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2 février 2012 4 02 /02 /février /2012 20:32

dnd_products_dndacc_02410000_pic3_en.jpgLa nouvelle circule depuis un petit moment sur le web. Elle vient de paraître aujourd'hui sur le GROG et je m'en serais voulu de ne pas en parler à mon tour :

 

le 17 avril 2012, Wizards of the Coast rééditera les trois livres de base de la toute première édition de AD&D ! 

 

Soit :

  • le Player's Handbook (PHB),
  • le Dungeon Master's Guide (DMG)
  • et le Monster Manual (MM).

 

Ze trilogie fondatrice du Jeu de Rôle ! Ni plus, ni moins. Tellement fondatrice qu'elle fut maintes et maintes fois copiée.

 

 

Notez bien que la date annoncée est bien le 17 avril et non le premier, donc ce ne sera pas un poisson d'avril ! 

 


Ces éditions seront réimprimées à l'identique, c'est-à-dire avec les mêmes illustrations, le même contenu intérieur, mot pour mot et la même maquette. Seule différence, la couverture de chaque livre bénéficiera d'un nouveau design visant à célébrer cette sortie commémorative. 

 

newADDmodified.jpg

(Hop ! Une image pirate diffusée sur le net : voici à quoi devraient ressembler les couvertures des rééditions d'AD&D. Gorgeous, isn't it ?)


 

Chaque livre coûtera 34,95$ et une partie des sommes récoltées ira au Gygax Memorial Fund, association créée à la mémoire du co-fondateur des Jeux de Rôle (n'oublions pas Dave Arneson qui joua un rôle important, ni tous les autres grands noms qui ont aidé D&D et le JDR à se développer et à prendre sa forme définitive).

 

 

L'initiative est enthousiasmante et ravira tous les amoureux de jeux vintage et tous les dingues de retro-gaming (dont je suis). Seule ombre au tableau : ces livres seront édités en quantité limitée, et exclusivement sur le sol américain ! Une décision injuste et incompréhensible, notamment vis-à-vis de tous les fans vivant en Europe de l'ouest, de l'est, en Amérique du Sud, en Asie...

 

 

Malgré tout, j'ai envie d'y croire. Car si ces bouquins connaissent un succès foudroyant, s'ils se retrouvent en rupture de stock en un clin d'oeil, vous croyez vraiment que WotC va refuser d'en réimprimer d'autres ? Franchement ? Moi pas.

 

Alors...

 

 

... Wait and see !

 

 

      (Ci-dessous, les images officielles, tirées du site de WotC, mercredi 15/02/2012)

http://www.wizards.com/global/images/dnd_products_dndacc_02410000_pic3_en.jpg

 

http://www.wizards.com/global/images/dnd_products_dndacc_02390000_pic3_en.jpg

 

http://www.wizards.com/global/images/dnd_products_dndacc_02400000_pic3_en.jpg 

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26 décembre 2011 1 26 /12 /décembre /2011 12:20

Comment jouer "correctement" à un jdr old-school ?

 

La question semble bizarre à première vue. Pourtant, il faut se rendre à l'évidence : les retro-clones ne sont pas des jeux de rôle modernes, tout comme les jeux vidéos des années 80 n'ont pas le même niveau de difficulté que les jeux actuels.

Leur conception diffère.

Leurs publics sont différents.

Dans les deux cas, plus de trente années de jeu sont passées par là. Le fossé s'est creusé entre "hardcore gamers" et "casual gamers". Ce vocabulaire, habituellement employé pour parler des jeux vidéos n'a rien de fortuit. Il prend tout son sens quand on compare des JDR old-school et des JDR modernes.

 


jeanne-armee-chevalier-par-le-roi---gravure-des-vigiles-de-.jpg

 

 

 

Le "relaunch" de ma campagne Labyrinth Lord fut l'occasion de me pencher sur la question, tout en me soumettant à une sévère auto-critique (qu'est-ce qui n'allait pas dans les précédentes parties ? Qu'est-ce qui aurait pu mieux marcher ? Qu'est-ce qui a bien fonctionné?), nécessaire pour améliorer mes prochaines parties.

 

 

 

I. D&D, TRENTE-SEPT ANS PLUS TARD...


 

Ce qui suit n'est qu'une modeste tentative de dresser la liste (non-exhaustive) des principales différences entre Jdr old-school et jdr modernes. J'invite tous ceux qui sont intéressés par la question à lire l'essai de Matthew Finch (auteur de Sword & Wizardry) : "A Quick primer to fantasy old-school gaming".

 

 

DIFFERENCE N° 1 :

Dans un jdr old-school, la progression est lente. Pour monter de niveau rapidement, il vaut mieux envisager des sessions de jeu hebdomadaires et non mensuelles.

Dans un jdr moderne, la progression est plus rapide, plus spectaculaire. Notamment, il y a toujours la possibilité de dépenser des points de compétence entre deux aventures. Pour être plus rapide à l'esquive, ou plus précis avec un arc... Alors que dans un jdr old-school, il faut attendre le fameux "niveau suivant" pour sentir enfin la différence.

 

 

DIFFERENCE N° 2 :

Dans un jdr old-school, la mortalité des personnages est bien réelle. Par exemple, à AD&D, un magicien de niveau 1 lance 1D4 pour déterminer ses points de vie. Un paladin lance 1D10. Pas de possibilité de relancer. S'il fait 3, notre vaillant héros devra passer tout le niveau 1 avec 3 malheureux points de vie.

Dans un jdr moderne, les personnages peuvent constamment tricher avec la mort. Ils ont des points de destin, des points de karma, des "réserves de dés", la possibilité de faire appel à un "second souffle", des "récupérations"... Parfois, la règle stipulera noir sur blanc que le personnage ne peut pas mourir (parce que c'est un héros !) sauf si le joueur le veut bien. Au pire, il passera un certain temps à l'hopital pour se remettre de ses blessures.

 

 

DIFFERENCE N° 3 :

auray.jpgSuite logique de l'exemple précédent, dans un jdr old-school, la mort d'un personnage est tout à fait envisageable, n'a rien de scandaleux et n'est absolument pas gérée par les règles. Grosso modo, quand un joueur perd son personnage, il est invité à créer un nouveau personnage. C'est tout. Aucune indication n'est donnée pour gérer la différence de puissance entre le nouveau venu et ses compagnons, qui eux, ont survécu et parfois, ont plusieurs niveaux d'expérience derrière eux. Rien n'est proposé pour compenser la perte du personnage perdu. Le sujet est laissé à l'appréciation du MD.

Dans un jdr moderne, la mort d'un personnage est au contraire quelque chose de rare et d'exceptionnel. Si possible, elle doit avoir lieu avec l'accord du joueur. Elle aura forcément un impact sur la campagne. Bref, elle prendra une envergure dramatique, comme au cinéma ou dans les romans (par exemple, la mort du professeur Dumbledore dans Harry Potter).

 


DIFFERENCE N° 4 :

Dans un jdr old-school, les compétences sont peu nombreuses et le joueur devra faire appel à son intellect. A son sens de la déduction. ll ne pourra pas faire appel à un jet de dés pour se sortir d'affaire. Il devra plutôt décrire ce qu'il veut faire. Par exemple, s'il veut désamorcer un piège, il devra décrire au MJ comment il fait.

Dans un jdr moderne, les règles se substituent à l'intelligence du joueur. Par exemple, un personnage peu à l'aise en société peut interpréter un brillant orateur et faire d'excellents jets de bluff et de diplomatie, au besoin sans faire de role-playing. Un personnage voleur peut annoncer qu'il désamorce le piège, lancer les dés et annoncer le résultat. 

 


DIFFERENCE N° 5 :

Dans un jdr old-school, le personnage du joueur n'est pas un "héros" au sens épique du terme. Il peut mourir d'une simple flèche (s'il est de bas niveau), tomber dans un piège placé là par le MJ. Perdre des niveaux en combattant un vampire. Devenir lui-même un mort-vivant. Être paralysé par des goules (puis dévoré). La possibilité d'un TPK ("Total Party Kill", soit "tout le monde meurt") est toujours envisageable, même à haut niveau. Le personnage n'est en rien "supérieur" à ceux qui l'entourent.

Dans un jdr moderne, la possibilité d'être un "héros", supérieur au commun des mortels, est souvent exploitée. De nombreux jdr font ainsi la différence entre la "piétaille" ("extras", "traîne-babouches", "minions", etc.) et les héros/anti-héros que sont les PJ et leurs adversaires principaux. Si on ajoute à cela les règles qui permettent d'éviter la mort, celles pour tricher aux dés et celles qui permettent de prendre le contrôle de l'histoire (toutes inaccessibles à la piétaille), on arrive à une différence de puissance énorme entre les PJ et les personnages qui leur font face.

 

 

gravure.jpg

 

 

Quelque part, je serais tenté d'écrire que les jdr modernes ont connu la double influence des mangas et des comic books, avec leurs récits démesurés et leurs péripéties extravagantes. Tandis que les jdr old-school étaient d'avantage influencé par la littérature "pulps" des années 30, par les récits d'aventure (notamment les westerns) qui passaient au cinéma et à la télé. Des récits où les personnages étaient plus "fragiles", plus exposés au danger. 

 

 

Entendons-nous bien : même si j'aime beaucoup Labyrinth Lord et le mouvement OSR, il y a de nombreux éléments des Jdr modernes que j'apprécie énormément. Renoncer à ses éléments pour pouvoir pleinement jouer "old-school" m'est donc très difficile.

Pourtant, j'ai l'impression que cette "régression" ou plutôt, ce retour en arrière, sont nécessaires pour pleinement apprécier l'expérience d'unLabyrinth Lord ou d'un OSRIC.

 

 

II. PLAY AGAIN :

 

 

Par conséquent, pour jouer à un JDR "old-school" dans l'esprit, on pourrait édicter les règles de conduite suivantes :

 

Règle n°1. Progresser est difficile, demande du temps, de l'acharnement, une bonne dose de stoïcisme et beaucoup de pugnacité. Se battre pour la moindre pièce d'or, le moindre point d'expérience. Car ils ne tomberont pas tout cuit dans le bec de l'aventurier débutant.


Règle n°2. Perdre son personnage durant la partie peut tout à fait se produire. Il n'y a aucun garde-fou, aucune règle qui puisse empêcher la mort du dit personnage. Chaque combat peut-être le dernier. Chaque rencontre peut être mortelle. Un aventurier aura donc soin de mettre le maximum de chances de son côté. Avoir des armes de jet pour combattre à distance. Etre équipé d'armes de corps à corps. Avoir la meilleure armure possible. Les meilleures armes. Avoir toujours des sorts à disposition. Etcetera. Enfin, toujours envisager une solution de repli. Mieux vaut battre en retraite face à un adversaire trop fort que de périr.

 

Règle n°3. Comme la vie du personnage ne tient qu'à un fil, il vaut donc mieux ne pas s'attacher à lui. Etre prêt à tout moment à perdre son PJ et à endosser le rôle d'un de ses suivants pour pouvoir continuer l'aventure. Là encore, une certaine dose de stoïcisme sera demandée au malheureux joueur (mais rien n'interdit aux joueurs et au maître du donjon d'envisager une compensation à la perte subie : transfert partiel ou total des XP du défunt, héritage de tout ou partie de son équipement, etc.).


Règle n°4. Aucune compétence/don/talent/pouvoir n'étant là pour venir en aide au joueur infortuné, ce dernier devra prendre soin d'envisager tous les cas de figure possibles pour se sortir d'une situation. Face à un piège ou àà une énigme, il devra se creuser les méninges, poser des questions, décrire ses actions, chercher une solution activement plutôt que de se reposer sur l'éventail de compétences inscrites sur sa feuille de personnage.  


Règle n°5. Lorsque le personnage commence sa vie d'aventurier au niveau 1, il n'est qu'un "gars ordinaire". Son astuce, sa débrouillardise, sont ses meilleures armes. Par la suite, à force d'acharnement (et avec beaucoup de chance), il pourra acquérir gloire et fortune, devenir plus redoutable au combat. Il sera plus difficile à vaincre. Neanmoins, le personnage n'en demeure pas moins un mortel et non un surhomme. Les règles n° 2 et 3 demeurent pleinement fondées, y compris à haut niveau.

 

 

03HalFoster_100.jpg

 

 

Pour conclure, jouer "old-school" peut s'avérer être un vrai challenge, même pour un vieux rôliste.

 

L'approche du jeu n'est pas la même. L'importance du personnage est moindre. Sa survie importe peu au MJ puisqu'elle relève de la seule responsabilité du joueur. Finalement, ce qui compte, c'est que le monde décrit par le MJ et arpenté par les PJ soit un challenge de tous les instants. Un défi quotidien à relever, si possible dans la joie et la bonne humeur (car après tout, ceci n'est qu'un jeu).

 

 

Sur ce...

 

 

... BONS JEUX A TOUS !

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30 septembre 2011 5 30 /09 /septembre /2011 18:02

Parmi les nombreux souvenirs émus que je garde de mes premières parties de JDR, figure ma découverte, émerveillé, de la première édition de AD&D.

 

ADD_Manuel_Des_Joueurs_p1.jpg

 

 

Je me souviens des innombrables heures, penchées sur le Manuel des Joueurs (à l'époque, traduit tout récemment en français), dans la salle de pause de mon collège. Avec mes copains d'alors, nous inventions des personnages hauts-en-couleur qui évoluaient ensuite dans l'univers imaginé par notre Maître du Donjon. Ce dernier avait pu inventer tout un univers médiéval-fantastique en s'aidant des précieuses indications du Guide du Maître.


Quant à nous, nous prenions plaisir à compulser les pages présentant chaque classe de personnage, ses attributs, ses pouvoirs, ses capacités spéciales. Ses limites et ses obligations aussi.


 

Personnellement, j'avais adoré, enfant, la lecture des récits de chevalerie ("la geste des quatre Frères Aymon", "la chanson de Roland") qui me tombaient sous la main. Du coup, j'étais fasciné par le paladin, sa droiture morale, ses capacités de combattant, mais aussi et surtout ses facultés de soins magiques, de Vade Retro (au niveau 2, zut !), son aura de protection contre le mal, entre autres choses. Pour tout dire, une illustration de la première édition montre un paladin descendu seul aux enfers et affrontant sans peurs plusieurs créatures démoniaques. J'aimais aussi beaucoup les titres qu'il pouvait aquérir au fur et à mesure de sa progression. Chevalier, défenseur, Preux, etcetera.

Je les aimais ces titres ô combien évocateurs !


 

Or, force m'est de constater, presque vingt-cinq ans plus tard, que tous les retro-clones et neo-clones que j'ai eu le loisir de compulser ont fait l'impasse sur les titres. Même verdict unanime contre les langages d'alignement (j'y reviendrai sans doute dans un prochain article).

 

Pourtant, quoi de plus expressif, de plus significatif, de plus fort que le titre d'un personnage ?

 

 

01HalFoster_100.jpg 

 

Pour moi, le fait d'avoir un titre à chaque nouveau niveau permet d'ajouter un peu de role-playing dans le jeu. Plutôt que de dire, "je suis clerc de niveau 1", il est plus agréable de dire "je suis acolyte au temple de Lÿhn".

Secundo, pour peu qu'elle soit bien intégrée au background, cette notion de titre différent à chaque niveau rend à merveille (selon moi) cette impression d'une société féodale rigide. Cloisonnée. D'une société de castes fermées et organisées selon une structure hiérarchique. 


Est-il si incohérent d'imaginer qu'à chaque changement de niveau, les supérieurs d'un personnage lui octroient le titre qui correspond à sa progression ? Non, à mon humble avis.


Les clercs, moines, druides et paladins évoluent au sein d'organisations religieuses. Ils ont des comptes à rendre à leurs supérieurs. A leurs mentors, mais aussi aux dirigeants de leur culte.

 

 

De façon plus profane, il en va de même pour les voleurs et assassins, organisés en guildes au contrôle sévère, voire sectaire (notamment pour l'assassin, inspiré par des sectes médiévales comme les Thugs hindous ou les hashshashin arabes).

 

Idem pour les rangers, qui forment dans le Seigneur des Anneaux une fraternité guerrière, soudée autour d'un but commun. 

 

 

Enfin, cette notion de guildes touche également les magiciens et les illusionnistes. Même dans un univers dépourvu d'écoles de magie et autres organisations visibles, on peut aisément imaginer que les magiciens se connaissent, se surveillent, s'espionnent et sont au courant des travaux les uns des autres. Ne serait-ceque dans le dessin animé "Merlin l'Enchanteur", les utilisateurs de magie se connaissent, d'une façon ou d'une autre.     

 

 

Reste un dernier cas, plus épineux, celui des guerriers, que l'on pourrait imaginer plus individualistes que la moyenne. Une image qui nous vient sans doute des innombrables récits de guerriers solitaires, évoluant sans attaches : Conan et ses nombreux clones (Thongor, Dar l'invincible...), Bran Mak Morn, Druss la légende... Ils sont trop nombreux pour être cités. 

 

Néanmoins, là aussi, il est possible d'imaginer des communautés/fraternités guerrières se conformant à un certain modèle guerrier. Que le guerrier soit un mercenaire sans attaches ou bien un combattant loyal à son roi, il aura à coeur, dans les deux cas, de se faire reconnaître pour ce qu'il est. Question d'image de soi, de réputation (utile pour un mercenaire pour être d'avantage payé), d'honneur, de fierté... Peu importe. Là aussi, il est tout à fait possible d'imaginer des titres que des PNJ plus puissants octroieront officiellement à vos personnages-joueurs.

 

 

roi_arthur_couronne_XIVe-siecle.jpgC'est aussi l'occasion pour vous, chers MJ de mettre en scène une petite cérémonie d'intronisation/adoubement pour vos PJ, devant témoins. Pourquoi pas avec une petite cérémonie religieuse à la clé ? voilà qui n'aurait rien d'incongru dans un jeu aussi marqué par le surnaturel et la présence omniprésente de divinités. C'est d'ailleurs ainsi que Gygax justifie l'existence de langages d'alignement : ces langages sont un don que chaque dieu fait à ses créatures, leur permettant de mieux s'identifier entre elles.

 

Aussi, voici pour vous les titres officiels de chaque classe d'AD&D, par niveau, pour votre JDR préféré (retro-clone ou neo-clone ou même, pourquoi pas ? Version officielle du jeu). Des titres que vos personnages-joueurs  pourront arborer avec fierté lors de vos prochaines parties.


 Une aide de jeu qui, je l'espère, saura vous plaire et vous distraire.

 

 

Juste une remarque, très importante, pour finir : certains titres ne sont pas fameux, loin de là. J'en conviens. Aussi, ai-je imaginé quelques suggestions de remplacement pour certains titres, qui ne me convenaient pas. Je fais appel à VOUS, amis lecteurs, à votre imagination, pour en imaginer d'autres.

Faites-moi part de vos suggestions dans la rubrique "commentaires". Je m'efforcerai de les rajouter au fur et à mesure, afin d'enrichir cette aide de jeu et la rendre plus plaisante pour tous. A vos claviers !

 

 

D'ici là, en attendant vos retours, je vous souhaite...


 

... BONS JEUX A TOUS !

 

 

 

 

LISTE DES DIFFERENTES CLASSES (OFFICIELLES) DU JEU :

ASSASSIN

CLERC

DRUIDE

GUERRIER

ILLUSIONNISTE

MAGICIEN

MOINE

PALADIN

RANGER (ou RÔDEUR)

VOLEUR

 

 

 

 

ASSASSIN (Voleur) : 

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Bravo (apprenti)  
niveau 2 Coupe-jarret  
niveau 3 Etrangleur  
niveau 4 Meurtrier  
niveau 5 Thug  
niveau 6 Tueur  
niveau 7 Egorgeur  
niveau 8 Exécuteur

 

niveau 9 Assassin

 

niveau 10 Expert Assassin  
niveau 11 Haut Assassin  
niveau 12 Chef Assassin  
niveau 13 Maître Assassin  
niveau 14 Maître de Guilde des Assassins  
niveau 15 Grand-Père des Assassins  

CLERC :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Acolyte  
niveau 2 Adepte  
niveau 3 Prêtre  
niveau 4 Curé Clerc
niveau 5 Parfait Diacre
niveau 6 Evêque  
niveau 7 Lama Archevêque
niveau 8 Patriarche

 

niveau 9+ Grand Prêtre

 

 

DRUIDE (Clerc) :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Novice  
niveau 2 Hermite  
niveau 3 Initié du 1er Cercle  
niveau 4 Initié du 2ème Cercle  
niveau 5 Initié du 3ème Cercle  
niveau 6 Initié du 4 ème Cercle  
niveau 7 Initié du 5ème Cercle  
niveau 8 Initié du 6ème Cercle

 

niveau 9 Initié du 7ème Cercle

 

niveau 10 Initié du 8ème Cercle  
niveau 11 Initié du 9ème Cercle  
niveau 12 Druide  
niveau 13 Archi-Druide
niveau 14 Grand Druide  

 

GUERRIER :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Vétéran Bretteur
niveau 2 Guerrier Epéiste ou Guerrier
niveau 3 Maître d'Armes Vétéran
niveau 4 Héros Spadassin
niveau 5 Spadassin Maître d'Armes
niveau 6 Myrmidon  
niveau 7 Champion  
niveau 8 Super-Héros

Héros

niveau 9+ Seigneur  

 

ILLUSIONNISTE (Magicien)

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Prestidigitateur  
niveau 2 Manipulateur néophyte  
niveau 3 Manipulateur  
niveau 4 Maître Manipulateur  
niveau 5 Cabaliste  
niveau 6 Visionnaire  
niveau 7 Fantasmiste Mystificateur
niveau 8 Apparitionniste

 

niveau 9 Créateur

 

niveau 10+ Illusionniste  

MAGICIEN :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Apprenti-sorcier  
niveau 2 Envoûteur  
niveau 3 Invocateur  
niveau 4 Théurgiste  
niveau 5 Thaumaturge  
niveau 6 Magicien  
niveau 7 Enchanteur  
niveau 8 Magistère

 

niveau 9 Ensorceleur

 

niveau 10 Nécromancien  
niveaux 11 à 15 Sorcier  
niveaux 16 et 17 Mage  
niveau 18 Archi-Mage  

MOINE :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Novice
niveau 2 Initié
niveau 3 Frère
niveau 4 Disciple
niveau 5 Immaculé
niveau 6 Maître
niveau 7 Maître Supérieur
niveau 8 Maître des Dragons
niveau 9 Maître du Vent du Nord
niveau 10 Maître du Vent d'Ouest
niveau 11 Maître du Vent du Sud
niveau 12 Maître du Vent d'Est
niveau 13 Maître de l'Hiver 
niveau 14 Maître de l'Automne
niveau 15 Maître de l'Eté
niveau 16 Maître du Printemps
niveau 17 Grand Maître des Fleurs

PALADIN (Guerrier) :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Preux  
niveau 2 Sentinelle  
niveau 3 Protecteur  
niveau 4 Défenseur  
niveau 5 Prétorien  
niveau 6 Gardien  
niveau 7 Chevalier  
niveau 8 Justicier

 

niveau 9+ Paladin

 

 

RANGER (Guerrier) :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Trappeur  
niveau 2 Pisteur  
niveau 3 Eclaireur  
niveau 4 Chasseur  
niveau 5 Traqueur  
niveau 6 Guide  
niveau 7 Pionnier  
niveau 8 Ranger

 

niveau 9

Chevalier-Ranger

 

niveau 10+

Seigneur-Ranger


 

VOLEUR :

Niveau rang officiel (AD&D) suggestions de remplacement
niveau 1 Vagabond (apprenti)  
niveau 2 Pied-Feutré  
niveau 3 Vide-Gousset  
niveau 4 Cambrioleur  
niveau 5 Monte-en-L'air  
niveau 6 Escroc  
niveau 7 Truand  
niveau 8 Faussaire

 

niveau 9 Voleur

 

niveau 10+ Maître Voleur  

 


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18 septembre 2011 7 18 /09 /septembre /2011 09:50

C'est officiel : 2011 sera l'année de l'arrivée de l'O.S.R. en France. L'O.S.R. ? Cet acronyme veut dire, au choix, Old School Revolution ou bien Old School Renaissance. Il s'agit du nom donné au large mouvement de réédition des premières éditions de D&D et d'autres jeux des années 70 et 80 : les fameux retro-clones et autres neo-clones.

 

Après cinq années d'effervescence outre-atlantique, voilà qu'enfin des retro-clones paraissent dans la langue de Victor Hugo. Champagne !

 

 

I. Epées & Sorcellerie, le précurseur :


320-copie-1.jpgPremière tentative de faire connaître le genre en France, Epées & Sorcellerie, de Nicolas Dessaux, paraît en 2008. Fort de ses 81 pages, le jeu se base essentiellement sur la toute première version de Dungeons & Dragons jamais écrite. Celle de 1974 ! Cette version de travail, basée sur le wargame Chainmail et fort peu connue du grand public, n'a jamais été éditée.

Il s'agit donc d'une véritable rareté, d'un document "archéologique" (si j'ose m'exprimer ainsi) sur laquelle Nicolas s'est basé pour proposer un JDR complet et d'une rare simplicité. 

 

Ainsi, deux dés à six faces remplacent l'assortiment habituel à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Trois classes seulement sont proposées : guerrier, prêtre et sorcier (eh oui, le voleur n'était pas dans la toute première version de D&D ! Voir à ce sujet les commentaies de Matthew Finch dans l'excellent Swords & Wizardry 4). Le système d'expérience est simple au possible. Les compétences absentes (comme il se doit dans un jeu old school) mais avantageusement remplacées par l'usage des caractéristiques et par la règle de "Savoir-Faire" (page 20). 


N'allez pas croire cependant que le jeu est incomplet : listes de sorts, bestiaire, conseils de maîtrise, équipement et trésorts sont bien présents et font d'Epées & Sorcellerie un JDRA complet et résolument tourné vers l'initiation. Idéal pour faire découvrir les jeux de rôle à vos petits neveux ou bien à des copains néophytes. 

 

 

II. 2011, le doublé "historique" :


 

C'est à quelques mois d'intervalle que sont parus Aventures Fantastiques et Portes, Monstres & Trésors. Deux jeux de rôle complets, totalement gratuits, basés sur l'oeuvre conjointe de Ernest Gary Gygax et Dave Arneson. Voyons donx de quoi il en retourne...

 

 

II.1. Aventures Fantastiques, un chef d'oeuvre :


Le premier est à nouveau l'oeuvre de Nicolas Dessaux qui, trois ans après Epées & Sorcellerie, retente l'aventure du retro-clone avec cette fois, une recréation de la fameuse boîte rouge de D&D. La plus célèbre. Celle qui amena bon nombre d'entre nous à la découverte du Jeu de Rôle dans les années 80.


vol.1.jpgLe résultat final est tout bonnement enthousiasmant ! Ecrit avec une rare concision, clair, précis, limpide, l'ouvrage se lit d'une traite. Et pour cause ! Avec seulement quarante-quatre pages, Aventures Fantastiques (dans sa première version) avait fait le choix de la simplicité au détriment de l'exhaustivité. La progression en niveaux s'arrêtait au niveau 7. Le nombre de sorts était limité au niveau 4. Il n'y a ni bestiaire, ni liste d'objets magiques, puisque tous deux apparaissent dans un volume à part de 73 pages, intitulé Monstres & Trésors.


A l'instar d'un  Microlite D20, Nicolas a cherché à ramener D&D à sa plus simple expression. A sa quintessence. Pour autant, le jeu est tout à fait jouable, très complet et propose de nombreuses variantes et options toutes plus intéressantes les unes que les autres : classes d'armure ascendantes (plus le chiffre est élevé, mieux c'est, comme dans la troisième édition) ; règles de bravoure, testé avec 1D20 au lieu de 2D6 (qui remplacent celles du moral) ; usage du D20 pour les Vade Retro (au lieu de 2D6) ; compétences du voleur simplifiées avec des scores revus à la hausse ; manoeuvres spéciales ("tirer dans le tas", "battre en retraite", "partir en déroute"), etcetera.


On retrouve là l'une des particularités qui font à la fois la saveur et la difficulté des retro-clones : chacun donne l'impression, à première vue, d'être une simple copie de D&D. Or, chacun recèle de petites trouvailles personnelles, de variations sur un même thème. En un sens, si tous les retro-clones se ressemblent, de petites différences dissimulées dans le corps du texte font que, non, ce n'est pas le même jeu. Les puristes en sont pour leurs frais, déçus de ne pas retrouver exactement les mêmes règles que dans la "boîte rouge" initiale. Les afficionados du genre, eux, se frottent les mains et "font leur marché", piochant ici et là la règle maison qui leur conviendra.

 

 

Enfin, alors même que j'écris ces lignes, je viens de découvrir qu'une version 1.1 d'Aventures Fantastiques a vu le jour en mai. Au menu ?

Vol.1.1.jpg- des classes supplémentaires : barbare, barde, druide, paladin et voleur.

- de nouveaux "peuples" : gnome, semi-elfe et semi-orque.

- des sorts qui vont jusqu'au niveau 7.

- la possibilité pour chaque classe de monter jusqu'au niveau 14 !

- de nouvelles règles optionnelles : catégories d'armes (p. 51), l'alignement des règles avancées (page 

- une annexe pour convertir les classes d'armure d'Aventures Fantastiques avec celles de Labyrinth Lord et de Basic Fantasy (deux autres retro-clones, bien connus des amateurs).

Tout cela avec seulement dix-huit pages de plus !! 


Avec ses deux volumes, Aventures Fantastiques se hisse carrément au niveau d'un Castle & Crusades, ni plus ni moins ! Un remarquable tour de force qui laisse présager, espérons-le, de nombreuses suites !

 

 

II.2. Portes, Monstres & Trésors, la référence :

 


PM-T-vignette.jpgSecond retro-clone actuellement en circulation en français, PMT n'est autre que la traduction intégrale du célèbre Labyrinth Lord.

Plus fidèle à la version "B/X" (les boîtes rouge et bleue), PMT est un JDRA ultra-complet et dense (160 pages !), qui fournit tout le nécessaire pour progresser jusqu'au niveau 20, ainsi que de nombreuses règles additionnelles :

- gestion des mouvements et de l'encombrement ;

- règles pour les combats navals, pour les dommages structurels (sur des navires ou des bâtiments), pour les voyages aériens ou aquatiques ;

- races qui fonctionnent comme des classes (l'elfe est guerrier-mage, le halfelin et le nain sont guerriers) ;

- différenciation des mercenaires et des spécialistes ;

- pléthore d'objets et d'armes magiques ;

- épées intelligentes ;

- règles pour construire sa forteresse...

PMT est d'une richesse réjouissante. 

 

C'est aussi un jeu moins "moderne" qu'Aventures Fantastiques, plus fidèle à la version "B/X" de D&D, ce qui lui permet d'être immédiatement utilisable avec n'importe quel module D&D d'époque sur lequel vous pourriez mettre la main, que ce soit en pdf ou en papier (sans compter les nombreux modules créés de nos jours par des fans du jeu).

Malgré tout, PMT et AF sont terriblement proches et facilement compatibles. Passer de l'un à l'autre ne devrait poser aucun problème aux joueurs. Mieux, les MJ qui le souhaitent pourront sans problème "mixer" les règles de ces deux jeux ou bien y adjoindre leurs règles-maison. Liberté est ici le maître-mot !

 

 

III. Un site web (et un e-zine) pour tous les lier ?

 

 

Si outre-atlantique, les sites web et forums "old-school" sont légion, en France, seul un site web se distingue par son approche du genre, il s'agit du " Donjon du Dragon", un forum participatif, qui propose de nombreux scans de modules et suppléments d'époque, mais aussi des traductions de modules inédits en français, des créations 100% françaises, des comptes-rendus de campagnes, etcetera. 

 

index.jpg

 

Les ressources proposées sont innombrables et raviront les "grognards" parmi vous... Une fois que vous vous serez inscrits !

L'ambiance est sympathique, dynamique même et les projets sont nombreux. Le forum est d'ailleurs à la recherche de volontaires pour mener à bien ses projets de traduction et de création.

 

Last but not least, le " Donjon du Dragon" a également donné le jour à un webzine rôliste, dédié au genre "old-school" : "la Gazette du Dragon". Le numéro 1, paru fin août,  est épatant ! Tout en couleurs, riche, érudit et exigeant, passionné, c'est un véritable régal pour tous les amoureux de Donjons & Dragons et je vous en recommande vivement la lecture !! 

 

Couv_Gazette-N1-fini-visu.jpg

 

 

IV. Quel avenir ?


Comme vous pouvez le constater, l'O.S.R. s'implante donc en force sous nos latitudes, grâce aux efforts et à la ténacité de traducteurs bénévoles et passionnés qui ont mis leur talent au service de tous.

Cependant, nous n'assistons là qu'à la première vague !

- Deux projets de traduction du Swords & Wizardry sont actuellement en cours de réalisation.

- Aventures Fantastiques est en cours d'évolution et de nouvelles versions devraient voir le jour prochainement. 

Portes, Monstres & Trésors  sera prolongé sur le site du Scriptorium par plusieurs aides de jeu qui reprendront au fur et à mesure toutes les règles additionnelles de l'Advanced Edition Companion (ou comment passer en douceur de D&D à AD&D).

Bref, si vous avez été/êtes encore fans des premières éditions de D&D, restez bien à l'affut de ce qui se passe sur le net. Les prochains mois devraient être des plus fructueux !

 

 

V. Ailleurs ?

 


D'autres jeux "old-school" ont fait (ou vont faire) leur apparition.

- Tranchons & Traquons va bientôt connaître une seconde édition, de même qu'une version asiatique, "Dojos & Dragons".

- Bâti sur le même principe, Dungeon Slayers a été lui aussi traduit en français.

- Openquest également, qui est un clone gratuit du Runequest classique.

- L'oeil Noir continue d'être soutenu par une communauté de fans indéfectibles...

 

J'en oublie bien d'autres, y compris des jeux 100% français (comme Empires Galactiques, par exemple).

 

Pour conclure, j'écrirais que : la "Old School Renaissance", c'est ICI et MAINTENANT !

 

Profitez-en. Bons downloads, bonnes lectures et surtout...

 

 

BONS JEUX !

 

 

dragon rouge dans les glaciers

 

POUR EN SAVOIR PLUS :


Sur Epées et Sorcellerie :

Découvrez la première version du jeu sur le site A Wizard in a Bottle.

Vous pouvez aussi télécharger la version finale sur lulu.com. D'autres aides de jeu, gratuites, vous attendent dans  le Placard des Aventures Fantastiques !   

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29 août 2011 1 29 /08 /août /2011 22:49

Enfin ! Après plusieurs mois de travail assidu, Labyrinth Lord se voit enfin pourvu d'une version française !! 

 

Cette annonce est une véritable aubaine pour tous ceux qui ne lisent pas l'anglais, mais voulaient quand même tenter l'expérience du JDR "Old School". A savoir: explorer des donjons. Vaincre des monstres et conquérir de fabuleux trésors. Gagner des points d'expérience et monter en niveau. Bref, jouer "à l'ancienne".

 

 

 

Première surprise, cette version n'est pas diffusée sur le site officiel du jeu (GoblinoidGames.com) et a été renommée, pour des questions de droit semble-t-il. 

 

Rebaptisée Portes, Monstres & Trésors (ou PMT pour faire plus court), ce n'est donc plus une simple traduction, mais bien une toute nouvelle version du jeu qui parait, réalisée avec le soin qu'on leur connait par les scribes enlumineurs du Scriptorium. 

En un sens, on peut dire de PMT que c'est un "clone de retro-clone"

 

st-george-on-horseback-1508.jpg

 

Passée cette première surprise, force est de le constater : le résultat est de qualité !

La maquette, entièrement refaite, est claire mais dense, aux habituelles couleurs du Scriptorium (vert foncé). De magnifiques illustrations (trop rares) signées Albrecht Dürer embellissent l'ouvrage, qui affiche cent-soixante pages au compteur.

Pour le fan, le "vieux-de-la-vieille", le "grognard", c'est le bonheur ! Tout-est-là : dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, création de personnages, classes, niveaux, alignements, équipement, sorts, objets magiques, bestiaire (abondant), règles sur l'expérience, les combats navals, les déplacements (sur terre mais aussi sur mer et dans les airs), les trésors...

Enfin, une première feuille de personnage conçue par Jeepee accompagne le jeu... En attendant d'autres goodies !

 

 

A l'image de son modèle, qui est lui-même un clone de D&D (je sais, ça a l'air compliqué comme ça mais on s'y fait), Portes, Monstres, Trésors est ultra-complet et contient tout le nécessaire pour des heures et des heures d'aventures, de combats acharnés et d'exploration de donjons insalubres et mal famés.

 

Alors, n'attendez plus et laissez-vous tenter, vous aussi, par l'expérience "old school"!

 

 

Téléchargez Portes, Monstres, Trésors !

 

Pour tous ceux que le jeu intéresse, rendez-vous sur le forum dédié

 

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27 juillet 2011 3 27 /07 /juillet /2011 19:52
Olivier took the Hardest Gary Gygax Quiz in the World and got 50%!

You are a Gary Gygax Swashbuckler. You are cunning in the ways of Gary Gygax. You've probably been to Gen Con once or twice, and if I searched your house, I bet I'd find a Gary Gygax autograph, a humorous D&D-related T-shirt, and/or a stack of Dragon magazines.

Paladin Code: You completed this quiz without using Google.
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6 février 2011 7 06 /02 /février /2011 20:16

Créé en septembre 2009, The Underdark Gazette est devenu en peu de temps un blog référentiel consacré aux retro-clones.


Son auteur, James Smith, s'évertue chaque semaine ou presque à faire le tour d'horizon de tout ce qui s'édite, se diffuse sur le net, se créé, se prépare, se télécharge et se joue sous l'appelation "old-school". Autant dire que ses articles sont de vraies mines d'or pour tous ceux qui, comme moi, adhèrent au concept ou, tout simplement, sont friands de JDRA.

 

 

SWFinalCover.jpg

(ci-dessus, la superbe couverture qui illustre la version papier de Swords & Wizardry. Sentez-vous le parfum enivrant de l'aventure ?)

 

 

Avec un enthousiasme communicatif, James recense méticuleusement tous les jeux de rôle gratuits ou payants, édités au format électronique ou bien imprimés sur papier, mais aussi tous les scénarios, "modules" (après tout, on parle de D&D, là), plans, cartes, tables aléatoires, monstres, listes de sorts, recueils de règles divers, critiques de "confrères", articles postés sur le web, blogs, sites, forums... Qui puissent exister.

Bref, il fournit un impressionnant travail de compilation qui témoigne de la vitalité du mouvement old-School, de sa fantaisie et de son dynamisme. 

 

 

The Underdark Gazette m'a notamment permis de découvrir maintes aides de jeux aptes à satisfaire tout Maître du Donjon (MD) digne de ce nom, comme par exemple, le "Old School Encounters Reference, volume 4" (à télécharger sur le site de Kellri), un épais tome de 160 pages qui contient absolument TOUT le nécessaire pour préparer/anticiper et/ou improviser une rencontre entre votre groupe de joueurs et les PNJ de votre choix. Un outil (je ne vois pas d'autres mots) épatant. Et ce n'est pas le seul !

 

 

James recense aussi toutes les mises à jour existantes (la version 2.2 d'OSRIC, la troisième édition récemment éditée de Swords & Wizardry - the White Box) et se tient à l'affut de toutes les parutions à venir... 

 

 

En fait, plus je lis The Underdark Gazette (et partant de là, les autres blogs consacrés aux jeux old-school), plus je délaisse mon Savage Worlds fétiche, tiraillé que je suis par l'envie de me lancer dans une campagne de Labyrinth Lord ! Est-ce l'approche de la quarantaine ? Toujours est-il que ces vieux donjons d'antan me déduisent de plus en plus. Damned ! Ca y est, me voilà envoûté ! 

 

motivator7092666zk4--1-.jpg

 

Qui sait ? Peut-être craquerez-vous, vous aussi, après avoir visité The Underdark Gazette !!!

 

En tout cas, c'est tout le mal que je vous souhaite. Sur ce, bon surf sur le World Wide Web et...

 

 

... BONS JEUX !

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23 décembre 2010 4 23 /12 /décembre /2010 21:00

Outre-atlantique, les retro-clones ont le vent en poupe. Ils ne cessent de réinventer le D20 System et les règles de Donjons & Dragons, déclinées à toutes les sauces. Si l'heroic-fantasy se taille la part du lion, d'autres genres ont droit aux attentions d'auteurs passionnés et créatifs.


 
SWNWebCover.jpgC'est le cas de Stars without number (en français: "étoiles innombrables"), de Kevin Crawford, qui revisite avec brio le genre Space Opera. Rien de novateur cependant ! 

Stars without Number est d'un classicisme "déhedésque" de bon aloi. On y retrouve pèle-mêle :

- les six caractéristiques habituelles (FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA pour les initiés) ;
- les habituels "points de coups" ("Hit Points") déterminés à l'aide de dés différents selon la classe de perso ;
- les tout aussi classiques jets de sauvegarde ;
- enfin, l'incontournable notion de montée en puissance à base de niveaux et de XP.

 

 

En revanche, quel professionnalisme ! Que ce soit la maquette (très pro), les illustrations (de très bonne facture) ou encore le contenu (hyper-complet), le jeu se distingue par sa qualité générale et son exhaustivité. Pouvoirs psioniques, combats spatiaux, création de mondes, de races extra-terrestres, factions, etc. Tout est là ! Une description de l'univers est proposée en guise de "toile de fond" pour le MJ, qui est décidément bien servi.

 

L'auteur du jeu s'est aussi inspiré de jeux plus récents, comme True20 durant la conception de son jeu, ce qui lui apporte une touche de modernité bienvenue.

 

 

En 210 pages, Stars Without Numbers se hisse donc au niveau des classiques du genre que sont Traveller et Space Opera. Sauf que le jeu est clair, facile à prendre en main (contrairement à Space Opera qui pâtit des règles hétérogènes) et qu'il est gratuit de surcroit !

 

 
86468.jpgOui, mes amis ! 0 euros pour vous procurer ce jeu sur rapidejdr.fr. Trois p'tits clics de souris et hop ! Le jeu se téléchargera sur votre ordinateur. Ensuite, à vous les étoiles, les aventures interstellaires, les combats épiques entre vaisseaux spatiaux, les déplacements en 0G (= en apesanteur, pour les néophytes), les rencontres du troisième type, entre Bételgeuse et Orion.

 

 

Enfin, si le manque d'inspiration vous guette, sachez qu'il existe d'ores et déjà un scénario d'introduction (pour personnages de niveau 1 à 3), vendu à un prix modique : "Hard Light". Au menu ? La description d'un système solaire complet ; la découverte d'une station minière orbitale ; enfin, la découverte/exploration d'énigmatiques mausolées extra-terrestres. 

 

 

Pour les plus curieux, voici la "bande-annonce" :

 

Hard Light takes a band of young adventurers to a system blazing with the murderous light of a red giant star. The hard-bitten novium miners of the Brightside mining station maintain the only outpost of civilization in a system filled with lethal light and stellar outlaws on the run. Will the players find the riches of the ancient asteroid sky tombs and their alien makers, or will they fall prey to the seething rebellion that boils beneath Brightside Station's steel skin? 

 

 

Avec Stars without numbers, l'espaaaaace infini s'offre à vous ! Profitez-en...
 
 

 


... Bons jeux à tous et à toutes !

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21 décembre 2010 2 21 /12 /décembre /2010 18:05

Depuis quelques jours, une seconde version de Mutant Future est disponible sur le site lulu.com et sur rapide.jdr.

 

 

Pour rappel, Mutant Future est un retro-clone, c'est-à-dire un JDR qui reprend peu ou prou les règles des premières éditions de D&D, parues à la fin des années 70. Ce choix thématique s'accompagne d'une présentation "à l'ancienne" (pagination N&B, maquette austère, livrets à couverture souple, illustrations "vintage") qui donne l'impression au lecteur de faire un voyage dans le temps.

 

 

320.jpg

 

 

Mutant Future tire son épingle du jeu par son thème plutôt original : la science-fiction post apocalyptique façon comic-books, débridée et rock 'n' roll.

 

 

En cent-soixante pages, l'ouvrage fait le tour de la question et aborde tous les sujets qu'un MJ un tantinet imaginatif pourrait aborder dans ses parties : mutations génétiques, pouvoirs délirants tous droits sortis de la BD "X-Men", bestiaire abondant et halluciné (la mascotte du jeu est le "spider-goat", croisement hideux entre une araignée et un bouc !), règles pour simuler l'exploration des ruines "anciennes", les radiations, les artefacts technologiques, les déplacements terrestres, maritimes, aériens, les poisons, drogues, médicaments, la robotique, plus de nombreux conseils de maîtrise pour donner vie à votre univers et aux nouvelles "civilisations" qui se reconstruisent sur les bases de l'ancienne.

 

 

Le jeu propose aussi des conseils et règles pour être combiné avec Labyrinth Lord, "l'autre" retro-clone (de D&D cette fois) de l'éditeur Goblinoid games. Enfin, il est disponible à la vente pour un prix modique : à peine vingt euros.

 

 

Enfin, joie et bonheur, une version gratuite du jeu existe, expurgée de toutes illustrations. Que du texte donc : l'essentiel, que dis-je ? L'indispensable pour pouvoir mener à votre tour des parties pleines de bruit et de fureur dans les univers baroques, exubérants et kitsch de l'après-Armaggeddon. Sur ce...

 

 

... Bons jeux à tous et à toutes !

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4 mars 2010 4 04 /03 /mars /2010 20:05
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle
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Hommage au père du Jeu de Rôle
Hommage au père du Jeu de Rôle

Hommage au père du Jeu de Rôle

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