Troublante coïncidence... Je clos l'année 2010 en présentant plusieurs JDR "Old School (Mutant Future 2, Stars without Numbers) ou affiliés (Errant RPG) et j'entame l'année 2011 avec un JDRA clairement estampillé "old school" (du moins, dans sa thématique) : Old School Hack !
Vous vous souvenez sans doute de Tranchons & Traquons (mon coup de coeur de l'année 2010) ? Et de Microlite D20 ? Peut-être aussi avez vous entendu parler de Guerriers, Voleurs et Magiciens, le mini-JDR du Grümph ? Ou encore de l'excellent Dungeon Slayers ?
Eh bien, figurez-vous que Old School Hack s'inscrit dans la droite lignée des jeux précités !
Quels sont les points communs entre tous ces jeux ?
1. Des règles ultra-courtes et simples (sans être simplistes) ;
2. Un hommage appuyé et respectueux aux tous premiers Jeux de Rôle (comprenez : D&D) et à l'incontournable Dungeon crawling (renommé "Portes-Monstres-Trésors" en France, dans les années 80) ;
3. Enfin, une conception des règles à la fois ingénieuse et intuitive, visant la facilité d'utilisation plutôt que la simulation pure et dure, et proposant des mécanismes souvent originaux.
Cette base étant posée, que dire de Old School Hack ?
D'emblée, le document diffusé sur le net est une version de travail (sous-titré "Winter 2010 Playtest documents"). Seuls les quatre premiers niveaux sont proposés. De nombreuses règles pour personnages de haut-niveau ne sont pas présentées. Par exemple, comment gérer les affrontements de masse ? La gouvernance de fiefs ? La création de sorts ? L'archi-magie ? Etcetera.
Certes, le jeu tel quel est jouable. Largement. Mais on sent clairement qu'il a un potentiel beaucoup plus important et l'on a hâte de voir paraître les version "Expert" et "Advanced" de ce jeu. Nul doute qu'elles verront le jour, grâce aux échanges avec la communauté rôliste, notamment sur le forum dédié du jeu.
Ensuite, la présentation du jeu est classe ! Old School Hack ne fait que dix-huit pages mais le fichier pdf pèse 8,67 Mo. La maquette est de qualité. Il y a des icônes un peu partout, des photos (de dés), des schémas explicatifs, quelques illustrations toutes petites qui viennent orner le coin des pages, des cartes d'action à imprimer sur carton rigide... L'auteur a envie de bien faire et cela se sent.
Enfin, le jeu est fun, ludique et pioche un peu partout ses idées. On retrouve pèle-mêle :
- les pouvoirs à volonté, de rencontre et quotidiens de D&D 4 (chic !) ;
- les titres différents à chaque niveau et les races conçues comme des classes à part entière du OD&D (pour "Original Dungeons & Dragons") ;
- les points d'héroïsme (appelés ici "awesome points"), qui viennent booster le personnage joueur ;
- les atouts et défauts (ici propres à chaque classe) qui font le sel de maints JDR depuis GURPS (voir à ce sujet l'article paru dans Casus Belli) ;
- le gobelin comme classe de perso jouable, comme dans Shainta ou World of Warcraft (après la réhabilitation des orcs, voici venir celle des gobelins ?) ;
- la classification des monstres en quatre catégories de puissances. Cette classification est devenue incontournable, comme le montrent maints jeux récents. Quelques exemples au hasard : Tranchons & Traquons, Savage Worlds, Capharnaüm (avec ses "traîne-babouches", "champions" et "vaillants capitaines").
Ainsi, dans l'ordre croissant, Old School Hack classe les adversaires des PJ en : "chair à canon" ("minions"), puis "costauds", puis "grands méchants" et enfin "gros monstres flippants" ("freaky big monsters").
(Hop ! Une ch'tite image tirée des manuels de AD&D, première édition... Toute une époque !)
A ces règles familières, viennent s'ajouter innovations bienvenues.
Par exemple, le "face dice", pour simuler les coups critiques : lors du combat, chaque joueur lance 2D10 dont un est identifié comme le "face dice" (ou dé "dans la gu..." en français). Si l'attaque réussit et que le "face dice" tombe sur "0" (10), on considère que le monstre frappé s'est pris le coup en pleine poire avec dégâts supplémentaires à la clé ! C'est simple, fun et efficace !
Autre idée sympathique : le groupe tout entier passe au niveau supérieur, quand chacun de ses membres a dépensé 10 Awesome Points. Du coup, la progression devient automatiquement synonyme de travail d'équipe.
Tel quel, Old School Hack remplit son office. Le jeu est fun, court et se prête remarquablement bien à quelques parties "One Shot". Par exemple, entre deux campagnes de Vampires ou de Delta Green. Vos joueurs vous seront gré pour cette parenthèse bienvenue.
C'est aussi un excellent choix si vous souhaitez faire découvrir le JDR à quelques amis néophytes. Règles simples. Peu de matériel. Présentation agréable. Stéréotypes à la chaîne mais bien utilisés. Et le jeu est gratuit. Que demander de plus ?
Pour conclure, si vous souhaitez mettre en scène des mini-campagnes pleines de bruit et de fureur à base de vieilles nécropoles à explorer et de trésors légendaires à retrouver, mais que vous rechignez à imprimer les 160 pages et plus d'un Labyrinth Lord ou d'un Swords & Wizardry, alors n'hésitez plus : lancez-vous ! Téléchargez et imprimez Old School Hack. Vous allez adorer !
Bon download et bons jeux à tous et à toutes !
(ci-dessus : "il n'y a aucun autre moyen de tester ces fontaines autrement qu'en buvant leur eau. Les liquides enchantés perdent leur magie si on les emporte hors de la pièce. Alors, tu te sens en veine, punk ? Tu veux vraiment tenter ta chance?")