Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
19 mars 2012 1 19 /03 /mars /2012 04:09

Résumé de l'épisode précédent : après bien des sueurs froides, la chasse au wendigo se conclut sur un succès total. Aucun blessé de notre côté et une créature neutralisée, endormie et solidement ligotée. C'est avec soulagement que nos shadowrunners regagnent le Mystery Machine puis repartent avec leur "cargaison" vers le Pénitencier, où les attend leur prime...

 

 

I. AVANT LA PARTIE (PAR MAIL) :

(petite explication : notre MJ a eu cette idée, que je trouve excellente, et que je recommande à tout MJ, de présenter toute une partie du scénario par e-mail, en même temps que l'attribution des XP. Pourquoi ? Afin de gagner du temps. Afin d'éviter des phases de role-playing pas forcèment évidentes à jouer ou qui pourraient occasionner des heures de palabres. Enfin, pour éviter que certains joueurs, plus portés sur l'action, ne se sentent lésés. Du coup, chacun des joueurs, moi compris, a pu réagir aux mails et apporter ses propres réponses. Il y eut des échanges parfois vifs entre nous, selon les missions proposées que nous souhaitions accepter ou pas. Mais en définitive, au moment de commencer la partie, nous avions déjà progressé par mail sur certains objectifs).

 

 

 

1. Trophée de chasse :

 

Lorsque le Mystery Machine, le van militaire de Kregan, arrive dans la zone pénitentiaire, un vent de panique agite les gardiens présents. Tracté derrière le van, une cage en fer volée à un cirque itinérant (les panneaux dudit cirque n'ont pas été retirés) bringuebale en faisant un boucan d'enfer. Dedans, dormant à poings fermés, un énorme Wendigo ! Sans doute la créature la plus dangereuse qui soit dans la région d'Albany (ou une des plus dangereuses, en tout cas). Les hommes du service de sécurité se montrent interdits devant notre réussite. Certains sont clairement dégoûtés de notre succès et ne le cachent pas. D'autres sont étonnés, épatés et se demandent comment nous avons pu réussir notre coup.

Quand au personnel médical, il se montre plus qu'agité devant la bête, gigantesque, toute en muscles et pouvant se réveiller à tout moment.  

 Comme le spécimen est vivant et en bonne santé, nos commanditaires ne nous font aucune histoire et nous touchons nos 4.000 nuyens pour prix de notre "chasse".

 

Notre exploit fait le tour du Pénitencier. A n'en pas douter, il devrait faire parler de lui dans toute la zone et nul doute que Lee Falk, bien à l'abri dans son barrage-forteresse, sera rapidement tenu au courant.

 

Bientôt, plusieurs personnes nous contactent pour nous proposer des missions.

 

2. Missions (im-)possibles ?

 

Le premier d'entre eux est Salif le contrebandier troll (MISSION 1). Celui-ci veut nous proposer un travail "très bien payé mais bien plus risqué". A une vingtaine de kilomètres du Pénitencier se trouve le "bosquet". Un "îlot boisé" nous dit-il. D'après nos autres sources, en vérité, une zone de végétation dense et peu praticable, extrêmement dangereuse. Mythes et légendes y prennent vie, prétend la rumeur. Ce qui est sûr : aucun homme des environs n’ose s’y aventurer. Seuls quelques uns des mercenaires du Barrage osent s'y aventurer de temps en temps. Ils n'y vont qu'en groupe et ne s’enfoncent pas bien profondément. Que font-ils là-bas, difficile de le savoir et de toute façon, personne ne tient vraiment à se rencarder sur les activités qui concernent de près ou de loin l'homme le plus dangereux d'Albany : Falk. 

A plusieurs reprises, une licorne a été vue dans le bosquet, parfois à l’orée de la forêt, galopant entre les arbres. Salif est prêt à nous offrir 5.000 nuyens par tête si nous la capturons vivante.

 

 

Deuxième personne à nous contacter (MISSION 2), Karia et ses protégés ont une toute autre mission pour nous. Ce serait plutôt un service qu'elles nous demandent. Quasiment  un appel à l'aide ! En effet, régulièrement, des mercenaires aux ordres de Lee viennent en ville enlever quelques habitants. Des "spécimens" de la population mutante. Ces malheureux semblent être sélectionnés en fonction des déformations mutagène dont ils souffrent. Plus elles sont importantes, plus ils sont recherchés.

Nous apprenons à ce sujet que de nombreux mutants venus de l'extérieur (les "rebuts" comme on les appelle ici) sont déportés à Albany ! Ce sont les différentes villes des environs qui se débarassent ainsi de ces éléments génants dont elles ne veulent pas/plus s'occuper. "Livrés" par camion, ils tentent de trouver refuge dans la ville dévastée d'Albany, véritable camp de concentration à ciel ouvert ! Là, ils survivent tant bien que mal, sous la protection de Karia et de quelques mutants plus solides (comme Indra, l'ork). Mais les "rebuts" sont trop faibles et mal organisés pour résister aux odieuses chasses à l’homme menées par les hommes de Falk. Karia et Indra ont apprécié notre aide contre les chiens mutants et contre les goules qui leur menez la vie dure. Elles nous promettent donc de nous récompenser, si nous acceptons de les rejoindre dans la lutte armée contre les chasseurs de mutants. 

 

Troisième personne à nous approcher, Françis, alias "Sweety", le chef de la petite communauté qui nous héberge, vient nous proposer une "petite virée". A mots couverts, il nous fait comprendre qu'il y a bien plus à attendre de cette escapade dans les étendues sauvages de la zone... Sans nous en dire beaucoup plus.  Autant pour la MISSION 3.

 

Enfin, nous sommes contactés, via nos comm-links par les Autorités du Barrage ! Monsieur Lee Falk voudrait nous inviter à une excursion champêtre dans le bosquet. Selon ses dires, c’est "un petit îlot de verdure un peu animé pour ceux qui, comme vous et moi, aimez la chasse". Au bout de quelques minutes de conversations, nous comprenons qu'ils souhaitent que nous recueillons pour lui des spécimens de plantes bien particulières  (MISSION 4). La récompense s'élève à 100 nuyens par plant.

 

 

3. Dilemnes et choix cornéliens :

 

Tous ces contacts se font dans la journée. Nous voilà donc avec quatre missions bien différentes qui nous attendent et autant de dilemnes moraux qui se posent à nous. Notre mission initiale (retrouver dans la zone un doppelganger qui a volé la Mafia) semble s'éloigner peu à peu. Surtout, le temps de la neutralité est bien révolu. Il va nous falloir faire un choix !

 

Là, miracle, nous tombons tous d'accord, spontanément, pour rejeter en bloc la proposition de Salif. Chasser des licornes ? Qu'il le fasse lui-même ! 

Sur la question des plantes, les avis sont partagés. Joe et Matt pensent qu'explorer le bosquet peut nous être profitable. Kregan fait la moue et préfèrerait aller combattre les mercenaires de Falk.

Aly Nira, elle, se préoccupe d'avantage de retrouver le doppelganger, que nous croyons bien planqué quelque part, derrière les haut murs barbelés qui protègent le Barrage. 

"Justement", objecte Joe. "Aller chercher les plantes pour Falk nous donnera une bonne occasion de venir au Barrage sans être suspectés. Ce sera là notre cheval de Troie". A contrecoeur, Matthew acquiese. Bien que totalement désintéressé par les plantes en elles-mêmes (aucun intérêt, ces trucs qui poussent), notre jeune rigger pense lui aussi que c'est là le meilleur moyen de s'approcher de Falk et du doppelganger par son biais et il est près à se faire violence pour ça.

Deuxième miracle, le groupe semble d'accord pour se joindre ensuite à Kregan et aller défendre les mutants d'Albany. Joe est prêt à le faire par conviction morale. Le troll, lui, a très envie de "s'amuser" en milieu urbain. Matt est prêt à les suivre. Seule la tueuse elfe ne manifeste pas trop d'enthousiasme. 

 

Finalement, notre conciliabule débouche sur les décisions suivantes :

1) ok pour aller chercher des plantes pour Lee Falk ;

2) ok aussi pour aller voir Sweetie et savoir ce qu'il nous veut ;

3) ok définitivement pour infiltrer le Barrage et retrouver le maudit Doppelganger que nous avons eu l'inconscience d'aller chercher dans cette zone ravagée

4) ok pour venir en aide aux parias d'Albany, dès lors que le change-formes aura été retrouvé

5) pas question d'aller chasser une licorne. Salif peut aller se brosser ! Même si nous nous garderons bien de le lui dire en face (ahem !). Nous sommes audacieux, certes. Téméraires assurèment, mais pas suicidaires !

 

 

II. Que la partie commence !

(une petite déconvenue nous attend au moment de commencer la partie. La joueuse qui joue Matthew n'a pas pu venir pour la partie. Nous nous retrouvons donc à trois pour cette nouvelle session de Shadowrun : Joe le shaman sioux [moi-même], Kregan le troll, dit "le peintre" et enfin Aly Nira, la tueuse elfe sexy).  

 

Une journée s'est donc écoulée. Nous attaquons notre dixième jour de présence dans la région meurtrie d'Albany. Pas vraiment l'endroit idéal pour des vacances !

 

4. Sweety, l'homme-mystère :

 

Nous voilà en fin d’après-midi, de nouveau au camp des "Hippies". Sweety revient nous voir et nous re-demande de venir l’accompagner le soir. L'homme, peu loquace, nous donne rendez-vous à 22 heures. Intrigués devant tant d'insistence, Aly Nira tente de lui tirer les vers du nez. Impossible de lui faire dire quoi que ce soit. Est-ce que nous nous rendons dans un endroit dangereux ? Faut-il que nous soyons équipés ? Devons-nous emmener beaucoup d'armes avec nous ? Sweetybalaie toutes ces questions avec quelques réponses lapidaires : "c'est vous qui voyez". "Faites comme vous voulez". "A vous de voir".  

 

Kregan consulte son comm-link : nous avons deux heures devant nous. "Deux heures à se faire chier", grogne le troll, décidèment peu patient. "Et merde !". Aly Nira, elle, se contente de hausser les épaules et s'en va dans son coin nettoyer méthodiquement ses armes.

 

Joe quant à lui, profitee de ce laps de temps pour aller voir Abdulaye. L'indien demande au colosse débonnaire s'il accepterait de lui donner quelques cours de boxe. Ce dernier acquiese avec un grand sourire. "A dans trois jours, alors".

 

 

Enfin, l'heure fatidique est là. Regroupés près du Mystery Machine, Joe, Kregan et Aly attendent Sweety. Matt, lui, a préféré rester au village. Ses tentatives répétées d'arrêter la cigarette en usant des remèdes locaux lui valent de sérieux maux de ventre. Nausées et vomissements l'ont rendu patraque. C'est donc un trio que le leader des hippies rejoint à 22 heures.

Toujours aussi taciturne, juché sur une moto, il nous fait signe de le suivre puis part pleins gaz. Nos shadowrunners montent dans le Mystery Machine et s'élancent à sa suite dans la nuit d'un noir d'encre. Aussitôt, un détail nous frappe : l'homme roule tous feux éteints. Certes, il y a quelques étoiles dans le ciel, mais elles ne fournissent pas suffisamment de lumière.

Kregan décide lui aussi de rouler sans phares. Après tout, c'est un métahumain, cablé de surcroit et bénéficiant d'implants optiques. Nous suivons donc la moto qui nous emmène plein Est… en direction du Bosquet !


Après quelques dizaines de minutes, nous finissons par nous garer à 2 km environ de la faémeuse forêt interdite. Sans un mot, Sweety nous enjoint à nouveau à le suivre et nous reprenons notre étonnante excursion à pied.

 

5. Into the forest :

 

Clairement, c'est tout droit vers le Bosquet que nous nous rendons. Un doute nous traverse l'esprit : et si Sweetie était le doppleganger que nous recherchons ? Sommes-nous en train de tomber dans un piègre ? L’endroit est désert, mais pas dépourvu de vie. Des bruits de brindilles cassées, d'herbes foulées parviennent à nos oreilles. Des mouvements furtifs se devinent dans l’obscurité. Au loin, à la lisière de la forêt, quelques champignons phosphorescents émettent une lumière phantomatique.

 

Intrigué, Joe décide de passer en perception astrale. Ce qu'il voit alors le laisse sans voix ! Sous ses yeux, la forêt revêt une allure féérique. Elle irradie de lumière tant l'endroit est saturé de magie. La perception astrale permet au shaman de découvrir toute une multitude grouillante, invisible sur le plan physique : créatures rampantes, volantes, sorts, incantations... Un véritable feu d’artifice ! 

 

 

6. La colère du Tigre-Garou :

 

Enfin, nous arrivons au terme de notre voyage. Instinctivement, nous nous rendons compte que quelque chose ne tourne pas rond (jet de perception : tout le monde fait deux réussites). Sweety se retourne vers nous, le regard terrible, le visage fermé : "Que venez-vous faire ici ?" crache-t-il tandis que sa silhouette grandit, s'allonge, se couvre de fourrure, que son visage se métamorphose, que ses lèvres se retroussent pour découvrir deux rangées de crocs féroces, que son museau s'allonge... 

 

En l'espace de quelques battements de cil, l'humain a disparu sous nos yeux pour céder la place à... Un tigre-garou !

Deux autres créatures, mi-loups, mi-hommes, viennent le rejoindre. A leur allure, nous devinons qu'il s'agit des deux jumeaux !

 

"Alors ?" rugit Sweety. "Qu'êtes-vous venus faire dans la région ? Vous voulez chasser, hein ? C'est ça ?". Le fauve nous foudroie du regard. "Mais... Êtes-vous bien sûrs d'être au sommet de la chaine alimentaire ?".

 

Nos trois shadowrunners hésitent, interdits. Après avoir pris une profonde inspiration, Joe se décide à parler. Et pour cela, il avance de plusieurs pas vers la créature, les bras le long du corps, sans armes, ses yeux rivés sur ceux du Garou. "si je dois mourir aujourd'hui, pense-t-il, qu'il en soit ainsi".  

L'indien révèle au Tigre-Garou toute la vérité sur notre mission : que nous sommes venus pourchasser un doppelganger, sans doute réfugié chez FALK. Que nous n'avons rien contre lui et les siens. Que nous nous sommes faits passer pour des chasseurs de monstres parce que c'était la couverture la plus censée que nous avons pu trouver. Et enfin, que nous avons été chasser le wendigo afin de rentrer dans les bonnes graces de Falk. Afin de pouvoir rentrer plus facilement dans le Barrage, transformé en forteresse pour y débusquer notre "proie". 

 

La démonstration de courage de l'indien impressionne-t-elle le garou ? Ses paroles l'ont-elles convaincu ? Sonnent-elles juste ? Toujours est-il que, durant les quelques secondes qui suivent, Joe est toujours en vie, à portée de griffes de Sweetie qui le toise en silence. 


7. Fusillade nocture & forestière :

 

C'est alors qu'un nouvel arrivant vien briser l'ambiance tendue qui règne dans la petite clairière. Un énorme gorille aux bras trappus. A sa voix, nous reconnaissons tous Abdulaye ! Ce dernier nous apprend que Lee Falk et ses hommes sont en train de capturer des animaux dans le bosquet ! En ce moment-même ! 

Nos trois shadowrunners sautent sur l'occasion. Nous proposons à Sweetie de nous allier à lui contre Falk. Nos armes, notre magie seront à ses côtés. En échange, nous lui demandons qu’il nous aide à capturer le doppelganger. Furieux et désireux d'en finir avec Falk, Sweetie accepte. L'alliance est formée !

 

...

 

Maintenant, il est temps de faire parler la poudre !!

 

 

Sweetie chasse les jumeaux et leur ordonne de retourner au camp : "vous êtes trop jeunes" leur dit-il d'un ton sans appel. S'ils rechignent à obéir, un grondement de gorge du Tigre-garou les rappelle à l'ordre et nous les voyons décamper ventre à terre. 

Puis, au pas de course, nous nous enfonçons  dans la forêt à la suite de Sweetie. Le bosquet, vue de l'intérieur, est un lieu déroutant. Chimérique. Totalement halluciné.  A nos côtés, Abdulaye traverse la végétation tel un boulet de canon.


Enfin, nous arrivons devant la zone de combat. Joe invoque un esprit et l’envoie asticoter les soldats de Falk. L’un d’eux est suffisament distrait, et finit par s'éloigner du groupe. Arrivé à notre portée, il se fait aussitôt descendre par Aly Nira, à coup de silencieux.

Nous voyons alors avec horreur la nature environnante engloutir littéralement le cadavre. Des hordes d'insectes surgissent de nulle part. La mousse semble "avaler" le corps. Bref, c'est la curée. Aly n'a que le temps de récupérer ses flingues avant que le cadavre disparaisse sous l'assaut de la végétation environnante. Afin de débarasser l'elfe d'un poids encombrant, Joe récupère le fusil d’assaut du mercenaire et le porte.

Tout à coup, nous entendons un rugissement, des cris et des coups de feu : Sweetie vient de donner l’assaut !

 

A nouveau, c'est la course dans la forêt, de nuit. L'elfe et le troll comptent sur leur vision nocturne. Joe lui, se fie à sa perception astrale. Enfin, nous arrivons sur les lieux du combat.

ROUND 1 :

- Aly Nira cible une femme-soldat et tire 4 coups.    

- Kregan quand à lui, a repéré un orc qu'il vise avec son fusil d’assaut : les 2 balles le tuent net tout en lui arrachant le bras. A nouveau, la végétation folle se précipite sur les cadavres tombés au sol.

- Un troisième soldat riposte en tirant sur Kregan. Notre troll préféré accuse le choc, grièvement blessé.

- Joe lance 1 éclair de Mana sur le soldat qui a blessé Kregan. C'est une réussite : le choc magique tétanise le soldat, le laissant groggy, titubant, au bord de l’inconscience.

ROUND 2 :

- ADULAYE déboule sur un quatrième soldat (le dernier), encore debout et l’envoie valser.

- Aly achève le troisième garde, celui qui a été assommé par l’éclair-mana.

- Quand au troll, il s'en va d'un pas lourd "s'occuper" du garde assommé par Abdulaye.


C'est la fin du combat pour nous...

 

... Et le début d'une course contre la montre pour fouiller les corps avant qu'ils ne soient transformés en compost par la Mère Nature qui nous entoure et s'anime décidément de plus en plus.

 

 

8. Aftermath :

 

Aly Nira récupère les comm-links des mercenaires. En les consultant, elle découvre que les rapts sur Albany répondent à un cahier des charges très précis. Même chose pour les chasses dans le bosquet. "Ce sont des commandes", nous dit-elle.

Visiblement, Lee Falk profite de son autorité et de sa main-mise sur la région pour se livrer à un juteux trafic ! Sans doute avec des laboratoires médicaux peu scrupuleux.

 

Ecoeuré, Joe se rapproche des cages et les ouvre. Il y a là des cerfs ailés (des perytons !), des feux-follets, des bandits (sortes de ratons-laveurs doués d'intelligence et chapardeurs)... Bref, toutes sortes de créatures magiques.

 

Puis nous nous rendons vers le véhicule des mercenaires, un gros van militaire, un peu comme celui de Kregan (mais sans la décoration). Après quelques tatonnements, nous arrivons à l'ouvrir et en faisons la fouille.

Nous y trouvons :

  • des kits de premiers soins (indice 2) ;
  • 450 nuyens
  • un sac à dos 
  • un sac de couchage.
  • plusieurs tenues de camouflage (indice 2). Trois pour des humains, une quatrième taillée pour un ork
  • 4 AK97 ainsi qu'une quinzaine de chargeurs   (à revendre)
  • des grenades à gaz que prend Kregan
  • deux filets de capture (d'une envergure de 5m² chacun)
  • 2 sarbacanes avec 20 fléchettes hypodermiques.
  • 2 électro-matraques ;
  • 2 Ruger Super Warhawk avec 6 chargeurs (à revendre)
  • 1 fusil à pompe Remington ( à revendre)

 

Joe et Aly prennent chacun un kit de premiers soins et une tenue de camouflage. Joe revêt la sienne aussitôt, tant elle lui semble plus adaptée à la forêt que sa tenue habituelle. 

 

 

 

9. Erreurs fatales !

 

Après un court palabre, nous décidons de tendre un piège aux éventuels renforts. C’set Kregan qui se charge de mettre du C4 avec des détonateurs à distance sur le van et sur une des trois motos des mercenaires.

 

Après avoir fignolé es quelques préparatifs, nous retournons au van de Kregan pour nous y cacher et prendre un repos bien mérité. 

 

Décision qui sera bien lourde de conséquences plus tard (mais où avions-nous tous la tête ???), nous décidons de garder les comm-links à côté, toujours allumés, pour voir si les gardes sont contactés. 

 

La nuit passe. 

 

Le lendemain, vers 14h00, nous recevons un premier message. Puis plus tard, vers 18h00, deux autres messages sont envoyés. Nous partons nous mettre en embuscade, bien planqués, avec le van et les motos dans nos viseurs. Et nous avons gardé avec nous les comm-links des gardes, sans les avoir éteints !!!

 

A notre grande surprise, le van des soldats se met en route et part tout seul. Nous avons également oublié qu'en 2070, les véhicules peuvent être équipés d’un système de pilotage automatique (c'est d'ailleurs le cas du Mystery Machine). Le van est en train de rentrer tout seul à sa base !

 

Mais surtout, colossale erreur, nous avons laissé les comm-links des gardes allumés et avec nous ! Du coup, par triangulation, nos ennemis peuvent savoir où nous sommes et nous localiser tranquillement. 

 

Et là, c’est le drame !


10. Sous le feu de l'ennemi !

 

Une détonation sourde retentit et un objet métallique vient rebondir à côté de nous dans un bruit sourd : une grenade !

 

Nous cherchons à nous mettre à l’abri mais en vain, le tireur a fait mouche et la déflagration nous blesse tous les trois. Joe notamment pousse un hurlement de douleur. Lorsqu’il regarde sa jambe, il réalise avec effroi que le pied a été arraché (7 cases de dégâts cochées sur 10. C’est une blessure avec séquelles). Rapide comme l’éclair, Sweetie fait un bond prodigieux, saisit Joe et fonce à l’abri dans le bosquet, suivi par Abdulaye. Kregan et Aly Nira se retrouvent seuls. Le troll réalisant la précarité de la situation, court ventre à terre les rejoindre. L’elfe, elle, essaie de rester sur place, de localiser le tireur, malgré le danger encouru. Elle tente de se déplacer à couvert mais se fait tirer dessus. 

 

Pendant ce temps dans le bosquet, Kregan a rejoint le reste du groupe. Essoufflé, il annonce à Sweetie qu’il retourne en arrière pour couvrir la retraite d’Aly Nira. Le tigre-garou acquiesce sans dire un mot puis repart en trombe et s’enfonce au cœur de la forêt, portant dans ses bras un Joe à demi-conscient, visiblement en état de choc.

 

De son côté, la situation d’Aly Nira devient intenable. Le tireur ne lui laisse aucun répit. Désespérée, elle essaie de se déplacer à couvert mais le sniper qui la harcèle est un vrai pro. Ce dernier s’est caché dans les hautes herbes. Il est là quelque part, dans une zone qui fait plusieurs centaines de mètres carrés. Invisible. L’elfe réalise qu’elle n’en a plus pour très longtemps. 

 

C’est alors que plusieurs autres détonations retentissent, venant de la forêt. Aly Nira reconnaît le son familier du fusil d’assaut de Kregan : le troll essaie de tirer des grenades au jugé, avec l’espoir de gêner le tireur, voire de le faire battre en retraite. Ragaillardie par le soutien de son compagnon, l’elfe fait tout son possible, rampant à quatre pattes, pour se réfugier dans l’ombre protectrice du Bosquet.

 

Or justement, au cœur du Bosquet…

 

 

11. Rencontre avec Nagoual :

 

…Joe revient à lui, allongé sur une dalle de pierre. Sa blessure au pied le lance terriblement. Il a des vertiges, des nausées… Quand tout à coup, à l’orée de son champ de vision, apparaît une créature aux formes indéfinissables. Comme floue. La chose se déplace avec lenteur jusqu’à l’humain étendu devant elle. Tout autour, la nature semble réagir à la présence de cette apparition, comme si elle devenait plus « vivante » à proximité. Joe, dans son délire, croit voir des plantes pousser follement tout autour de lui, des fleurs éclore, puis se faner, des lianes se mouvoir de façon reptilienne. Puis la chose use de ses pouvoirs sur l’indien. Stupéfait, ce dernier sent la douleur le quitter. Se hissant péniblement sur un coude, il voit sa blessure béante cicatriser en accéléré. Les lambeaux de chair déchiquetée poussent tout autour de l’esquille d’os jusqu’à la recouvrir. En quelques instants, c’est un moignon propre qui s’est formé. La plaie est totalement résorbée. Mais hélas, son pied demeure perdu. Et son usage de la magie lui interdit d’envisager une prothèse cybernétique. Le voilà infirme. 

 

Des craquements d’herbe le font sursauter. Tournant la tête en direction des bruits, il voit venir ses deux compagnons, accompagnés des deux garous. La chose se tourne à présent dans leur direction et ce sont Aly Nira et Kregan qui bénéficient à leur tour de sa magie réparatrice.

"Cette créature, nous dit Sweety, est Nagoual. Esprit des bêtes et maître des lieux. Je lui ai demandé d’intercéder en votre faveur, et parce que vous avez porté secours à ce lieu, il a bien voulu vous tolérer en ces lieux sacrés. Mais maintenant, il vous faut partir. Vous n’êtes pas les bienvenus ici".

 

 

12. Le poids de la défaite :

 

Désemparés, impressionnés, nos trois shadowrunners acquiescent en silence. Le troll commande à son van de rentrer au camp des hippies en pilotage automatique. Puis il vient aider Aly Nira à porter leur compagnon, durement atteint. Tous trois repartent hors de la forêt légendaire en compagnie des deux garous. 

 

C’est là une amère défaite pour nos shadowrunners, surtout après tant de succès jusque là. Définitivement, cet affront ne pourra être vengé que dans le sang !

 

 

A SUIVRE…

 

 

Repost 0
12 mars 2012 1 12 /03 /mars /2012 07:30

Résumé de l'épisode précédent

Après maints préparatifs, nos shadowrunners amis-poètes-de-la-nature partent à la chasse au Wendigo. Problème : où se planquent ces foutues bestioles ???


 

montagnes.jpgSeptième jour depuis notre arrivée à Albany.

L'aube se lève sur la montagne au pied de laquelle nous nous trouvons.

 

Bien à l'abri dans le van, Joe étudie la carte 3D réalisée par Matt. Il examine la topologie des lieux, recherche la présence de cavernes, de haut-plateaux, d'escarpements rocheux et de crevasses. Fort logiquement (2 jets réussis), il repère une zone propice à être habitée par des wendigos, de superficie moitié moindre. Le groupe va donc fouiller, quadriller méthodiquement cette zone de 25 km².


Mais avant, le "Mystery Machine" (le van de Kregan) repart en direction du pénitencier. Nos héros ont en effet négligé de se procurer du matériel pour pouvoir camper. Une fois sur place, ils se procurent couvertures chauffantes, matelas et petit réchaud à gaz. Au total, Joe Matt, et Kregan dépensent chacun 100 nuyens. Kregan profite aussi de l’occasion pour équiper son van d’un dispositif de "rigging"(auto-pilotage).

 

 

The_Mystery_Machine_by_mikedaws.jpg

 



(Eh oui ! Notre troll bourrin tueur invétéré fou d'armes à feu a conservé une âme d'enfant : Kregan a commandé cette décoration très précisèment pour orner son van d'intervention militaire customisé (avec blindage et ratelier d'armes à l'intérieur. Etonnant, non ?)

 

Notre guerrier troll aimerait également installer un pare-buffle et Matt lui suggère d’installer un dispositif d’alarme. Mais hélas, dans les deux cas, l’opération prendrait trop de temps. La chasse aux Wendigos n'attend pas, ce sera pour une prochaine fois. 

 

 

 

Patrouilles...

 

Une fois de retour sur place, le groupe se divise en deux. Joe et Kregan partent à pied et entreprennent d'explorer la zone tandis que Matthew, resté bien à l'abri dans le "Mystery Machine", balaie méthodiquement la zone avec son drone volant. Quant à l'elfe, boudeuse, elle ne participe pas aux recherches et préfère dormir dans son coin. 


Trois heures passent ainsi au cours desquelles deux nids probables sont repérés.

Vers 17h00, alors que le soir commence à tombe, une longue bande de terre nous pose problème. Trop escarpée, elle s’avère gênante à explorer. Finalement, Matt repère une cachette supplémentaire pour les méta-créatures.

A 18h00, nous avons couvert la moitié de la zone et avons repéré trois nids potentiels pour les Wendigos. Ces trois points se situent dans un rayon inférieur à 1 km. Matt peut donc scanner toute la zone avec son drone volant. 


Le jeune rigger programme l’engin et à vingt heures, alors que le soleil couchant embrase l’horizon, l’appareil entame son balayage. Le reste du groupe va dormir tandis que le rigger reste le nez collé à ses écrans d’ordinateur, jusqu’à 4 h du matin. 


 

Au petit matin (jour 8), il est temps d'examiner le résultat final ? Deux des zones sont inintéressantes. La troisième "pose problème". 


Matt relance les repérages avec son drone volant. L'indien et le troll, cette fois accompagnés d'Aly Nira vont aller voir de plus près le troisième site, celui qui pose problème.


Sur le chemin, nous apercevons au loin cinq types qui se rendent dans notre direction avec une jeep tout terrain et deux motos. Des shadowrunners ? Malheureusement, aucun de nous n'a de jumelles sur lui. Délaissant cette troublante vision (qui peuvent bien être ces hommes), nous reprenons le chemin vers la zone suspecte.

 

Arrivés sur place, une épouvantable odeur acre nous saisit. Elle émane de l'anfractuosité rocheuse, étroite, qui se situe devant nous. Inquiet, Joe tente une reconnaissance en voyage astral mais échoue. Le petit groupe tente ensuite de trouver un point d’observation. Là encore, c’est un échec. 


Vers midi, nous décidons de changer de tactique et d’aller explorer la seconde moitié de la zone, de la même façon que la veille, à la fois par voie de terre et par les airs. Cela nous prend 3h. Il est 16h00 lorsque nous avons totalement fini notre reconnaissance de l’endroit. Deux nouveaux points suspects ont été repérés. 

Le dernier, tout particulièrement, semble prometteur. Sur place, nous avons repéré des os épars, des lambeaux de tissus (restes de vêtements) et l’entrée d’une grotte. Cette fois, nous en sommes sûrs : notre cible est toute trouvée. Kregan choisit un point à 150 m de la zone pour s’y installer et "sniper" la bête. 


Durant la nuit, nous guettons l’endroit et voyons un humain apparaître. Joe est tenté d’aller voir (peut-être est-ce un survivant qui a échappé au wendigo ?) mais Matt s’y oppose violemment, appuyé par Kregan et l'elfe. Cela semble trop évident. Il y a sans doute un piège. Puis l’humain disparaît de nos écrans. Etait-ce une illusion ? Tous se rappellent alors avec inquiétude que les Wendigos sont des méta-créatures qui ont accès à la magie et disposeraient, apparemment, de pouvoirs psis qui leur permettent d’amadouer leur futur repas !


 

JOUR 9 : LA MORT EN FACE !

       


 

 

 

Au petit matin sur le qui-vive, nous préparons soigneusement notre plan. Tout d’abord, Joe, Kregan et Aly Nira, se placent à 150 mètres de la grotte, à plat ventre. Armes au poing, chargées. A 50 mètres devant notre position, Kregan place également des mines destinées à stopper d’éventuels agresseurs. Enfin, planqué dans le van, à 900 m, Matt nous envoie son doberman en renfort.

C'est le shaman sioux qui commence l'assaut. Usant de ses pouvoirs magiques, Joe invoque un esprit de l’homme et l’envoie attaquer les monstres. 


Des cris, des bruits se font entendre. Puis TROIS WENDIGOS SURGISSENT EN FURIE, DONT UN BLESSE PAR L’ESPRIT DE L’HOMME ! Les bêtes surgissent tels des boulets de canon hors de la caverne, explosant au passage des morceaux de roche qu'ils envoient au loin !

 


wendigo.jpg 

(Wendigo au petit matin ? L'aventurier ne se sent pas bien)

 

 

Les hurlements terrifiants des créatures résonnent dans la vallée et l'aura de peur que dégagent les monstres frappe le groupe. Terrorisé, le robot-doberman fuit la zone des combats et Matt "sort" du drone en état de choc. Terrifiée elle aussi, Aly Nira se retrouve tétanisée, incapable de faire quoi que ce soit. Seuls Joe et Kregan résistent à la terreur. Mais le shaman sioux réalise qu’à la distance où sont les créatures, il ne peut ni tirer, ni lancer aucun sort.


Il est donc grand temps de faire parler la poudre ! Et c’est Kregan, seul, qui ouvre le feu, visant le Wendigo blessé. La suite du combat se passe dans la détresse la plus totale. Aly Nira essaie de se ressaisir en vain. Joe ne sait pas quoi faire et tente une invocation en vain. Se sachant à découvert, les wendigos se replient dans la grotte. C’est le moment que choisit Kregan pour tirer une grenade qui va droit dans leur direction. L’une des trois créatures, grièvement blessée, tombe à terre. Pendant ce temps, dans le van, Matt arrive à reprendre le contrôle de lui-même.


Les deux wendigos survivants se sont réfugiés dans la caverne. Le groupe décide de se rapprocher de la grotte. Par sûreté, Kregan retire une grenade dans la grotte. Joe se rapproche du wendigo à terre et entreprend de le soigner. Geste ô combien imprudent qui aurait pu lui coûter la vie, ou pire, le priver de toute sa magie : en effet, il s’en est fallu d’un cheveu que le monstre le draine de toute son essence magique ! Heureusement, la créature est en trop mauvais état et la drogue puissante que lui injecte en même temps Aly Nira a tôt fait de le neutraliser.


Le Wendigo est ligoté Avec soin, puis le groupe retourne au Mystery Machine (le van de Kregan) en emportant sa proie. 


A SUIVRE...

 

 

 

Post-scriptum (PS) : cet article est le 399e que je publie sur dices.over-blog.com ! Je profite donc de l'occasion pour remercier tous ceux et toutes celles qui me soutiennent, prennent plaisir à me lire et me font part de leurs commentaires, de leur avis critiques mais aussi de leurs encouragements.

Merci à tous ! 

Repost 0
17 février 2012 5 17 /02 /février /2012 20:01

 

Résumé de  l’épisode précédent  :

Emules du commandant Cousteau et de Nicolas Hulot, Joe, Aly Nira, Matthew et Kregan profitent de leur séjour à Albany (USA) pour approcher des Barghests, étonnnants spécimens de la faune locale. La rencontre est aussi intense qu'émouvante...

 Puis, nos amis shadowrunners apportent leur aide (musclée) aux mutants qui résident dans la ville en ruine d'Albany. Là encore, la faune locale est des plus insolite... 


 

Joe passe une bonne partie de la soirée à étudier la perception astrale avec Kyria. Du coup, il passe la nuit à Albany avec les mutants, tandis que le reste du groupe rentre au camp des hippies, histoire de se reposer après l’éprouvant combat contre l’horreur du sous-sol.

 

 

Albany. Cinquième jour...

 

aube.jpg

 

Le lendemain matin, Matthew retourne chez Salif. Notre rigger souhaite en effet faire réparer son drone. Toujours aussi plein de ressources, le troll lui propose d’accéder au garage militarisé du pénitencier, contre une "modeste" rémunération. 400 nuyens plus tard, Matt entame sa première série de réparations.

 

Pendant ce temps, Joe décide de mettre à profit ses pouvoirs pour soigner les miséreux d’Albany. Au fur et à mesure qu’il les soigne, il les voit venir de plus en plus nombreux jusqu’à lui. Eberlué, il réalise que la population survivante de la ville s’élève bien à deux miles personnes. Peut-être même plus !


Au camp des hippies, Aly Nira tente en vain de prévenir les deux jumeaux de ne pas traîner du côté de chez Salif, pour ne pas prendre de balles perdues. Peine perdue : les deux jeunes chiens fous n’ont que faire des menaces de la belle tueuse elfe et répondent à ses avertissements par des propositions salaces. En désespoir de cause, elle leur propose même de l’argent pour les amadouer. C'est à nouveau un échec total. Dégoûtée, Aly se dit qu'elle aura au moins essayé de les prévenir. S'il doit leur arriver quelque chose, tant pis pour eux.

 

Kregan lui, s’ennuie. Après l’adrénaline du combat contre les monstres la veille, cette journée de repos lui semble bien fade. Dépité, il nettoie consciencieusement tous ses joujoux en espérant ne pas devoir attendre trop longtemps pour pouvoir à nouveau les utiliser. 

 

 

La journée passe ainsi sans encombres, chacun vaquant à ses occupations.

 

 

Enfin, le soir venu, Kregan récupère Aly Nira puis Matthew, avant d’aller chercher Joe à Albany dans son van militarisé. Par la fenêtre, il peut apercevoir des "araignées-chameaux" immenses et blafardes, des scorpions géants, des sortes de salamandres bizarres. Planant au dessus de la ville, il y a également les créatures que Joe a surnommé "corbeaux-tonnerres", des sortes de corneilles géantes qui génèrent un microclimat partout où elles se trouvent et capables de générer de l’électricité. 

Une libellule géante s’écrase dans un bruit spongieux contre le pare-choc du van. 

"Bled de merde !" pense le troll.

 

 

La cage : 

 

 

A la nuit tombée, nos shadowrunners retrouvent le contrebandier troll. Salif, d’humeur bavarde, leur parle de Lee Falk. Deux éléments cruciaux ressortent de la discussion. Primo, Lee peut nous ouvrir les portes d’Atlanta. En effet, il y a gardé de nombreux contacts. Secundo : "C’est un très bon chasseur. Personne n’a su s’enfuir de la région depuis qu’il la garde". Songeurs, Joe et Matthew s’interrogent sur les propos du troll. Goguenard, ce dernier nous assène une dernière information : "si vous circulez librement dans la zone, c’est uniquement parce qu’il le veut bien. Lee Falk vous tolère sur son territoire. Rien d’autre".


 

Le crépuscule cède le pas à une nuit d’un noir d’encre. Le groupe attend patiemment l’arrivée des "livreurs" de Salif. Ce dernier nous demande de rester près de lui avec nos armes bien en vue. Le troll ne semble pas s’inquiéter outre-mesure et nous dissuade de mettre en place un périmètre de sécurité. Nous finissons par réaliser que tout ce qu’il veut, c’est faire une petite démonstration de force en se présentant accompagnés de plusieurs mercenaires à l’allure intimidante (nous). Finalement, des bruits de moteur se font entendre au loin, suivis de peu par les lumières de phares. Un véhicule à quatre roues, accompagné semble-t-il de véhicules deux-roues plus légers. Enfin, un van apparaît dans notre champ de vision, escorté par deux motards. 

 

A l’arrière du van, une forme massive et bringuebalante qui émet un raffut d’enfer : notre cage pour le Wendigo. Et quelle cage ! Ni plus ni moins qu’une énorme remorque de cirque avec les banderoles de couleur vives encore accrochées dessus. Pire encore, des grondements mécontents se font entendre :  deux lions bien vivants se trouvent à l’intérieur ! 

 

lions.en.cage-copie-1.jpg

Kregan : "Oh ? Des chats !"

Aly, Joe et Matt (d'une seule voix) : "Euh... Pas vraiment"

 

 

Bien embarrassés, nous attelons la cage au van de Kregan avant de retourner au camp des hippies. L’accueil y est glacial. Les jumeaux crachent au sol et nous décochent des regards noirs en regardant notre insolite remorque. Quant à Sweetie, le leader du camp, ce dernier ne mâche pas ses mots et critique de façon virulente notre projet de chasser le wendigo : "C’est un animal sauvage et libre. De quel droit entendez-vous le traquer ? Au service de qui ? De Falk ?" Joe tente de défendre l’action du groupe mais en vain. La condamnation de Sweetie est radicale.

 

Au moins obtenons-nous que les lions soient pris en charge par Abdulaye. Ce dernier leur ouvre les portes de la cage et avec quelques paroles apaisantes les amadoue sans soucis. Ils nous explique qu’il va les emmener dans un endroit d’Albany pas trop dangereux pour eux, où ils sauront survivre. Sur ces mots, le colosse placide s’en va sous le regard médusé du groupe, les deux grands fauves le suivant docilement... Comme s’il était des leurs. 

 

 

La confrontation avec Sweetie a quelque peu ébranlé la confiance de Joe dans le bien fondé de leur future chasse. De plus, le shaman souhaite que le groupe reste en bons termes avec la communauté qui les a toujours bien accueilli jusqu’à présent.

Néanmoins, après délibération, Aly Nra, Krega et Matthew votent pour chasser le wendigo jusqu’au bout. Peu importe les conséquences. Seul contre tous, l’indien se résigne à suivre l’avis de ses compagnons, à contrecoeur.

 

 

Que la chasse commence : 


Sixième jour. Après une journée de repos et de préparation, nous partons pour la zone la zone montagneuse où se trouvent les wendigos. Deux sommets montagneux délimitent la zone. Quelque peu intimidés par la nature sauvage du lieu, nous réalisons après cartographie satellite (vive le net) que la superficie à couvrir s'étend sur plus de 5 hectares (50 km²) !

 

Malgré le danger encouru (les wendigos sont des créatures magiques, présentes tant sur le plan physique que sur le plan astral), le shaman sioux décide de parcourir la zone en mode astral. Quittant l'enveloppe de son corps, son esprit parcourt la zone à deux reprises. En vain. 

Goguenard, Matthew  prépare de son côté ses drones. Magie contre technologie, qui remportera ce duel de compétences ?

 

 

 

 

A suivre...

 

 

Repost 0
22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 16:29

Lorsque je me suis lancé dans la maîtrise de Labyrinth Lord, la question de l'attribution des XP s'est imposée à moi comme un probléme à résoudre. Les premières éditions de D&D/AD&D n'envisagaient guère l'expérience que sous deux angles : les trésors acquis et les monstres vaincus. S'ajoutait à cela une progression lente, ardue et rendue difficile par la mortalité des personnages à bas niveau. Des parties hebdomadaires étaient nécessaires pour envisager une progression satisfaisante dans le temps.

 

 

J'avais donc piqué plusieurs petites règles dans d'autres jeux et imaginé d'autres critères de récompense. Après quelques parties, mon système "évolué" d'attribution des XP s'est avéré être trop lourd, trop complexe, nécessitant trop de calculs.

L'idée m'est même venue, lors de la dernière partie, que les XP devraient être attribués en direct aux joueurs plutôt qu'après la partie. Comme dans la vidéo de Farador ? Oui monsieur ! 

J'avoue, c'est ultra-cliché et caricatural mais en même temps, ne suis-je pas en train de maîtriser un JDR old-school ? Présentement, si. Suis-je réellement à la recherche d'ambiances feutrées, de roleplay de haute volée, de reconstitution historique pointue ? La réponse : NON.

 

Je ne dis pas qu'un retro-clone ne permet pas ces choses-là. Avec un minimum de travail et de patience, tout est possible dans le monde merveilleux des Jeux de Rôle. Mais d'autres jeux s'y prètent mieux, comme Maléfices par exemple (dont je recommande vivement la lecture de la Troisième édition à tout rôliste digne de ce nom). 

 

 

battle.jpg

 

 

Donc, j'ai voulu redéfinir mon système d'attribution des XP, le rendre plus simple, moins prise-de-tête. Voici ce que ça donne : 

 

1) les monstres :

XP selon le monstre.

Tout montre/adversaire vaincu (mis en déroute, tué, assommé, endormi, etc) rapporte des XP à ceux qui les ont vaincu.

Avant, je divisais les XP équitablement entre tout le monde.

Maintenant, je souhaite attribuer les XP directement à celui qui bat le monstre (ou participe à sa défaite). 

Exemple : lors de la dernière partie, Sorokan le guerrier a vaincu à lui tout seul un loup géant. Il remporte donc seul les 140 XP de la bête.

 

2) Les trésors :

1 pièce d'or = 1XP, à se partager entre tous les joueurs, que le trésor soit conservé ou non. Ce qui compte, c'est que les PJ réussissent à s'emparer du trésor. S'il finit englouti par les eaux ou bien enseveli sous des tonnes de gravats, on le considère comme perdu. Pas de XP pour les joueurs. En revanche, si ces derniers repartent chargés de trésors, la distribution des XP commence.

Après, peut importe ce qu'ils feront de leur part de butin. Ils peuvent le distribuer aux pauvres, le remettre à leur ordre religieux, le dilapider en plaisirs de toutes sortes (beuveries, catins, jeux de hasard) ou économiser parcimonieusement pour se payer plus tard un chateau... Ils auront quand même leurs XP.

 

3) Les points de vie perdus :

1 PV perdu = 10 XP

Etre blessé n'a rien d'agréable, certes, mais c'est une expérience qui endurcit les personnages-joueurs et les rend plus prudents, plus méfiants, plus difficiles à abattre. Donc, les PV perdus rapportent des XP !!


 

4) Les "fumbles" :

Chaque "1" au D20 subi par un PJ lui rapporte 10 XP.

Ben oui, se planter lamentablement, c'est comme perdre des Points de Vie, ça sert d'expérience. Ca "forme la jeunesse" comme on dit. 

Attention : si le fumble est annulé (avec un bennie ou une carte d'aventure), pas de XP !

 

5) les coups critiques

Chaque "20" naturel avec le D20 rapporte 20XP. 

Pourquoi ? Parce que ça fait du bien de se sentir un héros !     

 

6) Faire du bon roleplay :

10XP à chaque action de RP.

 

7) Etre brave :

10 XP pour chaque action courageuse (secourir des innocents, protéger les blessés, affronter un monstre bien plus dangereux que soi...).

 

8) Etre astucieux

10 XP pour chaque action intelligente (penser à questionner les PNJ, chercher des indices, faire des bonnes suggestions)

 

9) Jouer collectif :

10 XP pour chaque action qui aide le groupe des PJ à survivre (prendre soin des blessés, secourir ceux qui sont en difficulté, ne pas faire d'anti-jeu, etc.).

 

Notez bien que, pour les critères 6 à 9, il n'y a aucun malus. cela veut dire que celui qui veut être lâche, individualiste et pourrir les copains n'est pas pénalisé en XP. Simplement, il gagnera moins (et il est fort probable que ses "copains" lui péteront la gueule pour lui faire payer ses viles actions ! )

Donc oui (j'anticipe d'éventuelles critiques), les critères 6 à 9 encouragent un style de jeu héroïque et loyal-bon, car ce sont là mes goûts en tant que joueur et MJ. Mais je n'interdis pas les chaotiques-mauvais à la table. Et puis on peut faire preuve de bravoure, être astucieux, jouer collectif et faire du très bon RP tout en étant chaotique-mauvais. Regardez Reservoir Dogs si vous ne me croyez pas ! 

 

10) Chroniquer la partie, prendre des notes, suivre l'histoire...

De 100 XP ("je prend des notes") à 200 XP ("je fais un résumé écrit pour tout le monde"). 

Prendre des notes me semble un minimum vital quand on joue une fois par mois, histoire de se souvenir du nom du marchand qui vous a embauché ou du Grand Méchant qui a juré d'avoir votre peau...

Là encore, je ne pénalise pas ceux qui ne font pas d'efforts, mais je tiens à récompenser ceux qui en font. 

 

Et voilà. Mon nouveau barème des XP est fin prêt pour ma prochaine partie (samedi qui vient).

 

 

Il reste un onzième critère sur lequel j'hésite. J'ai peur qu'il soit de trop et franchement artificiel pour le coup.

 

11) Bien utiliser ses atouts :

Durant mes parties, chaque joueur dispose d'atouts qui lui permettent de survivre à l'aventure. Il dispose d'une carte d'aventure et de trois points de destin à chaque session.

De plus, une fois par partie, il peut faire appel au Dé à Trente faces du Destin pour remplacer son jet de D20. J'avais envisagé de récompenser l'usage de ces atouts.

Utiliser un point de destin rapporte 10XP.

Utiliser le D30 rapporte 20 XP.

Utiliser sa carte d'aventure rapporte 50 XP.

 

Mais attention ! Condition sine qua none pour toucher les XP, l'atout doit être utilisé à un moment opportun. Par exemple : utiliser une carte d'aventure pour empêcher un monstre de tuer un compagnon d'armes, c'est un "moment opportun".

 

Utiliser un atout n'importe comment, juste pour dire "je l'ai utilisé" ne rapporte rien.  Par exemple : utiliser une carte d'aventure qui annule un coup ridicule qui fait 1 ou 2 points de dégât... Alors que le PJ en a 12 !

 

Last but not least, j'ai également imaginé quelques scores supplémentaires, des quêtes propres à l'aventure...

 

... Mais ceci est une autre histoire !

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

Repost 0
27 décembre 2011 2 27 /12 /décembre /2011 04:58

Eh bien voilà ! Après bien des hésitations, bien des tatonnements et des erreurs, j'ai choisi de relancer ma campagne Labyrinth Lord. De faire un "relaunch" comme disent les producteurs américains. En clair, je reprend les mêmes personnages, le même cadre (Alarian), les mêmes joueurs (enfin, presque) mais je change complètement d'histoire, de lieu, d'ambiance, de narration.

 

La première session de ce "relaunch" ou "reboot" a eu lieu le samedi 10 décembre dernier et il m'a fallu un petit moment pour écrire un compte-rendu détaillé et agréable à lire de cette partie. C'est le premier de ma campagne. Ce ne sera pas le dernier (du moins, je vais tout faire pour ). 

 

 

 

 

I. Bilans, faux-pas et questionnements divers :


 

Clairement, ma précédente campagne sur le Fleuve ne marchait pas. Les intrigues que j'imaginais étaient trop tordues pour mes joueurs. Ou bien trop complexes. Ou bien encore, tout simplement, leurs personnages "n'avaient pas le niveau" nécessaire pour cela. Après tout, ils s'agit bien là d'un retro-clone, non ? D'un succédané de Donjons & Dragons. Or, les voilà, petits personnages débutants de niveau 1, escortant des navires marchands sur un fleuve autrefois sûr et très fréquenté, devenu depuis peu insalubre et dangereux.

Mon approche était fausse : j'aurais du leur faire faire des voyages sans histoire le long du fleuve. Leur donner une sensation de sécurité lorsqu'ils sont sur le fleuve. Qu'ils se disent : "prenons le fleuve plutôt que la grande route. Ce sera plus rapide, plus tranquille". Une fois ce postulat bien installé et mes personnages arrivés au niveau 5 ou 6, là, j'aurais pu mettre en place mes premiers incidents sur le fleuve Serpent. Alerter mes joueurs. Leur faire rencontrer des marins qui n'osent plus remonter sur leur navire. Mettre en place tout un système de rumeurs alarmantes. Bref, ce fut là ma première erreur. 

 

 

Ma deuxième erreur fut sans doute d'avoir voulu écrire un scénario moderne. Un scénario avec des intrigues. Des complots dans l'ombre. Des luttes de pouvoir... Avec un jeu qui ne s'y prête pas. Ou pas forcément. Après tout, nous parlons là de Labyrinth Lord. Un jeu conçu pour faire du Portes, Monstres, Trésors. Taillé sur mesure pour des aventures simples (voire simplistes) à basse de ruines à explorer. De légendes à aller vérifier et de monstres terribles à affronter.  

 

 

Enfin, ma troisième erreur fut sans doute de vouloir tout de suite mettre en place des règles maison, notamment importées de jeux de rôles modernes comme Savage Worlds. Lors de la dernière partie, notamment, j'ai eu le sentiment, parfois, d'en avoir trop fait : points de vie au maximum pour les persos de niveau 1, points de destin pour relancer les dés (3, renouvelables à chaque session), cartes d'aventure, usage du D30 au lieu du D20 (une seule fois par joueur et par partie). Toutes ces règles plus l'ajout de suivants ont rendu le jeu moins dangereux qu'il n'est en réalité. Moins mortel. 


Du coup, il m'a fallu songer sérieusement à ce reboot. Avec une question existentielle en toile de fond : comment bien jouer à un retro-clone ?


 

44y_by_papaulafalcao.jpg

 

 

 

 

II. Alarian "Reloaded"



Ma nouvelle campagne a donc pris place "classiquement" autour d'un donjon mythique (le repaire du sorcier Altsdorf), cachées quelque part dans la région, à proximité d'un petit village paisible. C'est là ma première concession aux clichés du genre :  la nécessaire dichotomie de l'espace, partagée entre zones périlleuses (le donjon) et zone de repos (le village) où les PJ pourront se restaurer, reprendre des forces, se soigner, et acheter un meilleur équipement. Une formule vieille comme le JDR, qui doit remonter au fameux village d'Hommlet, situé tout près du Temple du Mal Elémentaire (Gary Gygax, 1979). Une structure ultra-efficace reprise, par exemple, dans les jeux vidéos Diablo (I et II).

 

diablo2-01145.jpg

 

 

 

Deuxième concession au genre : c'est également ma première tentative de mener un "Dungeon Crawl" et non de raconter une histoire taillée "sur mesure" et dans laquelle les personnages de mes joueurs seraient les héros.

J'ai donc généré des plans de donjons via un générateur aléatoire. Après quelques séances de brain storming (que faire de tous ces... Ces "trucs"), l'idée m'est venue d'assembler les différents plans entre eux, de remonter complétement certains plans (subdivisés en niveaux et sous-niveaux), d'imaginer un labyrinthe...

 

Ce fut une révélation ! Longtemps, j'ai cru que le "dungeon crawl" était une forme mineure/pauvre du JDR. Or, c'est archi-faux ! Un "dungeon crawl" est 100% compatible avec du roleplaying, de la narration, de l'histoire. On peut faire du grand JDR avec un donjon !

 

Car un donjon, c'est un peu comme un grand appartement dans lequel vous, MD, vous emménagez.

Lorsque je suis "arrivé" dans mon donjon, il était vide. Ce n'était qu'une succession de couloirs, de portes, de salles, tristes et sans âme... Or, l'âme du donjon, c'est le MD qui la détermine :

  • Quelle est l'histoire du donjon ?
  • Qui donc l'a bâti ?
  • Qu'est-ce qui s'y trouvait, du temps de sa "splendeur" ?
  • Quels événements s'y sont déroulés ?
  • Comment a-t-il été abandonné ?
  • Qu'est-ce qui s'y trouve encore ?
  • Quels trésors y sont cachés ?
  • Quelles sont les créatures qui y vivent ?
  • Comment vivent-elles ensemble dans ces espaces contigües ? Lesquelles sont  en conflit les unes contre les autres ? Lesquelles sont alliées ?
  • Quelles sont les rumeurs autour du donjon ?
  • Quels sont les  mythes et des légendes ?
  • Que s'est-il passé récemment dans le donjon pour qu'il attire l'attention des PJ et/ou Des PNJ (villageois, chatelains, sectes secrètes, ordres religieux ou ésotériques, etc.) ?

 

Plus vous répondez à ces questions, plus vous peuplez/décorez ce nouvel espace, qui devient peu à peu le votre. "Remplir" un donjon d'informations (odeurs, impressions, décors, ambiances), c'est en prendre possession. C'est l'enrichir avec son imagination. C'est le personnaliser, l'individualiser et lui donner vie petit à petit.

 


TristramTunnelsConcept.jpg

 


 

CONCLUSION :


 

Finalement, en jouant à un retro-clone, je me suis retrouvé confronté à des difficultés que je n'envisageais pas. Je me suis retrouvé face à un jeu "autre".

J'ai dû remettre en cause mes acquis, mon expérience, mes habitudes de jeu... Bref, je me suis redécouvert débutant. Du coup, je revisite le genre et tente des choses nouvelles pour moi avec à chaque nouvel essai de nouvelles interrogations à résoudre. De nouvelles problématiques à gérer.

 

 

Ainsi, lors de la dernière partie, mes personnages-joueurs se sont montrés bien trop puissants pour les monstres que je leur ai opposé. La faute m'en incombe. Mes gobelins, créatures lâches et sournoises, auraient du logiquement privilégier le combat à distance plutôt que l'attaque au corps-à-corps. Fuir dès qu'ils se sentaient en danger. Dresser des pièges et des embuscades. Ils étaient aussi trop faibles lors des combats. Toutes sortes d'erreurs auxquelles je remédiérai lors de la prochaine partie. D'autres monstres attendent mes joueurs dans les profondeurs du donjon. Plus dangereux. Plus résistants... Et la prochaine partie n'en sera que plus intéressante.


 

Au fond, c'est là tout l'intérêt que de se frotter à un genre ou à un style de jeu qu'on ne connait pas.

D'essayer un jeu narrativiste après des années de Rolemaster, par exemple.

Ou bien un jeu d'épouvante victorien après des années de Bloodlust ou de Stormbringer

 

Je ne puis que vous encourager, vous aussi à tenter cette expérience. Jouez à un jeu qui ne vous parle pas, ou qui change de vos habitudes de jeu. L'expérience en vaut la chandelle, croyez-moi !

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!    

 

 

 Diablo-II---ruines.jpg    

Repost 0
23 décembre 2011 5 23 /12 /décembre /2011 15:49

Voici donc le premier compte-rendu de partie de ma campagne Labyrinth Lord. Certains noms, amis lecteurs, susciteront votre incrédulitéà n'en pas douter (Jophn Irondick, Kerry King, Pinedur...). Que dire ? Tout cela n'est qu'un jeu et c'est le plaisir de jouer et d'être ensemble qui doit prévaloir avant toute autre chose. Si quelques blagues potaches doivent être le prix à payer pour que la bonne humeur soit au rendez-vous, alors qu'il en soit ainsi !

 

Bonne lecture   

 

Résumé des parties précédentes : 3 semaines se sont écoulées depuis le dernier combat contre les pillards gnolls sur les rives du fleuve Serpent. Le petit groupe d’aventuriers se voit congédié mesquinement par le marchand Memnos qui embauche d’autres aventuriers à leur place. Pire, il propose aux suivants de nos héros de travailler pour lui. Akosa le clerc et John Irondick, l’imposant guerrier, acceptent sans l’ombre d’un remords. Toro Malone, le ranger, s’en repart vers ses chères étendues boisées. Enfin, François Hautsoleil le paladin, quitte Sorokan pour revenir sur ses pas. Avec quelques mercenaires engagés par la guilde des Bateleurs, il souhaite participer à une mission de sauvetage pour secourir les marins aux mains des pirates du fleuve.

 

 

 

CHAPITRE 1 - PERDUS DANS LA BRUME :



 

Dépité, le petit groupe prend la chose avec philosophie et s’en va vers le sud. Direction : Haute-Bannière. C’est Aliandra qui propose comme destination cette ville riche et importante du sud de l’Ystaad. Plusieurs magiciens sont connus pour y séjourner ou pour venir y chercher des ingrédients, calames, parchemins, vélins, grimoires et autres accessoires utiles à leurs pratiques. Une université renommée y figure qui forme des architectes, des sages, des ingénieurs, des stratèges militaires… Aliandra en a tant vanté les mérites que le petit groupe accepte de s’y rendre.

 

Nous sommes en plein printemps, juste avant l’été. Les jours précédents ont été marqués par un soleil radieux, de belles nuits passées à la lueur des étoiles, auprès d’un bon feu de camp, sous un ciel dégagé. L’ambiance est au beau fixe. Nos héros sont détendus. Leurs suivants aussi, qui ont été payés rubis sur l’ongle.

 

 

C’est en se rendant à Mas-Rouge, sur le chemin qui mène à Haute-Bannière que nos hardis aventuriers se retrouvent piégés par une brume ô combien peu commune en cette saison. Epaisse, froide et humide, elle semble cerner le petit groupe et se conjugue à d’inquiétantes ténèbres. Etoiles et lune sont totalement occultées, comme si d’épais nuages étaient apparus durant la nuit pour masquer le ciel. Alerté par cet étrange phénomène, Pinedur réveille Dark Nil qui prend la décision d’alerter tout le monde. La décision est vite prise de s’armer de pied en cap et de former un cercle défensif au cas où… Des torches sont allumées. Tous attendent anxieusement le lever du soleil… Qui n’apparaît pas. Au lieu de cela, une grisaille uniforme recouvre la lande. Il est difficile de voir à plus de huit mètre. "On se croirait dans un cimetière" maugréé Sorokan. "Ou en plein hiver" lui répond sa compagne, la douce Aliandra.

 

Une colonne se forme avec Julianël en tête, qui fait profiter le reste du groupe de ses sens aiguisés. Sorokan et Kerry King le suivent. Puis Dark Nil et Pinedur. Suivis de Sodomitas et Aliandra. Enfin, les deux nains, Gildur et Kilperic, ferment la marche. Deux longues heures de marche s’écoulent ainsi, dans le froid et le silence, quand Julianël distingue au loin les échos d’une bataille. Aussitôt, nos hardis aventuriers accourent sur les lieux et découvrent deux chariots marchands et leur escorte, assaillis par d’immondes gobelins !

L’assaut est aussi brutal que bref :

  • Aliandra utilise son sort de sommeil pour endormir quatre gobelins
  • Avec des hurlements sauvages, Kerry King coupe en deux un gob (20 naturel)
  • Kilperic et Gildur tuent chacun un monstre, à grands coups d’estoc et de taille (ça perce et ça tranche !)
  • Sorokan et Julianël abattent aussi chacun une créature.
  • Pendant ce temps, Dark Nil soigne le pauvre Pinedur, frappé sournoisement par une flèche.

 

 

Bref, les monstres ne font pas long feu. Sitôt le combat terminé, Sorokan et à Kerry King s’empressent d’achever les monstres endormis, sauf un, qu’ils attachent pour pouvoir l’interroger (mais qu’ils oublient dans leur empressement à reprendre la route). Nos héros fouillent aussi les corps et trouvent l’équivalent de 110 pièces d’argent. 

 

L’escorte de la caravane était en mauvaise posture et l’un des guerriers, un certain Kilian, est sur le point de succomber. Dark Nil le soigne, obtenant la reconnaissance du mercenaire.

 

 

 

CHAPITRE 2 - LE VILLAGE ENCERCLE :


 

Le chef de la petite caravane, un marchand nommé Silias, remercie les aventuriers et leur propose de se joindre à eux. Il existe un petit village non loin, du nom de Puisay.

"Ca n’est pas grand chose, mais il est pourvu de palissades et nous y serons à l’abri". Le groupe acquiesce puis tous reprennent la route. Silias accueille à son côté Aliandra sur son chariot. Le second attelage, lui, est mené par un nain renfrogné nommé Alfric.

 

Toujours dans l’ombre, hors de portée des regards, des gobelins rodent, crient, mais Sorokan subodore un piège. "Inutile de les chercher dans cette purée de pois. Continuons d’avancer". Quelques volées de flèches filent droit sur la caravane sans faire de dégâts (à part le pauvre Pinedur qui reprend une flèche. Aïe ! )

 

Enfin, le groupe arrive au Puisay. Les palissades de bois et les tourelles de bois rassurent le marchand et les mercenaires mais l’œil exercé de Sorokan repère plusieurs failles dans la défense. Remparts mal renforcés. Ou trop bas (faciles à escalader) Ecart trop grand entre deux tourelles d’observation. Bref, rien de bien tranquillisant. Julianël, lui, remarque un nain richement vêtu, en armure, qui regarde la troupe entrer sans mot dire.

 

Un homme grand, nerveux et sec se rend à la rencontre du groupe. Le visage balafré, le regard inquisiteur, il se présente comme Joram, le chef de la milice. Il propose aux blessés (Pinedur et Kilian) d’être soignés par la guérisseuse du village, Aldia, également prêtresse du Lÿhn-Dao.

 

Puis il invite le groupe à venir se restaurer à l’auberge du village. Là, un bon vin chaud et une potée arrosée de bière les attendent (pour info, la potée est une soupe à base de choux, de patates et de lard, agrémentés de quelques gousses d’ail, de bons oignons et de sel plus quelques épices… Mais je m’égare).

 

Nos héros ne se laissent pas facilement distraire et interrogent Joram sur la brume.

Depuis combien de temps est-elle apparue ? "Cela fait bien deux jours, messeigneurs".

Avez-vous été attaqués par des gobelins ? "Oui, quelques fermes isolées ont été incendiées par ces monstres. Plusieurs des nôtres ont perdu la vie et tous sont venus se réfugier derrière les palissades du village".

Aviez-vous déjà été attaqués auparavant par des gobelins ? "Ca fait des lustres que nous n’avons pas vus de semblables créatures. C’est un endroit paisible ici, vous savez".

 

Enfin, Durgan le nain fait son entrée. Bourru, engoncé dans une lourde armure, il fait forte impression. Durgan explique s’être installé dans le village il y a six ans, sa curiosité attisée par plusieurs contes et légendes. Durgan a cru pendant un temps que la tour du sorcier Altsdorf devait se trouver dans les parages, mais il n’avait jamais rien trouvé que de vieilles ruines sans intérêt. "Aucune tour dans l’endroit. Rien qui surplombe la région". Puis, le calme de l’endroit, la tranquillité du lieu, l’ont incité à laisser tomber sa vie aventureuse pour se reposer "quelques temps" parmi les humains. Durgan avait finalement renoncé à sa quête. C’est Sorokan qui lui fait remarquer qu’une tour ne monte pas forcément vers le ciel, qu’elle peut être pointée vers le bas. Vers les profondeurs de la terre. "Une tour inversée ?" s’exclame le nain. "Ça alors ! Par mes ancêtres, vous avez l’esprit bien vif pour un simple guerrier". "Ah ça ! Il vous étonnerait" lui répond du tac au tac la magicienne.

 

Le repas touche à sa faim. Joram propose à nos héros de trouver l’origine de la brume et de venir en aide au village contre récompense. Durgan, quant à lui, est tout disposé à leur montrer le site des ruines. Durant l’heure qui suit, le groupe s’équipe, achète des torches et des haches de lancer.

 

Notre fier guerrier s’en va ensuite inspecter les remparts avec quelques uns des miliciens. Il leur fait plusieurs remarques pertinentes sur des améliorations à apporter, des brèches à colmater mais manque quelque peu de sens pratique. Toutes nécessiteront plusieurs jours de travaux pour être réalisées.

 

Quant à Dark Nil, il va voir la guérisseuse pour lui acheter un symbole religieux en argent (toujours plus utile pour faire des Vade Retro) et pour lui poser quelques questions supplémentaires. Devant son insistance, la prêtresse lui montre le corps d’un des villageois tué. D’étranges blessures marquent son torse : deux trous entourés d’une auréole violacée. Dark Nil en reparle plus tard à Sorokan et Julianel : sans doute la morsure d’une araignée géante. Ou d’un serpent géant ? Quoi qu’il en soit, la situation semble plus grave qu’il n’y parait !

 

 

Plus tard, Joram retrouve nos trois compagnons à l’auberge. Après avoir rencontré les divers "notables" du village, il pense pouvoir rassembler 300 PO comme récompense à ceux qui sauraient lever la brume et faire revenir le soleil. Joram demande également aux aventuriers de ramener les paysans disparus ou au moins, récupérer leurs corps afin qu’ils puissent être enterrés de façon décente.

 

 

 

CHAPITRE 3 – LOST & FOUND :


 

Armée de pied en cap, restaurée et bien équipée, la petite troupe reprend courageusement la route, s’enfonçant dans le brouillard sous le regard inquiet des miliciens postés sur les remparts.

 

L’étrange voyage dure plus d’une heure. Plongée en apnée dans un univers mouvant d’ombres et de brumes. Ouaté. Silencieux. Absorbant les bruits. Durgan mène la troupe accompagné de Joachim, un jeune garçon forestier vaguement trappeur ou guerrier. La troupe arrive devant le bosquet aux trois chênes. Deux arbres immenses, à la circonférence impressionnante forment les arches naturelles entre lesquelles passent nos hardis héros. Un troisième surplombe une colline ancienne. Julianël s’émerveille devant la formidable antiquité de ce site végétal tandis que les deux nains pestent à qui mieux mieux déconcertés par toute cette maudite verdure.

 

Enfin, Durgan leur présente les ruines. Des moellons épars, engloutis par la végétation. Des fondations à moitié cachées sous la mousse et le lierre. De loin en loin, l’ébauche d’un semblant de mur. S’il y a eu un bâtiment autrefois ici, il a du être démonté pierre par pierre. Durgan explique avoir cherché longtemps des explications sur ce site. Des informations dans les archives locales. Une possible ouverture dans le sol. Mais il n’avait jamais rien trouvé de probant. "Néanmoins, les propos de votre ami guerrier m’ont soudainement ouvert les yeux. Peut-être ai-je cherché dans la mauvaise direction… Mais au fait, où est-il ?". Tous réalisent alors que Sorokan n’est plus là quand tout à coup, le hurlement d’une bête fauve retentit.

 

Attiré par quoi ? Son instinct ? Le spectacle mouvant, presque hypnotique, des brumes ? Autre chose ? Sorokan s’est insensiblement éloigné du groupe, tous ses sens aux aguets. Une présence derrière lui le fait se retourner tout doucement… Pour se retrouver face à face avec la bête. Plus de cent kilos de muscles et de crocs le regardent à demi dissimulés par les fourrés. Deux yeux rouges comme des charbons ardents le fixent intensément. Un loup. Enorme. Retroussant sans bruit ses babines. Découvrant des crocs énormes. Lentement, le guerrier porte la main à son épée quand le loup bondit. Fermement campé sur ses deux jambes, Sorokan interpose son bouclier entre lui et la bête et accuse le choc. Le combat s’engage, désespéré, l’acier décrivant des arcs de cercle meurtriers. Un premier coup fait hurler l’animal qui rebondit, furieux sur l’humain.

 

Quand le reste de la troupe arrive, c’est pour découvrir un Sorokan au bras dégoûtant de sang, ahanant, arc-bouté, pour dégager son épée enfoncée jusqu’à la garde dans la gueule du loup.

 

Aliandra s’écrie mais ce dernier la rassure. Le sang qui le recouvre n’est que celui de l’animal. "Je n’ai que quelques égratignures". Durgan et Joachim regardent la bête, effarés. Le jeune garçon trouve sans trop de difficulté les traces de l’animal et décide de les remonter.

 

C’est ainsi que nos héros, après une bonne heure passée à s’enfoncer dans les bois, découvrent une partie rocheuse, saillante, qui semble couper en deux la forêt. A main droite, plusieurs anfractuosités rocheuses s’enfoncent dans la terre. Joachim désigne l’une d’elle. Sans doute la tanière de la bête. En s’approchant, nos héros constatent que l’ouverture s’enfonce dans les profondeurs de la terre. Sans doute une caverne. Mus par leur curiosité, le groupe décide d’explorer cette piste.

 

Durgan leur souhaite bonne chance et propose de revenir avec plusieurs hommes pour défricher un terrain et baliser le chemin du retour jusqu’au village. "Nous nous sommes bien éloignés et même moi, j’aurais du mal à retrouver mon chemin dans toute cette verdure. Bonne chance à vous".

 

 

 

CHAPITRE 4 - INTO THE DEEP :


 

Lors de la descente dans les profondeurs, l’ordre de marche s’inverse "naturellement", Julianël cédant sa place aux deux guerriers nains, bien plus à leur aise dans un milieu souterrain. Après plusieurs minutes de descente malaisée dans un boyau étroit, le long d’une pente abrupte, le groupe finit par déboucher dans une caverne aux parois larges, dissimulées par d’épaisses ténèbres, que peinent à percer la lueur des torches.

 

Kilperic part en éclaireur… Et se retrouve encerclé par cinq gobelins ! Fort heureusement, son bon sens l’emporte sur son aversion pour les répugnantes créatures et son premier acte est d’alerter les autres. "Aux armes" hurle-t-il tout en rebroussant chemin, les monstres sur ses talons. D’autres créatures piaillantes se font entendre dans les ténèbres. Sans doute enhardis par la retraite précipitée du nain, les gobelins foncent au contact et se heurtent à un mur d’acier ! Ce premier assaut commence mal pourtant. Sodomitas subit une vilaine blessure et préfère battre en retraite. Tandis que Kerry King, emporté par son élan, manque de s’étaler de tout son long. Une lance barbelée passe à quelques cheveux de son flanc. Puis c’est la contre-attaque. L’elfe et le guerrier humain font front et portent des coups précis et mortels à la racaille gobeline. Gildur écharpe un des monstres. Sodomitas tue à son tour un gobelin. Réalisant leur folie, les créatures tentent de battre en retraite. En vain. Le combat tourne au massacre et Julianël, notamment, lance un projectile magique sur leur chef, qu’il tue net.

 

Après le combat, Dark Nil donne sa dernière potion à Sodomitas, qui récupère un peu. Fouillant la caverne, le groupe fait deux découvertes macabres :

La première ? D’inquiétantes inscriptions faites avec du sang séché le long des parois. Des symboles cabalistiques. Des runes de pouvoir. Aliandra confirme qu’il s’agit de symboles magiques mais avoue son incapacité à les comprendre. "Je ne me suis jamais intéressée aux arts obscurs. Trop dangereux". Dark Nil, quand à lui, est fermement convaincu que ce sont un ou plusieurs sorciers qui sont à l’origine des brumes et de ces inscriptions.

La seconde découverte : des sacs de toile grossiers traînés par les gobelins, contenant le butin de leurs rapines. La valeur des objets contenus (vaisselle en argent, pièces diverses, etcetera) s’élève à 100 PO. Mais parmi ces objets, l’avant-bras d’une femme, tranché et arborant un magnifique bracelet en or. Aliandra suggère que ce bras est sans doute ce qui reste d’une des personnes disparues. "Ramenons le au village pour qu’il soit enterré".

 

La magicienne prend également la parole et propose au groupe de rebrousser chemin. En effet, les lanceurs de sorts ont tous fait appel à leurs pouvoirs magiques et il leur faut se reposer. Tous approuvent.

 

Quelques temps plus tard, alors que la nuit s’apprête à tomber, le groupe trouve un emplacement idéal pour camper : en hauteur, dans un renfoncement bien à l’écart de l’entrée. Bientôt, un feu de camp s’élève, destiné à chasser les ténèbres et les créatures sauvages.

 

Puis c’est la nuit, et les tours de garde…

 

 

 

A suivre...

Repost 0
19 décembre 2011 1 19 /12 /décembre /2011 15:05

Résumé de l'épisode précédent

nos vaillants shadowrunners amis de la nature sauvage, des mutants et des déshérités, continuent leur safari illégal dans la zone de quarantaine d'Albany. Après avoir contracté des alliances et rencontré le maître des lieux, ils peaufinent leur couverture de chasseurs de monstres, venus dans la zone en quête de sensations fortes.


 

Après une brêve concertation, notre petit groupe décide de retourner au pénitencier afin d’y faire quelques menus achats : des gants en latex jetables, des sacs en plastique et une glacière de grande contenance, électrique et alimentée par la batterie du van de Kregan. Bref, tout le matériel nécessaire pour prélever des trophées sur les proies abattues. En effet, ces reliques macabres nous sont demandées quasi systématiquement par nos commanditaires pour prouver nos faits d’arme. Il s’agit donc de parfaire notre couverture de "chasseurs de monstres" professionnels. De plus, bon nombre de créatures (les goules, les barghests) peuvent être porteuses d’infection. Un surcroit de protection n’est donc pas négligeable. Pour les prélèvements, l’indien est équipé d’un couteau de chasse. Matthew, lui, a ses scalpels. 

 

 

BARK AT THE MOON :

 

 

Après ces quelques emplettes, le groupe se restaure sur place avant de reprendre le chemin du nid des Barghest. Le soir tombe, il est grand temps de préparer notre embuscade. Chacun s’équipe consciencieusement. Enfin, la surveillance du site commence, à distance respectueuse, l’œil rivé sur ses jumelles, tandis que le soleil couchant teinte le paysage d’ocre et de rouille. 

 

Enfin, après un temps qui nous semble interminable, les monstres sortent de leur antre. Impressionnants. Les Barghest ressemblent à des mastiffs, mais en beaucoup plus gros. Dotés d’une gueule surdimensionnée, ils atteignent la taille d’un saint-bernard. Lourds, puissants, véloces, ils doivent bien peser dans les 100 kg ! 


 

Barghest.jpg

(croquis de Barghest. Source : http://ravensblog.blog.cz/en)


 

Deux éclaireurs sortent, puis le reste de la meute, les uns après les autres. Nous comptons dix créatures au total. Et nous n’avons que deux combattants parmi nous (trois en comptant les drones de Matthew) !

 

Nous commençons à nous approcher, jusqu’à 500 mètres de la tanière, mais manquons de discrétion. Joe lance un sort de détection des ennemis, mais sans succès. Matt reste aux côtés du sioux, à l’arrière, et commande ses trois drones : l’espion, le "rampant" et le doberman. Incertain, il envoie son petit espion cybernétique dans l’entrée de la tanière pendant que Kregan et Aly Nira se rapprochent. Jusqu’ici, tout va bien. Rien en vue.

 

Mais lorsque le troll arrive à son tour près de l’entrée, c’est pour entendre des bruits sourds et inquiétants venus du sol : un Barghest s’apprête à sortir.

 

Lui et Aly Nira décampent. Derrière eux, le monstre sort. L’elfe se retourne et lui tire dessus avec son fusil, équipé d’un silencieux (le joueur lance les dés et totalise 6 réussites : beau score!). La balle met la bête ko. Elle vacille. Une seconde balle l’achève.

Kregan revient en courant mettre le C4 dans la tanière. Puis, il va dissimuler le cadavre du Barghest.

Aly souhaite mettre elle aussi des explosifs mais Kregan l’interrompt : "surveilles les alentours ! Je m’occupe des explosifs".

 

Nous nous mettons ensuite en embuscade et choisissons un emplacement en surélévation. La tanière a été creusée dans le lit d’une rivière asséchée. Logiquement, nous nous mettons de l’autre côté, en haut de la dénivellation.

 

2h du matin : un premier Barghest rentre au terrier. L’animal sent l’odeur de sang de son congénère tué et commence à rebrousser chemin. L’elfe lui tire dessus mais la balle ne fait que le blesser. L’animal hurle à la mort. 2 autres balles l’achèvent.

 

 

Deux autres Barghest arrivent, en alerte. Ils sont plus massifs que les autres, furieux, agités, ils voient le corps sans vie devant eux. Avant que nous ayons eu le temps de dire ouf, 4 autres molosses font leur apparition. Il y a 6 barghest maintenant présents sur la zone. En alerte et pressés d’en découdre. La tension monte de plusieurs crans.

 

 

 

SHOT IN THE DARK :

 

Deux des fauves partent en éclaireurs, reniflant furieusement le terrain. Deux autres se dirigent vers le terrier. C’est le moment que choisit Matthew pour actionner ses charges explosives. A peine les deux monstres sont-ils rentrés dans la tanière qu’il fait exploser le C4. La déflagration assourdissante fait son effet. Les créatures périssent, déchiquetées et ensevelies sous des tonnes de terre. Quant aux deux autres dehors, ils subissent le souffle de l’explosion qui projette des mottes de terre, des cailloux et du gravier. Une des bêtes est soulevée du sol par le souffle de l’explosion et retombe lourdement un peu plus loin. L’autre, plus éloignée, se remet péniblement sur ses pattes, sonnée. Aly Nira lui tire dessus quand trois autres fauves arrivent en courant. A nouveau, Matt sème la mort, actionnant deux mines anti-personnelles qui fauchent les monstres. Posément, froidement, l’elfe achève tous ceux qui bougent encore. Chaque chuintement de son fusil à silencieux est ponctué par les cris d’agonie des bêtes. C’est un vrai carnage.

 

De son côté, placé un peu plus loin, Kregan s’abstient de faire feu afin de ne pas se faire repérer. Quand le silence retombe sur la clairière, neuf cadavres jonchent le sol. Le dernier Barghest échappera ce soir-là à la mort.

 

Nous laissons passer plusieurs minutes avant de quitter notre refuge. La victoire est à nous et c’est sous la lumière blafarde de la lune que nous faisons le décompte des corps. Le rigger et l’indien se chargent de la sinistre récolte : prélever des trophées sur les cadavres des bêtes afin de prouver aux autorités du Pénitencier le succès de notre mission. Kregan, de son côté, récupère précautionneusement toutes les mines non utilisées, tandis qu’Aly Nira monte la garde, le doigt sur la détente. 

 

Lorsque nous retournons au camp des "hippies". Il est 4h du matin. Nous sommes transis de froid, épuisés et l’adrénaline est depuis longtemps retombée. Kregan, lui, est tout joyeux et rigole tout le long du trajet en se repassant en boucle mentalement les scènes d’explosion. Matthew, toujours aussi nerveux, est tout fier de son timing lorsqu’il a fait exploser les charges. Joe et Aly, eux, sont plus amorphes. Une heure plus tard, chacun s’est lavé, douché, habillé de frais et nos hôtes nous accueillent avec un copieux petit déjeuner. Puis, c’est le sommeil réparateur.

 

 

A L'AUBE DU QUATRIEME JOUR...


Cela fait maintenant quatre jours que nous sommes dans la région d’Albany. Quatre jours que nous sillonnons ces étendues désolées avec pour mission d’y débusquer un change-formes. Tranquillement, nous retournons dans l’après-midi au pénitencier et touchons notre prime, Braga est stupéfait par notre performance.

 

Avant de repartir, Kregan s’achète un couteau de combat troll. Désemparé, il s’était rendu compte qu’il n’avait pas d’armes blanches dans son arsenal. Des pistolets, des fusils d’assaut, des grenades, a oui. Et même une batte de base-ball pour troll ! Mais pas de couteau. Tout content, il exhibe sa nouvelle acquisition à ses amis. Joe et Matt écarquillent les yeux : la lame est assez large pour trancher une tête ! Ce n’est plus un couteau, c’est un glaive, une épée large ! Aly, indifférente, se contente de hausser les épaules.

 

SwordandKnifeSeaxblade1g.jpg

(voici à peu près à quoi ressemble une lame de couteau pour troll ! Bien entendu, celle de Kregan n'est pas aussi ouvragée. Il aurait fallu qu'il l'achète chez un coutelier spécialisé. Pour la petite histoire, cette lame s'appelle un Seax, il s'agit d'une sorte de machette fabriquée traditionnellement en Irlande, durant le Haut Moyen-Âge). 

 

 

L’elfe a en effet d’autres préoccupations en tête. Elle commande à Salif une cage  assez grande pour y enfermer le Wendigo que nous souhaitons chasser. Ce dernier accepte mais demande en échange que nous l’accompagnions demain soir, pour recevoir une livraison de matériel. Marché conclu !

 

 

Puis nous repartons dans le Mystery Machine (le van de Kregan), direction Albany, pour rendre visite à Karya Luoni.

La matriarche trolle dissipe une "marque magique" qu’elle a détectée sur Aly Nira, sans doute placée par les assassins elfes qui la traquent. 

Karya pense que le doppelganger est chez Lee Falk. Pour pouvoir l’approcher, il va falloir prêter lui allégeance, ce contre quoi elle nous met en garde : "cet humain, c’est le diable !".

Un autre problème se pose : le chien de l’enfer que Lee Falk a domestiqué. Ce dernier tue tous les rats de Karya, or ces derniers pourraient détecter le doppelganger.

Finalement, la matriarche nous demande un service : traquer et tuer une créature, une "génitrice" dont les petits pullulent et attaquent la population d’Albany. Nous acceptons et proposons de lui rendre ce service gratuitement. Aly Nira notamment, lui est reconnaissante d’avoir supprimé la marque qu’elle avait à son insu. Quand à Joe, il souhaite que la trolle lui enseigne la perception astrale.

 

 

LE SOUS-SOL DE LA PEUR DE LA MORT DE LA TERREUR (QUI TUE) :


Inda, une orque athlétique et armée jusqu’aux dents, nous sert de guide. Elle nous emmène à l’endroit où se terre la chose : le sous-sol abandonné d’un immeuble en ruine. Là, nous voyons un des "petits" : c’est une sorte de Barghest phosphorescent et aveugle ! Inda nous avertit : son sang est acide !


 

Bestiary_Barghest_full.png

(un des "petits" qui hantent le sous-sol d'Albany. Source : http://sorceleur.wikia.com/wiki/Barghest)

 

 

Devant l’ampleur de la tâche qui nous attend, nous prenons le temps de mettre au point notre tactique d’approche. Inda a plusieurs hommes avec elle. Les pauvres hères sont mal armés, terrorisés, et ont un moral relativement bas. Nous décidons quand même de les utiliser en arrière garde. La formation est la suivante : nous demandons à Inda de les aligner en file, au milieu de la pièce où nous allons entrer. A notre commandement, ils devront tirer sur les monstres. Ce feu nourri devra gêner, distraire les créatures pendant que nous, nous progresserons sur les côtés, en avant, ajustant et ciblant les créatures au fur et à mesure de notre progression. Nous espérons également que le vacarme gênera les monstres puisqu’ils sont aveugles. L’avant-garde est constituée du doberman de Matt, d’Aly Nira et de Kregan, lourdement armés. Au milieu, Joe et Matt assureront le soutien nécessaire.

 

Une fois tout le monde d’accord, c’est l’assaut ! Nous faisons irruption dans le sous-sol dévasté, encombré de carcasses de voitures et de débris divers. Là, le spectacle qui nous attend nous laisse sans voix : une trentaine de "petits" sont là, créatures efflanquées et brillant d’une lueur jaune verdâtre malsaine. Au fond de la zone, à 50 mètres de nous, gît la "Génitrice", sorte de version géante des créatures devant nous, en pire. Cette horreur phosphorescente et pourvue de tentacules, à la mâchoire surdimensionnée, baignant dans ce qui nous semble être un bassin rempli d’acide, hurle à notre arrivée.

Second choc, nous voyons alors les "petits" réagir de façon parfaitement coordonnée ! Ces monstres ont une intelligence collective !

 

 

FEUER FREI ! 

 

"Qu'est-ce que vous attendez, bordel ? FEU ! FEU !!!". Un tonnerre assourdissant de déflagrations retentit qui remplit tout l’espace, ricoche contre les murs et fait vibrer l’air. C’est un véritable mur sonore, qui nous malmène de toutes parts, nous comprime et nous enveloppe.

Nerveusement, les mutants tirent un peu partout, vidant leurs chargeurs et prenant à peine le temps de viser. Au moins, ils assurent leur part du boulot et nous assurent une couverture efficace. Aly et Kregan balancent chacun une grenade. Deux minions nous chargent que le drone de Matt et l’AK-94 d’Inda fauchent sans pitié. 

 

Consciencieusement, chacun assure sa part du travail. Aly Nira fait feu avec la mortelle précision qu’on lui connaît Kregan renonce aux balles conventionnelles pour se servir exclusivement de son lance-grenades. Le drone de Matt fait des merveilles. Même Joe abat une créature à son grand étonnement, lui qui maîtrise si mal les armes à feu !

 

Mètre par mètre, nous progressons, tout en faisant attention aux flaques d’acide qui couvrent le sol. Enfin, nous avons abattu suffisamment de monstres pour pouvoir nous attaquer à la Génitrice elle-même. C’est Aly qui lui inflige la première blessure. Nouveau choc : l’abomination réagit en propulsant des jets d’acide par les pores de sa peau et en étendant ses tentacules sur près de dix mètres de distance ! Le spectacle nous saisit net et nous restons cois, l’espace d’un battement de cils. Mais en bons shadowrunners, nous reprenons quasi-instantanément nos esprits. Pas question de se laisser décontenancer ! L’enfer se déchaîne à nouveau. Aly, Kregan et le doberman vident leurs chargeurs sur la créature hurlante. Sur son dos, des pustules éclatent qui libèrent des "petits" nouveaux-nés, car c’est ainsi que se reproduit la créature !

Galvanisé par les succès de ses compagnons d’armes, Joe prend le risque de lancer un sort de combustion qui réussit au-delà de tout espoir (5 succès sur 8). Le drain le fait chanceler mais le jeu en valait la chandelle.

Encore quelques grenades, quelques tirs et finalement, le silence retombe sur la zone, assourdissant. 

 

 

Au bout d’un temps interminable, nous sortons de derrière nos abris respectifs et échangeons un regard. Nous sommes tous sonnés, transis, hébétés, épuisés, haletants, tremblants… Mais vivants ! Il n’y a eu aucun mort à déplorer de notre côté, les mutants sont tous sains et saufs et les horreurs du sous-sol ont été exterminées. La mission est un succès total !

 

 

A suivre...

Repost 0
7 novembre 2011 1 07 /11 /novembre /2011 19:42

UN PASSE TORTUEUX :


Aly Nira, menacée par un mystérieux tueur, nous fait des révélations sur son passé. La jeune elfe vivait autrefois à Dekalb, dans le Missouri. Elle menait alors une vendetta toute personnelle contre des membres de la maffia locale, responsables de la mort de son père. Avec patience et méthode, Aly avait démasqué certains d'entre eux et les avait éliminé froidement. Un par un. Face au danger qu'elle constituait, un piège lui fut tendu, sous la forme d'un contrat qu'elle devait exécuter contre un bon paquet de nuyens. Mais au lieu d'être payée, elle fut victime avec son gang, d'un attentat à la bombe ! L'explosion les tua tous et elle survécut par miracle.


Réalisant alors à quel point elle s'était attaqué à forte partie, Aly Nira prit la fuite, désireuse de se faire oublier. Hélas, l'arrestation filmée par la Lone Star permit à ses ennemis de retrouver sa trace.

Pour Kerm, il n'y a aucun doute : le coeur d'une personne assassinée, mis dans une petite boîte et envoyé à la future victime est un acte symbolique employée par certains tueurs au service de la Cosa Nostra, la maffia sicilienne qui fit parler d'elle au siècle dernier et étendit son empire criminel sur le monde. 

 

Seul signe encourageant : la voix de l'assassin lancé aux trousses d'Aly Nira avait un fort accent du Tyr Taingire : c'est un elfe ! Hors, ceux-ci sont très rares dans la région de Jacksonville. Son arrivée ne devrait donc pas passer inaperçu.

Deuxième bonne nouvelle : grace à Kerm, qui veut protéger son organisation des exactions du tueur, nous avons accès à trois réseaux d'information :

1) Baze est un ancien fils du Diable. Il a gardé de nombreux contacts dans les milieux des gangs

2) Stansford connait pas mal de flics (d'anciens collègues ?)

3) Enfin, Cafféine se sert de la Matrice avec une aisance déconcertante. 

Le seul réseau d'informations qui nous manque est celui des Corpos, mais il est peu probable que le tueur qui poursuit Aly Nira passe par un réseau corporatiste pour venir à Jacksonville.

 

Par mesure de sécurité, Kerm nous intime l'ordre de ne plus nous rendre auprès des Frères de la Terre, que ce soit au bar "la source" ou bien à la Ferme. Nous acquièsons. Mieux vaut nous faire discret. Mais hors de question de rester les bras ballants à attendre que le tueur arrive. Tout le monde tombe d'accord pour mener la discrète enquête que Kerm nous a demandé concernant ses lieutenants. L'un d'entre eux est une taupe ! A nous de découvrir lequel.

 

NOTRE COMMANDITAIRE S'IMPATIENTE...

 

Durant la journée, Aly Nira et "Maestro" (Giovanni) vont faire quelques repérages près du'n bar pour elfes : le "Dragon Rouge". Aly veut en effet prendre les devants et se renseigner sur l'éventuelle arrivée d'un elfe étranger en ville.


Pendant ce temps-là, Joe et Matthew vont chez François, l'intermédiaire du groupe. L'indien, pour s'acheter un second commlink (plus pratique lorsqu'on évolue "en mission" dans les ombres). Le jeune rigger, pour équiper l'un de ses drônes de senseurs optiques plus performants. 

Tous deux reviennent à la planque perplexes : en plus de leurs achats respectifs, ils ont récupéré une puce qui vient de leur commanditaire. Sur celle-ci figure un message crypté plutôt inquiétant : ledit employeur est en effet très contrarié de n'avoir eu aucunes informations de notre part. Il nous rappelle qu'il ne nous reste plus que vingt jour pour accomplir la mission souhaitée. Mission pour laquelle nous avons empoché de l'argent. Les menaces qu'il formule à mi-mot sont éloquentes. 


Le repas du midi se passe donc dans une ambiance maussade. Les menaces s'accumulent. Un tueur professionnel aux trousses d'Aly Nira. Une mystérieuse corpo, toujours non-identifiée qui nous a embauché pour une mission impossible, et que nous avons choisi de doubler en nous mettant aux services des Frères de la Terre. Décidèment, courir les Ombres n'est pas facile !


Dans tout ce mic-mac, personne ne fait attention à Kregan. Le troll est pourtant malheureux, plongé dans un profond ennui. Les plans échaffaudés par le groupe sont tous plus "compliqués" les uns que les autres et le dépassent complètement. Ainsi, concernant la taupe, il ne comprend pas pourquoi on ne réunit pas tous les suspects dans une pièce. "Et là, je leur fais cracher le morceau ! Ce serait simple, non ?". 

 

Finalement, le groupe décide d'un plan. Tout d'abord, Matthew enregistre un simple message vocal, avec une voix déformée, informant notre employeur que "la mission continue" et que "nous devons être très discrets d'où notre silence". Nous enjoignons également notre employeur à la patience.

Ensuite, Matthew contacte Cafféine via son comm-link et lui demande d'implanter discrètement deux virus bien spécifiques sur la puce : une "backdoor" et un "ver". Tous deux devraient nous permettre de localiser par GPS la personne qui lira notre message enregistré. La hackeuse configure la puce à distance en moins de cinq minutes mais nous prévient : si les virus sont archi-discrets, ils sont également très "fragiles" et ne résisteront pas plus de quelques secondes si un antivirus venait à les détecter. Tant pis, nous tentons notre chance !

 

... ET KREGAN PETE LES PLOMBS !

 

Pendant ce temps-là, laissé seul dans la planque avec Giovanni (qui ronfle bruyamment), Kregan "pète un plomb". L'inaction lui pèse trop et brusquement, une "idée de génie" lui vient en tête : les Verts de Vert ! Le gang de minables à qui appartenait la planque auparavant. Ceux-là même qui ont tagué la porte en guise d'avertissement. Voilà des types sur qui taper !


Avec allégresse, notre "troll de guerre" s'équipe : grenades à fragmentation, flingues, munitions, fusil d'assaut et... Une batte de base-ball spécialement adaptée à un troll (= trop lourde pour un humain !). Avec un soupir de soulagement, Kregan quitte la planque pour le "grand air". Il fait chaud sur Jacksonville. Le ciel est bleu, diverses musiques se font entendre par les fenêtres ouvertes des immeubles, il y a de l'activité. D'un pas alerte, le troll se dirige résolument vers le quartier orc, à 200 mètres de là. 

Il commence par interroger un orc occupé à réparer sa bagnole avec deux humains. Ce dernier connait la frousse de sa vie lorsqu'il voir l'artillerie ambulante qui lui fait face. "Mais t'es dingue, mec ?".

Kregan. "Dis-moi juste où je peux trouver les Verts de Vert".

L'orc. "Mais j'en sais rien moi ! Tu vas dans un bar, n'importe lequel et tu demandes. Je fais rien moi ! Je répare ma caisse, c'est tout !".

Kregan lui adresse un sourire des plus flippants : il est déjà ailleurs, sur un nuage, ou dans un autre monde. "Merci monsieur. Bonne journée" finit-il par lancer. Puis il s'éloigne tandis que l'orc se débine. "Complètement taré le mec ! Non mais ? T'as vu ça ???".


Enfin, il arrive devant un bar rempli d'orcs et de trolls, avec notamment deux gangers qui montent la garde, juste devant l'entrée ! Du moins, c'est son impression. En fait, les deux lascars se tiennent peinards, juchés sur leurs motos et matent des vidéos sur le comm-link de l'un d'eux. Peu importe !

 

Kregan repère une voiture derrière laquelle il pourra s'abriter et prend une profonde inspiration. "Ca va être trop bien !!!" pense-t-il dans sa tête, un sourire jusqu'aux oreilles.

"Eh ! Les Verts de Vert !". Personne ne répond. Une ou deux personnes seulement font mine de relever la tête du fond de leur verre...

Là, le sourire de Kregan s'efface. Lentement. Sa mine se renfrogne. Ses sourcils se froncent. Sa machoire se crispe. Sa respiration devient saccadée. Petit à petit, un flot de colère aveugle, pure, le submerge. La suite des événements, il la vivra comme à travers un voile de brouillard rouge.


"EH ! LES VERTS DE VERT ! Beugle-t-il. J'AI UN MESSAGE POUR VOUS, BANDE DE TROUS DU CUL !!!". Quelques têtes se tournent vers lui, avec une expression atterrée sur le visage. Fouillant dans son imper, Kregan sort une grenade, qu'il dégoupille. 

"JE SUIS VOTRE PIRE CAUCHEMAR, BANDE D'ENCULES !!!". Dans un geste ample, l'objet de la taille d'un poing vole droit à l'intérieur du bar. Et explose ! C'est la panique. Les deux gangers sont soufflés par l'explosion.

Kregan lance ses deux autres grenades dans le bar, tandis que des gens hurlent, courent dans tous les sens, se réfugient derrière une voiture, un parapet, à l'intérieur d'un immeuble. 

Jubilant, le troll empoigne son fusil d'assaut : "la prochaine fois que vous taggez ma porte, je vous tue tous ! Je tue vos mères !  Je tue vos soeurs !  Je tue vos filles !  Je tue vos putains de famille !  Je vous tue tous !

Puis tournant le dos au chaos et au carnage qu'il a semé, il retourne tranquillement à la planque, comme si de rien n'était. Avec un sourire goguenard, il repère bien quelques jeunes qui le suivent à distance, mais ne s'en offusque pas. Ne leur tire même pas dessus. Poussant un profond soupir de satisfaction, il s'en va de son pas. Satisfait. Fier de lui.

 

C'est un Giovanni comateux, à demi-endormi, que réveille sans ménagement le troll:

K. "Eh ? Eh ! Réveilles-toi

G. "Hmmm. Quoi ? Qu'y a t-il ?"

K. "J'ai accéléré les choses avec les Verts de Vert"

A ces mots, Giovanni se réveille totalement, plus du tout somnolent pour le coup. Les yeux exorbités, il regarde le troll qui le domine de toute sa hauteur, un fusil d'assaut dans les mains ! La peur gagne le nain.

G. "Qu'as-tu fait au juste ?"

K. "Je t'expliquerai plus tard" Puis éclatant de rire : "en attendant, prends une arme si tu veux vivre. Ils ne devraient plus tarder".

 


 


 

Repost 0
3 octobre 2011 1 03 /10 /octobre /2011 16:52

Résumé de l'épisode précédent 

pour s'attirer les faveurs d'une communauté défavorisée de mutants orcs et trolls, notre héroïque troupe de shadowrunners investit un bâtiment délabré situé dans les ruines d'Albany. Notre objectif : éliminer toutes les goules qui y ont trouvé refuge. Après plusieurs échanges de coups de feu (et tires de grenades !), nous entendons des hurlements au loin... Dans la pénombre !

 

 

goule.jpgNous voilà donc sur le point de subir un nouvel assaut des goules ! Fébrilement, Matt parvient à rebooter son drone de combat, qui redevient 100% opérationnel. Pendant ce temps, desespéré, Joe se débat en vain avec son arme, qui reste enrayée.


Tout à coup, quatre goules apparaissent dans l'embrasure d'une porte, à une vingtaine de mètre de notre position. Mais au lieu de nous charger, les créatures nous livrent un spectacle répugnant : rendues folles par l'odeur du sang, elles marquent un temps d'arrêt, indifférentes à notre présence, avant de se repaître des cadavres de leurs propres compagnes, déchiquetées par les éclats de grenades ! 

 


Ecoeurée, Aly Nira dégoupille une grenade à leur attention mais, trop nerveuse, elle la laisse tomber au sol, derrière nous ! Le groupe n'a que le temps de se réfugier derrière des murs avant qu'elle n'explose. Cette nouvelle déflagration alerte enfin les goules qui lèvent la tête de leur odieux repas. Leurs prunelles vides d'expression, habituées à l'obscurité, remarquent enfin notre présence. Avec des hurlements hystériques, elles se ruent sur nous !

Matthew est grièvement blessé au thorax, tandis que deux autres goules assaillent Aly Nira. Heureusement, sa tunique en cuir renforcé la protège des premiers assauts des monstres. L'elfe se défend en leur tirant dessus à bout portant avec son Mossberg. Incrédule, elle voit les monstres reculer sous l'impact des balles pour revenir à la charge. Kregan lui aussi au corps-à-corps, tire à bout portant sur une des goules qui titube, presque morte. Quant à Joe, il lance un sort de soin des maladies sur Matt pour l'aider à résister au virus. Le drône de combat participe lui aussi au combat criblant de balles les créatures avant que son arme embarquée ne s'enraye à nouveau ! Enfin, Kregan et Aly Nira fiissent par achever les goules. 

 

 

Le silence pesant qui succède à la fusillade laisse le petit groupe hébété. Plus rien ne semble bouger dans les ténèbres. Prudemment, Aly part en reconnaissance et trouve le "nid" des goules. Vide. La zone est totalement nettoyée. C'est avec soulagement que nous remontons à la surface où nous attend Sorokan Kresh.

 

 

Satisfait de notre aide, ce dernier nous indique où trouver Karia. Nous reprenons donc notre route dans les ruines d'Albany, notre progression suivie par des dizaines d'yeux invisibles. Ceux des habitants de la ville.

Enfin, nous pénétrons dans un autre immeuble, gardé par deux hommes (?) armés. Des rats, innombrables, sont présents, qui semblent vivre en bonne intelligence avec les  mutants. C'est dans cet antre, aménagé de bric et de broc, que nous retrouvons enfin Karia, une trolle immense (plus de deux mètres de haut), à l'allure fière. La matriarche de la petite communauté d'Albany. Pour nous remercier, cette dernière nous offre un sac rempli d'objets de valeur : montres, bracelets, colliers, bagues et boucles d'oreille, matériel hi-fi... Notre "paie". 

Avec l'accord des autres, Joe explique à Karia le but de notre présence à Albany et sollicite son aide pour retrouver le doppelganger. La matriarche accepte en échange d'un petit service : amener l'un de ses "petits" (un rat !) au barrage, fief de Lee Falk. Notre shaman accepte et prend le rongeur sur son épaule. "Revenez dans deux jours", nous dit-elle simplement.

 

 

LES PORTES DU PENITENCIER...

 

Après cette entrevue que nous espérons fructueuse, nous retournons au Mystery Machine, le van bariolé de Kregan et reprenons la route. Direction : le pénitencier. Il est grand temps pour nous de rencontrer la responsable de cette inhabituelle prison : mme Isabel LARCHE. 

 

Avant cette rencontre, tout le groupe vient rendre visite à Salif le troll. Matt lui commande un "spy", un drone espion de la taille d'une balle de golf. Joe et Matt prennent également des médikits. Enfin, nous lui revendons le contenu du sac offert par Kaira et en retirons 2000 nuyens.  Notre jeune rigger se rend ensuite au centre médical pour y faire un check-up complet. Fort heureusement, les médecins ne détectent aucun agent pathogène. Le virus des goules n'a pas pris. Matt y croise également le chef des médecins, un certain Liam GONG, la trentaine, asiatique.

Enfin, c'est la rencontre avec Isabel LARCHE. Agée d'une soixantaine d'années, la démarche un peu raide, les cheveux grisonnants, de petites lunettes barrant son visage fin, la responsable du pénitencier s'avère être une bureaucrate pure  et dure. 

Il en va autrement pour son assistant également présent, un nain dénommé Braga. Ce dernier s'enquiert de notre présence dans la région et s'interroge sur notre couverture de chasseurs de monstres. Moyennement convaincu, il nous parle des trois services que peut nous proposer le pénitencier : le souper, la clinique (pour des soins médicaux uniquement) et l'échoppe de Salif. D'eux, nous n'avons rien de plus à attendre.

Braga nous enjoint également à éviter les parages de la prison, de nuit, car la zone environnante est le terrain de chasse de Barghests, sortes de mastifs décharnés, aux corps recouverts de protubérances osseuses, et porteurs de maladies. Ces mammifères nocturnes chassent en meutes de douze individus minimum et disposent de capacités psi limitées : ils peuvent ainsi paralyser du regard leurs victimes ou bien les terroriser, leur faisant perdre toute contenance. Interessés, nous propopons de liquider les têtes et obtenons un prix de 400 nuyens par tête.  Braga parle aussi de la présence de wendigos dans la zone et nous propose d'en capturer un vivant pour la somme coquette de 4000 nuyens. 

 

 

GIVE PEACE A CHANCE

 

Fort de toutes ces informations, nous retournons à la base aérienne, que nous avons rebaptisé spontanément le "camp des hippies". Un endroit relativement sur et à priori bien défendu par ses membres, idéal pour se détendre, se nourrir et se reposer. 

 

Le soir, Abdulaye invite Kregan à le rejoindre à minuit. "Tu vas voir, lui dit le géant noir en clignant de l'oeil, on va se faire du bien entre hommes". 

"Non mais ? Il veut m'enculer ou quoi ?!" s'insurge le troll.

"Non", lui répond Joe. "Je parie qu'il veut partager avec toi un pétard ou quelque chose de ce genre". Moitié inquiet, moitié curieux, notre troll préféré se dit qu'il vérifiera de lui-même ce que tout cela veut dire.

Pendant ce temps, les jumeaux viennent proposer à Aly Nira de les accompagner pour une p"tite virée". Il s'agit en fait d'aller piquer une cargaison à Salif, en son absence. Prudemment, l'elfe refuse et tente en vain de dissuader les "p'tits jeunes" de "faire des conneries". En vain. Aly en parle ensuite au reste du groupe et nous décidons d'avertir "Sweetie" (Francis Kowalski) au cas où les choses devaient mal tourner. Ce dernier nous remercie de notre sollicitude mais nous fait comprendre à demi-mots que le vol est monnaie courante au sein de la communauté pour pouvoir survivre. 

Dépités, nous partons donc nous coucher, sauf Matthew, qui plonge les mains dans le cambouis pour réparer son drone, bien endommagé durant le combat contre les goules... Et Kregan, qui part à son mystérieux rendez-vous.

 

EYE OF THE TIGER :


A la nuit tombée, donc, Kregan quitte le village sur les pas d'Abdulaye, Suivant le colosse sur un étroit sentier en pleine nature. Au bout de plusieurs minutes de marche, il entend au loin des cris, des vociférations, apperçoit les lumières de feux de camps et découvre, éberlué... Une arène de combats à mains nues, en pleine nature ! Là, des combattants de toute taille, humains, orcs et trolls, s'affrontent chacun leur tour, à coups de poings, de pieds, de tête, sous les encouragements et les cris de la foule.

Bien vite, le troll se retrouve au corps-à-corps avec un ork bien costaud qui enchaîne les coups avant de finir au tapis. Autour d'eux, tout le monde rigole, applaudit. On se tape sur l'épaule, on se congratule. Vainqueur et vaincu arrosent leur combat à la bière.

Bientôt, c'est le combat final, l'apothéose avec un affontement entre Abdulaye et Salif. L'humain, pas impressionné pour deux sous, fait face en souriant au troll énorme avec sa machoire en acier chromé et ses petits yeux mauvais. "Il va pas l'affronter quand même" s'étonne Kregan.

"Si, si, mais t'inquiète pas mon pote, lui répond-t-on. Toi, tu affronteras le vainqueur !". Le combat commence, violent, brutal et c'est finalement le grand noir qui triomphe de son adversaire par KO, après avoir encaissé des coups capables d'ébrécher un mur.

"C'est ton tour", dit-on à Kregan. "Tu vas voir. Tu as de la chance d'affronter Abdulaye. C'est un gentil !"

...

Quelques minutes plus tard, un poing massif obscurcit tout le champ de vision du troll. Puis c'est le flash. Une grande lumière blanche... Quand Kregan revient à lui, il est étalé de tout son long dans l'herbe. Péniblement, le troll se remet sur ses pieds, aidé par ses nouveaux amis. "C'était super ce combat. Vivement la semaine prochaine !".

 

JOUR 3 : 

Le lendemain matin, à l'aube, nous retrouvons les jumaux. Aly Nira avait négocié avec eux pour qu'ils nous servent de guides et nous aident à dépister les barghests. Sur le chemin, nous réalisons qu'ils se déplacent tous les deux à l'odorat. Matt se sert de son comm-link pour repérer les lieux par géolocalisation. Nous passons ainsi à distance prudente du territoire des Wendigos. Les jumaux nous expliquet que ces derniers ont de nombreux pouvoirs psi (télépathie, contrôle mental) qui les rendent extrêmement dangereux. 

 Après cette promenade bucolique ô combien instructive, nous retournons au pénitencier. Joe et Aly Nira y achètent des munitions. Matt, son drone espion, plus une optique jour/nuit pour son cyber-dobermann (son drone de combat). Enfin, l'elfe s'équipe de plusieurs mines crieuses et anti-personnelles.

 

 

RENCONTRE AVEC LE DIABLE :

 

Après un rapide repas, nous nous rendons dans le courant de l'après-midi au barrage. Après Isabel Larche, nous allons à la rencontre du fameux Lee FALK. L'autre autorité officielle de la zone. Auparavant, nous avons réfléchi ensemble à un argument pour vouloir le rencontrer. Nus nous mettons d'accord sur l'alibi suivant : lui demander du matériel pour capturer un wendigo vivant, comme nous l'a demandé Braga.

Notre arrivée sur les lieux est accueillie fraichement. Les gardes du lieu sont tous lourdement armés et méfiants et nous subissons une fouille en règle. Le rat de Karia qui nous accompagnait en profite pour nous filer compagnie et partir à la découverte des lieux.

Surprise lorsque nous rencontrons le maître des lieux. Falk est accompagné d'un chien d'enfer ! La méta-créature semble dressée, ce qui est normalement impossible. Aucun collier n'est visible ni aucun dispositif de controle. Interrogé, Falk nous toise froidement avant de répondre "il sait qui est son maître".

Lee-FALK.pngD'emblée, l'homme nous fait mauvaise impression. Athlétique, autoritaire et charismatique, il est également hautain, suspicieux, et affiche ouvertement son mépris des mutants réfugiés à Albany. Sans embages, il nous déclare qu'il souhaite les voir tous morts et nous menace de ne surtout pas prendre leur défense. 

 


C'est Joe qui prend la parole pour le reste du groupe. L'histoire du wendigo et notre alibi de chasseurs de monstres parviennent à le convaincre mais l'homme n'est pas dupe et se doute que nous sommes des shadowrunners. Embarassé, Joe affirme que nous sommes des "ex-shadowrunners" et que nous préférons largement chasser des monstres. Un job mieux payé et qui n'oblige pas à "courir les ombres". Durant l'échange, Falk nous interroge aussi sur la ville et Joe reconnait que nous y avons chassé quelques goules, sans que cela ne nous rapporte grand chose. 


Finalement, Falk accède à notre requête et nous fait remettre quatre doses de narco-jet, plus des fléchetets anesthésiantes (qu'Aly Nira pourra utiliser comme munitions avec son fusil de sniper) et enfin des cordes épaisses et ultra-résistantes pour ligoter la bête... Si tant est que nous arrivons à en capturer une !

Il nous propose aussi une prime entre 100 et 200 nuyens pour chaque méta-créature dangereuse que nous réussirons à abattre.

 

Forts de cette rencontre, nous prenons enfin le chemin du retour vers le "camp des hippies".

 

 

 

A SUIVRE...

 

 

 

Repost 0
27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 18:42

Lors de ma dernière partie de Labyrinth Lord, quelques échanges vifs entre joueurs et avec moi-même eurent lieu pendant et surtout après la partie.

Ces échanges ô combien fructueux me permirent de réaliser à quel point j'avais été lacunaire sur les postulats de ma campagne. C'est-à-dire sur la façon dont je concevais ma campagne, le royaume d'Alarian et donc, sur ce que les personnages joueurs étaient en droit de faire ou non durant nos parties.

 

 

En clair : je n'avais pas pris le temps de fixer au préalable les conventions d'usage qui régissent "mon" monde, "ma" campagne. Cette erreur grossière fut source d'incompréhensions et d'erreurs d'interprétation.

 

 

En toute bonne foi, je ne pensais pas devoir y recourir. Labyrinth Lord étant un retro-clone de Donjons & Dragons, cette seule définition me semblait suffire pour fixer l'univers du jeu.

En effet, me suis-je dit, tout rôliste digne de ce nom connait D&D, n'est-ce pas ? Tout rôliste sait que c'est un jeu à niveau et à classes. Donc, un jeu dont le système de règles est restrictif. Cadré.

Ce n'est pas un système ouvert comme le Basic System de Chaosium , dans lesquel la progression se fait au fil des scénarios, à chaque session, chaque compétence évoluant indépendamment des autres. 

 

 

Eh bien, j'avais tort. Cela ne suffisait pas. Et je crois bien que cette vérité peut s'appliquer à tout jeu de rôle. Même si vous vous apprêtez à maitriser un JDR super-connu comme l'Appel de Cthulhu, Warhammer ou Shadowrun, vous devez vous attendre à ce que les joueurs ne connaissent pas l'univers. Ou plutôt qu'ils croient connaître l'univers et qu'ils en aient une vision tronquée, fausse, imparfaite. 

 

Autant d'écueils à éviter avant même que ne débute votre campagne. Sans quoi, vous risquez de vous retrouver avec :

- des PJ bourrins et sans finesse dans l'univers ultra-fliqué et sous surveillance de Shadowrun ("ah bon ? Fallait avoir une fausse identité pour infiltrer l'immeuble ? Euh... Oui, j'avais laissé mon comm-link allumé. Pourquoi ? Y a un problème ?").

- des PJ se voulant chevaleresques dans l'univers impitoyable et corrompu de Warhammer ("mais pourquoi ce noble nous jette-t-il en prison ? On lui apportait les preuves de l'existence d'une secte chaotique à Middenheim ?")

- des investigateurs se voulant héroïques à l'Appel de Cthulhu ("c'est bon, on va aller voir ce qu'il y a dans la caverne, j'ai un fusil à pompe avec moi, ça devrait aller...). Ou pire, des investigateurs belliqueux ("Comment ça, il tient encore debout ?? Je vient de lui tirer trois cartouches à bout portant !!!").

 

 

Suite à cette série d'échanges, j'ai fini par rédiger puis envoyer par mail les postulats de ma campagne Alarian/Labyrinth Lord. C'était une rectification nécessaire pour pouvoir continuer. 

En voici les principaux.

 

 

A. LA SOCIETE

 

Le monde est féodal, l'équivalent de notre moyen-âge européen entre les XI et XIIe siècle, avec quelques anachronismes sur lesquels nous passerons.

Petit aparté : Le niveau technologique est assez bas. Pas de mécanismes complexes, pas de poudre ni de canons ni d'armes à feu. Tout ce qui relève d'un niveau technologique supérieur à ce qui se faisait aux alentours de l'an 1000 (les armures de plates, les espadons, les lanternes) fut apporté par le Roi Alarian et ses troupes, il y a de cela trois générations.

 

Gouvernement-des-Princes---big.jpg

 

La société est féodale. C'est-à-dire qu'elle est structurée de façon hiérarchique, pyramidale (au sommet, le roi ; à la base, les serfs), et rigide avec des classes sociales strictes.

Le Roi hérite héréditairement du trône parce que dans ses veines coule du sang "béni". S'il est roi, c'est que les dieux approuvent son statut. 

Les nobles sont ses vassaux. Ils lui jurent allégeance et représentent son autorité. Ils appliquent sa loi (expéditive). 

Les hommes "libres" ont un métier et un savoir-faire qui leur octroient un statut "spécial". Ils sont apiculteurs, boulangers, bateleurs, maréchaux-ferrants, etc. Pour se défendre et sécuriser leurs droits, ils fondent des guildes. Certaines sont devenues puissantes et font de l'ombre aux Seigneurs. C'est le cas notamment des guildes marchandes, comme la Guilde des Bateliers, dont les navires remontent le fleuve Serpent, principale artère commerciale du Royaume.

Enfin, les serfs sont au service des nobles qui doivent les protéger contre les dangers naturels.

Dans le Royaume d'Alarian, officiellement, il n'y a pas plus bas dans la société que les serfs, l'esclavage étant proscrit. Dans les faits, certains serviteurs sont si mal traités par leurs maîtres qu'ils sont, de fait, des esclaves.


 

Ville-au-Moyen-Age---big.jpg

 

 

Hors de la société (et donc plus bas que les serfs), on trouve tous les proscrits et parias : voleurs reconnus, forçats, brigands et autres bandits de grand chemin, lépreux. Officiellement, ceux qui présentent un danger pour le Royaume et ses habitants (brigands, pirates) sont traqués et punis. Ceux qui ne présentent pas de danger sont tolérés (par exemple, les lépreux, du moemnt qu'ils vivent à l'écart, dans des léproseries ou dans des villages éloignés), voire appréciés/respectés (c'est le cas des druides, qui vivent dans la nature et entretiennent des rapports neutres et courtois avec les communautés adjacentes. C'est aussi le cas des ermites, qui se sont retirés du monde suite à des visions mystiques et qui peuvent, parfois, faire l'objet de vénération).  

 

 

Contre les dangers surnaturels, tous (le roi, les nobles, hommes libres et serfs) comptent sur les clercs: ceux du Lÿnh-Dao (bienveillants) et ceux du Noir Sceau (sévères). Ils peuvent aussi compter sur les moines qui, bien que retirés du monde, ont fait serment il y a bien longtemps de protéger le Royaume (pour eux, une terre d'adoption). Enfin, depuis peu (un ou deux siècles), ils peuvent aussi compter sur les paladins du Lÿhn-Dao, qui ont connu une révélation, suivent la voie (Dao) de la lumière (Lÿhn) et vénèrent le Soleil Conquérant (un avatar du roi disparu Alarian ?).

 

Cette vision du monde, je l'ai signalé à plusieurs reprises, est officielle. Dans les faits, il y a toutes sortes d'écarts, commis par des gens d'alignement neutres ou mauvais. Ces derniers agissent dans leur seul et unique intérêt tout en prétendant oeuvrer pour le bien commun. D'autres se comportent en prédateurs envers leurs prochains. Des nobles complotent contre leur Seigneur tout en lui prêtant hommage. Des prêtres se soucient plus de leur carrière que de leur mission sacrée. Ou bien abusent de leur autorité. Des jugements iniques sont rendus. Des marchands versent pots de vin et rançons dans des buts peu avouables. La hiérarchisation de la société est stricte et peut devenir oppressante. Enfin, toujours en secret, des guildes de voleurs et d'assassins prospèrent en secret dans des grandes villes. Bref, le ver est dans le fruit.

 

 

B. L'HISTOIRE DU ROYAUME :

 

Elle est présentée dans l'article "Alarian : Contes & Légendes du Royaume"

Les postulats qui en découlent sont :


B.1. Le "Peuple d'Avant" : 


Une civilisation extrêmement puissante et maléfique régna sur le monde. Elle est à l'origine des magies interdites (nécromancie, démonologie), de l'existence zones corrompues (hantées par des mort-vivants, des spectres ; nimbées de magie noire ; etcetera) et a laissé derrière elle de nombreux artefacts maudits. Grosso modo, tout ce qui est magique et maléfique a pour origine l'Empire Maudit. Aucune autre peuple n'est allé aussi loin dans l'exploration des arcanes... A de mauvaises fins, hélas !

L'empire créa également de nombreux monstres qui aujourd'hui, hantent le Royaume. Ces créatures monstrueuses furent créées pour servir de soldats, de gardiens, mais aussi pour "l'amusement" des citoyens de l'Empire, notamment pour "épicer" leurs jeux du cirque et autres combats de gladiateurs.

Un exemple parmi tant d'autres : les demi-orcs ont été créés par la sorcellerie du Peuple d'Avant. Les sages sont unanimes à ce sujet.

Autre exemple : si des mort-vivants hantent le monde, c'est à cause du "Peuple d'Avant". Personne avant eux n'avait osé enfreindre ce tabou suprême !

Entre autres "distractions", les sorciers du "Peuple d'Avant" créérent des labyrinthes remplis de pièges, de monstres et d'objets magiques. Ils y jetaient d'infortunés esclaves et suivaient leur progression par des moyens magiques. De nombreux donjons sont donc des reliquats de ce peuple maudit.

Cette civilisation perdue est sciemment tombée dans l'oubli. Tout a été fait pour effacer jusqu'à son souvenir. Un tabou absolu, commun à tous les peuples pèse sur les créations du Peuple d'Avant. Tout livre (fut-ce un banal livre de poésie) doit être brûlé. Tout artefact magique doit être désenchanté et détruit. Tout écrit doit être anéanti. Toute oeuvre d'art ou d'artisanat de l'Empire, tout objet impérial doit être détruit.

Contrevenir à cette règle est jugé néfaste, dangereux et criminel, car tout ce qui vient de l'Empire est considéré comme porteur de la malveillance de ce peuple honni.

Le "peuple d'avant" était humain et xénophobe. Il opprima elfes et nains qui en gardent un souvenir cuisant. Encore aujourd'hui, le spectre de l'Empire Maudit empoisonne les relations entre les peuples.

 

 

B.2. La guerre de Libération :


Pour vaincre les armées invincibles du "Peuple d'Avant", les elfes ont invoqué les dragons. L'histoire est nimbée de mystères et de contradictions, nul ne sait vraiment ce qui s'est passé, mais une chose est sûre : les dragons sont restés ! D'où venaient-ils ? Pourquoi sont-ils restés ? Que veulent-ils ? Seuls ces derniers pourraient répondre à ces questions, mais en ont-ils seulement envie ? De plus, il faudrait aller à leur rencontre pour les interroger... Et survivre à la rencontre !

Sitôt libérés, elfes et nains s'en sont retournés dans leurs forêts et dans leurs montagnes. Les humains survivants leur en ont voulu. Ils se sont sentis abandonnés. Cette version des faits est notamment défendue par le Noir Sceau.

Alarian et les prêtres du Lÿhn-Dao ont, eux, prêché la réconciliation. Les rancunes entretenues par certains prêtres du Noir Sceau ont été étouffées. La paix royale a été proclamée et imposée. Les mauvaises langues se sont tues... Pour l'instant.

 

 

C. DIEUX ET RELIGION DES HOMMES :

 

Pendant un certain temps, les humains se sont retrouvés sans dieux à vénérer. Cette période obscurantiste, marquée par les famines, les épidémies et les invasions de mort-vivants est appelée l'époque du "Grand Malheur".

Les prophètes du Noir Sceau, religion apocalyptique apparurent. C'était alors plus un courant "philosophique" qu'une religion.

Puis vint la philosophie du Lÿhn Dao, sa vénération du Dieu Lÿhn (la lumière) et du soleil. 

 

Aujourd'hui, les deux philosophies sont en train de rassembler des dieux passés et à venir. Le Lÿhn-Dao et le Noir Sceau sont en train de devenir des panthéons !


Du côté du Lÿhn-Dao est apparu un culte différent de celui de Lÿhn : le Soleil Conquérant, avatar guerrier de Lÿhn. Certains érudits pensent que le Soleil Conquérant pourrait bien être Alarian, objet de culte du peuple, et qui serait en train de devenir un Dieu. L'association est volontiers faite par les paladins du culte.

D'autres saints sont vénérés et en passe de devenir des dieux à part entière. Ce sont :

  • Apollinius, le premier des chevaliers, saint-patron des guerriers.
  • La mère, figure protectrice, patronne des guérisseurs. 
  • la Vierge, jeune et dédiée à l'amour,
  • et l'aïeule, détentrice de sagesse. A noter que certains érudits pensent que la mère, la vierge et l'aïeule forment une trinité. Ces saintes pourraient accéder à la divinité séparèment, ou bien devenir une seule déesse

Du côté du Noir Sceau, les quatre prophètes qui fondèrent le culte sont eux aussi des saints. Chacun est associé à certains aspects et pourrait bien devenir, à terme, un dieu

Enfin, d'anciens dieux réapparaissent. D'après les érudits, ces dieux païens devaient être ceux des tribus humaines, dont les temples ont été rasés par l'Empire. Il y a :

  • le Grand Veneur, en Norven.
  • le dieu-cerf, dans la province du Rhu.
  • d'autres encore.

 

Mon idée, c'est qu'après la période apocalyptique du Grand Malheur, les dieux font lentement mais surement leur grand retour et vont investir les deux philosophies qui se transforment, lentement mais surement en deux panthéons opposés. J'aime bien l'idée que les dieux, eux aussi, intriguent pour gagner leur place et ne pas sombrer dans l'oubli...   

Petit aparté : par ailleurs, l'idée d'une ascension vers la divinité fait directement allusion aux "Immortal Rules" de Donjons & Dragons qui proposaient aux personnages de monter leurs personnages jusqu'au niveau 36 et donc, de devenir des dieux. Le retro-clone Dark Dungeons reprend ce concept intégralement.  

 

 

D. MAGIE :

 

La magie est rare et secrète. Il n'y pas d'académie de magie. Les magiciens sont jaloux de leurs secrets, prennent peu d'apprentis. La superstition des gens du peuple et la crainte qu'ils peuvent inspirer leur sert de protection. Tuer un mage, dit-on, c'est risquer le mauvais oeil. Quant aux puissants, ils reconnaissent le pouvoir des mages comme utile. Mieux vaut s'en faire des alliés.

Dans les campagnes reculées, les sorcières ("witch", une nouvelle classe de perso) font appel à une magie rare et ancienne.

Enfin, les illusionistes s'amusent à explorer les limites de leur magie bien particulière...

 

 

E. LES AVENTURIERS :

 

Le mercenariat est toléré et accepté. Il y a trop de monstres en liberté. Trop de ruines hantées. Trop de dangers. Les milices des bourgs, les garnisons des cités et les hommes d'armes des seigneurs ne sont pas assez nombreux et sont plutôt employés à garder/protéger les zones habitées. 

Par ailleurs, un aventurier qui survit et prospère devient intéressant pour les puissants. Le point de vue officiel sur la question est que la "sélection naturelle" opère. Elle fait de l'aventurier un allié potentiel, voire une recrue idéale. En revanche, s'il est recruté par un ennemi, il devient un danger dont il faut se méfier. 

 

 

F. LES MONSTRES :


Les monstres sont irrémédiablement mauvais. Ce sont des rejetons du Chaos, des êtres indéfectiblement voués au mal, de par leur nature profonde et leur mode de vie. 

Parler d'instinct pour le mal n'a rien d'exagéré. instinctivement, les monstres se rassemblent entre eux, se soumetent à plus fort qu'eux et sont attirés par les lieux mauvais (ce qui explique que les donons en soient peuplés). Cet instinct fonctionne commele sens d'orientation des oiseaux migrateurs par exemple. 

Imaginons qu'un PJ de niveau 9 se retrouve confronté à des monstres avec 1DV (orcs, gobelins, etc.). Instinctivement, les monstres sentiront que le PJ qui leur fait face, en plus d'être plus puissant qu'eux, est lui aussi d'alignement mauvais. Ciomme eux. Non seulement ils ne seront pas enclins à combattre mais ils pourront fort bien se soumettre au PJ, voire se mettre à son service (s'il ne les a pas tué avant). C'st ainsi que Wismerhill (Chroniques de la Lune Noire) recrute des guerriers orcs à son service.

De la même façon, des mort-vivants apprécieront fort bien la présence d'un puissant nécromancien. Des kobolds ou des hommes-lézards se soumettront naturellement à un puisant dragon. Tout cela se fait de façon naturelle.

Ce n'est évidemment pa s vrai avec un personnage d'aligmenetn BO?. Une soumission/servitude est impossible car contre-nature. Elle répugnera avec violence tant le PJ que les monstres qui lui font face. Soit chacun se retire. Soit (plus probable), l'hostilité palpable dégénérera en affontement violent !

Il n'y a pas de rédemption possible pour un monstre. Sa nature empêche toute négociation, toute alliance. Ce choix manichéen est basé sur les descriptions présentes dans Labyrinth Lord  (les gnolls préfèrent les proies intelligentes parce qu'elles crient plus. Les orcs aiment torturer leurs victimes. Les gobelins sont sournois et cruels, etcetera).  Il s'agit ici de retrouver l'ambiance noire et horrifique des jeux vidéos Diablo I, Diablo II et Dragon Age (ce n'est ni the Witcher ni World of Warcraft).

 

 

 

Voilà. Ces postulats sont les principaux communiqués à mes joueurs, pour l'instant. D'autres postulats seront prochainement développés et mis par écrit sur le site. Aussi, restez à l'écoute !

 

 

BONS JEUX A TOUS !

Repost 0

Présentation

  • : dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • dices everywhere, des dés, du fun, des jeux
  • : blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds
  • Contact

Who Made Who

  • Olivier
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!

Recherche

Je soutiens...

    brstrip

 

Liberté d'expression sur le net