutes ces cartes, celle du Val du Tonnerre a tout de suite stimulé mon imagination. "Quel cadre !" Me suis-je dit. Une vallée perdue, isolée du reste du monde par de hautes montagnes (dont la traversée doit être éminemment périlleuse !), peuplée d’humains, pourvue de terres arables et cultivées, irriguées par plusieurs cours d’eau… Un Lieu naturellement fermé, isolé du monde extérieur, idéal pour mettre en scène les premières aventures de joueurs débutants.

 

 

En effet, une double stratification en niveaux est possible. D’une part, une stratification ascendante, qui partirait du niveau du Val (que j’appellerai par commodité le niveau 0) et monterai en altitude pour aboutir au sommet des montagnes (disons entre niveau +9 et niveau +12).

D’autre part, une stratification descendante, souterraine, qui correspondrait aux fameux niveaux de donjons souterrains (situés sous le Val donc).

 

 

Pour les aventuriers de niveau 1 à 3, les scénarios se dérouleront au niveau de la Vallée, dans les zones habitées par les humains. Petits villages et hameaux, routes de terre battue les reliant les unes aux autres. Plus quelques fortins et ruines disséminées ici et là et quelques complexes de cavernes.

 

Puis, au fur et à mesure qu’on s’éloigne du centre de la vallée, les scénarios deviennent plus corsés. Disons, pour des aventuriers de niveau 4 à 6. Cet accroissement de la difficulté va de pair avec un éloignement d’avec la civilisation : cœur de la forêt, interdit aux humains ; contreforts montagneux, escarpés et peuplés de créatures féroces ; ruines anciennes évitées par les habitants du Val (vestiges des Temps Anciens). Cette élévation de la difficulté et du niveau général des dangers, va de pair avec la découverte des niveaux souterrains inférieurs des divers donjons mis en place par le MD (niveaux 4 à 6 eux aussi). Ces niveaux seront donc directement connectés aux ruines des contreforts.

 

Enfin, à partir du niveau 7, les niveaux souterrains s’enfoncent directement dans la montagne tandis qu’à la surface, commence la difficile et lente ascension des contreforts escarpés qui encerclent le val.

Seuls les aventuriers de niveau 9 et 10 (minimum ! ) seront à même de franchir les cols montagneux qui ouvrent vers l’extérieur ou bien de trouver les entrées jadis fortifiées des donjons souterrains, entrées aujourd’hui en ruines qui donnent droit sur les complexes souterrains visités dans le Val.

 

 

Kiffant !

 

 

Reste à déterminer plus à quoi ressemble ce Val ? Comment vivent ses habitants ? Quelles menaces pèsent sur le Val ?

 

 

Ainsi, dans sa campagne maison, Geoff explique en effet comment les aventuriers niveau 1 découvrent au cours de leur exploration un château fort abandonné, en ruines. Après l’avoir exploré, ils se retrouvent confrontés à une épidémie magique (de type "zombiefiante") qui frappe les villageois. Ceux-ci, effrayés, fuient leurs habitations et se tournent vers les aventuriers. Entre deux exterminations de mort-vivants, nos héros se lancent dans la restauration du château fort, y accueillent les villageois qui se mettent sous leur protection. De fil en aiguille, les aventuriers recrutent des suivants parmi les villageois, investissent le château dont ils deviennent les seigneurs et maîtres et les villageois secourus se mettant sous leur protection, deviennent leurs serfs. Je suppose que l’arrivée au niveau 9 correspond à la célébration officielle de leur statut de seigneurs, statut acquis officieusement au fur et à mesure des scénarios et des niveaux acquis. Une excellente campagne je trouve, avec un décor de type ouvert (ou "bac à sable" pour reprendre le terme à la mode importé des jeux vidéos), des joueurs pro-actifs qui ont interagi avec le décor (investir le château fort en ruines, le rebâtir pour bénéficier de meilleures protections contre les périls environnants ; en faire une "base arrière" pour leurs expéditions) et pas mal d’interactions avec les PNJ. Plus un mystère à résoudre (la mystérieuse épidémie de morts-vivants qui a tout l’air d’être une malédiction). Maintenant, d’autres façons de jouer peuvent être envisagées. D’autres variations sur le même thème (la vallée perdue).

 

 

Voyons donc ce que nous pouvons imaginer :

 

 

A. QUELS SONT LES HABITANTS PREMIERS DE LA VALLEE ?

 

1.elfes,nains, hobbits, humains (classique)

2. que des elfes et quelques hobbits. Puis les humains sont arrivés.

3. que des elfes et quelques hobbits. Puis des nains ont voulu s’installer et cela a dégénéré en conflit. Ensuite, les humains sont arrivés (leur arrivée fut-elle causée par les nains ? Par les elfes ? Par une troisième force ?)

4. des goblinoïdes (orcs, gobelins, etc.), chassés de leurs terres par les nouveaux arrivants et réfugiés dans les montagnes.

5. des êtres fées, retranchés dans leurs forêts et autres havres naturels, suite à l’intrusion des nouveaux arrivants

6. des animaux fabuleux, retranchés dans leurs forêts et autres havres naturels, suite à l’intrusion des nouveaux arrivants

7. une mystérieuse civilisation, aujourd’hui éteinte. Les ruines de leurs anciennes cités sont cachées au cœur de la montagne. Quelques reliques (menhirs, dolmens, bornes gravées de runes, statues énigmatiques) ont survécu ici et là. Par superstition, les habitants actuels n’y ont pas touché.

 

 

B. COMMENT SONT ARRIVES LES HABITANTS ACTUELS ?

 

1. ils ont fui un péril extérieur à la vallée (grande guerre, cataclysme divin, épidémie, catastrophe naturelle quelconque, de type inondation ou sécheresse).

2. ils ont été amenés là, "importés" par les anciens propriétaires (ou gardiens) de la vallée. Ceux-ci ont disparu depuis ;

3. ils ont été amenés là, "importés" par les propriétaires (ou gardiens) de la vallée. Ceux-ci sont toujours actifs mais se tiennent à l’écart du Val et de ses habitants.

4. ils ont été amenés là, par de puissants magiciens, grâce à un portail planaire, une faille dimensionnelle ou toute autre magie extrêmement puissante et aujourd’hui perdue.

5. ce sont un ou des dieux/déesses qui les ont amenés là, grâce à un portail planaire, une faille dimensionnelle ou tout simplement par le biais de leur puissance divine. Quelques légendes parlent de cet événement béni entre tous.

6. une mystérieuse brume engloutit les plusieurs villages elfes, humains, nains, etcetera. Quand la brume se retira, les habitants se sont retrouvés dans le Val. Aucune explication à ce phénomène n’a pu être apportée.

7. autrefois, le Val était relié au monde extérieur par des routes marchandes séculaires et bien entretenues. Ces routes à travers la montagne sont aujourd’hui fermées :

  1. car un dragon a fait son nid dans le palais souterrain par où passait la route.

  2. Car un démon (Balrog ?) a été tiré de son sommeil millénaire et hante aujourd’hui le palais souterrain par où passait la route

  3. Car le palais souterrain a succombé à une terrible invasion de gobelinoïdes. Ces derniers ont fait de la montagne leur fief et interdisent toute entrée et toute sortie.

 

 

C. Y A-T-IL DES GARDIENS QUI VEILLENT SUR LA VALLEE ?

 

1. il n’y en a pas, il n’y en a jamais eu.

2. il y en a eu autrefois, mais leur souvenir est aujourd’hui éteint. Ils sont oubliés et ont disparu. Les habitants du Val sont seuls désormais.

3. il y en a eu autrefois, mais des circonstances extérieures (déclin, épidémie, guerre en leur défaveur, perte de leur leader) les ont obligé à se replier dans leur forteresses.

4. les gardiens sont toujours actifs mais des ennemis extérieurs accaparent toutes leurs attentions. Cette guerre est toujours en cours. Le jour où les gardiens tomberont, leurs terribles ennemis fondront sur la vallée.

5. les gardiens sont toujours actifs et veillent de loin sur la Vallée. Leurs interventions sont rarissimes.

6. les gardiens sont toujours actifs et surveillent de près tout ce qui se passent dans le Val. Leurs interventions sont fréquentes.

7. les gardiens sont omniprésents. Ce sont eux, les seigneurs légitimes du Val et rien ne peut se faire contre leur gré

 

 

 C (bis). MAIS AU FAIT, POURQUOI DES GARDIENS ?

 

C'est une très bonne question. "Pour tout plein de raisons" vous répondrai-je.

;-)

 

1. Ce que j’appelle Gardiens (avec un "G" majuscule), ce sont en fait des PNJ puissants aux motivations inconnues (au début de la campagne) des personnages-joueurs. Ces PNJ peuvent être antagonistes des PJ ou alliés.

2. Ces Gardiens forment en quelque sorte la frontière entre l’intérieur (le Val) et l’extérieur (où se trouvent les grands méchants que vont affronter les PJ en fin de campagne). Ils sont l’explication logique au status-quo actuel : par exemple, pourquoi est-ce que le Grand Dragon Rouge Balgor le Sanglant n’attaque pas le Val ? Parce que les Titans (et leurs alliés, les aigles géants) qui gardent la Vallée le dissuadent d’approcher. Pourquoi est-ce que les hordes d’orcs qui grouillent dans la montagne ne réduisent pas le Val en cendres ? Parce que les forteresses naines leur barrent la route (pour l’instant !).

3. Les Gardiens peuvent apporter une part de mystère à votre campagne. Ils sont là pour fournir des tonnes de ruines et de donjons à explorer pour vos joueurs. Et de trésors à récupérer s’ils arrivent à survivre.

4. Ils peuvent aussi engager les PJ pour accomplir des missions pour eux. Ils peuvent leur apporter des récompenses que les habitants du Val ne peuvent leur offrir (objets magiques, livres de sorts, or et gemmes en quantité impressionnantes).

5. Enfin, à haut niveau, les Gardiens permettent d’introduire des éléments de politique et d’intrigue dans votre campagne si vous le souhaitez.

 

Par exemple, dans votre campagne, le Val peut être gardé par plusieurs clans nains, assiégés par des hordes de gobelins mais aussi divisés entre eux pour élire un Roi commun à tous les clans. La mésentente entre les clans est terrible, pour tout un tas de sujets (litiges sur des traités commerciaux, sur la propriété d’une mine ancienne, sur les montants de certaines taxes). Le seul sujet sur lequel ils arrivent à se mettrent d’accord, c’est pour taper sur les gobelins. A terme, cette division va profiter aux véritables méchants, ceux qui sont derrière les gobelins (des flagelleurs mentaux ? Un dragon rouge vénérable ? Une liche ? Une cabale de sorciers maléfiques ? Une secte d’adorateurs du Chaos ? ).

Ajoutez à tout cela une prophétie cryptique disant qu’un jour, « du Val reviendra le Roi retrouvé » et vos pj vont découvrir au fur et à mesure de leurs aventures un véritable sac de nœuds. Si le cœur vous en dit (et si leur réaction est positive), vous allez pouvoir les plonger dans les querelles de successions entre clans nains.

 

6. Si vos personnages n’aiment pas trop l’idée d’une ou plusieurs factions surpuissantes qui détiennent beaucoup de pouvoir, vous pouvez soit zapper l’idée (ce qu’a fait Geoff dans sa campagne), soit faire disparaître les Gardiens. C’est ce que j’appellerai le "syndrome de la Moria" : dans « le Seigneur des Anneaux », Gimli est ravi d’arriver dans les mines de la Moria, inconscient du fait que toute la colonie naine qui s’y trouvait a été décimée. Du coup, pas d'intrigues politico-diplomatiques pour vos joueurs (qui ne voulaient pas de ça dans votre campagne), et beaucoup de bastons à la place contre les nouveaux occupants des lieux !

 

 

D. QUI SONT CES GARDIENS ?

 

1. des aigles géants, dépositaires de savoirs ancestraux et protecteurs de la nature.

2. des nains, qui ont bâti des forteresses au sommet de la montagne et creusé ses sous-sols en quête de richesses.

3. des géants des montagnes, qui ont bâti d’immenses châteaux au faite des montagnes, environnés de nuages.

4. des titans.

5. des dragons métalliques.

6. des dragons chromatiques (eh oui !) qui voient les habitants du Val comme utiles à leurs desseins.

7. des démons ou des djinns, chargés par les dieux de "veiller" sur les habitants du Val. Pour leur bien, il leur faut rester dans la Vallée. Ne pas en sortir. Jamais.

 

 

E. QUELLE EST L’ATTITUDE DES GARDIENS VIS-VIS DES HABITANTS DU VAL ?

 

1. bienveillante et protectrice. Désintéressée. Les gardiens veillent sur le Val sans rien demander en retour.

2. bienveillante et protectrice mais aussi intéressée : les gardiens commercent avec les habitants du Val. Ce peut-être de la nourriture (les terres du Val sont fertiles) : céréales, fruits et légumes, vins et bières, bétail. Ce peut-être aussi de l’or, des bijoux, du bois ou autre chose.

3. protectrice et intéressée mais aussi autoritaire. les gardiens demandent un tribut aux habitants du Val. Ce peut-être de la nourriture (les terres du Val sont fertiles) : céréales, fruits et légumes, vins et bières, bétail. Ce peut-être aussi de l’or, des bijoux, du bois, mais aussi des esclaves.

4. protectrice et tyrannique à la fois. Les gardiens sont les protecteurs autoproclamés des "races inférieures" (nains, elfes, humains, hobbits, etc.). Contre les "ennemis du dehors" (hordes gobelinoïdes/ mort-vivants/ démons, etcetera). Ou contre eux-mêmes ("vous ne pouvez vous gouverner. C’est à nous de le faire à votre place").

5. despotique. Idem que précédemment. Les gardiens sont plus des gardiens de prison que des protecteurs. Il peuvent demander des esclaves, mais aussi des sacrifices humains. Ce peuvent être des sacrifices rituels ou bien des tributs en individus à payer (des soldats pour mener les guerres des gardiens à leur place par exemple). Si le tribut n’est pas versé, les répercussions peuvent être terribles.

6. malveillants et despotiques. Les gardiens voient les habitants du Val comme leur Cheptel, leur bétail. Ils ont droit de vie ou de mort sur eux et s’amusent de leurs souffrances. De temps en temps, ils lâchent des monstres ou provoquent des épidémies/malédictions juste pour voir les habitants souffrir (et pour certains, pour voir quels éléments prometteurs arrivent à survivre). S’évader par les donjons souterrains deviendrait alors l’objectif des personnages. Mais gare aux espions, aux traîtres et aux "indics" qui ne manqueront pas de les vendre pour quelques pièces d’or (ou pour avoir la vie sauve).

A titre d'exemple, la fameuse campagne "Against the Giants" de TSR (pour AD&D) peut être considérée comme une variante des cas 5 et 6 pré-cités.

 

 

F. MAIS QUE VEULENT VERITABLEMENT CES GARDIENS ?

 

1. Les gardiens agissent par pure bonté. Ils ont voulu sauver les habitants du Val d’un grand danger qui les menaçait et ils continuent de mener cette mission aujourd’hui. Par bienveillance et pour contrer les agissements de "l’Ennemi" (inspiration :les Maïar dans « le Seigneur des Anneaux »)

2. Les gardiens agissent par ordre. Ils obéissent à une divinité supérieure. Ou bien à une prophétie. Protéger les habitants du Val du grand danger extérieur qui a failli les anéantir est toujours leur mission. Peut-être certains gardiens le font-ils de leur plein gré, avec joie. Peut-être se sentent-ils forcés ? Peut-être est-ce un fardeau pour eux ? Une punition ? Le jour où des habitants parviendront à sortir de la Vallée, après l’avoir purgé de tout danger, alors, ce jour-là, les gardiens seront libérés de leur lourde responsabilité.

3. Les gardiens n’ont pas la possibilité d’exploiter les ressources naturelles du Val. Ils ont délégué cette tâche aux habitants actuels et leur ont permis en échange de venir s’installer sur ces terres.

4. Les gardiens ont accepté d’ouvrir la route sur le Val pour les habitants actuels en échange d’un important tribut. Peut-être toutes les richesses en or des ancêtres des habitants actuels ? Peut-être un ou plusieurs artefacts de grande valeur ? Peut-être un serment d’allégeance ?

5. Les gardiens ont accepté d’ouvrir la route sur le Val pour les habitants actuels suite à une mystérieuse prophétie. Les habitants du Val ne le savent pas mais ils vont jouer un grand rôle dans les années/siècles à venir.

6. Les gardiens voient la colonisation du Val d’un bon œil. Ils comptent sur les habitants actuels pour :

  • Exploiter à leur place les ressources naturelles du Val. Trouver des bons filons (d’or, de gemmes). Cultiver du blé en abondance. Avoir un bétail abondant et en bonne santé.
  • Reconquérir les contreforts montagneux et les donjons souterrains, grouillants d’orcs, de kobolds et de gobelins. Au pire, affaiblir les gobelinoïdes. Au mieux, ouvrir un second front (le premier front étant celui tenu par les Gardiens, sur les contreforts extérieurs du Val).
  • Explorer les ruines laissées autrefois par l’ancienne civilisation éteinte qui vécut dans la Vallée
  • Redécouvrir des objets magiques laissés là par l’ancienne civilisation éteinte. Peut-être retrouver des textes anciens et parvenir à les déchiffrer ? Peut-être exhumer des sorts perdus ?
  • retrouver un artefact perdu autrefois dans la vallée (la Hache des Seigneurs Nains, la Couronne de Puissance, La Massue de Saint-Cuthbert, l’Orbe du Dragon, le Trône des Dieux, etcetera).
  • D’après la prophétie, un élu naîtra au sein de la Vallée. Il pourra accomplir un acte qui est interdit aux Gardiens (ou qui est hors de leur portée. Ou bien contre leur nature à eux). Par exemple, l’élu sera à même de jeter un anneau d’or maudit dans les flammes de la rivière de lave située au cœur de la montagne. Un acte que ni les nains, ni les dragons ne pourraient accomplir, du fait de leur cupidité "naturelle" ("jeter ce si bel anneau ? Si précieux ? Incrusté de pierres précieuses ? Jamais de la vie !")

7. Les gardiens ont conçu le Val comme un immense enclos à ciel ouvert. Ils voient les habitants du Val comme leur Cheptel, dans lequel ils vont puiser quand l’envie leur en prend.

8. Les gardiens ont conçu le Val comme un immense enclos à ciel ouvert. Ils voient les habitants du Val comme d’amusants sujets d’expérience et s’émerveillent de leur grande résistance à la douleur.

 

 

G. ET COMMENT LES GARDIENS S’ENTENDENT ENTRE EUX ?

 

1. Ils sont unis et sous la direction d’un leader charismatique et respecté.

2. Ils sont unis, soudés, malgré l’absence d’un leader charismatique pour les guider. Cette absence est ressentie péniblement par les gardiens.

3. Ils sont divisés en plusieurs clans rivaux, soudés malgré eux par l’entremise d’un adversaire commun.

4. Ils sont divisés en plusieurs clans antagonistes, déchirés par des luttes intestines et des conflits d’intérêt. Seule la présence d’un adversaire commun arrive à faire taire (momentanément) les querelles.

5. Ils sont en guerre ouverte pour la suprématie sur le Val, ou pour la possession d’un artefact divin, ou pour un héritage (couronne royale, par exemple). Eventuellement, le Val leur sert d’échiquier. Ou bien de réservoir de troupes. A moins qu’un interdit religieux et séculaire (ou un serment magique) ne leur interdise formellement de mêler les habitants du Val à leur querelle ?

 

 

H. QUELLES MENACES PESENT SUR LE VAL ?

 

  1. Les gardiens eux-mêmes sont une menace.

  2. La ou les menaces qui pèsent sur le Val sont intérieures. Ces menaces peuvent être liées aux ruines laissées par les Anciens, aux habitants des profondeurs souterraines, aux rivalités entre maison nobles, aux antagonismes raciaux, etc.

  3. La ou les menaces qui pèsent sur le Val sont extérieures. L’envahisseur ou le péril est à déterminer par le MD : des orcs, des flagelleurs mentaux, des elfes noirs qui ont découvert récemment le chemin vers la surface, une cabale de nécromanciens souhaitant s’emparer du Val.

  4. Il peut y avoir des menaces autres que conflictuelles : pénurie (d’eau potable, de nourriture, de sources de chaleur, de métal pouvant être forgé), maladie (comment combattre le microbe de la peste ?), tensions sociales (paysans opprimés et avides de liberté), raciales (les elfes en ont assez de voir leurs forêts détruites par la "vermine humaine" ; les humains perçoivent les elfes comme des créatures "diaboliques")

 

 

I. COMMENT VIVENT LES COLONS DU VAL ?

 

Assez parlé des hypothétiques gardiens du Val. Revenons sur les habitants même de la Vallée (dont nos valeureux héros). A ce stade de définition du cadre, vous devez maintenant avoir une idée assez précise de leur niveau de vie. Inutile de trop rentrer dans les détails. Ces derniers se mettront en place d'eux-mêmes au fur et à mesure des scénarios.

 

Ce qu’il nous faut savoir maintenant, c’est :

1. Où vivent les elfes ? Où se trouve leur forêt (leur véritable foyer) ?

2. Où se trouvent le ou les villages hobbits et nains ?

3. Où se trouvent les villages humains ?

  1. Y a-t-il un ou des seigneurs (pas plus de quatre me semble une bonne idée) ? Si oui, quel est l’état de leurs forces ? Quel est le seigneur le plus puissant ? Où se trouve son château ?

  2. Y a-t-il un Roi ou une Reine pour gouverner sur ces seigneurs ? Si non, est-ce que le trône est vacant et attend l’héritier légitime ? Si oui, comment gouverne-t-il/elle ?

  3. Où se trouvent les ruines importantes du Val (c’est-à-dire les premiers donjons que vont visiter les PJ niveau 1) ?

  4. Y a-t-il des lieux de culte importants pour les clercs ? Temples ? Autels ? Lieux de culte (dans cette grotte, plusieurs pélerins ont vu apparaître Sainte Gerta) ? Pour les druides ?

  5. Y a-t-il une guilde des voleurs ? Si oui, où se trouve la ville qui les accueille ?

  6. Quels sont les lieux magiques interdits aux humains ? Lesquels sont féériques ? Lesquels sont maléfiques ? Lesquels sont "naturels" (c’est-à-dire peuplés d’esprits animaux et/ou végétaux) ?

  7. Y a-t-il un ou plusieurs magiciens importants (niveau 8 minimum) dans la vallée ? Si oui, où se trouve leur demeure ? Vivent-ils cachés et reclus (personne ne sait exactement où) ? Ou bien au grand jour (comme Merlin qui conseillait le roi Uther Pendragon puis son fils Arthur) ?

  8. Où se trouvent les principales ressources naturelles du Val ? Qui dit ressources dit richesses ? Qui dit richesses dit conflits (pour s’en emparer).

 

Toute la difficulté pour le MD sera d’apporter une juste dose d’informations.

 

 

J. QUELQUES CONSIDERATIONS SUPPLEMENTAIRES...

 

Tout d'abord, le cadre de vos aventures est une vallée, pas un pays, encore moins un continent. C’est un espace clos et restreint. Quelque part, plus vous allez le remplir, plus il sera difficile d’expliquer comment tout ce monde arrive à cohabiter dans un si petit espace.

 

Second aspect à prendre en compte : dans un jeu méd-fan (qu’il soit old-school ou moderne), plus un endroit est sauvage et peu peuplé, mieux c'est pour vos joueurs ! Il y aura plus de la place pour toutes sortes de monstres qui mèneront la vie dure aux habitants, donc plus de missions à remplir pour les PJ, plus de quêtes à mener et plus d’occasion d’être héroïques. :-)

 

Inversement, plus l’endroit est "civilisé", plus vous (ami MJ) serez confrontés à deux problèmes :

1) la présence de monstres et de ruines hantées perdra en crédibilité

et

2) les actions de vos personnages vont perdre de leur importance. Ils ne seront plus les sauveurs providentiels mais plutôt les "grouillots de service" de niveau 1 qui seront regardés de haut par les PNJ locaux. Dans un lieu civilisé, il y aura toujours quelqu’un de plus haut niveau pour leur rappeler leur place, leur statut social, leur infériorité, etcetera.

 

 

Il y a encore quantité de choses à écrire mais je préfère m'arrêter là et vous passer la main. A votre tour maintenant de vous amuser.

 

Eclatez-vous, emparez-vous de la carte, imaginez des PNJ hauts en couleur, surprenez vos joueurs !

 

Par exemple : et si la Reine du Val du Tonnerre était une magicienne ? Et si les rumeurs disaient qu’elle est devenue maléfique depuis la mort de son mari ? Et si la mort de son mari n’était pas accidentelle ? Et si les rumeurs l’accusaient, elle, alors qu’en fait, c’est un complot mené contre elle ? Et par qui, hein ? Qui peut bien lui en vouloir ?

 

 

J’attends avec impatience vos retours, avis, commentaires éclairés, critiques et suggestions. En attendant…

 

 

 

…BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

Repost 0
9 mai 2013 4 09 /05 /mai /2013 09:42
"Mapstravagganza", 26 cartes de A à Z

Geoff Nunn, un rôliste canadien, s'est lancé un drôle de défi le mois dernier : dessiner une carte pour jeu de rôle (médiéval-fantastique)... Par jour !

 

Attention ! Je parle bien ici de cartes jouables, utilisables pour tout JDR de fantasy (ou presque), quadrillées, retravaillées sous photoshop et mises en ligne aux formats jpeg et pdf, en 2 versions, couleur et "printer-friendly" (noir & blanc).

 

Non seulement le délai exigeait de travailler vite, mais notre homme a produit des cartes esthétiquement réussies, belles et évocatrices à la fois, avec un rendu "parchemin" du meilleur effet.

 

Enfin, les cartes ont été conçues de façon thématique. Chaque carte porte donc un nom, un thème associé et va de A (comme ) à Z (pour "Ziggourat").

 

 

 

Nous avons donc :

 

A pour "Altar of Arlee" (l'autel dédié à Arlee). Arlee, divinité de la littérature et de l'écriture est une private joke, un clin d'oeil à Arlee Bird, qui a imaginé ce drôle de défi qu'est le "A-to-Z challenge". L'idée est cool et la prochaine édition aura lieu en avril 2014. Pourquoi ne pas y participer ?

 

B pour "barracks" (baraquements). Les baraquements peuvent être pareillement utilisés par des gardes royaux, des brigands organisés militairement par un ancien guerrier, des esclavagistes, des soldats en manoeuvre, des mercenaires... D'âpres combats en perspective ! Mais pour quels butins ?

 

C pour "Cathedral". Aaah, la cathédrale ! Le temple dans toute sa splendeur, richement orné, décoré de statues, de colonnades, magnifique, immense.

Si l'édifice est hanté ou abandonné, il sera assurément peuplé de gargouilles, de statues animées, voire de démons occupés à profaner les lieux.

Si au contraire, il est encore en activité, l'endroit grouillera de dévôts, de pélerins venus assister aux offices, mais aussi de clercs et de paladins. Au fait, c'est quoi, l'alignement de votre perso ?

 

D pour "Dragon's Den" (l'antre du dragon). L'endroit en lui-même est dangereux ! Avec des passages tortueux, des a-pics, des précipices, une rivière souterraine (ou de lave, comme il vous plaira) en contrebas, des ossements épar (restes des précédents explorateurs)... Le moindre faux pas peut être fatal. Bonne chance !

 

E pour "Elven Tree House" (la maison elfique). En l'occurence, une riche et belle demeure bâtie comme il se doit autour du tronc d'un arbe de belle taille. Si vous jouez un aventurier elfe, assurément, LA maison que vous voudrez acquérir pour votre personnage, plus tard. 

 

F pour "flooded cave" (la caverne inondée). Cette caverne a été conçue sur le modèle du "donjon en cinq étapes". C'est une caverne de contrebandiers ou de pirates, creusée par les flots à flanc de falaise, sur le même modèle que "les contrebandiers du Moonfleet".

 

G pour "Great Gate" (la grande porte). Aucune cité médiévale-fantastique n'est complète sans sa grande porte, bardée de fer et gardée par des miliciens à la morale douteuse. Combien d'aventuriers ont dû, un jour, verser à leur tour l'incontournable pot de vin pour pouvoir entrer en ville ?

 

H pour "Hag's hovel" (la masure de la sorcière). Ma carte préférée ! Une cabane de sorcière ("hag") bâtie sur le dos d'une tortue géante (voire d'un dragon-tortue, qu'en dites-vous ?). La créature n'a pas plongé sous l'eau depuis des lustres, au point qu'un arbre a poussé sur sa carapace, recouverte de terre. Voilà une véritable île flottante qui fait illusion et suit sa propre route sur les sept mers. Vers quel destin funeste se dirige-t-elle ? Seule la sorcière pourrait vous l'apprendre. Oserez-vous le lui demander ?

 

I pour "Icy Chasm" ("l'abîme glacé").  Un gouffre béant, enjambé par un pont branlant, fait de quelques planches. L'endroit peut être battu par les vents, par de fréquentes tempêtes de neige. Mieux vaut ne pas s'attarder. Mais franchir ce... Ce pont ???

 

J pour "Jungle's ruins" (les ruines de la jungle). Une statue d'homme-reptile (un yuan-ti ? Un Slaan ?) surplombe l'entrée du monument. Ou bien était-ce un temple ? Quels terribles mystères abritent ces ruines cyclopéennes, recouvertes par la végétation ?

(Et toi, ami MJ, as-tu remarqué le "S" barré qui indique l'existence d'un passage secret, sur le mur nord, juste derrière l'autel servant aux sacrifices ?)

 

K pour "Kobold's warren" ("la garenne des kobolds"). Oooh, des kobolds ? Ces sales petites créatures vicieuses qui adorent fabriquer des pièges et tendre des embuscades ! Vous voulez vraiment aller explorer leur repaire ? Vraiment ??

 

L pour "Lich's laboratory" (le laboratoire de la Liche). Des étagères encombrées de tomes poussiéreux. Des tables recouvertes de cornues, d'alambics, de récipients divers, des cartes célestes accrochées aux murs, un pentacle tracé à même le sol et irradiant une lueur rougeâtre... Que faites-vous ?

 

M pour "Mushroom's forest" (la forêt des champignons). Un endroit étrange et psychédélique, avec des champignons gros comme des maisons. Les personnages ont-ils rapetissé ? Ou bien l'endroit a-t-il subi les effets d'une étrange magie ?

 

N pou "Naiad's pond" (l'étang de la naïade). Une naïade, cet être-fée au tempérament capricieux et au charme irrésistible dormirait au fond de cet étang, dit-on, dans un palais fait de cristal et de corail. Les paysans du coin, superstitieux, viennnent jeter des offrandes à chaque solstice du printemps. Colliers de perles de verre, peignes en ivoire, bracelets en métaux semi-précieux. Pour s'attirer les faveurs des "esprits du lieu".

 

O pour "Outpost" (l'avant-poste). Une petite auberge aux limites du Royaume. Au-delà, ce sont des étendues sauvages, l'inconnu et mille-et-un dangers ! Prenez une bière et un bon repas avant de repartir sur les routes, étranger !

 

P pour "Potion's Shop" (la boutique de l'apothicaire). Potions de soin, d'invisibilité, de courage, de guérison des maladies, d'antidotes au poison... Sortez-vos pièces d'or, messeigneurs !

 

Q pour "Queen's Court" (la salle d'audience de la Reine). Ladite salle est également nommée "Salle du Tonnerre" (nous sommes dans le Val du Tonnerre, voir plus bas) et son altesse royale est une redoutable magicienne, qui frappe du sorts "éclairs" quiconque lui déplait !

 

R pour "Rookery" ("le pigeonnier"). Les guillemets à "pigeonnier" sont amplement justifiés. L'installation sert en effet à abriter des... Griffons ! Libre à vous d'en faire un pigeonnier classique, une fauconnerie ou tout autre chose.

Peut-être l'endroit est-il abandonné ? Dans ce cas-là, quelles créatures y ont trouvé refuge ? Des araignées ? Des scolopendres ? des striges ? un ver charognard peut-être ? .

 

S pour "Stronghold" (la forteresse). Un classique chateau-fort, qui domine le val du Tonnerre (voir ci-dessous).

 

T pour "Thunder's Vale" ("le Val du Tonnerre"). Le Val du Tonnerre "est une vallée située en altitude, dans les montagnes du Pic des nuages. Son nom lui vient des deux chutes d'eau situées au sud de la vallée et dont le bruit résonne en échos".  

L'isolement de la vallée, entourée de montagnes, en fait un cadre idéal de campagne pour des aventuriers débutants. Seuls des aventuriers de haut niveau pouvant être capables de franchir les cols situés en haute altitude pour partir à la découverte du monde extérieur (pourquoi pas en passant par des ruines naines, aujourd'hui à l'abandon ?).

 

U pour "Undercity" (les égoûts sous la ville). Ou plutôt l'entrée des égoûts. Le début du réseau souterrain qui, n'en doutons pas, s'étend à des dizaines de lieues sous les pavés de la Cité médiévale visitée par vos joueurs.

 

V pour "Village Square" (la place du village). Voilà peut-être le cliché le plus répandu du JDR médiéval-fantastique : le village. Lieu de départ des aventuriers (niveau 1) pour leurs premières aventures, puis refuge bienvenu pour y panser ses plaies. Dans bon nombre de JDR, les villages ont la facheuse tendance d'être construits à proximité de nécropoles hantées, de chateaux abandonnés et de contreforts montagneux criblés de cavernes...

 

W pour "Waterfront" (le port). Un port de bord de mer, avec ses allers et retours de navires, ses quais encombrés de marchandises, ses marins et ses voyageurs, ses bars miteux... Toute une ambiance !

 

X pour "Xill's nest" (le repaire du Xill). Une redoutable créature, d'origine planaire et indubitablement mauvaise. Malheur à ceux qui croiseront la route du Xill ! Pour la petite histoire, le Xill apparaît pour la première fois dans le "Fiend Folio" (1981) pour AD&D. Il a depuis refait son apparition dans tous les bestiaires, y compris ceux de la troisième édition et de Pathfinder. Sale bête !

 

Y pour "Yeti's Cave" ("la caverne du Yéti"). Ou de toute autre créature anthropoïde, capable de vivre isolée, dans un environnement glaciaire. Votre yéti sera-t-il un cruel mangeur d'hommes (comme dans "l'Empire contre-attaque") ? Ou bien une malheureuse créature sans défense, craignant les hommes (comme dans "Tintin au Tibet") ?

 

Z pour "Ziggurat". Les ziggourats ? Ce sont ces temples à niveaux, bâtis par la civilisation mésopotamienne, il y a de celà plusieurs milliers d'années (plus d'infos ICI). Des édifices religieux à l'antiquité vertigineuse !

 

 

 

 

Pour ceux et celles qui voudraient marcher sur ses traces, Geoff explique sa méthode de travail : quelques feutres N&B et gris (pour les nuances), du papier quadrillé et un bon scanner. Voilà tout le matériel qu'il a utilisé pour ses cartes.

 

Le résultat est plus que réussi, magnifique même (AMHA) et téléchargeable gratuitement. A votre tour de les découvrir.

 

 

Bons téléchargements et bons jeux !

 

Repost 0
20 avril 2013 6 20 /04 /avril /2013 20:59
Warriors of the Red Planet, retour sur Mars

Actuellement en cours de préparation, Warriors of the Red Planet (WotRP) est un nouveau retro-clone qui entend explorer le genre "Swords & Planet" initié au tournant du XXème siècle par Edgar Rice Burroughs avec sa saga de John Carter.

 

 

I. présentation du genre :

 

Mais le "Swords & Planet", vous demanderez-vous, "qu'est-ce que c'est ?"

 

Eh bien, ce genre littéraire, également appelé "Planet Opera", peut être considéré comme une déclinaison "médiévale" du space opera.

La différence majeure est que les explorateurs/aventuriers ne voyagent pas à travers le système solaire ou la galaxie : toutes leurs aventures ont lieu sur une seule et même planète. Plus besoin de vaisseau spatial ou de portail intergalactique. Une simple paire de bottes (bien confortables, quand même) suffit pour partir à l'aventure et découvrir des lieux étranges, des créatures souvent dangereuses, des peuples divers et variés, des civilisations étonnantes.

 

Aventure, dépaysement et exotisme sont les maîtres-mots du genre.

 

Furieusement pulp, le "Swords & Planet" fait la part belle à l'action et aux clichés du récit d'aventures : belles en détresse, vilains retors et machiavéliques, monstres sanguinaires, nature sauvage et impitoyable (des jungles de l'Amazonie à celles de Pellucidar, il n'y a qu'un pas à franchir, symboliquement parlant).

 

Autre aspect majeur du genre : la technologie est souvent primitive (d'où le mot "swords", qui veut dire "épées"), bien qu'elle puisse cotoyer des merveilles scientifiques, hautement évoluées : armes à rayon, esquifs volants, machines pouvant contrôler le climat. A ce stade, la technologie s'apparente souvent à de la magie. Ses artefacts sont les vestiges mystérieux de civilisations disparues.

 

Avec son cycle de Mars (renommée "Barsoom" par ses habitants), E.R. Burroughs a posé les bases de ce genre toujours populaire de nos jours et emblématique de la culture populaire et de la littérature fantastique des années 30-40. Ainsi, "Flash Gordon" est l'autre exemple célèbre du "Planet Opera". Mais Mars/Barsoom a su enflammer les imaginations de plusieurs générations d'amoureux du fantastique, plus que tout autre univers, avec ses canyons immenses, ses déserts de sable rouge et ses tribus barbares.

 

En littérature, "Dune" est un très bon exemple de "Planet Opera" moderne. Son auteur, Frank Herbert, a su s'éloigner des clichés du genre en optant pour une approche plus sophistiquée.

 

 

 

II. Les JDR de" Planet Opera"

 

En jeu de rôle, Dark Sun doit beaucoup au Cycle de Mars. Impossible d'en douter. Tout comme Talislanta et Skyrealms of Jorune. D'autres jeux ont tenté de s'approprier le genre, de façon plus explicite :

 

 

Aujourd'hui, c'est Thomas Denmark et AI (du blog "Beyond the Black Gate") qui prennent la main avec leure future création Warriors of the Red Planet.

 

Un jeu fermement ancré dans la philosophie "old school" du JDR, avec des règles tirées de l'édition "zéro" de D&D (la fameuse 0D&D, qui a déjà inspiré deux retro-clones : Delving Deeper et Swords & Wizardry whitebox rules). 

 

Du très classique, donc, côté règles. Du solide, éprouvé et sans surprises. De toute façon, avec l'OSR, l'intérêt est ailleurs. Non pas dans les règles mais dans la façon de s'en servir. Dans la liberté qu'elles permettent.

 

Côté univers, les deux auteurs entendent bien proposer un jeu le plus complet possible, qui explore à fond toutes les thématiques du genre. Une grosse boîte à outils avec laquelle le MJ aurait toute latitude de créér des campagnes à son goût tout en respectant les canons du genre. Clairement, nos deux compères souhaitent faire de WotRP la référence du genre. LE meilleur jdr de "Planet Opera" jamais réalisé. Une ambition prometteuse, que j'applaudis à deux mains.

 

Enfin, last but not least, dans la vraie vie, Thomas Denmark est un illustrateur professionnel. Et il va mettre tout son talent dans la balance pour créer des illustrations de toute beauté ("AAA" comme il le dit lui-même) ainsi que pour la maquette du futur livre.

 

Pour vous donner une idée, les illustrations qui accompagnent cet article sont de sa main. Un beau coup de crayon, n'est-ce pas ?

 

D'ores et déjà, une édition professionnelle est prévue avec  deux versions du livre de base :  une version "basique", en noir et blanc et une "deluxe", toute en couleurs.

 

 

Le projet existe depuis 2010 maintenant. Il y a fort à parier que nos deux auteurs vont mettre encore (un peu ?) de temps avant de nous proposer un produit fini. En attendant, le blog officiel du jeu (http://warriorsoftheredplanet.blogspot.fr/) nous donne un bon avant-goût de ce qui nous attend, avec des stats de monstres, d'artefacts, un "making of" détaillé, qui permet de suivre le processus d'élaboration du jeu depuis le début, et diverses avant-premières que je vous laisse découvrir.

 

Vous pouvez également visiter les blogs persos de Thomas (http://originaleditionfantasy.blogspot.fr/) et de AI (http://beyondtheblackgate.blogspot.fr/) pour dévouvrir leurs autres créations ludiques et leurs univers imaginaires.

 

 

J'ai bon espoir. Warriors of the Red Planet promet d'être un TRES grand jeu et j'ai hâte de le voir sortir.

 

 

A bientôt, les amis... Sur Barsoom !

 

 

 

 

Warriors of the Red Planet, retour sur Mars
Repost 0
15 avril 2013 1 15 /04 /avril /2013 16:43
Repost 0
16 mars 2013 6 16 /03 /mars /2013 15:20

Honte sur moi ! Le jeu était sorti en janvier 2013 et je n'en parle que maintenant. Blueholme, donc, est un énième rétro-clone des règles de Dungeons & Dragons , conçu et édité par Dreamscape Designs.

 

 

Comme son nom l'indique, le jeu cherche spécifiquement à émuler les règles aménagées et réécrites par le docteur John Eric Holmes, professeur de neurologie, fan invétéré d'heroic-fantasy (notamment des récits d'Edgar Rice Burroughs), écrivain de Science-Fiction et créateur de jeux pour TSR. Tout ça à la fois  ? Eh bien oui !

 

 

BlueHolme.jpg

 

 

 

 

Avant d'aller plus loin, un petit cours d'histoire (du Jeu de Rôle) :

 

En 1977, TSR engage J.E.Holmes pour écrire une seconde édition du "Basic Set" initialement paru en 1974 (la fameuse boîte blanche avec ses trois petits livrets à l'intérieur, les "Little Brown Books").

 

 

TSR, en pleine expansion commerciale, est alors à un tournant de sa toute jeune histoire. Gary Gygax et Dave Arneson se sont brouillés pour de sombres histoires de droits mais aussi de désaccords sur l'évolution du jeu. Gygax développe seul ce qui deviendra "les Règles Avancées de Donjons & Dragons" (AD&D) tandis qu'Arneson garde des droits (et donc perçoit des royalties) sur le nom "Dungeons & Dragons" seul.

 

 

Pris de schizophrénie, le jeu original se scinde ainsi en deux entités distinctes :

 

- D'un côté, AD&D, qui se définit comme un jeu pour "experts" (joueurs avertis, rôlistes vétérans de plusieurs campagnes, wargamers aguerris, etc.) ; 

 

- De l'autre, Dungeons & Dragons, qui se veut d'avantage tourné vers l'initiation (sur le jeu est inscrit "pour joueurs de douze ans et plus"), d'où l'appelation "Basic Set".

 

 

      

 D&d originalDans cette optique, Holmes reprend les règles de A à Z.

 

Il les réorganise en profondeur pour les rendre plus claires, plus simples, plus accessibles ; réécrit des paragraphes entiers ; rajoute de nombreux exemples de jeux, pas à pas... Bref, il fait assaut de pédagogie pour rendre le jeu ACCESSIBLE.

 

Holmes profite aussi de l'occasion pour intègrer les règles additionnelles figurant dans le supplément "Greyhawk".

 

Le résultat final ? Un seul et unique livret de 48 pages, richement illustré : le "Blue Book" (ou livre bleu) de Dungeons & Dragons.

  

Revers de la médaille, le jeu se limite aux niveaux 1 à 3, invitant ensuite les joueurs à s'orienter vers la "version avançée" du jeu (AD&D).

 

 

 

Evidemment, les choses ne se passeront pas comme prévu. le "Basic Set" de D&D rencontre un énorme succès. Le jeu est même distribué dans les magasins de jouets et dans les supermarchés.

 

Du coup, d'autres éditions voient le jour, sous la supervision de Tom Moldvay (en 1981) puis de Frank Mentzer (la fameuse "Boîte Rouge", en 1981). Des règles additionnelles sont publiées, toujours au format boîte. Ce sont les fameuses boîtes bleues ("expert rules", pour les niveaux 4 à 14), vertes ("companion rules" pour les niveaux 15 à 25), noires (ou "master rules", pour les niveaux 26 à 36) et enfin marron ("immortal rules" pour gérer l'accession à la divinité, passé le mythique niveau 36).

 

D&D aura aussi droit à son propre univers (Mystara puis Hollow World), à sa gamme de scénarios, etcetera.

 

 

Quand au "Docteur Holmes" (comme les fans l'appellent affectueusement), son nom est entré dans l'histoire (du Jeu de Rôle). 

 

Fin du petit cours d'histoire et retour en 2013.

 

 

Aujourd'hui, Dreamscape Designs revisite le jeu et prépare une version complète (sortie prévue pour cet automne) qui ménera vos aventuriers du niveau 1 au niveau 14.

 

Petite particularité, le jeu ne veut pas limiter le nombre de races jouables. Un monstre vous plait ? Vous pourrez le choisir comme personnage joueur ! Votre groupe pourra ainsi se composer d'un minotaure, d'un hobgobelin et d'un nain, unis ensemble contre l'adversité (et les périls que leur jettera à la face le MJ!).

 

Côté classes, le jeu se limitera aux quatre classes emblématiques du jeu : guerrier, voleur, mage et clerc. Plus une cinquième classe "exotique" : la sorcière !

 

 

En attendant la sortie de cette version définitive, une démo (intitulée "Prentice Rules") et un scénario gratuit ("The Maze of Nuromen") vous attendent sur rapidejdr.fr. Bonne nouvelle : tous les deux sont GRATUITS.

 

 

 

Blueholme vient donc apporter sa modeste pierre à l'édifice de l'OSR. Entre nostalgie, hommage et fun, avec l'immense ambition de divertir, de proposer un ensemble de règles jouables et fun. Rien de bien neuf sous le soleil diront les grincheux. Non, et alors ?  

 

 

L'essentiel après tout, c'est de s'amuser. Un point c'est tout. Sur ce, bons téléchargements et ...

 

 

 

... BONS JEUX A TOUS !

 

 

Maze-of-Nuromen.png

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

 

rendez-vous sur le site de Dreamscape Designs. Suivez-y l'avancée du jeu ;

 

Retrouvez Michael Thomas, l'auteur du jeu, et échangez avec lui sur les forums de Dragonsfoot.org et de 0D&D.

 

Repost 0
14 mars 2013 4 14 /03 /mars /2013 20:23

En surfant sur le net, je me suis rendu compte que l'excellent blog de Kellri (http://kellri.blogspot.fr/) n'a plus été mis à jour depuis... Novembre 2009! Plus de trois ans donc, sans nouvelles de cet excellent site rôliste.

 

 

kellri.gif

 

 

Comme c'est bien trop souvent le cas, j'ai bien peur que cette désaffection ne cède la place à une fermeture définitive. Et un blog qui ferme, ce sont des dizaines d'aides de jeu, des centaines d'idées, parfois des jeux de rôle entiers qui disparaissent à jamais.

 

 

 

Or, Kellri (de son vrai nom B. Scot Hoover) a contribué activement au mouvement old school. Il a notamment participé à l'écriture de la seconde édition de OSRIC et a également publié des  articles pour le webzine Knockspell.

 

 

 

Sur son site, l'auteur a mis en ligne plusieurs manuels, conçus par ses soins et dépassant parfois les cent pages ! 

 

Ce sont :

 

- Les "Classic Dungeon Designer's netbooks" (ou CDD), conçus pour les premières éditions de Donjons & Dragons et AD&D (et donc OSRIC et les autres clones existants, Swords & Wizardry, Delving Deeper, Blueholme, etcetera);

 

 

- Les "Gamma World Netbooks" (100% compatibles avec Mutant Future, comme il se doit).

 

 

- Les "Fasa Trek Netbooks" dédiés à la toute première édition de Star Trek RPG , publiée par FASA dans les années 80.

 

 

- Enfin, un peu à part, les amateurs noteront l'existence d'un supplément pour Warhammer Fantasy Roleplay (la première édition, toujours !), consacré au lointain et mystérieux pays de Cathay: soit la Chine fantastique du monde de Warhammer et ses spécificités, décrite en presque 70 pages (écrites serrées, sans dessin, que du texte) !  Tout un programme !!

 

 

 

Que dire de ces suppléments ? D'une rare richesse, mis gratuitement à la disposition des fans, ce sont de véritables coffres aux trésors ! Bourrés d'idées, riches, ultra-pratiques, ce sont des outils qui sauront montrer toute leur utilité tant au MJ qu'aux joueurs.

 

 

Mes amis, NE PASSEZ PAS A CÔTE !!

 

Rendez-vous sur :

 

http://kellri.blogspot.fr/

 

 

Et téléchargez-les, tant que vous le pouvez. Prenez aussi le temps de lire ses articles. Vous verrez, vous y trouverez des foules d'idées intéressantes : des aides de jeu, des tables aléatoires, des commentaires sur l'industrie du jeu, sur l'OSR, plus quelques anecdotes assez étonnantes sur sa vie d'expatrié américain, quelque part en Asie du Sud-Est...

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

Repost 0
13 mars 2013 3 13 /03 /mars /2013 09:22

Malgré le froid, malgré les chutes de neige, les plaques de verglas et les congères, le Scriptarium est en efferescence. En effet, c'est officiel, Défis Fantastiques,le JDR est parti lundi 11 mars à l'impression. Les premiers exemplaires devraient être prêts à partir en fin de semaine, à destination des heureux souscripteurs (dont moi ), puis des boutiques de France et de Navarre. 

 

 

 

tete-c10.jpg

 

 

 

Ce week-end, l'équipe était présente à la convention "les jeux de Roger" à Rouen, pour présenter le jeu en avant-première, mener quelques parties de démo et participer à une conférence sur le thème des LDVELH (Livres Dont Vous Etes Le Héros) et leurs liens avec le Jeu de Rôles.

 

Une interview a aussi été donnée, qui paraitra incessamment sous peu sur le site rolistetv.

 

     

 

Les nouvelles sont en tout cas alléchantes car Défis Fantastiques JDR sera en effet bien plus gros que son homologue britannique (Advanced Fighting Fantasy RPG).

 

Loin d'être des fainéants comme certains éditeurs qui traduisent à la virgule près des jeux soit disant "indie" sans apporter le moindre ajout (suivez mon regard ), les traducteurs du Scriptarium se sont fait co-auteurs et ont considérablement enrichi le contenu du jeu.

 

Ont été ajoutés :

 

- une campagne 100% française (cocoricooo !!) de près de cent pages, "Le Tambour de Gondrim" ;

 

- de nombreuses illustrations inédites, signées Malcolm Barter et Russ Nicholson, génial dessinateur, décidément très sollicité ces derniers temps.

 

- des illustrations supplémentaires, assurées par des dessinateurs français ;

 

- des informations inédites sur le monde de Titan, fournies par Steve Jackson et Ian Livingstone, en personne ;

 

- une nouvelle version (en couleurs, me semble-t-il) de la carte d'Allansia (l'un des continents de Titan), revue, corrigée et augmentée ; 

 

- et enfin, deux nouvelles cartes, là encore inédites : une qui détaille la région comprise entre les Aiguilles Rocheuses, Pont-de-Pierre et Argenton ; l'autre qui décrit la partie ouest de la Forêt des Ténèbres.

 

 

 

combat10.jpg

 

 

J'ai hâte de voir le livre arriver dans ma boîte aux lettres. D'autant plus que Défis Fantastiques repose sur des règles simples et intuitives, sur un univers certes archi-classique mais redoutablement efficace, et sur un background développé sur plusieurs dizaines de LDVELH tout au long des années 80

 

 

C'est à mon avis un excellent jeu d'initiation pour faire découvrir le JDR à des néophytes. C'est aussi un jeu "d'apéro" (les anglo-saxons parlent de "Beer & bretzel rpg"), idéal pour se détendre entre potes, entre deux campagnes d'intrigues politico-mystico-maffieuses à la Shadowrun, Vampire, Dark Heresy et consorts. 

 

 

Mais rassurez-vous, Défis Fantastiques sera un vrai JDR et rien ne vous empêchera vous aussi (si le coeur vous en dit) d'imaginer des intrigues tortueuses à base de complots, coups de poignards dans le dos et coupes de poison. C'est un JDR : votre seule limite est votre imagination!

 

Personnellement, je proposerai à mes joueurs des parties 100% old-school: "empoignez votre épée, votre sac à dos, prenez quelques rations de voyage, deux pièces d'équipement et en route pour l'aventure ! Un certain Zagor vous attend. Un sorcier.Il aurait une mission pour vous...".

 

 

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

 

 

 

sorcie11.jpg

Repost 0

Présentation

  • : dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • : blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds
  • Contact

Who Made Who

  • Olivier
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!

Recherche

Je soutiens...

    brstrip

 

Liberté d'expression sur le net