Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 15:38

Troublante coïncidence... Je clos l'année 2010 en présentant plusieurs JDR "Old School (Mutant Future 2, Stars without Numbers) ou affiliés (Errant RPG) et j'entame l'année 2011 avec un JDRA clairement estampillé "old school" (du moins, dans sa thématique) : Old School Hack !  

 

OSH_WebTitle.png

 

Vous vous souvenez sans doute de Tranchons & Traquons (mon coup de coeur de l'année 2010) ? Et de  Microlite D20Peut-être aussi avez vous entendu parler de Guerriers, Voleurs et Magiciens, le mini-JDR du Grümph ? Ou encore de l'excellent Dungeon Slayers ?

 

Eh bien, figurez-vous que Old School Hack s'inscrit dans la droite lignée des jeux précités ! 

 

Quels sont les points communs entre tous ces jeux ?

1. Des règles ultra-courtes et simples (sans être simplistes) ;

2. Un hommage appuyé et respectueux aux tous premiers Jeux de Rôle (comprenez : D&D) et à l'incontournable Dungeon crawling (renommé "Portes-Monstres-Trésors" en France, dans les années 80) ;

3. Enfin, une conception des règles à la fois ingénieuse et intuitive, visant la facilité d'utilisation plutôt que la simulation pure et dure, et proposant des mécanismes souvent originaux. 

 


 

Cette base étant posée, que dire de Old School Hack ?

 

D'emblée, le document diffusé sur le net est une version de travail (sous-titré "Winter 2010 Playtest documents"). Seuls les quatre premiers niveaux sont proposés. De nombreuses règles pour personnages de haut-niveau ne sont pas présentées. Par exemple, comment gérer les affrontements de masse ? La gouvernance de fiefs ? La création de sorts ? L'archi-magie ? Etcetera.

Certes, le jeu tel quel est jouable. Largement. Mais on sent clairement qu'il a un potentiel beaucoup plus important et l'on a hâte de voir paraître les version "Expert" et "Advanced" de ce jeu. Nul doute qu'elles verront le jour, grâce aux échanges avec la communauté rôliste, notamment sur le forum dédié du jeu.

 

Ensuite, la présentation du jeu est classe ! Old School Hack ne fait que dix-huit pages mais le fichier pdf pèse 8,67 Mo. La maquette est de qualité. Il y a des icônes un peu partout, des photos (de dés), des schémas explicatifs, quelques illustrations toutes petites qui viennent orner le coin des pages, des cartes d'action à imprimer sur carton rigide... L'auteur a envie de bien faire et cela se sent.

 

Enfin, le jeu est fun, ludique et pioche un peu partout ses idées. On retrouve pèle-mêle :

- les pouvoirs à volonté, de rencontre et quotidiens de D&D 4 (chic !) ;

- les titres différents à chaque niveau et les races conçues comme des classes à part entière du OD&D (pour "Original Dungeons & Dragons") ;

- les points d'héroïsme (appelés ici "awesome points"), qui viennent booster le personnage joueur ;

- les atouts et défauts (ici propres à chaque classe) qui font le sel de maints JDR depuis GURPS (voir à ce sujet l'article paru dans Casus Belli) ;

- le gobelin comme classe de perso jouable, comme dans Shainta ou World of Warcraft (après la réhabilitation des orcs, voici venir celle des gobelins ?) ;

- la classification des monstres en quatre catégories de puissances. Cette classification est devenue incontournable, comme le montrent maints jeux récents. Quelques exemples au hasard : Tranchons & TraquonsSavage WorldsCapharnaüm (avec ses "traîne-babouches", "champions" et "vaillants capitaines").

Ainsi, dans l'ordre croissant, Old School Hack classe les adversaires des PJ en : "chair à canon" ("minions"), puis "costauds", puis "grands méchants" et enfin "gros monstres flippants" ("freaky big monsters").

 

emirikol-the-chaotic.jpg

(Hop ! Une ch'tite image tirée des manuels de AD&D, première édition... Toute une époque !) 

 

A ces règles familières, viennent s'ajouter innovations bienvenues.

  Par exemple, le "face dice", pour simuler les coups critiques : lors du combat, chaque joueur lance 2D10 dont un est identifié comme le "face dice" (ou dé "dans la gu..." en français). Si l'attaque réussit et que le "face dice" tombe sur "0" (10), on considère que le monstre frappé s'est pris le coup en pleine poire avec dégâts supplémentaires à la clé ! C'est simple, fun et efficace ! 

Autre idée sympathique : le groupe tout entier passe au niveau supérieur, quand chacun de ses membres a dépensé 10 Awesome Points. Du coup, la progression devient automatiquement synonyme de travail d'équipe.

 

 

Tel quel, Old School Hack remplit son office. Le jeu est fun, court et se prête remarquablement bien à quelques parties "One Shot". Par exemple, entre deux campagnes de Vampires ou de Delta Green. Vos joueurs vous seront gré pour cette parenthèse bienvenue.

 

C'est aussi un excellent choix si vous souhaitez faire découvrir le JDR à quelques amis néophytes. Règles simples. Peu de matériel. Présentation agréable. Stéréotypes à la chaîne mais bien utilisés. Et le jeu est gratuit. Que demander de plus ?


Pour conclure, si vous souhaitez mettre en scène des mini-campagnes pleines de bruit et de fureur à base de vieilles nécropoles à explorer et de trésors légendaires à retrouver, mais que vous rechignez à imprimer les 160 pages et plus d'un Labyrinth Lord ou d'un Swords & Wizardry, alors n'hésitez plus : lancez-vous ! Téléchargez et imprimez Old School Hack. Vous allez adorer !

 

 

Bon download et bons jeux à tous et à toutes !

 

oldschool.jpg

(ci-dessus : "il n'y a aucun autre moyen de tester ces fontaines autrement qu'en buvant leur eau. Les liquides enchantés perdent leur magie si on les emporte hors de la pièce. Alors, tu te sens en veine, punk ? Tu veux vraiment tenter ta chance?")

 

Repost 0
28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 19:06

Dans la longue liste des néo/retro/quasi clones gratuits qui envahissent (lentement mais surement) le web, Errant RPG se distingue par sa qualité graphique et ses concepts.

 

 

Medieval Landscape 

 

 

Superbement illustré et maquetté (au format paysage, une originalité qui s'avère agréable à la lecture), Errant RPG multiplie les petits points de règles qui le différencient de son modèle original : Dungeons & Dragons.  Quelques exemples :

 

- Les jets de sauvegarde (p. 22) servent à bloquer sa respiration ("Breath"), surmonter ses peurs ("Fear"), ou sa douleur ("pain"), résister à la magie ("Magic") ou à des poisons ("Toxin"), etcetera.

 

- De même, il existe pour chaque classe un jet de sauvegarde majeur (le PJ rajoute son niveau au JS) et mineur (le PJ rajoute la moitié de son niveau au JS).

 

- Chaque classe (p. 11) bénéficie d'un bonus égal au niveau du PJ sur certaines compétences dans lesquelles il est spécialisé ("Charmer" pour un barde, "déplacement silencieux (nature)" pour un ranger, etc.)

 

- Chaque classe est entraînée (ou non) à manipuler des armes. Un personnage non-entraîné subit un malus en fonction de l'arme utilisée.

 

- Chaque personnage dispose de points de chance (p. 25) qui lui permettent de tricher avec le destin, d'une ambition (p. 24) majeure et d'une autre, mineure (qui servent de buts aux personnages)

 

- L'alignement est remplacé par un niveau de Karma (p. 26), qui débute à zéro pour tout personnage de niveau 1 et évolue positivement ou négativement en fonction des bonnes ou mauvaises actions que le personnage commet ! Une excellente idée qui rappelle les sandbox games comme Fable.

 

- Lorsque le personnage tombe à 0 points de vie, il encaisse ensuite des dommages sur ses caractéristiques ("attribute damage", p. 27), qui diminuent logiquement. Le système envisage également les séquelles dues à une blessure trop sérieuse.

 

 

 

Comme vous pouvez le constater, les innovations sont légion. Et je ne vous ai même pas parlé du système qui régit la magie !

 

Untitled.jpgTout au long de ses quatre-vingt pages, Errant RPG propose  un étonnant mélange de concepts, à la fois classiques et innovants, au point que l'appelation "retro-clone" en devient caduque. L'ensemble est extrêmement séduisant (j'ai preque envie d'écrire "moderne") et n'a pas à rougir, comparé aux produits "pro" des éditeurs. En fait, on en vient presque à regretter qu'il n'existe pas une version papier, toute en couleurs, imprimée sur papier glacé. C'est bien là le seul défaut que j'ai pu trouver à cet excellent JDRA.  

 

 

En définitive, Errant RPG tient plus du néo-clone à la Castles & Crusades que du classique retro-clone. Nous avons là un système qui réinvente complètement D&D, en s'inspirant de jeux de rôle plus récents, tout en rendant respectueusement hommage au "Grand Ancien".  Petite cerise sur le gateau, la version proposée gratuitement est une "beta release". Autrement dit, une première ébauche que l'auteur entend bien développer avec le temps.

 

 

Errant RPG est un JDRA d'excellente facture, inspiré et qui vaut largement le détour. Téléchargez-le, vous ne le regretterez pas.

 

Sur ce, bons downloads et ...

 

 

 

... Bons jeux !

 

 

Pour en savoir plus : 

 

Naturellement, en premier lieu, venez visiter le site officiel du jeu :  http://errantgame.blogspot.com/. L'auteur, Greg Christopher, y poste régulièrement commentaires et réflexions sur la "révolution OSR" (pour Old School Renaissance), parle de sa passion pour les "JDR à l'ancienne", évoque son futur projet de JDR de SF, Cascade Failure, et bien d'autres choses encore. 

 

En plus d'Errant, Greg Christopher est également l'auteur de Statecraft GS RPG, un "JDRA historique de stratégie", qui vous propose de jouer le souverain d'un état. Un peu comme Birthright je suppose, sauf que là, l'action se passe sur notre bonne vieille terre, avant 1900, et que le contexte se veut 100% historique. Chaque joueur gère donc son souverain et l'état qui lui survivra, plutôt qu'un simple personnage. J'espère vous en dire plus bientôt sur cet Objet Ludique Non Identifié...

 

A noter que notre auteur gère un troisième blog (mazette ! ) : Synapse RPG, où il évoque plus en détail ses divers projets. A lire !

 

Enfin, impossible de parler d'Errant sans évoquer tous les artistes (plus d'une dizaine !), peu connus du grand public, qui ont gracieusement permis à Greg Christopher d'utiliser leurs créations pour illustrer son jeu. Je vous invite vivement à partir à la découverte de leurs oeuvres respectives (cliquez simplement sur leur nom, ci-dessous). Vous n'en reviendrez pas ! 

 

 

Sjoerd “Hourences” De Jong

Emi Sandu

Etienne Deffinis

Hokunin

Erich Schreiner

Rod Wong

Josu Hernaiz

Volkan Kucukemre

Eko Puteh

Per Sjögren

Irina Chukina

Repost 0
11 octobre 2010 1 11 /10 /octobre /2010 06:13

home_1_00.pngNouveau venu dans le monde hyperactif des JDRA, Prima est une création de qualité, qui vaut le détour, ne serait-ce que pour son thème. En effet, le jeu propose d'incarner des dieux !  

 

Enfin, pas des "vrais" dieux, mais des homoncules, des créatures artificielles, éminemment magiques et liées aux éléments, vivant à la tête d'une cité qui les vénère et possesseurs d'un mini-monde qui leur est lié. Le tout dans un univers médiéval-fantastique menacé par une guerre sans précédent.  

 

 

Voici l'accroche du jeu, lisible sur son site web :

 

"Dans ce jeu, vous allez incarner une divinité dans un univers médiéval fantastique. Libre à vous de décider, au fil de votre progression, l'apparence et les pouvoirs de votre incarnation.

Les combats se feront le plus souvent sur de vastes champs de bataille, ainsi un système simplifié de jeu de figurines vous permettra de déverser votre courroux sur les hordes de mortels ayant osé vous défier.

À la tête d'une Cité, vous aurez également toute liberté d'imaginer et de mettre en place des plans diaboliques à grande échelle.

 

Prima c'est un Livre du joueur (400 pages), plusieurs scénarios exemples, des aides de jeux et un logiciel de gestion de feuilles de persos (compatible Windows, Mac, Linux, iPhone, iPad, Android, Blackberry). Vous trouverez également un wiki pour écrire vos propres pages de Prima et une liste de diffusion pour suivre l'évolution de ce jeu."

 

gravure-dore-bible---dieu-cree-la-lumiere.jpg

 

Bref, une approche décalée et originale, qui joue sur la soif de pouvoir des joueurs et évoque irrésistiblement les "god-games" du type Black and WhiteAge of Mythology et consorts. Un léger soupçon d'ésotérisme vient pimenter le tout. Enfin, l'univers, très "français" (comprenez par là : beaucoup d'ambiance, plutôt que des règles interminables), distille ce qu'il faut de magie, de rêve et de poésie pour susciter l'intérêt des rôlistes les plus blasés. Il y a un peu de Rêve de Dragon dans Prima, ce qui devrait ravir bon nombre de rôlistes.

 

Quant aux règles, elles ont été limitées au strict minimum puisqu'un seul dé à 6 faces suffit à gérer tous les tests. A noter que l'auteur propose de remplacer le D6 par 1D10, 1D20 ou 1D00, "si le meneur de jeu désire plus de précision".

 

 

Le jeu peut être téléchargé en totalité sous la forme d'un fichier qui, une fois décompressé, fait plus de 22Mo. On y trouve :

Etaine-_Goddess_of_Darkness-_Shaiya_MMORPG.jpg- le livre de base (419 pages !), au format A5, maquetté de façon très professionnelle,

- une carte du monde ;

- des feuilles de perso pré-tirés et un modèle vierge ;

- un premier scénario dit "de découverte", prévu pour un MJ débutant (une bonne idée) ;

- et un deuxième, dit "d'introduction", réservé à un MJ qui maîtrise déjà bien les concepts et règles du jeu. 

 

 

Enfin, Prima se veut évolutif. Joueurs et meneurs sont invités à se rendre sur le wiki du jeu pour y mettre en ligne/partager les sorts, artefacts, miracles et autres créations qu'ils auront inventé.

 

Pour toutes ces raisons, Prima sort résolument des sentiers battus et se distingue des autres JDRA. Jetez-y un oeil, lisez-le, testez-le. Croyez-moi, même si les règles ne remportent pas votre adhésion, l'univers est suffisamment atypique pour susciter votre intérêt.

 

 

 

Bons jeux à tous et à toutes ! 

 


 

 

 

 

Repost 0
2 septembre 2010 4 02 /09 /septembre /2010 05:30

W--rm-jdr-1.jpgEnthousiasmante, épatante, la rentrée ludique 2010 abonde en bonnes nouvelles pour nous, les geeks ! Les éditeurs font feu de tous bois, leurs gammes se multiplient et les sorties prévues sont légion.

Parmi tous les projets annoncés, l'un des plus excitants, sans l'ombre d'une hésitation, est celui d'une édition professionnelle de Würm, d'Emmanuel Roudier !

 

Cet excellent jeu, distingué par la FFJDR, est probablement l'un des meilleurs JDRA disponibles à ce jour gratuitement en français sur le net.

Trois raisons à cela :

  • un système de règles simple et porté sur l'ambiance et le roleplay ;
  • une documentation riche, sérieuse et pointue, basée sur les nombreux travaux des paléontologues ;
  • des dessins somptueux, qui mettent tout de suite dans l'ambiance.  

Malgré toutes ces qualités, le jeu pâtit encore d'une certaine confidentialité, et c'est bien dommage.

 

Heureusement, de nombreux fans soutiennent le jeu. Pour ceux qui seraient tentés par l'aventure mais hésiteraient encore un peu, sachez que le jeu est bien pourvu en suppléments.

- Une campagne prête à jouer ("les héritiers de Ragmar") vous attend pour transporter vos joueurs dans l'univers du Pléistocène.

- Un magnifique écran quatre volets, superbement illustré, vous fournira toutes les tables utiles en cours de jeu et mettra immédiatement vos PJ dans l'ambiance.

- Si vous manquez d'inspiration, naturellement, il existe les deux séries de bandes dessinées dont Emmanuel est l'auteur : VO'HOUNA (chez Soleil) et NEANDERTHAL (chez Delcourt).

 

auteur-bd-joyeux-anniversaire-emmanuel-roudie-L-1.jpeg

(ci-dessus, les BD créées par Emmanuel et "Ao", un roman jeunesse qu'il a illustré et qui va être adapté au cinéma)

 

Il existe également toute une bibliographie sur le thème de la préhistoire, sujet qui a inspiré de nombreuses fictions (les deux plus célèbres auprès du grand public sont sans conteste "La guerre du feu" et la série "Rahan").

- Enfin, récemment, le jeu s'est vu adjoindre un "Compagnon" de 45 pages, qui apporte de nombreuses précisions et éclaircissements. On y trouvera, je cite : "(...) de nombreuses infos sur le cadre du jeu (...) et les cultures paléolithiques (...) des petits topo sur la chasse, la lutte, la magie, les campements, la violence, l'art, les sépultures, des règles pour faire jouer des enfants (...)"

 

 

TribudesMousses.jpgOr donc, vous demandez-vous, qu'en est-il de cette fameuse édition professionnelle qui serait en projet ? Plein de bonnes choses, mes amis !


Edité par les éditions Icare (Antheas - l'archipel des cimes, Summerland, , Würm, le JDR, se présentera sous la forme d'un livre format A4 de 120 pages, imprimé sur papier glacé, richement illustré par Emmanuel (chic !), poruvu d'un cahier de 24 pages tout en couleurs. Le tout pour un prix modique de 29,95€. Un bien bel objet donc, qui regroupera toutes les règles et informations parues dans Würm JDRA et dans son "Compagnon".

 

Là où le bât blesse, c'est que le projet nécessite au moins 100 pré-commandes pour pouvoir être lancé. Un sondage est donc proposé sur le site d'Emmanuel : "Etes-vous partant pour passer une pré-commande du jeu, dès que les souscriptions seront ouvertes ?". Si oui, il vous suffit de cocher la case "Oui-da", qui vous attend en haut de l'écran, à droite.

Naturellement, j'ai répondu "oui", avec quatre-vingt cinq autres rôlistes. Il nous manque encore 14 compagnons pour se joindre à nous dans cette aventure.

 

J'ai hâte, en tout cas de voir ce projet se réaliser. Ils sont rares, les jeux qui parviennent à ce point à conjuguer beauté des graphismes, puissance d'évocation de l'univers et qualité des règles de jeu. Würm est de ceux-là.

 

planche20.jpg


Si vous ne me croyez pas, allez donc télécharger gratuitement le jeu. Imprimez-le, lisez-le à tête reposée et laissez vous entraîner quelques trente-cinq mille ans en arrière, à une époque où l'homme ne faisait qu'un avec la nature. Vous verrez, le dépaysement est total et l'aventure est là, à chaque pas !

 

Bon surf sur le net, bonnes lectures et...

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS  : 

 

Visitez le blog d'Emmanuel : http://roudier-neandertal.blogspot.com/ 

 

Paperblog, parmi tous les sites web consacrés à la BD, propose un article bien sympa à lire ICI.

Actuabd, de son côté, a réalisé une interview très complète, passionnante. On y apprend plein de choses sur les choix narratifs et esthétiques de l'auteur, la conception des histoires, la composition des planches, etc.

 



 

Deux articles sont déjà parus sur Dices :

Repost 0
6 août 2010 5 06 /08 /août /2010 17:40

 

L'été. Sa chaleur étouffante et ses nombreux départs en vacances qui, tous deux, dépeuplent nos tables de jeu avec une aisance déconcertante. 

Voilà une période idéale pour se plonger dans des lectures diverses et variées (livres de règles Jeu de Rôle, d’univers, campagnes, romans, BD, mangas, Comic-books, etc.) propres à nous divertir et à nous faire oublier nos soucis quotidiens. 

 Quoi de tel, quand la chaleur estivale est au rendez-vous (nda : j’ai commencé la rédaction de cet article un 16 juillet) qu’un bon livre à la main ?Que l’on feuillette avec indolence à l'ombre. Au frais. De préférence avec un verre bien frais de limonade (ou de bière, selon ses préférences) à portée de main. 

 

 

Dans cet état d'esprit, je me suis récemment lancé dans la lecture du Lord of the Ring RPG, naguère édité par Decipher Games et traduit en français par les vieux routards d'Hexagonal. Mes amis, ce fut une excellente surprise. Mieux ! Ce jeu fut une révélation ! Voici pourquoi...

 

 

I. UN PEU D'HISTOIRE :

 

h6144.jpgTroisième JDR officiel basé sur l'univers fantastique imaginé par J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux JDR fit partie des nombreux produits dérivés accompagnant la sortie de la trilogie de Peter Jackson au cinéma, entre noël 2000 et 2002.

L'éditeur qui acquit la licence, Decipher Games, publia également un Jeu de Cartes à Collectionner (JCC), basé sur les images du film, tandis qu'un autre éditeur américain, Sabertooth games, proposa un jeu de figurines à collectionner sur le modèle de Heroclix. 

Osons-le dire : l'exploitation de la licence fut malheureuse. Très peu d'ambitions dans les suppléments proposés. Beaucoup d'opportunisme. Decipher saborda sa création en éditant des suppléments bourrés de photos, beaux certes mais désespérément creux et en disséminant des informations techniques utiles dans plusieurs suppléments. 

Pire ! De façon inexplicable, les rares suppléments intéressants (Isengard, Moria Boxed Set), ne furent jamais traduits en français. 


 

Ainsi, Decipher loupa le coche et resta loin en dessous d'ICE qui publia plusieurs suppléments de haute tenue sur l'univers des Terres du Milieu. De toute façon, les puristes le savent, pour une réelle fidélité aux écrits du maître, il vaut mieux se tourner vers les productions "amateur", réalisées par des passionnés de l'oeuvre originale, loin de toutes considérations pécuniaires et marketing.


En France, deux remarquables JDRA sont incontournables pour les fans (et les autres) : 

Tiers Age de Jean-Philippe Jaworski (Te Deum pour un massacre et les romans "Janua Vera" et "Gagner la guerre")

- et Terre des Héros, d'Olivier Legrand (Solomon Kane, Imperium, et une bonne dizaine d'autres JDRA, de très grande tenue). 

 

seigneur_des_anneaux2_9.jpg 

 

 

II. LA FORET QUI CACHAIT L'ARBRE :

 

Ainsi, Le Seigneur des Anneaux JDR n'est pas, loin s'en faut, la meilleure adaptation qui soit de l’œuvre de Tolkien.  Mais en revanche, quel système !

 

Ni novateur ni original, le CODA system ne réinvente pas la roue, bien au contraire. Mais il est d'une efficacité exemplaire. Fluide, simple et classique à la fois, le résultat est des plus plaisants. 

 

Avant de poursuivre, il convient de pointer tout de suite LE défaut le plus criant de ce jeu. Avec un aplomb et un manque de scrupules remarquables/scandaleux (rayez la mention inutile), les auteurs du système ont carrément pompé le D20 system de Wizards of the Coast. Entièrement ! Seuls les noms et termes techniques changent pour des raisons de copyright. Ainsi, les jets de sauvegarde deviennent des "reactions". Le charisme est renommé "Bearing" (en français, prestance). Les classes deviennent des "orders" et les classes de prestiges des "elite orders". L’agilité est renommée "Nimbleness" (vivacité) ; la sagesse, "wits" (esprit). La classe d'armure est rebaptisée "defence", etc. J'en passe et des meilleures

 

A ce stade d'énumération, vous devez probablement, amis lecteurs vous demander quel intérêt peut donc bien avoir ce jeu ?

 

mouth_of_sauron2.jpg

      (ci-dessus : le responsable marketing de Decipher Games chargé de la branche Jeux de Rôles. Brrrr...)

 

III. LA GUERRE DES CLONES 

 

Eh bien, en fait, comparé à son illustre modèle (D&D donc), le CODA System recèle plusieurs ingrédients qui le différencient, le caractérisent et lui apportent sa personnalité. 

 

- primo : le jeu n'utilise que 2D6 pour résoudre toutes les actions au lieu de l'habituel set de dés polyédriques. Adieu, dés à quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces. Deux petits dés cubiques suffisent pour pourvoir gérer toutes les actions des joueurs, celles des retors PNJ et des monstres sournois que leur opposera le MJ. De même, ces 2D6 suffiront pour résoudre les résultats des combats et surmonter (ou pas) les épreuves prévues dans les scénarios.

Du coup, les échelles et seuils de difficulté ont été révisés pour pouvoir se gérer avec 2D6 au lieu d'1D20. Les matheux noteront au passage que l'usage de deux dés permet d'augmenter les probabilités de résultats moyens au détriment des extrêmes. Par conséquent, les bonus aux compétences prennent d'avantage de valeur. 

Sceptiques ? Essayez vous-mêmes, mes amis ! Lors de votre prochaine partie de D&D, remplacez l'éternel D20 par 2D10 que vous additionnerez. La différence saute aux yeux ! Votre bonus de +8 au combat prend un relief étonnant et la crainte d’un mauvais jet de dés s’atténue (même si elle reste présente). Croyez-moi, faites le test, vous m’en direz des nouvelles !

 

Secundo : dans The Lord of the Ring RPG, pratiquement toutes les règles tiennent dans un seul et unique volume, beau et tout en couleurs certes, mais aussi et surtout, beaucoup moins épais que les trois volumes de base de D&D. De plus, contrairement aux volumes 3.0 et 3.5 de D&D, les règles sont ici rédigées avec un souci de concision et de clarté des plus appréciables. Les conseils de jeu et de maîtrise, notamment, sont de bien meilleures qualité que ceux présents dans les Guide du Maître des Magiciens de la Côte, tout en prenant beaucoup moins de pages.

A ce stade de ma critique, cependant un bémol s’impose. En effet, il existe plusieurs ajouts de règles édités à part du livre de base :

  • un bestiaire ("fell beasts and wondrous Magic") ;
  • un guide consacré à la magie ("Paths of the Wise") ;
  • une description plus complète du peuple nain (le livret "Dwarves of Middle Earth", qui se trouve dans la "Moria Boxed Set") ;
  • et peut-être d'autres encore, que je n'ai pas encore eu le plaisir de découvrir.

 

Définitivement, c'est là un choix éditorial regrettable (parmi d’autres) de la part de Decipher Games, éditeur qui a d'ailleurs laissé tomber le JDR depuis. 

 

Tertio : au-delà du plagiat du D20 system (procédé que d'aucuns trouveront détestables), plusieurs petits mécanismes additionnels viennent apporter leur saveur au jeu et lui permettent de se différencier (un peu). Ce sont :

- des caractéristiques secondaires telles que le Renom (qui mesure le prestige et la réputation du PJ) ou encore la Corruption, qui détermine si le personnage passe à l'ennemi ou non. C’est-à-dire, en clair, s'il reste un PJ ou si le joueur le perd pour qu’il devienne un PNJ (comme dans Star Wars D6, en fait).

- L'usage de points de Courage, qui viennent apporter un coup de pouce providentiel aux PJ. Là encore, on pense à la Force de Star Wars D6. Ou aux Points de Destin de Warhammer.

- Le remplacement des points de vie par des niveaux de santé ("étourdi", "blessé", "diminué", etc.) et des seuils de fatigue ("essouflé", "fatigué", "usé", etc.). A noter (très bonne idée !) que tous deux apportent des malus cumulatifs aux PJ au fur et à mesure de leurs épreuves. 

 

Quatro, enfin : j’ai été sensible à la volonté réelle des auteurs de vouloir coller tant bien que mal à l’œuvre de Tolkien. Certes, ils n’y arrivent pas avec ce système « dé-et-desque » qui se présente à nous masqué . Mais enfin, voilà un jeu beaucoup moins extravagant que la moyenne des jeux de fantasy américains (Everquest, Forgotten realms, Eberron, World of Warcraft RPG, etc.).

En voulant coller à l’œuvre de Tolkien, les auteurs nous proposent finalement de jouer dans un univers de fantasy à la saveur classique, beaucoup moins déluré et fourre-tout que la moyenne, ce qui est, ma foi, assez agréable. Clairement, c’est là une question de goût éminemment subjective, mais enfin ! Lire un jeu de fantasy sans monstres issus des folklores sumériens, gréco-romains ou encore indous, eh bien, cela fait un bien fou ! 

 

Petite cerise sur le gâteau, je le redis, la présentation, tout en couleurs, est somptueuse et la maquette est claire et lisible. Le tout se lit avec plaisir et confort. 

 

Pour toutes ces raisons, le CODA system m’a emballé et me ferait presque lâcher, le temps d’une ou deux parties, mon Savage Worlds fétiche.

 

 

 

IV. LET THE ADVENTURE BEGINS !


On pourrait formuler bien des critiques sur ce seigneur des anneaux RPG. Les règles pourraient être mieux organisées, plus didactiques. Les bonus sont innombrables et imposent, à la création d’un personnage d’effectuer de nombreux va-et-vient au sien du livre. 

 

Mais pour faire découvrir le jeu de rôle, voilà un jeu qui mérite tout notre intérêt à nous, les vieux grognards.  Le souffle de l’aventure est là.

On peut jouer des elfes (surpuissants, comme dans la première édition de Warhammer RPG), des humains, des hobbits sans peur et des nains tenaces et rancuniers.

Affronter les orcs du Mordor.

Combattre les araignées de Mirkwood.

Explorer les ruines hantées du Nord.

Visiter Rivendell.

Le tout avec un indéniable parfum D&D dû aux règles, qui horrifiera les puristes mais devrait séduire les habitués du D20 system, en terrain connu.


Là où le bat blesse vraiment, c’est que le jeu n’est plus édité depuis plusieurs années par Decipher, qu’il n’est plus non plus édité/soutenu par Hexagonal et que les divers exemplaires du jeu et de ses suppléments, tant en VO qu’en VF, se retrouvent dans les bacs à soldes des magasins. Bref, tout laisserait à croire que cet article parait trop tard. N’est-ce pas ?

 

Sauf que…

 

Sauf qu’il existe une version SRD entièrement gratuite du Coda System !!! 

 

Téléchargeable ici : http://home.mchsi.com/~gandalfofborg/bsr.html 

 

Forte de 308 pages, elle est de surcroît générique et universelle ! En effet, le CODA system fut également utilisé par Decipher Games lorsque l’éditeur américain acquit la licence Star Trek pour en faire un Jeu de Rôle. 

 

La version SRD propose donc des règles pour pouvoir gérer des armes à feu, ou bien énergétiques (laser, plasma, etc.), mais aussi concevoir, piloter des vaisseaux spatiaux, gérer des combats navales/spatiaux et créer des planètes voire des systèmes solaires entiers !

 

Du coup, la question de la fidélité ou non à l’œuvre de Tolkien ne se pose plus. Voici donc le CODA SYSTEM . V. 1.8.14 ! Un excellent système de JDR, générique, customisable à loisir, selon vos goûts et mieux encore : GRATUIT !

 

 

Aussi, amis rôlistes, je vous y invite et vous y encourage, téléchargez illico cette nouvelle version. Lisez-la, imprimez-là. Montrez là à vos amis. Mieux encore, préparez-vous un petit scénario et invitez ces mêmes amis, ; le temps d’une partie, autour d’une table de jeu pour le tester avec vous.

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

LE-SEIGNEUR-DES-ANNEAUX-LA-COMMUNAUTE-DE-L-ANNEAU-THE-LORD-.jpg 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

Impossible de passer à côté de la fiche du GROG : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2178     

 

Le site amha propose une description rapide et bien faite des divers JDR officiels : http://www.amha.fr/3811-les-jeux-de-role-et-le-seigneur-des-anneaux.html

 

Fan de Tolkien ? Ne passez pas à côté du site http://www.tolkientown.com/ : des goodies à n'en plus finir ; des idées cadeaux par dizaines...    

Repost 0
17 mai 2010 1 17 /05 /mai /2010 20:28

stalker_cs-pc-pegi-packshot_01.jpgPrésenté sur le site de la FFJDRS.T.A.L.K.E.R.S. SD est l'adaptation réussie en JDR du jeu vidéo post-apocalyptique du même nom. 

 

Ce dernier, sous-titré "shadow of Chernobyl", se déroule dans un futur très proche (2012) et décrit avec force détails "la Zone", un no-man's land effarant, situé dans la périphérie de Tchernobyl.

J'écris "effarant", parce que le jeu nous fait évoluer dans un univers totalement livré à lui-même. Une zone de non-droit secouée par la guerre entre plusieurs factions armées et peuplée de créatures mutantes, sauvages et carnivores. Pire que tout, les radioactivités y ont, semble-t-il, fini par altérer les lois mêmes de la physique. Des événements "étranges" ont ainsi lieu dans la Zone, qui est totalement coupée du reste du monde. 


 


 

stalker_2.jpgL'originalité du jeu vidéo, c'est bien entendu son point de départ hyper-réaliste, à savoir l'explosion qui ravagea la centrale nucléaire de Tchernobyl, en 1986.

 

De la même façon, la "Zone" de quarantaine autour de Chernobyl et de la ville de Pripyat existe bel et bien. Et les joueurs auront l'occasion de s'approcher de l'usine nucléaire désaffectée, recouverte de son sarcophage de béton.

 


Mais l'originalité du jeu est ailleurs. S.T.A.L.K.E.R, le jeu vidéo, décrit un univers glauque et inquiétant, peuplé de créatures monstrueuses et de rumeurs inquiétantes. Il y a par exemple, ce mystérieux monolithe, caché au coeur de la Centrale. Quels sont ses réels pouvoirs ? Peut-il vraiment exaucer des voeux ? Est-il vraiment d'origine alien ?D'autres rumeurs font état de "fantômes", de réalité altérée, d'extra-terrestres. 

Du coup, le jeu oscille entre action pure (le jeu est un FPS), roleplay (avec des quêtes à accomplir et une évolution du personnage du jeu) et survival-horror.

 

 


S'il fallait vraiment se lancer dans le jeu (ô combien périlleux) des comparaisons hasardeuses, je serais tenté de qualifier S.T.A.L.K.E.R. "d'anti-Fallout" (même concept d'un univers post-apo radioactif mais sans humour ni références aux séries B des années 50). Ou encore d'être une sorte de Resident Evil (pour l'ambiance horrifique) réalisé à la première personne et surtout, débarrassé de ses aspects "mangas", au profit d'un environnement beaucoup plus réaliste, plus dense, plus vrai. 

 


 

Du coup, S.T.A.L.K.E.R.S. SD, le JDRA peut, entre les mains d'un MJ expérimenté, donner lieu à toutes sortes de scénarios : horreur gore, survival, aventure, actions militaires, exploration des ruines de la ville de Pripyat, négociations entre factions, mystères à résoudre. Sans parler des relations avec le monde extérieur, qui restent à définir.

 

stalker_wp_02_800.jpg


Quid du JDRA alors ? Eh bien, après téléchargement, S.T.A.L.K.E.R.S. SD se présente sous la forme d'un livret de 58 pages, avec toutes les règles nécessaires pour jouer et notamment une partie équipement assez conséquente (l'un des plaisirs du jeu vidéo consiste à "customiser" ses armes et son matériel) : création de personnages, archétypes jouables, combat, factions en place, chronologie du jeu, bestiaire (bien flippant, c'est cette partie notamment, qui m'a inspiré la comparaison avec Resident Evil)... L'essentiel est là pour commencer une partie. 


Evidemment, en 58 pages, de nombreuses informations manquent. Personnellement, j'aurais apprécié d'avoir des cartes de la "Zone". Egalement, j'aurais aimé trouver la description (et pourquoi pas, les statistiques ?) de chacun des protagonistes (PNJ) rencontrés dans le jeu vidéo. Mais ces éléments peuvent se retrouver sans problème sur le net.


Plus important, (là, je rejoins les commentaires déjà parus sur le forum de la FFJDR), des conseils pour la maîtrise du jeu seraient plus que bienvenus afin de ne pas tourner en rond au bout d'un ou deux scénarios. Surtout pour les MJ et joueurs qui n'auront pas joué au jeu vidéo.


 

En l'état, S.T.A.L.K.E.R.S. SD est quand même un très bon JDRA, qui a bénéficié de plusieurs sessions de lecture, correction et reécriture. Si le jeu vous plaît, sachez qu'une cinquième version est en cours d'élaboration.


Alors, endossez votre combinaison radioactive, votre gilet pare-blles. N'oubliez pas votre compteur Geiger et vos munitions, car la Zone n'attend plus que... Vous !


BON DOWNLOAD ET BONS JEUX ! 

 

 

7738-stalker-shadow-of-tchernobyl-49_640.jpg


POUR EN SAVOIR PLUS :


Les sites suivants devraient vous fournir les informations complémentaires que vous pourriez souhaiter :

stalker.wikia.com

- www.stalkerfrance.com

- www.stalker-game.com 


Bien entendu, la consultation de Wikipedia, en français comme en anglais devrait vous fournir de précieuses informations, aptes à alimenter vos connaissances et votre imagination.

On y apprend notamment que les deux inspirations majeures du jeu seraient :


Enfin, vous pouvez toujours visiter le site de l'éditeur (ukrainien !) du jeu vidéo, GSC Games : http://www.gsc-game.com/

 

PS : ça ne vole pas haut, c'est limite hors-sujet par rapport à l'ambiance sombre évoquée plus haut, mais jetez quand même un rapide coup d'oeil sur le concours d'illustrations proposé par le site nofrag.com. Certains dessins valent le détour. Attention, humour trash !

Repost 0
10 avril 2010 6 10 /04 /avril /2010 05:05
"Tout a commencé dans une auberge avec un vieil homme… La promesse du butin à venir vous a poussé à accepter cette mission stupide. L’avidité est une putain qui vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de beuverie tentent maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous encercle. Vous êtes blessé, le mage ne peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soins avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La porte commence à céder, vous lâcher un juron au Dieu sous la montagne et empoignez votre hache"

 

"Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôles : des règles bancales, des personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences mystiques. Rien que vous, votre claymore et 2D6"

Le printemps est enfin là, le soleil rayonne et, excellente nouvelle, l'édition "commerciale" de Tranchons & Traquons ne devrait plus tarder.

T-Tcouvsmall.jpgDire que je suis impatient serait un doux euphémisme. En l’état, Tranchons & Traquons, seconde édition est, à mon humble avis (100% subjectif ; 100% parti-pris), le meilleur JDRA paru en 2010. Peut-être l'un des meilleurs actuellement en circulation sur le net. Certes, l’année est loin d’être écoulée, mais en l’état, T&T est un excellent JDRA, remarquablement bien écrit, plaisant à lire, foisonnant d’idées. Drôle. Original. Sans prétentions. Croyez-moi, la barre est placée bien haut ! L'occasion est donc toute trouvée pour vous parler de cet enthousiasmant JDRA.

L’édition commerciale reprendra le contenu de la récente seconde édition (parue en décembre 2009), enrichi de plusieurs illustrations, d'un scénario inédit (en plus de celui déjà existant), et d’une nouvelle maquette, plus "pro".
En trois ans d’existence, Tranchons & Traquons a évolué. Kobayashi, son créateur, a su retravailler le jeu, le peaufiner, l’améliorer. Playtests et commentaires lui ont permis de développer d’avantage ce qui n’était au départ qu’un simple délire sans prétentions. De nouvelles races et classes de perso ont été inventées. Le bestiaire a été étendu. Des aides de jeu malines comme tout (les cartes événements, inspirées de Savage Worlds, le Plot-o-shop, le tarot des royaumes,etc.) sont venues enrichir les mécanismes de base, revus et corrigés (un exemple ICI). Le résultat final est sans appel : du pur travail d’orfèvre !

Mais point d’éloges ! Qu’est-ce donc qui rend Tranchons & Traquons si savoureux, si réussi ? Si je devais faire un résumé hâtif et bâclé, j’écrirais volontiers que T&T est un "anti-Dungeons & Dragons" (version Wizards of the Coast). C’est-à-dire :

- un jeu INTUITIF.
Facile à prendre en main, doté des règles simplissimes, T&T n’utilise que 2D6. Pour réussir une action, le joueur doit faire 8 ou plus. Selon son personnage (race, classe, talents), il pourra bénéficier de bonus plus ou moins importants. Et toc ! Simple et de bon aloi. Quelques règles optionnelles apportent un peu de sel, mais jamais rien d’indigeste ou de compliqué. Le résultat est un jeu fluide et rapide.

- un jeu PLEIN DE BON SENS.
Point de règles fastidieuses pour déterminer le temps de récupération nécessaire après un combat, la vitesse de déplacement des personnages, la force du vent, ou que sais-je encore. Comme bon nombre de jeux "rules-lite" (peu de règles), T&T fait appel à une qualité souvent sous-estimée des joueurs et meneurs : le bon sens. Vous savez ? Ce truc qui vous permet d’affirmer sans l’ombre d’un doute que "si mon personnage est effrayé, il fuira vers la lumière", et non dans une direction déterminée aléatoirement en lançant 1D8 ou je ne sais quelle autre aberration imposée par un meneur obtus au nom des sacro-saintes règles.

- un jeu FUN !!!
T&T rejette toute notion de prise de tête. Le livret se lit d’une traite (à peine soixante pages de règles, bourrées de conseils et d’exemples), et évite tout verbiage inutile. Ainsi, les douze races du jeu sont décrites en deux pages. Les classes, en six pages (une page par classe). Droit à l’essentiel.

- un jeu INTELLIGENT.
Je le redis et n’insisterai jamais assez dessus : T&T est bourré de conseils avisés, d’astuces, d’avis pertinents, de commentaires judicieux, de suggestions bienvenues. On sent une longue expérience du JDR derrière chaque phrase, chaque idée. En fait, certains MJ qui se disent (ou se croient) expérimentés feraient bien d’en prendre de la graine ! Cerise sur le gâteau, quantités de concepts de T&T sont facilement transposables dans votre campagne de JDR favori.

- un jeu ORIGINAL.
Par sa volonté de simplicité à tout crin, T&T sort résolument des sentiers battus et propose des options de jeu carrément inédites. Par exemple, il existe un chapitre consacré à la création de liens entre les joueurs. Comment se sont-ils connus ? Quelles relations ont-ils (ou ont-ils eu) ? Autre exemple : T&T ne fournit pas de monde ultra-complexe avec ses panthéons et ses douze mille ans d’histoire. Au contraire, le jeu propose de créer soi-même un monde imaginaire, progressivement et avec vos joueurs. Bref, avec T&T, un vent de fraîcheur souffle sur le JDR !
Drakken petit


De nombreux rôlistes ne s’y sont pas trompés et sont devenus eux aussi totalement fans du jeu. En plus du jeu de base
que je vous encourage vivement à télécharger et à lire (lisez, lisez, il en restera toujours quelque chose), plusieurs suppléments sont parus qui multiplient les possibilités de jeu et augmentent son intérêt.

Ces suppléments sont :

Mystères et matraques (Par Rand00m et Antoahn) :
 
14 PAGES – Vous adorez les aventures de Fafhrd et du souricier gris ? Vous rêvez d’arpenter les ruelles et dédales de Lankhmar, Laelith, Bejofa (Nightprowler) ou encore Pôle (Bloodlust) ? Vous en avez marre des donjons obscurs et humides ? D’enchaîner des rencontres aléatoires sans saveur ? Vous voulez de l’interaction sociale ? Du roleplay ? De l’enquête ? Et de l’action quand même ? Dans ce cas, devenez sergent du guet dans une grande ville médiévale. Patrouillez les rues. Faites respecter l’ordre dans les tavernes et auberges de la Cité. Gérez les conflits entre guildes. Et méfiez vous des magiciens !


Souffrons et Servons (Par Le Hun de Troie) :
 
22 PAGES – Autre supplément, autre ambiance, Souffrons et Servons vous propose d’incarner les monstres d’un donjon, luttant pour leur survie face à des hordes d’aventuriers sanguinaires en quête de richesse. Devenez un diablotin, une harpie, un ogre, un mort-vivant. Défendez votre peau et n’oubliez pas d’être obséquieux devant votre patron, le maître du donjon ! Les spectres de "Kroc-le-Bô" et de la BD "Donjon" de Lewis et Trondheim planent sur ce sympathique opus, joyeusement parodique. Les rôlistes penseront aussi au Donjons Louforcs des Ludopathes et au jeu de plateau/cartes "Oui, seigneur des Ténèbres". A tester !

Tentacules et Tommy-Guns (Par Childeric Maximus !)

44 PAGES – Changement radical d’ambiance, Tentacules & Tommy Guns adapte les règles du jeu à l’univers terrifique d’Howard Philip Lovecraft. Précurseur de la vague actuelle Pulp qui revisite (et parfois malmène) vigoureusement le Mythe, T&T vous invite à vous venger des Grands Anciens de vos parties classiques de l’Appel de Cthulhu, rendus fous ou dévorés vifs. Cette fois, c’est armé de mitrailleuses Thompson et de bâtons de dynamite que vous allez vous frotter au Mythe. Rangez votre exemplaire du Necronomicon au fond de votre sac à dos et préparez vos munitions, ça va chauffer !
POUR CONCLURE :
D’autres suppléments ont été évoqués. Parmi eux, Dojos & Dragons devrait finir par voir le jour dans le courant de l’année : samouraï, ninjas et budokas seront alors disponibles, prêts à découper en sushis leurs ennemis !

Le site officiel contient plusieurs aides de jeu ainsi qu’un forum.
Mine de rien,Tranchons & Traquons continue de son petit bonhomme de chemin, sans faire de vagues et je ne peux que m'en réjouir. Vive les livres de l’ours. Vive Kobayashi !


A tous et à toutes...


...BONS JEUX !



 
Repost 0
21 mars 2010 7 21 /03 /mars /2010 14:20
Micro23-4-.jpgSi vous vous intéressez aux JDRA en général, et si vous êtes fans de Dungeons & Dragons plus particulièrement, vous avez surement du entendre parler de Microlite D20, surnommé la "racine carrée" ou "le plus petit dénominateur commun" du D20 System.


A. "DE L'AUDACE, ENCORE DE L'AUDACE,  TOUJOURS DE L'AUDACE !"

(Georges-Jacques Danton, 1792)


Derrière ce sobriquet se cache un projet un peu (complètement ?) fou : réduire au maximum l'imposant corpus de règles du
D20 system. En tirer la substantifique moelle pour aboutir à un produit ultra-synthétique, complet, d'une concision extrême et pouvant tenir dans la poche. Une démarche à l'exact opposé des habituels "pavés" inspirés par ce système, les Spycraft (500 pages et bientôt une troisième édition), Fantasycraft (400 pages), Pathfinder (560 pages) et consorts.


Ultime défi : les auteurs de
Microlite D20 souhaitent que leur système puisse demeurer 100% compatible (ou presque) avec l'ensemble des suppléments estampillés "D20". En clair, si vous aimez l'univers des Royaumes Oubliés, par exemple, mais que vous recherchez une règle plus légère, Microlite D20 se propose pour remplacer les habituels pavés du genre (Manuel du joueur et Guide du maître).


B. DEFI RELEVE, MESSEIGNEURS !


Ce double challenge (alléger les règles et préserver au maximum la compatibilité), d'autres éditeurs l'avaient déjà tenté. Notamment Green Ronin Games
aux Etats-Unis, avec True20, et John Doe en France, avec le défunt et génial dK system (aujourd'hui épuisé et qui ne devrait plus être ré-imprimé). 
m20_pe.jpg

Mais
Microlite D20 bat tout le monde en proposant une règle de JDR complète qui tient sur 20 petites pages !!! Je ne me hasarderais pas à juger de la compatibilité réelle avec les produits D20 "classiques" mais en l'état, Microlite D20 est effectivement jouable, intuitif et manipulable à loisir. Comprenez que vous êtes entièrement libres de rajouter les règles de votre choix, selon vos goûts et ceux de vos joueurs.

Enfin, sa simplicité et son côté épuré forment un agréable et saisissant contraste avec la règle officielle SRD. L'exercice de style, me semble-t-il, est réussi. Le jeu a en tout cas ses adeptes. 



B.1. EN FRANCE...


... Ce sont les membres du Scriptorium (excellent site de JDR au demeurant, que je vous recommande vivement si vous le connaissez pas déjà) qui s'est attelé à
sa traduction en français.

D'ores et déjà, vous pourrez télécharger en français :

microlite20-1.jpg-
Purest Essence (21 pages) regroupe toutes les règles de base : création de personnage, équipement, magie et sortilèges (130 !), combat, expérience et niveaux, monstres, pièges et trésors ! TOUT EST LA !
Dans sa première partie, (pages 2 à 13), seules les quatre classes "essentielles" du jeu (guerrier, mage, prêtre et voleur) sont au rendez-vous. Quant aux races, elles sont elles aussi classiques : humains, nains, elfes et halfelins.
La deuxième partie (pages 13 à 20) introduit quatre races supplémentaires (gnomes, demi-elfes, demi-orcs et hommes-lézards) et les classes "avancées" qui ont fait la popularité de AD&D : paladin, ranger, illusionniste, druide et barde. Seuls le moine et l'assassin manquent à l'appel (mais plus pour très longtemps) !


regles_avancees_microlite20.jpg- pour ceux qui souhaiteraient plus,
Règles avancées (4 pages !) propose 5 nouvelles races, cette fois du côté des "monstres" (= kobolds, gobelins, orcs, etc.) et quatre nouvelles classes, plus quelques règles additionnelles bienvenues (le bi-classage, la maîtrise d'armes, la portée des sorts...)

- Enfin, que serait un jeu de rôle sans sa
feuille de personnage pour y regrouper toutes les informations utiles ?

Pour télécharger ces trois suppléments, CLIQUEZ ICI


B.2. DE L'AUTRE CÔTE DES OCEANS...


... C'est-à-dire, aux Etats-Unis, un site internet est entièrement consacré au jeu et à sa promotion : 
microlite20.net.

Vous y trouverez les mêmes règles plus quatre aventures, des listes supplémentaires de sorts, de monstres (que serait
Dungeons & Dragons sans ses innombrables bestiaires, hein ? ), une règle additionnelle (3 pages) pour jouer dans le monde contemporain (avec des flingues et des grosses voitures, ouiiiiii), une autre sur les pouvoirs psioniques, un forum, etcetera.


A noter une curiosité du site américain : l'existence des règles au format pocket mods. Il s'agit de feuilles A4 que vous imprimez recto-verso, puis que vous pliez et découpez (selon une méthode bien précise) pour aboutir à des mini-livrets de la taille d'un (petit) livre de poche. Le résultat ? Des livres de règles qui tiennent dans la main et que vous pouvez transporter dans la poche de votre blouson !
Je reste un brin sceptique sur cette idée qui ressemble plus à un gadget qu'autre chose (les textes restent-ils lisibles à cette taille-là ?) mais après tout, pourquoi pas ? Il n'y a rien de plus bête que de critiquer une idée sans l'avoir même essayé. Et puis, les photos (ci-dessous) donnent envie de s'y mettre. Ca a l'air fun !

bytor4232m.jpg


C. OTHER GAMES, OTHER WORLDS (D'autres jeux, d'autres mondes) :  


m74fakebox.jpgComme toujours lorsqu'un jeu a du succès, on peut trouver sur le net une foule de suppléments divers et variés.
Je retiendrai notamment :

- Spylite, la version moderne du jeu Spycraft, ou comment passer de 500 à... 18 pages ! 

- Microlite74, une version old-school inspirée du mouvement retro-clone, que je vous propose de découvrir sur le site www.retroroleplaying.com ;

- et enfin, Where No Man Has Gone Before, une brillante adaptation de la série Star Trek utilisant le système Microlite D20 (et auquel je compte bien consacrer un article à part entière).


Mais il y a bien d'autres goodies qui vous attendent sur le net : une version super-héroïque (Superlite D20), des règles sur les arts martiaux, sur les mechas, les mutations, des settings variés et explosifs comme Zombiepocalypse (devinez de quoi il s'agit, hum ?) et quantités d'autres choses encore.

Aussi, chers z'amis et z'amies, je vous encourage vivement à jeter un oeil sur ces petites merveilles de fun hautement concentré, d'empoigner farouchement vos D20 et d'inviter vos copains pour une partie que je vous souhaite mouvementée, pleine de bruit, de fureur, et de fou-rires !


Bons téléchargements et bons jeux à tous et à toutes ! 



D'AUTRES INFOS ?


- Le site rpg.net propose une critique complète de la gamme ;



 
Repost 0
30 janvier 2010 6 30 /01 /janvier /2010 21:55
Brillantissime ! C’est le seul mot qui me vient à l’idée pour définir et vous présenter l’excellente règle Simulacres : Alternative que propose depuis quelques temps déjà le site www.simulacres.free.fr.
 

Simulacres_Alternative.JPG
 
Simulacres, les plus anciens d’entre nous s’en souviennent, était une règle de JDR simple imaginée par Pierre Rosenthal et publiée par le magazine Casus Belli, du temps de sa gloire. Volontiers dénigré par les mauvaises langues (qui, comme d’habitude, ne savent rien faire d’autre que de critiquer bêtement et sans but. Passons !), le système présentait pourtant plusieurs qualités. Simulacres, j’ose le dire, était un petit bijou ! C'était un système simple, original, complet et "multi-genres". D’aussi loin que je me souvienne, c’était là le premier système de règles générique et universel jamais publié en français (GURPS devait suivre quelques années plus tard, traduit par Correge Editions, puis par Siroz). 
 
 
Simulacres fit l’objet du tout premier hors-série de Casus Belli, il y a 22 ans déjà. En plus des règles de base, sept univers génériques étaient présentés : l’héroic-fantasy, l’horreur, le space opera, le genre historique, les séries télé (vues sur un ton parodique), l’aventure, l'espionnage. Chaque genre avait droit à un mini-univers, décrit sur deux pages, et qui servait de base à un scénario complet.
4553.jpgLe jeu eut droit à un suivi régulier au sein du magazine et engendra des vocations de créateurs. Bernard et Jean, Alienoids, furent développés avec ce "moteur" de règles. Des règles de campagnes furent imaginées. Des JDR complets furent édités, de très grande qualité comme Cyber Age et Capitaine Vaudou, etc. Enfin, le jeu eut droit à plusieurs remaniements et même, à une seconde édition officielle : le Hors-série 10 de Casus Belli.
 
Las ! Si le jeu était apprécié et rencontrait son public, il essuya également une pluie de critiques injustifiées, notamment pour son originalité. En effet, les caractéristiques habituelles (Force, Agilité) étaient mises de côté et remplacées par des Moyens et composantes génériques qu’il fallait combiner entre elles et additionner pour obtenir un score à ne pas dépasser avec 2D6.
 
De plus, à ses débuts, le jeu fut jugé "simpliste". De nombreux ajouts vinrent affiner le jeu, le rendant plus complet, mais les grincheux lui reprochèrent alors de ne plus être adapté à l’initiation, son but premier.
 

Ses qualités restent pourtant évidentes et des fans continuèrent à entretenir la flamme. Parmi eux, Richard Renaud nous a donc concocté cette règle "alternative" avec laquelle j’ai ouvert l’article. Disons-le tout net, c’est une réussite. En axant le système sur la simulation d’aventures contemporaines, Richard et ses comparses poussèrent le système au bout de ses limites et le résultat final est plus que probant. Simulacres : Alternative est une "vraie" règle, écrite pour des joueurs exigeants. Localisation des blessures, gestion de l’équilibre mental, de l’épuisement, réussites et échecs critiques, soins, périodes de récupération et séquelles cohabitent avec d’autres règles, bien spécifiques au jeu comme la gestion des conflits intérieurs ou encore l’utilisation des énergies pour booster un jet de dé au prix d’une fatigue accrue.
 
 
L’essentiel est là, en vingt-neuf pages seulement, pour pouvoir mener toutes sortes d’aventures dans l’univers contemporain de votre choix : victorien, pulp, contemporain, futur proche, espionnage ou policier, avec ou sans fantastique… Les règles donnent aussi des indications précieuses sur les armes médiévales et il est donc possible de les utiliser pour un univers plus archaïque (capes et d’épée, fantasy…), à condition qu’il n’y ait que des humains. En effet, la règle étant axée sur des aventures contemporaines, elfes et nains ne sont même pas évoqués.
 
S_A_shooter.JPGAutre bémol, les règles manqueront de consistance pour les fans de SF pure et dure : point d’infos sur les implants cybernétiques, sur les vaisseaux spatiaux (et les combats qui vont avec), sur les races extra-terrestres, sur les effets de la gravité zéro…

En soi, il n'y a là rien d'insurmontable. Des règles additionnelles existent (sur la magie, les pouvoirs psi, etc...) et peuvent encore se trouver sur le net. Il existe notamment une encyclopédie virtuelle en ligne de Cyber Age, un jeu formidable et très bien écrit, que je recommande à tous les fans de SF.
 
En l’état, Simulacres : Alternative est un JDRA formidable, complet et gratuit, qui comblera tous les amateurs d’aventures.

Alors, bons downloads à tous et à toutes et...


... Bons jeux !


Pour en savoir plus :

- Je vous invite à consulter derechef les fiches du GROG Sur Simulacres : tout commence ICI.

- Visitez également le site www.simulacres.free.fr, riche en aides de jeux et en goodies à télécharger (bientôt, un nouveau site ?).

- Et aussi SimulacreS, le site de Philippe IMBS. Certes, ce dernier est actuellement en hibernation, mais vous y trouverez des petites choses utiles.   

- Ah, la Scénariothèque propose aussi quelques aides de jeu sympathiques.

- En furetant sur le web, vous pourrez trouver un scénario Pirates sur "le site à Papat", une adaptation des livres-jeux Loup Solitaire (eh oui !), les statistiques pour les démons, vampires et autres striges, des règles de magie noire, des recettes de cuisine, le dernier DVD de Clara Morgane... Que sais-je encore ?

- Il existe aussi un forum de discussion et d'échange : http://fr.groups.yahoo.com/group/SimulacreS/

- Le saviez-vous ? Marcel Super Blaireaux, le JDR d'humour noir (à découvrir ICI) qui vous propose de jouer des super-zéros est dérivé des règles de SimulacreS. Son auteur, Bartaback, est également l'auteur du savoureuxBernard et Jean, que je vous recommande chaleureusement (téléchargez-le ICI).
 
- Richard Renaud a un blog, Into My Toybox. Si vous voulez le contacter, lui dire tout le bien que vous pensez de Simulacres : Alternative ou tout simplement "taper la discute",  passez lui rendre une petite visite. 

- Enfin, Pierre Rosenthal, le créateur de SimulacreS diffuse les règles du jeu à cette adresse :  http://roliste.free.fr/. Le site est hélas au point mort depuis belle lurette, mais je m'en serais voulu de ne pas le citer.
Repost 0
4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 06:13
present-cb.jpgJ'avais déjà écrit tout le bien que je pensais de SIMULaccro, le blog JDR de Pascal Furlan (http://simulaccro.over-blog.com/) sur lequel on peut notamment trouver l'intégrale du défunt JDR de space opéra Empires Galactiques, chroniqué dans le n°6 des enthousiasmants Carnets de l'Assemblée (tout se recoupe !).

L'initiative était enthousiasmante, passionnée, sincère et permettait à tout un chacun de redécouvrir la géniale création du regretté François Nedelec. Une création embellie par les superbes illustrations de Manchu. Un JDR culte, hélas injustement méconnu, que le web nous permet aujourd'hui de redécouvrir.


Mais SIMULaccro ne se contente pas d'être une formidable tête de pont vers les étoiles... Le point de départ de fabuleuses pérégrinations spatiales.
C'est aussi un univers (virtuel) fait de portails vers d'autres mondes, d'autres dimensions, d'autres temps.



Parmi ceux-ci,
Chaos & Barbarie est un JDR complet basé sur le D20 system, autrefois si décrié et aujourd'hui tant regretté. Disponible gratuitement dans sa version SRD, le système de règles a su conquérir le coeur et l'âme ("Arioch ! Arioch ! Du sang et des âmes") de nombreux rôlistes pour sa souplesse d'utilisation et son universalité. Difficile en effet, quand on joue au JDR, de ne pas avoir testé au moins une fois ce système.


races-irkaia.jpgChaos & Barbarie
 donc, propose aux joueurs d'arpenter un univers étrange et barbare, inspirée à la fois de Dark Sun, de Planescape, du film Conan le Barbare et des bandes dessinées fantasques de Druillet, Moebius et Jodorowsky. La recherche d'exotisme et de dépaysement est flagrante. Ainsi, point d'elfes dans ce JDR, mais des Dirishans aux origines reptiliennes marquées (moitié lézard, moitié elfe, eh oui !). Pas de hobbits mais des Shawks à la place. Adieu demi-orcs et nains. Bienvenue aux fiers et puissants Rogush et aux insectoïdes Torken. Vous le voyez : le simple chapitre sur les races suffit à nous emmener ailleurs. Dans un autre monde. Etrange. Inconnu. Incroyablement vieux.

Puis on avance dans la lecture des fichiers .pdf et on découvre la Multiterre, un incalculable ensemble de terres étranges et/ou oubliées, séparées les unes des autres par une vaste étendue que l'on appele les "Mers du Spirh". Des milliers, non ! Des millions de terres et d'îles que de hardis explorateurs (les PJ) vont tenter d'explorer, recenser et cartographier, embarquant à bord de "cristaux-navires" ou de "navires-portails".

Pour que la description soit complète, sachez que le Spirh n'est pas fait d'eau mais d'énergie mystique. "L'art du Spirh" (chapitre 09) est donc le nom donné à la sorcellerie dans le multivers étrange de 
Chaos & Barbarie. D'autres concepts sont à découvrir tout au long du jeu. Par exemple, la magie notamment est assez originale, et se traduit par la relation entre le pratiquant des Arts Spirhiques et son égo-entité. Cette relation peut avoir des effets néfastes sur le pratiquant, qu'il soit Kirhani (= mage) ou bien Skedjaï (= guerrier-mage) et celui-ci peut tomber sous "l'emprise" de son égo-entité (on se retrouve ici avec un concept de corruption assez proche du côté clair/obscur de la Force dans Star Wars).  


Kragran.jpg
Au final, le jeu est décomposé en vingt-quatre fichiers pdf ! Chacun d'entre eux correspond à un chapitre. Il est possible de les regrouper en un seul tome ou bien de les diviser, comme le propose l'auteur en trois livrets : un pour les joueurs ; un autre pour le seul MJ ; un dernier consacré au monde. Cette souplesse d'utilisation est salutaire et bienvenue. 

Par ailleurs, d'autres suppléments devraient voir le jour. Peut-être des scénarios ou des addendas au bestiaire. Ou de nouvelles classes de prestige ?Qui sait ?

En attendant, voilà un JDRA complet, bénéficiant d'une maquette pro et soignée, qui met en scène un univers fantasy baroque et sortant des sentiers battus.

Alors, n'attendez plus. Embarquez à votre tour pour un étrange voyage. Dans un univers de Chaos & Barbarie


Bons downloads, bonne lecture et bons jeux ! 
Repost 0

Présentation

  • : dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • : blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds
  • Contact

Who Made Who

  • Olivier
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!

Recherche

Je soutiens...

    brstrip

 

Liberté d'expression sur le net