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18 octobre 2012 4 18 /10 /octobre /2012 08:40

Bonne nouvelle : le projet "Défis Fantastiques, le Jeu de Rôles" avance, lentement mais surement.

 

Après avoir intégralement traduit le jeu, l'équipe du Scriptarium s'est lancée dans la relecture minutieuse de leur manuscrit et la chasse aux fautes d'orthographes et autres "coquilles". 

 

 

Le jeu promet d'être très beau avec de nombreuses illustrations supplémentaires par rapport à la VO. La plupart proviendront des livres originaux "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie", avec des inédits jamais publiés en français auparavant.

Il y aura aussi des créations originales, réalisées exprès pour ce livre, notamment des dessins de John Sibbick et de Russ Nicholson, décidèment très en vogue en ce moment. Plus des illustrations pleines page pour les têtes de chapitre.

 

Enfin, la couverture du jeu, 100% inédite, a été conçue par Jidus, un illustrateur talentueux.

 

nouvellecouvdfv2.jpg

 

(un modèle non-définitif de la future couverture du jeu. Classe, non ? )

 

 

Côté contenu, une campagne 100% française, validée par Steve Jackson himself est prévue au programme. Elle sera incluse dans le livre de base, en plus des deux scénarios d'initiation déjà présents. Joie !   

Et si j'ai bien compris, le bestiaire, la description du monde et la mythologie propre à l'univers de Titan seront eux aussi plus détaillés que dans la VO. 

  

Si tout va bien, le jeu devrait sortir en fin d'année (novembre ?). D'ici là, une nouvelle souscription va être lancée prochainement sur le site Ulule. 

 

 

Il me tarde de découvrir cette version française du jeu. Patience, patience, Noël approche ! Sur ce...

 

 

 

BONS JEUX !

 

 

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

- rendez-vous sur le forum du Scriptarium

- relisez les deux articles déjà parus sur dices : "Fighting Fantasy va être traduit en français !!!" et "Défis Fantastiques, le Jeu de Rôle". Vous y trouverez plusieurs liens intéressants

 

 

 

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11 octobre 2012 4 11 /10 /octobre /2012 20:35

Si vous aussi, vous suivez l'actualité de l'OSR ("Old School Renaissance"), nul doute que vous avez entendu parler de Lamentations of the Flame Princess. Ce petit JDR édité au format boîte, au ton résolument mature et "adulte" (comprenez "horrifique et saupoudré d'érotisme"), conçu par un auteur finlandais passionné, James Edward Raggi IV.

Par le biais d'Internet, Raggi s'était lié d'amitié avec Zak Smith, le blogger fou et prolixe du site américain DnD with pornstars. Ces deux-là se sont tellement bien entendus que le premier commanda au second un sourcebook qui soit aussi une "boite à outils" truffée d'aides de jeu, pour mener des campagnes urbaines.

 

Ainsi naquit Vornheim.

 

Vornheim-00.jpg

 

"Vornheim", le livre, c'est à la fois :

- la description de la cité du même nom, décor de la campagne filmée qu'il mèna pendant plusieurs mois et retransmise sur le site US The Escapist sous le titre " I hit it with my axe" ;

- et une compilation d'aides de jeu (nouveaux monstres, sorts, tables aléatoires de toutes sortes et idées diverses) conçues pour aider le MJ dans l'improvisation de ses scénarios urbains. 


Epatant à plus d’un titre, l’ouvrage surprend d’abord par sa forme, luxueuse : un petit livre, format A5, peu épais, mais présenté sous couverture rigide, elle-même accompagné d’une couverture plastifiée imprimée recto-verso (photos ci-dessous).

 

Le recto comporte les première, deuxième, troisième et quatrième de couverture.

Vornheim-03.jpg

 

 

Le verso, lui, présente une carte en couleurs de la cité. Celle-ci donne immédiatement le ton. Allégorique, dépourvue d'échelle, de noms, elle évoque un assemblage urbain cauchemardesque et chaotique. En vérité, Vornheim, la ville, a été conçue par son auteur comme un gigantesque donjon urbain. Et celà se sent ! 

Vornheim-08.jpg

 

 

Que dire du contenu ? Artiste plasticien, Zak Smith s’est chargé de toutes les illustrations et le moins que l’on puisse dire et que son style est très personnel. Disons que nous sommes là très loin du style hybride "manga+comics" qui caractérise les productions américaines comme D&D 4 ou Pathfinder… Personnellement, je trouve la démarche plaisante et originale     (question de goûts bien entendu). 

 

Mais c’est la lecture des textes qui nous emmène vraiment ailleurs.

 

En effet, le livre regorge d’idées étranges, bizarres. Quelques exemples :

Dans Vornheim, les peaux de reptiles peuvent-elles être lues comme des livres, celles des dragons et des hydres étant les plus prisées (ce sont des livres de sorts !) ;

Les elfes du Nord ont la peau blanche et des dents pointues ;

Un zoo magique contenant toutes sortes de monstres rendus immortels, se trouve caché quelque part dans la ville (mais personne ne sait où) ;

Eshrigel, une méduse, est l'une des personnes nobles les plus puissantes et influentes de Vornheim. Vivant au grand jour (sa demeure a pignon sur rue), ses pouvoirs et ses intrigues en font une des personnalités les plus influentes (et les plus craintes) de la Cité. 

 Il existe toutes sortes de festivités et de rituels bizarres, censés conjurer le mauvais oeil. Par exemple, maudire le soleil chaque matin, pour apaiser les dieux des étoiles et de la Lune ( !?).

Le dieu tutélaire de la Cité est Vorn, "Dieu du Fer, de la Rouille et de la Pluie"… Tout un programme !

Je n’ai même pas dévoilé le vingtième de ce qu’il y a dans ce petit livre à la richesse déroutante. Ses 64 pages regorgent d'informations. C'est écrit tout petit. Il y a des idées à chaque page. Et on en redemande ! C'est d'ailleurs le seul défaut que je lui trouve : le livre est trop court. Le double de pages m'aurait ravi.  

 

Vornheim 07

 

 

La cité elle-même, git quelque part, perdue au nord d’immensités glacées.

C'est un endroit tordu, où la magie (comprenez : les sortilèges lancés au grand jour) demeure rare mais où le surnaturel est, lui, omniprésent. Paradoxal ? Oui mais c'est voulu.

Ses habitants superstitieux, ses nobles décadents, vivent sous la férule de régents corrompus qui ont passé au fil des siècles toutes sortes de pactes avec des entités surnaturelles. Ce sont ces pactes successifs qui ont imprégné la ville de magie noire, malgré elle, à la manière d’un Silent Hill médiéval-fantastique.

D’aillleurs, peut-être existe-t-il une face cachée à Vornheim ? Un reflet négatif de la ville, résolument hostile et situé sur un plan parallèle (les Enfers ? Hadès ? Autre chose ??). Ou peut-être pas. Car la décision finale VOUS reviendra cher MJ. Chose rare, en effet, de nombreux éléments du jeu ne sont pas définis. Ce sera à vous et à vos joueurs de découvrir/construire ensemble Vornheim, au fur et à mesure de vos parties.

Comprenez bien que RIEN n'est figé dans le marbre. Vornheim la cité, est ce que VOUS voudrez bien en faire.

 

Vornheim-06.jpg

 

 

Les descriptions, courtes mais réussies, convoquent toutes sortes d’images macabres, bizarres et/ou grotesques. On pense pêle-mêle aux créatures monstrueuses de Benicio Del Toro (Hellboy I et II, le Labyrinthe de Pan), aux univers gothiques de Tim Burton, aux délires oniriques du Michael Moorcock des seventies (Elric et consorts), au Lankhmar de Fritz Leiber, aux personnages bargeots qui peuplent le Disque-Monde de Terry Pratchett… Enfin, côté JDR, impossible de lire Vornheim sans songer à Planescape et à Sigil, sa célèbre cité à la croisée des plans.

 

Les fans de fantasy classique et archétypale à la Dragonlance seront fortement surpris par cet univers iconoclaste et insaisissable. Peut-être même incommodés ? Après tout, esclavage, fêtes et débauches, rituels sanglants et monstres effrayants sont monnaie courante. Les autres se réjouiront de cette création haute en couleurs, dépaysante et exotique.

 

 

Pour moi, c'est un chef-d'oeuvre. VORNHEIM est la démonstration éclatante de  ce qu’il est possible de faire avec (beaucoup) d’imagination.

 

Car oui, on peut faire du méd-fan ultra-classique avec D&D. Ed Greenwood l’a amplement démontré avec ses Royaumes Oubliés, ses nains sur le déclin et ses elfes mélancoliques qui s'en vont en exil (merci monsieur Tolkien).

Mais il est possible aussi de faire autre chose avec D&D. D’emmener les joueurs ailleurs, vers des Terres plus étranges. De pousser le jeu dans ses retranchements.

Zak Smith le démontre avec brio et nous ne pouvons qu'espérer qu'il récidive prochainement.

 

Sur ce...

 

 

... BONNE LECTURE A TOUS ET BONS JEUX ! 

 

Vornheim-02.jpg

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27 septembre 2012 4 27 /09 /septembre /2012 13:23

La nouvelle est tombée début septembre : Swords & Wizardry va connaître prochainement une véritable édition papier "deluxe" (couverture rigide, papier cousu-collé) de ses "complete rules".

 

SWFinalCover

 

Les "Complete Rules" ? Il s'agit d'une version enrichie des "Core Rules", les règles téléchargeables gratuitement sur le net, sur le site de Mythmere Games.

Elle propose d’avantage de règles et d’options et se rapproche d'avantage d'AD&D mais elle est aussi payante. Editée par l’éditeur indépendant Frog God Games, elle n’est actuellement diffusée qu’en pdf et en POD (Impression à la Demande). 


La réédition annoncée récemment, subventionnée via Kickstarter, sera disponible en boutique et diffusée aux Etats-Unis et à l’étranger (merci de penser à nous les gars !).

Pour marquer le coup, le jeu sera frappé d’un nouveau logo, bénéficiera de nouvelles illustrations et d’une nouvelle couverture signée Errol Otus. Dommage, car la version actuelle (qui illustre cet article) est vraiment superbe ! Enfin, le jeu devrait être accompagné de deux modules d’initiation, édités séparément.

Concernant ces deux derniers, je n’ai pas su déterminer s’ils étaient réservés exclusivement aux souscripteurs du jeu ou bien s’ils seront accessibles au plus grand nombre. Affaire à suivre…


sw-logo.jpg

 

C’est donc là une excellente nouvelle pour tous les fans de JDR old-school. D’autant plus que Swords & Wizardry est l’un des trois retro-clones emblématiques qui ont lancé l’Old School Revolution. C’est aussi le plus modulaire des trois, diffusé gratuitement au format .pdf et .doc (pour le mettre à votre sauce !) et proposant une multitude d’options paramétrables.

 

Quels suppléments viendront accompagner le futur ouvrage ? 

 

D’ores et déjà, Frog God Games annonce un partenariat avec Necromancer Games pour éditer une version S&W de "Rappan Athuk", un "mega-donjon" à l’ancienne, c’est-à-dire très difficile avec un taux de mortalité élevé (apte à traumatiser plus d’un joueur), bourré de pièges mortels, de monstres hideux et de trésors rares et précieux.

Deux autres produits Necromancer Games, initialement publiés pour Pathfinder, auront droit à leur version S&W :

  • Le "Tome of Horrors Complete",un bestiaire massif et ultra-complet de 667pages (là, je crains le doublon avec le Monster Book, voir plus bas).
  • "The Black Monastery", un module inédit.


Le Monster Book (téléchargeable gratuitement ICI et disponible en PoD à un prix modique) sera lui aussi réédité, avec une pagination revue nettement à la hausse. Il incluera notamment le supplément "Lairs & Encounters".


Sur internet, des decks thématiques de 52 cartes seront proposés au format pdf, sur le même modèle que les decks de cartes de Pathfinder. Une très bonne idée, ma foi : les cartes apportent un plus ludique et ont un côté pratique indéniable. Les thématiques des decks sont pour l’instant : équipement, suivants et compagnons, monstres (stats et visuels), sorts, rencontres aléatoires et trésors.


Enfin, un écran de jeu est lui aussi prévu.

 

sw-dice


Plus anecdotique : des dés S&W (wééééé! ) des T-shirts et des patches, un cahier de coloriage ( ???), des blocs de papier millimétré et de feuilles de personnage vierges sont annoncés également.

 

sw-tshirt.jpg

 

Comme vous pouvez le constater, il y a aussi bien du futile-inutile que de l’indispensable-costaud-bien solide. Le tout reste très fun et agréable. Que diable ! Il ne s'agit que de jouer, après tout. Non ?

 

Vivement l'arrivée de cette nouvelle édition en France ! 

 

Sur ce…

 

 

… BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

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6 septembre 2012 4 06 /09 /septembre /2012 16:50

Cela faisait un petit moment que John Doe n'avait plus suscité mon intérêt. L'abandon de la gamme dK (reprise avec brio par les XII Singes, vive eux !), les projets de plus en plus sophistiqués, "Arty" (Deadline, Eleusis, le système Metal), l'absence de suivi des jeux déjà parus (Hellywood, Final Frontier), l'abandon du webzine Body Bag pour une hypothétique sortie en presse et le buzz lassant autour de Bloodlust Metal (et ses retards répétés)... Tout cela avait émoussé mon enthousiasme initial.

 

 

Or, voilà qu'après plusieurs années de création ininterrompues, John Doe se lance dans la traduction de Stars Without Numbers, formidable boîte à outils "à la Traveller", conçu pour mener des campagnes ouvertes de Space Opera.

 

 SWNWebCover

 

 

 

Avec Stars without Numbers, la scène rôliste française s'enrichit donc d'un troisième JDR professionnel (je ne compte pas les nombreux JDRA sur le thème) de Space Opera générique, avec Traveller et D6 Galaxies. Quatre si on compte le très bon Final Frontier, parodie attachante et très bien faite de la série originelle Star Trek. Bref, c'est une très bonne nouvelle pour tous ceux d'entre nous qui aiment arpenter les étoiles et explorer des mondes inconnus, dans un futur "très très lointain".

 

 

Histoire de mettre les petits plats dans les grands, John Doe a jeté son dévolu sur la version imprimée-payante, éditée par Mongoose et enrichie de quelques chapitres supplémentaires par rapport à la version pdf gratuite qui circule sur le web. Des règles additionnelles issues de divers suppléments seront également incluses dans la VF qui promet donc d'être ultra-complète ! Enfin, de nouvelles illustrations viendront s'ajouter à celles existantes.

 

 

John Doe espère sortir le jeu "pour cet hiver", ce qui permet d'espérer une parution du jeu quelque part entre 2013 et 2015.

 

Il ne reste plus qu'à suivre avec intérêt les diverses news concernant ce jeu qui promet de grands et bons moments d'aventure.

 

 

 

Restons à l'affut !

 

 

Space Art Wallpapers 26

 

 

 

Pour en savoir plus : 

  

 

 

Pour en savoir d'avantage sur le jeu, vous pouvez :

 

- consulter la fiche du GROG et ses critiques argumentées et constructives,

 

- visiter le site de l'éditeur original, Sine Nomine Publishing,

 

- celui de Mongoose Publishing également, qui distribue le jeu en version papier

- enfin, poser toutes vos questions sur le forum de John Doe

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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 03:06

Le 7 avril 2009, Dave Arneson nous quittait après une longue lutte contre le Cancer.

 

Injustement oublié, l'homme fut le co-créateur, avec Gary Gygax, de Donjons & Dragons, et donc, du tout premier Jeu de Rôle de tous les temps. 


Il fut aussi le créateur de l'univers de Blackmoor, sans doute le plus ancien setting de JDR (antérieur à Greyhawk !) édité pour la toute première édition du jeu en 1975, puis développé à travers 4 modules (DA1 à DA4) dans les années 80, enfin, rééditée pour la troisième (2004) puis la quatrième édition (2008). 

 

Blacmoor cover


 

Aujourd'hui, Blackmoor continue d'attirer des curieux et bénéficie de l'attention de fans dévoués. Ce sont les sites édités par ces fans qui ont motivé le présent article, notamment Havard's Blackmoor Blog. Ce dernier explore en profondeur l'histoire éditoriale de Blackmoor à travers divers articles fort intéressants et documentés. 

 

Par exemple, on y apprend comment le module mythique "Temple of the Frog" trouva son origine dans les échanges épistolaires et téléphoniques entre Arneson, Gyax et M.A.R. Barker (l'auteur du fameux Empire of the Petal Throne). Tous trois nourissant un intérêt pour les récits horrifiques de H.P. Lovecraft, la génère de monstrueux humanoïdes batraciens était inévitable.

 

Havard's Blackmoor Blog nous fait découvrir toutes sortes de documents d'époque que l'auteur du blog a pu retrouver, près de quarante ans plus tard. Autant de reliques qui feront sourire certains par leur amateurisme mais qui rappellent à quel point les créateurs de jeux à cette époque, étaient comme vous et moi : des fans ! Juste des gens qui voulaient s'amuser, traçant sur du papier milimétré des plans de donjons et inventant des mondes fabuleux avec un peu de papier, des crayons et leur imagination. Cool ! 

 

 

DA2.jpg

 

 

De là, ma recherche m'a amené sur le site "The Blackmoor Archives". Et là, c'est la fête !  

 

Tout d'abord, parce que "The Blackmoor Archives" contient une rubrique "Downloads" bourrée à craquer !! On y trouve des scans des livrets originaux, mais aussi des modules complets à télécharger, des cartes, des cartes, la chronologie détaillée de cet univers, la présentation des divers groupes de pouvoirs qui s'affrontent en secret, l'histoire du chateau Blackmoor, des plans de donjons, des règles additionnelles pour les joueurs des troisième et quatrième éditions...  

 

Ensuite, parce que le site fait preuve d'une exhaustivité exemplaire. L'explorer de fond en comble prendra à l'internaute novice plusieurs jours (semaines ?) mais permet aussi de découvrir un setting médiéval fantastique tout à fait viable et intéressant. Autant que Greyhawk avec en prime des éléments de science-fiction assez surprenants (fusils laser, épave de vaisseau spatial, etc). 

 

 

Je ne vous en dirais pas plus. Fans de retro-clones et de JDR old-school, foncez ! Ne passez pas à côté de "The Blackmoor Archives"

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 


 caveentrance.jpg

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

Sur wikipedia (en anglais), lisez la biographie de Dave Arneson  et l'histoire (éditoriale) de Blackmoor.

Les dernières versions officielles de Blackmoor, furent éditées par Zeitgeist games, petit éditeur indépendant. Visitez leur site web

Le GROG propose une biographie de Arneson, ainsi que la description des jeux auxquels il a participé.  

 

 

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15 juillet 2012 7 15 /07 /juillet /2012 15:05

Arasmo, contributeur ô combien actif du  Scriptorium et traducteur émérite (il a notamment participé aux versions françaises des JDRA OpenQuest Microlite20 et Dungeonslayers) vient de lancer tout récemment son propre blog sur la toile, sobrement intitulé : portesmonstrestresors.fr ! 

 

cropped-PMT-banniere-1000x288.jpg

 

Comme son titre l'indique clairement, portesmonstrestresors.fr s'intéresse aux JDR "old school" en général. Plus particulièrement, au jeu du même nom

 

Ce dernier, rappelons-le, n'est autre que la traduction française de Labyrinth Lord, l'un des trois retro-clones de référence qui lancèrent le mouvement rôliste old school (baptisé OSR aux Etats-Unis). Le titre original ne put être conservé pour de sombres raisons de droits mais le contenu est 100% identique et fidèle.

 

 

 

PM&T-vignettePortes, Monstres et Trésors (le jeu) est une excellente (ré-) introduction à la première édition de Donjons & Dragons. C'est également un JDRA gratuit qui bénéficie d'un suivi conséquent : nouvelles classes de personnage, tirées de l'Advanced Edition Companion, nouvelles règles sur les pouvoirs psioniques, aides de jeu diverses, cadre de jeu original (Chaosmos)...

Petit à petit, Arasmo entend bien traduire l'intégralité de l'Advanced Edition Companion, copieux supplément de 160 pages qui permet de jouer à AD&D avec les règles de Labyrinth Lord.


 

Enfin, il existe une autre version du jeu, largement remaniée et baptisée, PMT-Néo, développée en parallèle. A l'instar d'un Castles & Crusades PMT-Néo bénéficie de mécaniques plus modernes : système de résolution basé sur le jet d'1D20, ajout de races supplémentaires (gnome, demi-orc, demi-elfe), classes remaniées, points de vie fixes, règles d'expérience simplifiées, plus quelques ajouts pour gérer le monde du jeu (créer des villes, gérer le climat, etc)...


Sur le forum dédié PMT-Néo inspire de nombreux joueurs qui proposent leurs propres idées de règles : métiers médiévauxsystème de compétences inspiré de D&D4, nouvelles classes (le rôdeur)...

Je gage fort que le jeu prendra de plus en plus de distances avec la version classique pour devenir un jeu à part entière, totalement différent !

 

 

En tout cas, voici un nouveau blog à suivre de près. 

 

 

Bons jeux à tous !

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4 juin 2012 1 04 /06 /juin /2012 03:54

Lors de ma dernière partie de Labyrinth Lord, en avril, un de mes joueurs avait demandé s'il serait possible de mettre en place quelques règles optionnelles afin de rendre les combats "plus tactiques". Une fois rentré chez moi, je réfléchissais à la question et rédigeais quelques propositions. Rien d'obligatoire comme toujours. Que de l'optionnel. A tester et à adpoter si besoin est.

Dans l'intervalle, un autre de mes joueurs est tombé malade et j'ai suspendu tout travail sur Labyrinth Lord dans l'attente de son bon rétablissement. Du coup, ces règles maison n'ont pas pui être testées. Elles restent à l'état de "prototypes". Plutôt que de les laisser dormir dans un coin de mon disque dur, je me propose de vous les soumettre. Amis lecteurs, dites-moi ce que vous en pensez. Si vous en avez l'ocasion, testez-les, toutes ou en partie. Et donnez-moi votre avis. Je suis plus qu'impatient et curieux d'avoir vos retours. 

 

 

 

 

I. Et pour commencer, un récapitulatif :

 

Ci-dessous, se trouve la liste complète des armes utilisées dans le jeu, classées par dé de dommages. Celles qui sont annotées (2M) s'utilisent à deux mains. 

 

10543264-collection-of-medieval-weapons-stacked-in-an-old-bD4 : gourdin, dague, dard, marteau léger, fronde

2D4 : épée bâtarde (2M)

D6 : hache d’armes (1M)/francisque, arbalète légère, fléau, marteau de guerre (2M), bâton de marche (quarterstaff), javelot, lance, masse, étoile du matin (2M), pique, arc court (2M), épieu, épée courte, trident

D8 : hache de guerre (2M), arbalète lourde (2M), fléau de guerre lourd, arc long (2M), pique de guerre (2M), cimeterre, épée longue, épée bâtarde

D10 : arme d’hast (2M), espadon (2M).

 


 

Parmi ces armes, on distinguera celles qui s’utilisent obligatoirement à deux mains :

D6 : marteau de guerre, étoile du matin, arc court

D8 : hache de guerre, arbalète lourde, fléau de guerre lourd, arc long, pique de guerre

2D4 : épée batârde (maniée à deux mains)

D10 : arme d’hast, espadon

 

Et celles qui permettent de frapper à distance :

D4 : dague, dard, fronde

D6 : hache d’armes (1M)/francisque, arbalète légère, javelot, lance, arc court (2M)

D8 : arbalète lourde (2M),  arc long (2M)

 

 

Par choix, j'ai tenu à ne rajouter aucune arme à la liste existante, et ce pour plusieurs raisons:

1. Coller au maximum à l’édition originale de Labyrinth Lord et donc à la version B/X des règles de D&D, par souci de compatibilité avec les autres produits (modules, scénarios, etc),

2. Préserver au maximum la simplicité des règles originales. Ne pas complexifier les règles inutilement.

3. Conserver une atmosphère médiévale archaïque et européenne (celle choisie pour le cadre d’Alarian) en bannissant les armes trop modernes (rapière, arquebuses) ou trop exotiques (shurikens, katanas, nunchakus…). Le niveau technologique doit rester médiéval.

Dans le cas de mon cadre de campagne (Alarian), j'ai fait une exception pour certaines inventions (armure de plates, espadon, lanterne à huile) censées avoir été apportées par Alarian le conquérant et ses armées. Ce sont ces innovations qui lui ont assuré la supériorité sur le champ de bataille. Leur accessibilité reste restreinte. Ce sont des équipements rares et couteux. 

 

medcombat.JPG

 

En revanche, j'ai envisagé de modifier les caractéristiques de deux armes :

1) l'épée batarde : dans la règle initiale, l'arme fait 1d8 quand elle est maniée à une main et 2d4 quand elle est maniée à deux mains. Je trouve la différence trop faible. Aussi, je propose que l'épée bâtarde fasse 1d10 de dégâts quand elle est maniée à deux mains. Du coup, il y a là un vrai choix à faire : sacrifier un point de CA et se passer de bouclier ? Ou bien jouer la sécurité ? 

 

2) l'arbalète à deux mains : au moyen-âge, cette arme était redoutée sur les champs de bataille car plus meurtrière que les arcs. L’église jeta même un anathème dessus.

Pour simuler cela, je propose un bonus de +1 (ou +2 ?) aux dégâts pour l’arbalète lourde. En contrepartie, pour simuler son encombrement, l’arme ne peut tirer qu’un round sur deux. L’autre round est passé à la recharger.

 

 

 

 

Ceci étant dit, Comment agrémenter les combats et les rendre plus palpitants, plus tactiques aussi, sans modifier en profondeur les règles ? Voici donc...

 

 

II. ... Mes propositions :

 

 

NUMERO 1 : LA PRECISION, CA COMPTE

Le bonus de force s’ajoute aux dégâts au contact. Le bonus de dextérité s’ajoutera donc aux dégâts à distance.

Egalement, le combattant qui utilise une dague ou un cimeterre peut utiliser son modificateur de dextérité (DEX) pour l’additionner aux dégâts au contact, en lieu et place du modificateur de force (FOR). Ce sont les seules armes dans la liste que je considère comme utilisables avec la DEX plutôt que la FOR. Les autres armes médiévales (francisque, masse d’armes) ne permettent pas cette utilisation en finesse lors d’un corps-à-corps. Elle ne sont pas assez légères pour cela.

 

 

NUMERO 2 : LES BOUCLIERS PEUVENT ETRE FENDUS

Si le combattant a un bonus de force positif, il peut briser un bouclier adverse sur un 20 naturel. S’il utilise une arme à deux mains, il brise le bouclier sur un 20 modifié.

Exemple : Gildur le nain a un bonus de +2 en force, il brise le bouclier s’il fait 18 ou plus.

 

 

NUMERO 3 : L’USURE DES ARMURES

Au contact, les armes à deux mains peuvent détériorer l’armure adverse sur un 20 naturel : -1 pt de CA à chaque fois. Là aussi, le combattant doit avoir un bonus de force positif pour que la règle s’applique.

Réparer l’armure ne peut être fait que par un forgeron doté de l’équipement nécessaire, dans son atelier. Le coût est de 10% du prix de l’armure par point de CA.

Exemple : une armure de plates vaut 600 PO. Chaque point de CA perdu coûtera 60PO à réparer.

Note : un bouclier brisé ne se répare pas. Il se remplace.

Option : si la région d’aventures est pauvre en minerai, le coût sera doublé : 20% par pt de CA.

Exemple : l’aventure se situe dans un désert de sable. Le forgeron que rencontrent les aventuriers dans une oasis isolée leur demande 120PO par point de CA à récupérer pour réparer l’armure de plates !

 

 

NUMERO 3 BIS : DELAIS DE REPARATION

La durée des réparations sera de 12 heures par tranche de 10PO de frais +1d4 jours supplémentaires pour représenter le fait que le forgeron a d’autres commandes en cours.

Exemple : pour l’armure de plates, il faudra 12x6 (ou 24x3) = 72h de réparation, soit 3 jours + 1d4 jours supplémentaires (voir plus bas).

S’il a une activité intense (état de guerre, seul forgeron du village), le MD lancera 2d4 jours supplémentaires. Voire 3d4 dans des circonstances exceptionnelles (la ville est assiégée !).

 

 

NUMERO 4 : AVOIR UNE BONNE ALLONGE

Dans un combat au corps-à-corps, les porteurs d’armes d’allonge (armes d’hast, piques de guerre, lances) agissent en premiers.

Si le combattant qui la manie a un bonus de force positif, une arme d’allonge peut désarçonner un cavalier sur un 20 naturel. L’action est automatique, sauf dans certains cas (monture imposante, selle spéciale qui maintient le cavalier en selle), où le MD autorisera au cavalier un jet de FOR pour rester en selle.

 

 

NUMERO 5 : DESARCONNER UN CAVALIER

En plus des armes d’allonge, l’espadon (épée à 2 mains) permet elle aussi de désarçonner un cavalier (même règle). L'épée bâtarde aussi, si et seulement si elle est maniée à deux mains. 

 

 

NUMERO 6 : RALLIEZ-VOUS A MON PANACHE BLANC :

Le commandant d’une troupe peut, une fois par tour, faire un jet de charisme. S’il réussit, il ajoute alors son bonus de charisme à une des actions du groupe sous son commandement, soit au mouvement (+2 mètres par point de bonus), soit au jet d’attaque (tir OU corps-à-corps), soit au jet de moral.

Ce bonus ne s’applique pas aux dommages ni à la sorcellerie (ce dernier domaine échappe totalement à la compréhension des mortels).

 

 

NUMERO 7 : BATTRE EN RETRAITE

Un combattant peut renoncer à se battre et mettre toute son énergie à se défendre. Il renonce au jet d’attaque au corps-à-corps et gagne un bonus de +2 à la CA (+1 s’il n’a pas de bouclier). Les archers et arbalétriers ne peuvent bénéficier de ce bonus tant qu’ils ont leurs armes de jet en main (non, on ne pare pas un coup de hache avec un arc long ! ).

 

 

NUMERO 8 : JOUER COLLECTIF

Plutôt que l’initiative individuelle, il est préférable de faire appel à l’initiative collective et au tour collectif, tel que défini dans les règles. Pour rappel, un tour se déroule dans l’ordre suivant à chaque tour :

1. Détermination de l’initiative (1d6);

2. Les joueurs déclarent leur mouvement ou action avant de la faire;

3. Test de moral pour les monstres ou suivants;

4. Mouvements;

5. Attaques à distance (on prendra en compte le bonus de dex, la portée et la couverture des cibles);

6. Sorcellerie;

7. Attaques au corps-à-corps.

 

 

NUMERO 9 : INITIATIVE SELON L’ARME

Note : cette règle est celle qui me plait le moins. J'ai bien peur en effet qu'elle alourdisse le jeu et je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester. J'avais même envisagé, fut un temps, reprendre la règle d'AD&D mais cette dernière était bien trop "simulationniste" à mon goût.

Au contact, l’ordre d’action pourra être déterminé par l’arme en main. Plus l’arme est lourde et encombrante, plus lentement on frappera.

L’ordre à suivre sera le suivant :

1. D’abord les armes d’allonge;

2. Ensuite les armes légères et à une main (dans cet ordre : D4, D6, D8, D10);

3. Enfin, les armes à 2 mains (dans le même ordre : D6; D8; 2D4, D10).

 

A distance, l’ordre sera :

1. armes lancées (dague, francisque);

2. arc court;

3. arc long;

4. arbalète à 1 main;

5. arbalète à deux mains.


L’intérêt de cette règle est que l’ordre d’action est déterminé une bonne fois pour toutes à chaque round de combat et pour toutes les rencontres, ce qui simplifie le combat et le rend plus rapide. Il faut juste que le MJ le note quelque part sur une feuille.

 

Enfin, pour départager d’éventuels ex-aequo et affiner cet ordre d’actions, on pourra aussi prendre en compte le bonus de DEX.

 

 

III. Conclusion.

 

Voilà. Nous avons fait le tour des règles maison que j'avais imaginé. Encore une fois, n'hésitez pas à me faire parvenir vos avis, commentaires et autres critiques constructives...

 

 

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

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9 avril 2012 1 09 /04 /avril /2012 16:06

Le retro-gaming se porte bien, merci pour lui ! 

 

Il y a un an de cela, je vous avais présenté avec enthousiasme le formidable blog  "the underdark gazette" conçu et animé par James Smith et entièrement dédié au mouvement "old school".  

 

Fin 2011, alarmé par la possibilité que le mot "Underdark" puisse être marque déposée (copyright, TM et toutes ces choses), James décide de fermer son blog (devenu une référence du genre) et d'en créér un nouveau, intitulé "Dreams of Mythic Fantasy".


 

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Le contenu, heureusement, est resté le même, tant sur le fond que sur la forme. "Dreams of Mythic Fantasys'efforce de faire le tour de l'ensemble des productions old-school qui voient le jour. Pas seulement les production professionnelles mais également toutes celles imaginées et rédigées par de simples rôlistes comme vous et moi, puis mises en ligne sur le World Wide Web.

 

 

Le blog est ainsi devenu une vitrine vivante de tout ce qui se fait au sein de l'OSR (Old School Renaissance). C'est un témoignage de la vitalité de ce mouvement, qui regroupe aujourd'hui une centaine de sites web et qui se caractérise par une profusion d'aides de jeux en tous genres, souvent brillantes et gratuites à 90% !

 

 

En parallèle, James raconte également ses parties menées avec Labyrinth Lord et OSRIC, évoque ses idées de campagnes, ses projets rôlistes, présente ses coups de coeur et partage avec nous son amour sans bornes pour le JDR en général et Donjons & Dragons en particulier, sans oublier Conan le barbare, les comic-books, H.P. Lovecraft et la fantasy old-school des Fritz Leiber, R.E. Howard et autres ténors du genre.

 

 

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Pour mieux vous faire une idée de la richesse de ce site, vous trouverez ci-dessous la liste des trésors que j'ai pu télécharger (uniquement cette semaine) grace à "Dreams of Mythic Fantasy" :

 

 

World of Thundarr the barbarian (68 pages, gratuit) : Thundarr était un "cartoon" de SF post-apo paru dans les années 80 aux états-unis, puis brièvement en France sur la première chaine (pour l'occasion, il fut renommé "Arok le barbare"). Ce dessin animé fut une énorme source d'inspiration pour des centaines de kids/ados qui se mirent au JDR avec Gamma World. On y trouvait de tout : des mutants, des sorciers, des robots chevaliers, des immeubles en ruine, une lune éclatée en deux fragments, des artefacts technologiques, des épées laser, des guerriers chaotiques à cheval sur des motos, des temples engloutis remplis de pièges et de trésors, etcetera... Un improbable crossover entre Mad Max, Donjons & Dragons et les X-men (pour tous les mutants qu'Arok/thundarr et ses amis croisent durant leurs aventures).

Aujourd'hui, plusieurs JDRA s'attachent à retranscrire l'ambiance et les péripéties de ce cartoon haut en couleurs. Un décor idéal pour les MJ de Mutant Future notamment

Source : The Savage Afterworld

 

Tales of the Grotesque and the Dungeonesque (116 pages, gratuit) : décrit l'univers de fantasy gothique mis au point par son auteur, Jack W. Shear. Très complet, l'ouvrage disserte sur ce qu'est le genre "gothique", sur l'apport de ce genre à la fantasy traditionnelle de D&D. S'ensuit la description de l'univers de la campagne puis la présentation de règles additionnelles : second souffle, table d'historique (tirée avec un d%), nouvelles classes (barbare, mutant, sorciers et bardes). Les illustrations (des gravures anciennes libres de droit) sont très bien choisies et donnent le ton, que renforcent le bestiaire bien particulier et les tables d'horreur. Au menu, une ambiance macabre et délétère, qui ravira tous les fans de Ravenloft.

Source : tales of the grotesque and dungeonesque.blogspot.fr

 

Ara compendium final (42 pages, gratuit), pour Labyrinth Lord : présente l'univers d'Ara. Un monde médiéval-fantastique assez classique, avec quelques ajouts bienvenus : les hommes-rats (rodians) sont une race jouable, les ogres également (fans de Ghorgor Bey, c'est pour vous !). Plusieurs types de troll hantent le monde. Les dragons sont bien plus puissants que d'habitude. Il y a des oiseaux mort-vivants, des yetis zombies (?), des sorts supplémentaires et pas mal de choses sympathiques à découvrir.

Source : carterscartopia.blogspot.fr

 

Flying Swordsmen (112 pages, gratuit) : est un JDR complet et indépendant. Non pas un retro-clone ou un néo-clone, mais bel et bien un JDRA dérivé du D20 system (donc compatible avec tous jeux OSR), prenant pour cadre la chine mythique des Wu Xia Pan. Oui, oui ! Celle-là même qui sert de cadre à Qin. Moins pointu historiquement, Flying Swordsmen s'adresse à tous les afficionados du d20 qui souhaitent essayer ce cadre dépaysant et exotique sans avoir à apprendre de nouvelles règles. Maquette claire, règles concises, illustrations historiques superbes, le jeu fait plaisir à voir et donne franchement envie d'être essayé

Source : lordgwydion.blogspot.fr/

 

Witch (1 pages, gratuit), par Stewart Robinson, est une mini-aide de jeu proposant cette nouvelle classe jouable pour tout jeu B/X (référence aux boîtes Basic et Expert de D&D)

Source : strange magic

 

Minotaur Quaterly n° 10 (110 pages, gratuit) : non seulement Mazes & Minotaurs est l'un des jeux les plus réputés de l'OSR, pour la qualité de sa réalisation et ses nombreuses idées, mais c'est également un jeu qui bénéficie d'un suivi abondant. Minotaur Quaterly est un webzine de qualité et bourré d'idées, qui pourrait même intéresser les fans d'autres JDR antiques (même si, ici, la précision historique est totalement laissée de côté au profit d'une mythologie greco-romaine fantasmée).

Un immense bravo à son auteur, le génial Olivier Legrand ! Hip, hip, hip ! Hourra !!! 

Source : Minotaur Quaterly

 

The warehouse (64 pages, gratuit) : est un concurrent direct du supplément Warehouse 23 de Steve Jackson Games (pour en savoir plus, téléchargez le supplément et lisez les pages 1 et 2). L'un comme l'autre décrivent le mystérieux entrepôt de l'armée américaine que l'on aperçoit à la fin des "Aventuriers de l'Arche Perdue". Un entrepôt où sont stockés toutes sortes d'artefacts extra-terrestres, antédiluviens et extra-planaires. 

Source : http://berinkinsman.wordpress.com/

 

Crypt of the Sun Lord (28 pages, gratuit) est un module pour Pathfinder/OGL prenant place dans un univers à fortes consonances vikings. Cavernes de glace, drakkars, fjords et périls ancestraux attendent les joueurs.

OK, on n'est plus dans le cadre de l'OSR, mais un suppléments 3.5/fantasy craft/pathfinder est 100% convertible à n'importe quel jeu old-school. L'inverse demande plus de temps mais est tout à fait réalisable. Non mais ! 

Source : Adventure a Week

 

 


Shadowed keep on the borderland
 (41 pages, gratuit) est un module "sandbox" pour Pathfinder 
(même observations que précédemment). Un groupe d'aventuriers (niveau 1 à 3) explorent les environs d'un fortin en ruines, font maintes rencontres dangereuses et tentent d'y survivre. Comment vont-ils s'organiser ? Par où vont-ils commencer ? A eux de décider. Le MD a tout ce qu'il faut sous la main pour réagir à leurs actions. Un module des plus sympathiques, complet, avec illustrations à montrer aux joueurs, plans et stats complètes des monstres. Du prêt-à-jouer qui fait plaisir à voir   

Source : Raging Swan's Lair

 

Cavaliers of Mars (17 pages, gratuit) : est le quickstart (kit de démo) pour ce tout nouveau JDR de space-fantasy prenant pour cadre Mars la rouge (voir à ce sujet "Visitez MARS, la planète rouge, avec Savage Worlds"). Si vous avez aimé John Carter au cinéma, foncez. Si vous n'avez pas aimé (pas assez sanglant, pas assez baroque, etc.), jetez-y un oeil quand même. Le Jeu de Rôle est l'outil idéal pour apporter à cet univers peu commun tout ce qui vous a manqué au cinéma. J'ajouterais que Cavaliers of Mars est basé sur le système de règles de Wushu. Un gage de qualité ?

Source : 

 

Myth & Magic Player's Guide (149 pages, gratuit) : JDR complet, revisite de fond en comble la seconde édition d'AD&D en y injectant des mécanismes modernes, inspirés par la troisième édition. De ce que j'ai pu lire, les fans de la seconde édition retrouveront les huit écoles de magie (abjuration, altération, conjuration, divination, enchantement/Charme, invocation, illusion, nécromancie) et le système d'expérience qui récompense les PJ suivant leurs actions (le clerc soigne et prie, le magicien lance des sorts, le voleur... Emprunte). Tandis que les fans de la troisième éd retrouveront les trois jets de sauvegarde, le demi-orc comme race jouable et la table de difficulté unique. A creuser si vous êtes fans.  

Source : New Haven Games (téléchargeable sur rpgnow.com)

 

Myth & Magic Gamemaster's guide  (121 pages, gratuit) : prolonge tout ce qui a été dit dans le Player's Guide. Comment concevoir une aventure ? Comment récompenser les PJ ? Comment concevoir une rencontre ? La progression des PJ, les différents types de trésors, les monstres, les risques (poisons, maladies, pièges et malédictions) sont autant de sujets abordés. Enfin, une aventure complète termine l'ouvrage. Mine de rien, vous voilà avec un JDR professionnel de 270 pages gratuit et à la présentation soignée. 

Source : New Haven Games (téléchargeable sur rpgnow.com)

 

Devastation Drive In (57 pages, gratuit), pour Mutant Future : décrit plusieurs monstres, tirés de films de série B, voire Z des années 70 (Blood Beach, Carnosaur, Its's alive, Piranha flying killers II, Astro-zombies...) avec les affiches originales incluses. Excitant en diable, ce bestiaire des plus tordu est également une vraie mine d'idées pour tous les MJ de Brain Soda et autres jdr d'horreur parodique ou gore (Contaact, Reservoir bats, Méta-créatures, Buffy RPG...).

Source : A field guide to doomsday (blogspot) 


New/Revised mutations (3 pages, gratuit) et Revised random mutation charts  (1 page, gratuit), tous deux pour Mutant Future : tout est dans le titre.

Source : A field guide to doomsday (blogspot) 


 

 

 

 

Alors, n'attendez pas, rendez vous sans plus tarder sur...

   

http://dreamsofmythicfantasy.blogspot.fr/

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !!

 

 

 

 

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1 avril 2012 7 01 /04 /avril /2012 17:20

Lorsque j'ai lancé ma campagne "old-school" avec Labyrinth Lord, dans le royaume d'Alarian, un gros, un très GROS problème s'est posé à moi : comment gérer la mortalité et l'extrême fragilité des personnages de niveau 1 ?

 


Une première solution fut d'instaurer des règles maison qui permettraient aux personnages de survivre un peu plus longtemps : points de vie maximum au niveau 1, cartes d'aventure, bennies et dé à trente faces du destin, chance du voleur (une règle que vous retrouverez dans le descriptif de Siam Paragorn), etc.

Passé le premier scénario, qui vit mon héroïque trio de départ affronter à leur risques et périls d'infâmes gobelins (dix environ) et trois orcs, une seconde solution vint à mon esprit : embaucher des "suivants", c'est-à-dire des mercenaires, des hommes de main qui allaient accompagner mes PJ durant leurs aventures.


 

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 (ci-dessous, les PJ, leur prisonnier de guerre... Et quelques suivants qui les accompagnent ! )

 

 

I. QUE DISENT LES REGLES DU JEU ?


 

ADD Manuel Des Joueurs p1Dans AD&D 1 (page 39 du Manuel des Joueurs), le suivant (ou compagnon d'arme) "(...) est plus ou moins dévoué au personnage. En échange de ses habiletés et de ses talents, il reçoit un salaire, un logement, de la nourriture et une part des trésors de son maître, sous forme d'appointements ou de part de trésor".

Il ne peut pas être un personnage-joueur et "il est préférable que l'alignement (du suivant) soit compatible avec celui de son employeur. Une différence raciale peut influer sur la loyauté".


Par ailleurs : "Afin de trouver des compagnons d'armes, le personnage devra visiter les auberges et les tavernes. Il pourra aussi faire passer des avis de rechercher ou engager un crieur pour annoncer ses propositions d'emploi. Le prix de toute cette publicité est assez élevé (tournées générales, poruboirse, pots-de-vin, etc.). Ces prix sont à payer en plus des salaires à payer aux compagnons d'armes".

Un suivant touche 50% des XP d'un personnage-joueur et sa loyauté est sujette à plusieurs critères. Grosso modo, plus il est bien payé, bien traité, bien considéré, plus sa loyauté s'en ressentira positivement. Le tout est simulé à l'aide des règles de moral.


Le Guide du Maître propose de son côté des tables (pages 12 à 14) avec lesquelles le Maître du Donjon pourra déterminer la quantité et la qualité des troupes qu'un personnage de haut niveau va attirer à lui lorsqu'il fondera sa citadelle. 

 

 

Labyrinth Lord (en français : Portes, Monstres et Trésors) apporte plus de précisions et distingue :

- d'un côté, les compagnons d'armes (= qui accompagnent les PJ)

- et de l'autre, les spécialistes/mercenaires, qui demeurent dans les citadelles des PJ et ne partent pas à l'aventure, eux. 

 

Petite précision ô combien importante : "Les compagnons d'armes sont des PNJ qui prêtent main forte aux personnages lors d'une aventure ; ils partageront les risques des PJ mais ne voudront pas servir d'esclave ou de chair à canon. En fait, si les PJ abusent d'eux, ils avertiront leurs compères de ces brimades et les PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour recruter d'autres serviteurs".

Comme dans AD&D, le suivant touche une demi-part de XP et leur nombre maximum pour chaque PJ est déterminé en fonction de son charisme. De plus, ils touchent également une demi-part des trésors et leur équipement est intégralement à la charge des PJ.

Voilà pour les textes officiels. Qu'en est-il dans la pratique ?

 

 

II. LES SUIVANTS, AVANTAGES ET DEFAUTS :


 

Commençons par les défauts. 

Primo, puisque ces compagnons d'armes prennent obligatoirement une demi-part de XP et de trésors, leur présence va freiner (un peu ? Beaucoup ?) la progression des PJ.

Secundo, ils ont un score de moral, ce qui veut dire que dans certaines situations, leur détermination devra être testée. Si le test échoue, c'est la débandade, la désertion.

Tertio, s'ils sont mal traités par leurs employeurs (= les PJ), ils leur feront par la suite une réputation catastrophique. Détestable. Il y aura aussi des malus aux tests de moral, ils laisseront tomber les PJ aux pires moments, crééront de fausses rumeurs sur leur compte... Bref, beaucoup d'ennuis en perspective.

 

 

Pourquoi diable s'encombrer de suivants ? S'exclameront sans doute de nombreux joueurs. Pour plusieurs raisons, toutes fort valables.     

 

 

La première d'entre elles tient en trois mots : force de frappe !

Imaginez : votre groupe d'aventuriers explore une forêt obscure et mal fréquentée lorsque tout à coup, surgissent plusieurs orcs en maraude. Une bonne dizaine ! Un groupe de 3 ou 4 joueurs n'a aucune chance. Ce même groupe accompagné de quelques suivants (disons quatre compagnons d'armes) sera mieux armé pour affronter l'adversaire.

De manière très pragmatique, lorsque vous êtes confrontés à des monstres en grande quantité (15, 20 ou plus), les suivants vont vous permettre de "tenir le choc", d'organiser des défenses, d'avoir une stratégie offensive ou défensive, etcetera. Croyez-moi d'expérience : avoir cinq ou six archers avec vous sera grandement appréciable lorsqu'une douzaine d'orcs vont vous charger !

 

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(une image vaut mieux que bien des longs discours... Surtout si ladite image est signée par le grand Hal Foster !) 

 

Second avantage : les suivants meurent en général avant les PJ (c'est l'effet Star Trek). Ils risquent fort de prendre des coups qui autrement vous auraient été destinés, ce qui accroit quelque peu vos chances de survie.

 

Troisième avantage : les compagnons d'armes apportent avec eux des talents supplémentaires. Vous pouvez recruter des guerriers certes, mais aussi des mages, clercs ou voleurs... Des rangers ou des paladins. Des assassins (à condition d'avoir des alignements compatibles, cela va sans dire).

 

Quatrième avantage (et là, je m'éloigne de la ligne tracée par AD&D) : les compagnons d'armes font d'excellents PJ de secours. Si votre perso devait mourir durant une aventure, son suivant peut prendre sa place, soit temporairement, soit définitivement (j'accepte volontiers la création de suivants par les joueurs).

 

Enfin, cinquième avantage : des "suivants" bien traités, respectés, encouragés et récompensés célébreront leurs "maîtres" (les PJ) et leur apporteront une réputation flatteuse. Bonus au moral (+1, voire +2), bonus aux jets de réaction des PNJ que vous rencontrerez. Avec une bonne réputation, des PJ pourront se voir offrir des missions plus intéressantes financièrement. 

 

 


 

III. Concrètement, on fait comment ? 

 

 

Pour simuler la présence de suivants, j'ai mis en place plusieurs petites règles maison.

 

Tout d'abord, je voulais contrebalancer le fait que les suivants pénalisent les personnages-joueurs en leur prenant des parts de trésor et des XP. Je voulais aussi que la vie des suivants importe aux PJ et pas qu'elle leur soit indifférente.


D'où la règle numéro 1 : tout suivant qui survit à l'aventure rapporte 50 XP au groupe de PJ.

Si les PJ prennent soin de leurs suivants, ne les exposent pas à des risques inutiles, les soignent, ils gagnent pour cela de l'expérience. Inversement, la mort de tout suivant devient dramatique. Les PJ toucheront moins de XP à la fin de l'aventure. La force de frappe du groupe est diminuée. Des capacités spéciales sont perdues. Par exemple : si votre groupe de PJ n'avait aucun magicien et que ce rôle était endossé par un suivant, la perte de ce dernier prive les joueurs de sorts utiles en combat.


 

Règle numéro 2 : les joueurs ont la possibilité de créér eux-mêmes leurs suivants, de tirer leurs caractéristiques, leurs points de vie, etcetera.


 

Règle numéro 3 : ce sont les joueurs qui dirigent leurs suivants (idée piquée à Savage Worlds). Il existe des mini-feuilles de perso très pratiques que l'on peut imprimer, remplir et remettre à chaque joueur. En lançant les dés pour son suivant, en décidant de ses actions, le joueur va plus s'attacher à son suivant. Il peut même avoir plus de chances avec son suivant qu'avec son personnage "officiel". 

Exception à la règle numéro 3 : si l'alignement du PNJ n'est pas respectée ou si la prise de risque est trop importante, le MJ peut et doit émettre son véto.


 

Règle numéro 4 : si un PJ décède durant l'aventure, le joueur a le droit de prendre l'un de ses suivants et d'en faire son nouveau personnage.

Dans la foulée, il peut transférer la totalité des XP acquis du perso décédé vers le suivant, moins ceux du suivant (afin de limiter le gros-billisme). Ce transfert ne peut être fait qu'à la fin de la session.

Exemple : Kregan le guerrier succombe aux coups de massue de plusieurs kobolds. Son joueur décide de prendre comme nouveau PJ Harald le voleur, ex-suivant de Kregan. Kregan avait gagné 1.101 XP. Harald, lui, en a 320. A la fin de la session, le transfert sera de 1.101-320 = 781 XP. C'est avec cette somme que repart Harald. Mine de rien, l'opération lui a fait gagner 461 XP.

Note : cette règle n'a pas encore été testée en live. J'attends de voir avec mes joueurs ce qu'elle pourrait donner. D'emblée, je serais curieux d'avoir vos avis, remarques et réflexions.  


 

Règle numéro 5 : le moral des serviteurs est fluctuant.

 Initialement, il est déterminé en fonction du charisme du personnage joueur (voir PMT, pages 8 et 57). Si le joueur obtient un 2 lors du test de réaction, le moral reçoit un bonus de +1.

Soit. Je propose en plus les bonus et malus suivants :

Bonus et malus automatiques :

(pas besoin de faire de tests).

  • +1 : le suivant touche une part complète de trésors (et non une demi-part).
  • +1 : le suivant reçoit un objet magique dans sa part.
  • -1 : chaque suivant qui meurt durant la session. Attention, ce malus est cumulatif. Trois suivants meurent : -3 au moral ! Ce point est extrêmement important (voir plus bas la règle numéro 6).
  • -1 : le matériel financé par les PJ est de piètre qualité, ou les PJ rechignent à verser l'argent ou bien exigent d'être remboursés.
  • +1 : inversement, le matériel acheté pour les suivants est d'excellente qualité et est financé gracieusement par les PJ.
  • -1 : certains suivants sont d'un alignement différent.
  • -2 : certains suivants s'avèrent avoir un alignement incompatible. En plus du malus, le joueur doit immédiatement faire un test de moral. S'il échoue, le suivant veut partir (irrévocable).

 

Bonus et malus soumis à un test de moral :

  • +1 : le suivant touche une prime supplémentaire (minimum : 100PO), à condition de réussir un test de moral. Si le test échoue, pas de bonus (mais pas de mauvaises conséquences non plus).
  • +1 : le suivant reçoit des soins magiques (potions de soins, sorts cléricaux), à condition de réussir un test de moral.
  • +2 : Si l'objet revêt revêt une signification particulière (par exemple, un marteau de guerre magique offert à un nain) : +2 au moral, si le test est réussi (sinon, +1 automatique).
  • -1 : le suivant ne touche qu'une demi-part et n'a que des pièces (pas d'objets magiques mais pas de bijoux non plus, pas de gemmes). Là, lele test de moral doit échouer pour que le malus s'applique.
  • -2 : le suivant est mal-payé. Les joueurs "oublient" de lui verser son dû et ce dernier doit réclamer.

 

 

Règle numéro 6: quand un tiers des suivants trépasse, test de moral. Quand deux-tiers des suivants trépasse, re-test de moral.

Si le test échoue, les suivants ne veulent plus continuer et quittent le groupe. Ils refusent d'obéir. Ils veulent quitter les lieux, se rebellent... Bref, ils désertent et le MJ reprend les feuilles des suivants aux joueurs. 

 

 

En conclusion :

 

 

 

Le système des "suivants", vieux mécanisme de D&D peut être l'occasion pour vous constituer une "bande de guerre" ("warband" en VO), à l'instar de nombreux jeux vidéos.

Pour vos joueurs, ce sera là l'occasion de mener leurs hommes à la victoire, de tâcher d'éviter l'hécatombe et de faire leurs preuves comme chefs de guerre !

Pour vous MD, ce sera l'occasion de les confronter à des adversaires en nombre, de les propulser dans des combats épiques contre des monstres bien plus puissants.

Personnellement, j'ai deux souvenirs vibrants en mémoire : un combat à neuf (quatre PJ et 5 PNJ) contre une vingtaine de pirates dans les marais du fleuve Serpent. Puis bien plus tard, un autre combat (toujours le même groupe) contre une Drider elfe noire accompagnée de squelettes, d'une nuée d'araignées et de tireurs embusqués. Deux suivants périrent durant la bataille et la drider ne dut son salut qu'à la fuite !

 

Je vous souhaite de vivre des moments aussi intenses et dramatiques, pleins de suspense. Mettez la pression à vos joueurs. Vous les verrez déployer des efforts de tactique et d'imagination.

 


 

Bons jeux à tous et à toutes !

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22 mars 2012 4 22 /03 /mars /2012 19:19

1. Présentation : 

 

"Tu es un voleur. Un coupe-jarret. Un malandrin. Tu n'as ni allégeance ni maître. Tu ne connais aucune servitude et tu veux être ton seul maître. Indépendant et fier (grande-gueule aussi mais tu neveux pas l'admettre), tu ne laisses personne te dicter ta conduite et tu défies régulièrement la mort. En riant.

 

Et puis Sandor Khan a fait de ta vie un enfer. Déjà auparavant, le grand maître de la Guilde des Voleurs n'appréciait pas tes manières. Ta façon de le défier. Gamin, tu chapardais dans les rues pour ton propre intérêt, sans avoir à lui rendre de comptes. Une fois ou deux, ses hommes t'ont rossé et tu as fini par apprendre la discrétion. Plus par instinct de survie que par réelle soumission.

 

Mais un jour, les choses ont changé. Pour le pire.

 

Ta route croisa celle d'une belle inconnue : Valeria. Une attirance mutuelle vous a mené à des rendez-vous toujours plus dangereux, toujours plus intenses. Parfois, tu pouvais lire de la peur dans ses yeux, mais tu la croyais promise à un riche marchand ou à un noble peut-être. A vrai dire, tu t'en moquais complètement. Seuls comptaient vos étreintes passionnées, vos rendez-vous secrets. Ce parfum d'interdit à chacune de vos retrouvailles. Cruelle erreur ! Valeria était en fait l'une des maîtresses de Sandor Khan. Ce dernier a appris votre liaison et l'a assassiné de la plus ignoble des façons. 

 

Sandor ne peut pas en rester là et il a également mis ta tête à prix. Cent pièces d'or pour ton cadavre. Cinq-cent pour celui qui te ramènera à lui vivant. Car Sandor Khan tient à t'émasculer de ses propres mains ! Sa réputation de boucher n'est plus à faire et pour la première fois de ta vie, tu as peur. Vraiment peur. Tu dois quitter la ville d'Yniz, où tu te trouves actuellement. Il te faut absolument partir et tu es prêt à t'embarquer vers n'importe quelle direction. Du moment que tu sèmes les chiens qu'il a lancé à tes trousses !"

 

 

II. Un peu d'histoire... 

 

 

Siam Paragorn est un voleur pré-tiré que j'avais conçu pour ma précédente campagne de Labyrinth Lord, dans le monde d'Alarian. J'avais choisi Iniz comme ville natale du personnage (mais une toute autre localisation est possible).

 

C'est un personnage 100% compatible avec tous les autres JDR de type retro-clone (Swords & Wizardry, OSRIC, D&D, Portes, Monstres, Trésors, bien entendu...) ou neo-clone (comme Castles & Crusades notamment).

 

Avec un peu d'adaptation et de travail supplémentaire (notamment, déterminer ses dons et compétences), il peut tout à fait être utilisé pour n'importe quel jeu utilisant le D20 system

 

C'est un voleur humain. Initialement, le joueur pour qui je l'avais créé souhaitait incarner un demi-orc mais aussi avoir toutes sortes d'aventures avec de jolies filles. Les demi-orcs étant trop laids pour plaire aux femmes (nous sommes dans un univers méd-fan classique), le choix de la race fut vite trouvé. 

 

voleur.jpg

Siam Paragorn, vu par SYL. (merci l'ami !).
Rendez-lui visite sur Facebook : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur

et jetez un coup d'oeil sur son site : http://syl-arts.blogspot.com

 

 

III. Et de technique...

 

Ci-dessous, vous trouverez quelques unes de ses caractéristiques. J'ai pris le parti de ne définir que le charisme parmi ses 6 carac' de base, car le joueur voulait un personnage flamboyant et séducteur, dont acte.

 

Ainsi, libre à chacun de créér "son" Siam Paragorn, selon la méthode qui vous agréé cher MD (3D6, 4D6 et on garde les 3 meilleurs, 1D10+8, répartition de points, etc.).

 

FOR : à définir

DEX : à définir

CON : à définir

SAG : à définir

INT : à définir

CHA : 14 (+1)

PV de départ : 4

Niveau : 1

Prochain niveau (2) : 1.251 points d'eXPérience (XP)

PV par niveau suivant : +1D4

caractéristique première : la DEXtérité

Armure autorisée : cuir ou cuir renforcé (pas plus). Le port du bouclier n'est pas permis.

Armes : Siam peux utiliser n'importe quel type d'armes.

 

Capacités de voleur (niveau 1) :

  • crocheter des serrures = 17%
  • Trouver et désamorcer des pièges = 14%
  • Pick pocket = 23%
  • Se déplacer silencieusement = 23%
  • Escalader des murs = 87%
  • Se cacher dans les ombres = 13%
  • Entendre des bruits = 1 ou 2 avec 1D6

 

Capacité spéciale : backstab (ou "coup de poignard dans le dos") : 

Pour réussir cette attaque spéciale, Siam dois réussir un jet en "se déplacer silencieusement", puis un autre en "se cacher dans les ombres". Si jamais il réussit les deux, il peux porter une attaque avec un bonus de +4 et les dégâts sont multipliés par 2.

 

 

IV. règle-maison : la chance du voleur

 

 

 

1) Grâce à sa chance, un voleur peut relancer un jet de dé raté lorsqu'il utilise une de ses capacités de voleur, et uniquement dans ce cas précis. 

2) Il ne peut relancer le dé qu'une fois par capacité spéciale. 

3) Cette chance du voleur se régénère à chaque nouvelle session.

 

Par exemple : Siam Paragorn veut faire un pick-pocket sur le capitaine de la Garde Royale avec lequel discute le reste du groupe. Il doit faire moins de 23% (il est niveau 1) et rate lamentablement son jet. Son joueur déclare alors : "je fais appel à ma chance de voleur !". Siam refait son jet de dé et obtient, Ô miracle un 14 : le pick-pocket est réussi. 

Revers de la médaille : s'il refait un pick-pocket durant la partie, Siam ne pourra plus faire appel à sa chance de voleur (= relancer les dés). 

Alea Jacta Est (les dés en sont jetés)

 

 

A noter que, dans ma campagne maison, trois règles spéciales peuvent sauver la vie de n'importe quel Personnage-Joueur :

 

1. Il y a tout d'abord les cartes d'aventure, piquées à l'excellent Tranchons & Traquons (amis MJ, je vous recommande chaleureusement cette géniale aide de jeu). Une carte par session et par joueur. 

 

2. Ensuite, les pierres-dragons ou pierres du destin permettent au joueur de relancer un jet de dés. Trois pierres par session et par joueur (idée piquée à Savage Worlds : ce sont les bennies).

 

3. Enfin, le D30 du Destin du MD permet de remplacer le D20 lors d'un test (jet d'attaque, de sauvegarde, etc.), une seule fois par session et par joueur.

Voilà mes amis ! 
Bons jeux à tous et à toutes !

 

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