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25 septembre 2011 7 25 /09 /septembre /2011 12:22

SYNOPSIS :


Bannis de Jacksonville et de ses environs, notre groupe de shadowrunners se trouve une nouvelle mission, qui les emmène dans la région d’Albany.

Notre objectif ? Retrouver un doppelganger qui a volé un mystérieux équipement à un membre influent de la Camorra, Francis ELTMANN. Notre patron. Inutile de dire que l’échec n’est pas envisageable !

 

 

 

 

WELCOME TO HELL (plantons le décor) :


Autrefois, la région d'Albany était riche et gagnait beaucoup d’argent grâce aux deux bases militaires installées sur place. 

Puis, en 2050, survint une tempête de Mana. Ou plutôt LA tempête de Mana ! Un véritable cataclysme. Un déferlement d'énergie magique qui ravagea la région toute entière. Des bâtiments entiers furent détruits. Le Lac Shiloh fut totalement asséché. Enfin, la faune et la flore mutèrent sous l’influence corruptrice de la magie. 

 

Aujourd’hui, Albany est devenu un micro-état dans l’état. Ou plutôt, une zone "hors juridiction", qui appartient bien au comté de Géorgie mais qui est totalement délaissée. C'est un no-man’s land de plusieurs centaines d'hectares, alimenté ponctuellement par secours aérien. Mal-famée au possible, la zone abrite une faune ultra-dangereuse et est soigneusement évitée par toutes les personnes un tant soit peu saines d’esprit.

 

L’ancien camp d’entraînement des marines est devenue une zone pénitentiaire à ciel ouvert. La base aérienne, elle, autrefois réaménagée en terrain de golf pour richissimes oisifs, est devenu le sanctuaire d’écologistes primitifs.

Enfin, deux autres zones se distinguent dans ces étendues désolées :

  • "le bosquet", une forêt infestée de créatures mutantes
  • et les ruines d’Albany même, peuplée de non-humains, orques et trolls essentiellement.

 

Pour verrouiller toute cette zone, l’ancien barrage a été investi par des mercenaires,  dirigés d'une poigne de fer par un ancien militaire de carrière, Lee FALK.

Falk est le seul porteur d'une autorité légale. L’unique représentant du pouvoir officiel extérieur, de même que le personnel administratif et sécuritaire du pénitencier. Depuis son "nid d’aigle", il contrôle toute la région, de sorte que rien ni personne ne peut plus en sortir.

Quant à entrer dans la zone, c’est strictement impossible sans laissez-passer. Il en est de même pour se rendre à Atlanta (notre prochaine destination... Si nous survivons !).

 

hunting.jpg

(ci-dessus, des mercenaires du Barrage patrouillent dans la zone, prêts à faire feu sur tout "hostile" qui aurait le malheur de croiser leur route).

 

 

IT'S A LONG WAY, TO THE TOP... (AC/DC) :

 

 

Jour 1. 

 

a. C'est sous un soleil de plomb que commence notre odyssée dans le No-Man's land. Notre petit groupe est monté dans le "Mystery Machine", le van bariolé (et archi-blindé) de notre troll de choc, Kregan, dit "le peintre" (pour sa propension à "repeindre" les murs). Seule l'elfe, Aly Nira, fait bande à part sur sa moto hi-tech, dont elle a refusé de se séparer. Elle roule donc en moto à nos côtés, zigzaguant comme elle le peut pour éviter les nids de poule, crevasses, cailloux et autres débris qui encombrent la route.


Malheureusement pour elle, le sol seul n'est pas à craindre. Une libellule mutante (longue comme un avant-bras) surgit tout à coup devant elle et s'écrase en plein sur son casque. Le choc est si fort qu’elle manque de quitter la route et de s’écraser !

 

b. Après cette petite frayeur,  bien décidés à retrouver notre doppelganger, nous nous rendons dans un premier temps à la base de marines. Deux gardes viennent à notre rencontre. Nous apprenons que la responsable de la base s’appelle Isabel LARCHE, chef de sécurité de la zone.

Sur le conseil des gardes, après les formalités d’usage, nous nous rendons au "bar" local, une toile de tentes appelée "la benne".

 

c. Comme Kregan veut racheter des munitions pour son PANTHER XXL, on nous conseille d’aller voir SALIF, un troll énorme, plus gros que Kregan ! Plus moche aussi, avec une mâchoire en acier et des excroissances osseuses sur tout le corps. Après quelques échanges et paiement en avance, nous prenons commande.

Dans deux jours, Joe aura 2 boîtes de munitions normales et 1 boîte d’AP

Dans quatre jours, Kregan aura 36 munitions pour son PANTHER XXL.

C’est en discutant avec Salif que nous comprenons enfin que nous sommes dans la zone pénitentiaire. Que tous les gens autour de nous sont des prisonniers. Pas de miradors. Pas de murs non plus. "Ici, y en a pas besoin".

En fait, nous dit Salif, il n'y a aucun d'intérêt à venir "vivre" ici, à part fuir un danger mortel. La zone est dangereuse, mal approvisionnée, et personne n'ira vous pleurer. Il y a bien quelques humains de passage, mais s'intégrer est quasi impossible et rester seul, c'est signer son arrêt de mort.

 

d. plus tard, nous trouvons un guide qui nous informe sur le le bestiaire local. On trouve notamment dans la zone :

  • des fenrir, carnivores nocturnes hyper-dangereux qui chassent en meute et s’attaquent aux méta-humains (capables de déchiqueter un troll ? Ca promet !).
  • des basilics, capables de pétrifier leur victime.
  • des chiens de l’enfer, eux aussi chassent en meute et peuvent cracher du feu.
  • Des abeilles sibériennes, géantes et générant de l’électricité.
  • Des bandits, sortes de ratons-laveurs géants et chapardeurs.
  • Des "jockefers" ( ?) des scarabées ailés, long d’1,20 m et venimeux.
  • Enfin, des cerfs mutants qui, d’après les croyances locales, seraient des esprits réincarnés (ce qui n’empêche pas qu’on les chasse pour leur viande et leur fourrure).

 

e. nous quittons ensuite la zone, sans aucune difficultés pour nous rendre chez les hippies. La population est essentiellement composée d’humains assez âgés et de jeunes orcs et trolls. Très peu de nains sont présents Au total, environ 80 personnes, toutes "pures" : pas d’implants ni d’anomalies d’aucune sorte . Un grand blond vient à notre rencontre, Francis KOWALSKI dit "sweetie". Ils nous emmène voir sa mère, Vanina KOWALSKI pour qu’elle nous héberge. Pour mieux se faire accepter, Joe lui offre un kilo de viande (cerf mutant) achetée au pénitencier.

Nous rencontrons aussi ABDULAYE, un gros noir d’1m90, un peu simplet, pourvu de bras énormes, disproportionnés par rapport au torse (une mutation ?). C’est lui qui peut nous apporter le plus d’informations sur la région autour du camp écolo.

 

f. mission annexe : Francis nous demande : "si vous allez en ville, dites bonjour de ma part à Karia".

 

g. mission : Abdulaye nous demande de l’aide pour défendre le village contre des monstres. Le groupe accepte volontiers cette mission. La nuit venue, leur patrouille est couronnée de succès : Kregan abat six Fenrir à la grenade. Plus tard, le groupe localise une ruche d’abeilles sibériennes, qui finit grillé au lance-flammes.

Cette opération fructueuse nous vaut la gratitude des villageois. Cependant, nous ne trouvons pas trace du Doppelganger parmi eux. Seulement quatre suspects : Abdulaye, Francis et 2 jumeaux, inséparables.

 

Jour 2. 


h. Après délibérations, nous décidons d’aller visiter Albany, la ville abandonnée. Nous découvrons un spectacle de désolation. Beaucoup de gravats, des bâtiments en ruine. Il y a des sortes de corneilles géantes qui génèrent un micro-climat partout où elles vont. Du coin de l’œil, Kregan aperçoit toutes sortes de créatures humanoïdes.

Enfin, une créature difforme, mi-orc, mi-troll, le visage criblé de pustules vient à notre rencontre. En discutant avec lui nous apprenons que la plupart des mutants de la ville sont totalement défoncés. Sans doute pour mieux oublier leur misère.

L'individu s'appelle Sorokan Kresh. Il nous explique également que toutes les personnes ici sont toutes atteintes de dégénération "gobelinoïde", ce qui donne les pires aspects des déformations en troll et en orc, engendre des handicaps sévères et une forte diminution des capacités intellectuelles.

Petit commentaire de notre MJ : Lors de notre rencontre avec Sorokan, nous aurions manqué de tact en voulant forcer le passage pour rencontrer Karia, par la menace. Allons donc. Nous ? Manquer de tact ? Ahem (toussotement géné ).  Heureusement, nous avons su mettre de l'eau dans notre vin avant que la situation ne dégénère en fusillade. Ouf ! 

 

i. mission : Sorokan, sans doute une figure d’autorité locale, nous demande de "dératiser" tout un bâtiment infesté de goules qui menace la zone. Comme nous souhaitons gagner sa confiance et son concours, nous acceptons. Aly Nira notamment, fait preuve d’un enthousiasme... Inquiétant (l'ennui ? Le manque d'adrénaline ? Allez savoir).

 

j. Un premier combat a lieu contre cinq goules dans le bâtiment décrépit et plongé dans l’obscurité. Matt et ses drones, Joe, Aly Nira et Kregan font feu sur leurs adversaires. Hélas, le pistolet de Joe et l’armement du drone de Matt s’enrayent. Ce sont l’elfe et le troll qui font le ménage

Au cinquième round du combat, nous entendons des cris et trois goules apparaissent dans l’embrasure de la porte devant nous. Elles sont cueillies par une grenade à fragmentation qui les élimine direct. Au loin d’autres cris résonnent !

 

A suivre…

 

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19 septembre 2011 1 19 /09 /septembre /2011 18:40

Le texte qui suit, que je me suis permis de modifier un peu (il passe de la seconde à la troisième personne du singulier) raconte l'arrivée de Joe Lightfoot dans la ville de Jacksonville. Joe, comme expliqué dans un autre article, est un personnage "en mission". Idéaliste, habitué à vivre à la campagne, il plonge bien malgré lui dans l'enfer urbain de 2070. Voici son histoire...

 

Lorque Joe vit enfin le panneau "Jacksonville - 5 miles", son humeur était au plus bas. Entre son système de guidage GPS qui faisait des sienne et son comlink qui avait du mal à supporter l’humidité du climat ambiant, il se sentait une nouvbelle fois pris au piège d'une technologie qui le dépasait, qu'il ne comprenait pas, et dont il se passerait volontiers si elle n'était pas devenue obligatoire.

Oui, son arrivée à Jacksonville s'annonçait sous de mauvais auspices. Pouvait-il en être autrement avec une ville aussi viciée et aussi contaminée ? Jamais l'air ne lui avait semblé aussi âcre. Aussi chargé d’effluves chimiques. Joe roulait avec toutes ses vitres fermées et avait mis en route la climatisation de la voiture, avec filtre à air de série intégré.


plop4.jpgUn panneau touristique "Come visit the new Venetia" happa son regard. La "nouvelle Venise" ? Quelle ironie ! Certes, l'eau du fleuve avait monté, envahissant les quartiers de la vieille ville. Mais employer une telle comparaison ? Les blancs avaient-ils donc perdu à ce point leur bon sens ? La ville toute entière semblait corrompue par la pollution, qui non seulement contaminait l'air et l'eau mais aussi, semblait vicier les âmes des gens. Silencieusement, Joe se remémora quelques prières adressées à Wakan Tanka, le grand esprit. Bien malgré lui, il se mit à les fredonner, comme pour se donner du courage.

 

Quelques jours lui suffirent pour trouver un appartement dans un quartier plutôt "sûr", qu'il loua au nom de Philip Eyoma, parapsychologue. Il connut quelques sueurs froides lorsque le gérant de l'immeuble se livra aux vérifications d'usage et lui prit son commlink mais finalement, rien de désagréable ne se passa. La fausse identité, qu'il avait acheté à prix d'or était on ne peut plus fiable. 

 

Par la suite, il alla visiter la vieille ville et ce qu'il vit lui glaça les sangs. Dans les bas quartiers, presque tout le monde semblait avoir hérité d’une bronchite chronique. Lui-même était parfois pris de quintes de toux, notamment lorsqu'il passait à côté du fleuve. Jacksonville semblait être un véritable lieu de débauche et de malheur.

Durant ses errances, il retrouva la rue par laquelle il était arrivé en ville : un sillon sâle, qui traversait la ville comme une vilaine balaffre, éclaboussé de néons aux couleurs criardes, peuplé de zonards, de toxicos, de putains, de touristes en goguette, de richissimes cadres supérieurs partis s'encanailler, escortés de leurs gardes du corps trolls ou orcs. Avec un soupir las, Joe se dit que, si son GPS lui avait indiqué cette rue pour arriver à Jacksonville, ce n‘était peut être pas par hasard .

 


 

Dans un premier temps, Joe devait impérativement faire réparer (pour la énième fois !) son comlink. Déjà, lors de son inscription, le gérant avait du s'y reprendre à trois reprises pour faire les formalités administratives et encaisser son loyer. Son errance dans les bas quartiers l'amena à une petit échoppe nommée "la puce sauteuse". Des concours de jeux vidéo en 3d s'y déroulaient, qui amenaient une clientèle jeune, turbulente certes, mais dans une ambiance bon enfant. L'endroit plut à Joe. Une joie peu commune animait les lieux, qui offrait un contraste bruyant et saisissant avec les murs crasseux et gris des immeubles alentour. Le gérant, un certains François, lui assura, avec un sourire chaleureux, être capable de réparer son appareil rapidement.

Avec une aisance étonnante, il réinitialisa le répertoire du Renraku Sensei, réinstalla le système d'exploitation Iris Orb, tout en supprimant de menus virus qui étaient parvenus à contaminer l'OS malgré son firewall. Bon, prince, sans une seule once de condescendance, François prit même un peu de temps pour lui présenter par le menutoute les caractéristiques technique qui avaient été mises à jour.

Reconnaissant, Joe n'était pas dupe pour autant. Toutes ces explications servaient avant tout à justifier le montant des réparations. 2OO nuyens ! Mais l'indien le savait bien : un comlink cracké ne se répare pas partout et surtout pas aussi vite.

 


De fil en aiguille, Joe fit comprendre à François qu'il avait besoin d'informations et qu'il recherchait des contacts sur la région. Le technicien constata sur le commlink de Joe l'état déplorable de ses finances, et finit par lui proposer un petit job. "Pas déclaré, hein ?". Autrement dit : illégal.

Joe le savait : en ce bas monde, consumé par l'argent et la technologie, rien n’est gratuit. Surtout pas l'information. Il savait que le "petit boulot" en question était inévitable s'il voulait bénéficier de "cash flow", indispensable pour glaner les renseignements dont il avait besoin... Et s'équiper en connaissance. 


 

Le lieu du rendez-vous ne fut pas trop dur à trouver. Un brin inquiet, se remémorant quelques sorts offensifs, il s'enfonça dans le quartier chaud de la ville, constitué de longue allées au couleurs flashy. Partout, Tridéos, spams en RA et autres néon bricolés agressaient son regard. 

 

jiji-et-ses-filles.jpg


Joe, décu, un peu surpris, s'attendait à beaucoup mieux que de devoir servir de garde du corps à des prostituée. Leur mac, "Gigi Marone" accueillit l'indien avec un naturel et une amabilité qui le mirent immédiatement mal à l'aise. Sous ses airs bonhommes et ses sourires frelatés, Joe devinait le parasite à forme humaine. Le prédateur sans foi ni loi qui exploite les plus faibles sans vergogne. Avec rapacité. L'homme semblait considérer le commerce du sexe comme aussi "naturel" que celui des légumes ou des voitures. Avec beaucoup d'efforts, Joe masqua son dégoût et accepta la mission, d'autant plus que les femmes semblaient réellement terrorisées par les malfrats qui les rackettaient. Son empathie naturelle prit le dessus sur ses réticences.  

 

Le coté positif, c’est qu’apparemment, il n’était pas seul sur le coup. En soi, c'était un soulagement, et même une bonne nouvelle. Les quatre autres personnes avec    qui il allait faire équipe, devaient être des shadowrunners. Et donc, il devaient surement posséder des talents qui seraient utile pour ses recherches. 

 

un-bar.jpgTraversant la rue, Joe alla dans le bar, qui se tenait en face du morceau de trottoir dévolu au filles. C'était là que se planquaient ses nouveaux coéquipiers. Une jolie elfe à l’air revêche, un nain au comportement excentrique, un troll épais comme une armoire au look plutôt sobre et un humain rachitique, nerveux comme tout et enchaînant cigarette sur cigarette. Une belle équipe de vainqueurs ! A leurs mines déconfites, à leur regard perdu dans le fond de leur verres, Joe comprit qu'ils étaient aussi motivés que lui. Il en ressentit un vif soulagement.


L'un d'eux lui désigna une chaise vide et lança simplement : "Salut mec ! Bienvenue dans les ombres".

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29 août 2011 1 29 /08 /août /2011 18:35

Tout récit a un commencement. Toute histoire a un début, aussi modeste soit-il. Cette première session fut conçue ouvertement comme une session "d'échauffement" pour les joueurs, afin de leur présenter progressivement l'univers futuriste du jeu (un peu) et les mécanismes des règles (essentiellement). 

 

 

L'histoire commence donc par une chaude soirée de printemps, dans l'un des Stuffer Shacks de la banlieue de Jacksonville. C'est là que nous découvrons Giovanni, alias "Maestro", nain de son état et magicien hors-pair plongé dans l'ennui, cherchant désespérément une nourriture décente, apte à améliorer son ordinaire, tout en écoutant la Cinquième Symphonie de Beethoven, son casque enfoncé sur les oreilles. 

 

Soudain, une bande de gangers orcs fait irruption dans le magasin, armes au poing et fonce droit sur la gérante. "Donne-nous ton fric, salope !", hurle le chef. Une détonation retentit, assourdissante. Le nain sursaute, ramené bien malgré lui dans le monde réel. Un rapide coup d'oeil lui permet de voir une large tache rouge sur le mur devant lequel se tenait la patronne du Stuffer Shack, quelques secondes plus tôt. La malheureuse n'aura pas vu sa mort venir. 

 

Paniqué, "Maestro" passe en revue dans sa tête toutes les options possibles, tandis que les Gangers, probablement défonçés, hurlent et braquent leurs armes sur les clients qui se jettent à terre terrifiés. Utiliser un sort d'illusion puis fuir par la porte de derrière ? Tenter un sort offensif sur le chef ? Puis contre les autres ? Non, trop risqué. L'énergie magique va draîner toutes ses forces. 

 

C'est alors qu'il aperçoit une silhouette massive qui avance résolument vers le magasin. Un agent de la Lone Star ? N'importe ! "Maestro" décide de saisir l'occasion et se décide pour un sort de manipulation mentale. Concentré, oubliant sa peur, le nain cible l'un des gangers orcs, une brute à la mine patibulaire. La magie fait son oeuvre et le regard de l'orc devient vitreux, comme s'il était en transe. "Eh ? Qu'est-ce qu'y t'arrive ?", lui demande, vaguement inquiet, son compagnon, armé d'un fusil d'assaut. A ce moment-là, la porte s'ouvre pour laisser passer un troll massif, en tenue de cuir.


Et le carnage commence.


Droit comme un "I", large d'épaules, immense, le troll lance un "salut" aux orcs interloqués avant de faire feu, droit sur le chef. Ce dernier n'a pas le temps de comprendre ce qu'il lui arrive que deux balles à haute vélocité le percutent en pleine poitrine, le projetant en arrière. Dans le même moment, l'orc contrôlé par Giovanni/Maestro fait feu sur son compagnon d'armes, qui s'écroule. Les quelques rares civils qui assistent à la scène, étendus au sol, sont horrifiés. Tout autour d'eux, c'est l'enfer qui se déchaîne. Certains paniquent et poussent des hurlements stridents, que couvrent sans problème les détonations rauques des armes à feu. Avec un léger rictus, le troll enchaîne un second ganger qu'il abat sans pitié.

 

Les trois derniers gangers se replient dans le fond du magasin et s'apprêtent à vider les chargeurs de leurs armes lourdes lorsque la porte de derrière s'ouvre à son tour. Une silhouette de cuir noir fond sur eux, trop rapide pour l'oeil. Quatres détonations retentissent, quasi simultanées et deux des orcs, fauchés, s'écroulent au sol.

Dans un hurlement féroce, l'un des clients, hystérique, frappe le dernier orc qui tombe au sol, à moitié assommé. Il ne se relèvera pas. Déjà, l'homme est sur lui et lui martèle le visage de coups de poing, paniqué. Lorsqu'il finit de frapper, hagard, le souffle court, les jointures de ses deux mains en piteux état, le visage du ganger est devenu une bouillie sanguinolente. 

 

Pendant ce temps, la silhouette de cuir noir se rapproche du troll : une elfe ! Maestro se relève, éberlué. Le jeune femme est somptueuse et se déplace avec une aisance toute féline. Une panthère à forme humaine. Un fauve à sa place dans la jungle urbaine des grandes villes.


"C'était trop facile" lâche l'elfe avec une expression amusée sur le visage. "Mais c'est toujours un bon entraînement" finit-t-elle par conclure, en haussant les épaules. Son compagnon ne répond pas, balayant du regard la scène. Son regard se pose sur le nain, qui frémit. 

"Hum ! Et bien merci pour votre intervent..." commence-t-il.

"Les flics !" crie quelqu'un. Aussitôt, toutes les personnes présentes se lèvent et prennent leurs jambes à leur cou. Dans cette partie mal famée de la ville, personne n'a envie de finir sa nuit dans un poste de la Lone Star Floride, ni de devoir répondre à toutes sortes de questions embarrassantes. 

"On s'casse" lâche sobrement le troll. L'elfe opine du chef et lui emboîte le pas, sereinement. 

"Eh ! Attendez !" leur crie le nain. Pas question de laisser passer une occasion pareille ! Des tueurs aussi efficaces. Ce doivent être des Shadowrunners, comme lui. Et leur intervention désintéressée dans le Stuffer Shack ne doit vouloir dire qu'une seule chose : qu'ils sont comme lui désoeuvrés. Sans emploi. 

 

Maestro se rue à leur suite. Puis tout à coup, s'arrête net, frappé par l'inspiration.

"Non", se dit-il. "Il manque quelque chose". Se retournant, le nain se concentre, entonne des invocations tout en traçant dans l'air des arabesques compliquées, tissant la toile complexe de la magie, avant de s'arrêter satisfait. "Voilà qui est mieux". Avec un rire sardonique, il se retourne enfin et s'enfonce à son tour dans les ombres, à la poursuite de ses deux nouveaux compagnons de route. Lorsque les voitures blindées de la Lone Star arrivent sur les lieux de la fusillade, c'est pour découvrir, interloqués, une illusion en trois dimension d’un orchestre classique jouant... La cinquième Symphonie !

Plus tard, le nain expliqua à ses compagnons embarrassés : "Vous comprenez ? Ludwig Van aurait aimé. J'en suis persuadé".

 

Plus tard...

 

Notre trio d'aventuriers décide de courir les ombres ensemble. Après tout, "l'union fait la force" comme le dit si bien le proverbe, et en associant leurs compétences, nos shadowrunners débutants ont plus de chance de se faire connaître.

Car il leur faut bien faire face à la triste réalité : ils ont la notoriété d’un livreur de pizza du quartier ! Pas l'idéal pour décrocher des contrats juteux. La mort dans l'âme, ayant besoin d'un "travail" quelqu'il soit, nos runners acceptent de servir de gardes du corps à un peti mac local, qui se fait appeler "Gigi". 

Depuis quelques temps, le bonhomme se fait emmerder par de jeunes Gangers. Menaces et agressions verbales, notamment contre ses filles ont eu lieu. Gigi craint que le gang ne passe à l'étape supérieure et ne veut surtout pas que ses filles soient menacées. Pas par philantropie, naturellement, mais parce que "c'est mauvais pour le commerce".


La promesse d'un travail plus passionnant, plus excitant, et mieux rémunéré attend nos runners au bout de cette première mission, qui mine de rien, va nécessiter (déjà) qu'ils fassent preuve de doigté. Planque et filature seront de rigueur, afin de pouvoir mettre un terme définitif aux agissements de ces petits malfrats. 

Enfin, leur contact, François, les mets en contact avec deux autres Shadowrunners, un Rigger prénommé Matthew, et un indien peu loquace, qui se présente comme Joe Lightfoot. 

 

Le décor est planté. L'aventure peut commencer...   

 

 

Jack point : selon les forums locaux, les petits crétins qui ont repeint en rouge vif l’intérieur du Stuffer Shack "chez Molly" étaient des inconnus de la pègre locale. Tous sauf un : un ancien Fils du Diable, viré du gang à cause de ses compétences minables.

Il semblerait également que l'arme utilisée contre les gangers était un fusil d'assaut Ares. Ce type d’arme étant très contrôlé, des rumeurs font le rapprochement avec un stock d’arme volé lors d’une exfiltration qui eut lieu dans un entrepôt d’Arès il y a deux ans.

 

Arès : "Notre savoir faire au service de votre sécurité"

 

 

LEXIQUE :

 

Ganger = voyou, petit malfrat dans l'univers de Shadowrun.

Jack point = note d’information sur des forums des ombres. Forums informels, officieux et souvent illégaux.

Stuffer Shack = supérette.

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14 août 2011 7 14 /08 /août /2011 21:26

La nouvelle qui suit fait la jonction entre la seconde et la troisième session. Au terme d'un combat épique, mes joueurs (Sorokan le guerrier, Julianëll l'elfe et Dark Nihil, le clerc du Noir Sceau) ont mené leurs suivants dans les marais à la poursuite des pirates du fleuve. Tombés dans une embuscade, nos héros ont riposté avec fougue et le combat s'est mué en carnage !

Sur la vingtaine de pirates, un seul a survécu au combat. C'est alors que le joueur de l'elfe jette sur la table sa carte d'aventure intitulée "Je ne sais rien mais je dirais tout". Du coup, notre pirate captif va se mettre à table et dire tout ce qu'il sait. 

Voici donc ce qu'il s'est passé...

 


 

Will le simplet jetait des regards terrifiés et suppliants aux hommes cuirassés de fer qui l'entouraient. Tout autour gisaient les corps de ses compagnons. Des pirates comme lui, devenus des cadavres croupissant dans l'eau saumâtre, teintée de rouge. Will était le seul survivant de la vingtaine de pirates, disposés en embuscade dans le marais. Leurs ennemis avaient débarqué d'un navire marchand, posté un peu plus loin sur la rive ouest du fleuve. Sans doute des guerriers embauchés par un marchand de la Guilde des Bateleurs pour protéger son navire. C'était des étrangers, qui ne connaissaient pas le coin. Will et ses compagnons avaient l'avantage du terrain, de la surprise. Ils étaient bien cachés. Et Borgh était à leur tête! Borgh et ses cent-soixante livres de graisse et de muscles. Borgh qui avait, dit-on tué vingt hommes de ses mains. Qu'est-ce qui avait mal tourné ?

 

 

Une douleur lancinante le taraudait depuis qu'il s'était pris un vilain coup en pleine mâchoire. Sa tête lui tournait et il luttait pour ne pas perdre connaissance. 

Sa défunte tante le lui avait toujours dit : "t'es qu'un benêt, Will. Un grand nigaud, et vilain avec ça ! Toujours à fourrer ton nez là où qu'tu devrais point. Y t'arriveras qu'des misères, mon gars".

 

Transi de froid, tremblant de tous ses membres, il aperçut avec effroi la silhouette du magicien du groupe qui s'avançait vers lui. Un elfe ! C'était un elfe ! Avec horreur, Will se remémora la flèche magique qui avait fauché net Longues-Jambes, à deux pas de lui. L'odeur de chair brûlée par le sortilège. Il se rappela également les légendes qu'on lui racontait enfant, sur les "êtres-feys" qui aiment tant martyriser les humains. 

 

Les paroles funestes de sa tante résonnèrent dans son esprit : "Y t'arriveras qu'des misères, mon gars"

 

 

"Oooooh ! Pitié mon bon seigneur" hurla-t-il. "M'tuez point, m'tuez point ! J'vous en supplie ! Ch'uis qu'un pauv'gars qui z'ont entraîné dans leurs sales affaires"

 

Julianëll regarda le manant qui se jetait à ses pieds, interloqué. "Mais que... ???"

 

"M'tuez point, m'seigneur ! Ch'uis qu'un pauv' bougre. M'changez pas en limace qui pue, j'vous en prie"

 

"Mais arrêtes donc !" s'écria l'elfe gêné. "Tu n'as rien à craindre de moi"

 

Mais Will le Simplet ne l'écoutait pas.

 

"Nooooooooooon! M'changez point en poule d'eau ou en écr'visse. Pitié ! J'vous diras tout c'que j'sais ! Tout"

 

Julianëll ne savait plus que faire pour calmer l'humain qui hurlait et gigotait, hystérique, à ses pieds : "Mais puisque je te dis que...."

 

"Attends !" l'interrompit une voix de stentor. 

 

Will, entre deux sanglots baveux, vit s'approcher une silhouette massive, vêtue d'acier. C'était le puissant guerrier qui avait décapité Borgh ! Effrayé, il manqua s'étrangler avec le filet de morve qui lui dégringolait sur le menton. 

 

L'homme se tourna vers lui. "Tu diras tout ce que tu sais ?"

 

"Oui m'sire, mais m'changez pas en crapaud ! Pitiéééééé!"

 

Julianel voulut protester "Mais je n'ai plus de so..."

 

Sorokan interrompit l'elfe de nouveau, d'un geste de la main : "tu veux dire que tu n'as plus envie de recourir à tes arts noirs ? Soit ! Retiens ton bras, puisque ce maraud est prêt à nous dire tout ce qu'il sait"

 

"De toute façon, son compte est bon" tonna une troisième voix. "Par le Noir Sceau, il ira rôtir en enfer !". Cette fois, c'était le clerc du groupe qui s'exprimait.

 

"Ooooh pitié!"

 

"Cesse de gémir, gronda Sorokan. Parles! Ou sinon, l'elfe te jettera un maléfice....

 

"Alors, le pêcheur seras maudit et la chair se détachera de ses os", récita Dark Nihil

 

"Mais arrêtez ! Vous voyez bien que vous lui faites peur" protesta Julianëll

 

 

Et Will parla. Il raconta l'attaque du navire marchand, il y a deux jours. Le massacre de l'équipage. La découverte d'un coffre fermé magiquement, gravé de runes, en fond de cale. Le regard cupide de leur chef et la décision qu'il prit d'emmener les survivants au fort pour les torturer l'un après l'autre. 

 

Will parla aussi du fort des pirates. Une vieille ruine, laissée à l'abandon, sur les terres du Baron Ulmer, retapée par les forbans, ceinte d'un fossé et d'une muraille de rondins. Il parla des effectifs encore présents sur place. Trois fois le nombre des pirates embusqués dans le marais. Enfin, il parla de leur chef à tous. Le roi pirate, la terreur du Fleuve Serpent. TARSEM KIRGH, le "Sabre Rouge". 

 

Quand il eut fini, les trois héros devant lui se jetèrent un regard inquiet. Il allait leur falloir jouer serré !

 

 

 

Quand à lui, penaud, il se rappela à nouveau les paroles de sa grand tante :

 

"t'es qu'un benêt, Will. Un grand nigaud !"

 

(... A suivre)

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 21:18

La petite nouvelle qui suit fut adressée par mail à mes joueurs. Elle fait suite au premier scénario de la campagne, un petit module trouvé sur le net et intitulé "l'antre de Nashka", et raconte ce qui s'est passé après ledit scénario.

Bonne lecture.

 

 

 

Lorsque la colonne de soldats arriva en vue du vieux fort, une fumée noire et épaisse s’élevait dans l’air.

Des exclamations de surprise, des murmures s’élevèrent. "Pas possible, ils ont brûlé le fort !".

 

Amauric de Nodan intima le silence puis se retourna pour contempler la scène, interdit. Le jeune chevalier se demandait ce qu’ils allaient trouver dans ses ruines. Son regard coula sur la droite pour se poser sur le sergent d’armes, qui marchait à ses côtés. Un Norvenien solide comme un chêne, qui avait bien baroudé avant d’intégrer la garnison du seigneur Alaric.

"Eh bien, Darkan ? Qu’en penses-tu ?"

L’homme fixa intensément la tour, comme si son regard pouvait voir à travers les murs épais.

"J’en pense, m’sire, qu’y z’ont eu une sacrée chance, les gars de Sire Memnos ! Trois gars tous seuls dans c’te tour, face à des orcs ? Y z’auraient dû crever ! Piégés comme des rats. J’comprends pas qu’y z’aient réussi à s’en sortir".

 

 

Amauric reporta à nouveau son attention sur la tour.

Il se remémora les trois individus, notamment le guerrier en armure de plates. Malgré son jeune âge, ce dernier avait l'air coriace et sûr de lui. Ses vêtements et ses bottes, usées, trahissaient l'habitude du voyage.  

"Ils semblaient bien équipés tout de même ?"    

"Pour sûr !". Darkan ne dit rien de plus, ne daignant même pas regarder son supérieur.

Exaspéré, le chevalier insista : "L’un d’eux était un elfe"

"Pour sûr" répéta le sergent.

Amauric s’efforça de réfréner la colère qui montait en lui. 

"Sont-ils aussi bons archers qu’on le dit ?"

Darkan fit la moue. Enfin, il lâcha : "On dit plein d’choses sur eux, m’sire. Qu’y z’ont la vue d’un faucon. Qu’y peuvent traverser une forêt sans être vus, et qu’y pratiquent la magie aussi ! Qu’y tirent avec leurs flèches si bien qu’y z’ont pas besoin d’épées…"

"Et toi, qu’en dis-tu ?"

"Moi, m’sire ? J’crois c’que j’vois. L’guerrier, y avait l’air bien jeune. L’gars du Noir Sceau ? C’était un gamin aussi. Un acolyte. Même pas un prêtre…"

"Et l’elfe ?" insista le chevalier.

Cette fois, Darkan tourna la tête pour regarder Amauric droit dans les yeux, une expression mauvaise sur le visage :

"Moi m’sire ? J’aime pas les elfes !"

 

 

Amauric eut du mal à ne pas frissonner. Le sergent était une légende au sein de la garnison. Il avait traversé tout le royaume d’Alarian, du Norven au Gramlin, et les hommes racontaient les histoires les plus extravagantes sur lui. Pas question de flancher devant lui ! Amauric soutint le regard de Darkan.

"Eh bien, sergent ? Nous y allons ?"

Le norvenien eut un sourire sans joie : "c’est vous qui commandez m’sire".

"Très bien. Dis aux hommes de se déployer. Je veux les archers prêts à tirer et les piquiers devant nous"

"Compris m’sire. Selon vos ordres". Il esquissa une courbette un rien moqueuse et aboya ses ordres. Brefs et précis.

 

 

Jusqu’à maintenant, la compagnie n’avait croisé que quelques gobelins, vite mis en pièces. Amauric doutait qu’il y ait quoi que ce soit d’autre en ce lieu désert. Des ruines calcinées. Des cadavres d'orcs et de gobelins... Rien de bien intéressant.


 

Les mercenaires embauchés par le marchand avaient peut-être eu de la chance, mais cela ne suffisait pas à expliquer leur incroyable succès. Partis explorer le vieux fort, ils étaient revenus en ville deux jours plus tard, au petit matin et avaient brandi, comme preuve de leur récit, la tête tranchée du chef orque. Une tête bestiale surmontée d'une paire de cornes qui lui donnait un air démoniaque, même dans la mort ! L'elfe et le guerrier s'étaient vantés de l'avoir abattu, au terme d'un combat épique et sans merci. Quand au clerc du Noir Sceau, il clama haut et fort qu'il faillit succomber aux assauts des monstres et que seule sa Foi lui avait permis de survivre. 

 

 

Devant Amauric et ses hommes, le fort abandonné, finissait de se consumer.

 

(... A suivre)

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3 juillet 2011 7 03 /07 /juillet /2011 16:28

Dans mes précédents articles, j'avais affiché une joie et un optimisme non-feints à l'idée de reprendre la maîtrise de Jeux de Rôles. J'avais jeté mon dévolu sur Labyrinth Lord et recruté un petit groupe d'amis pour débuter en douceur une campagne maison. 


 

Je caressais également l'espoir de mener des scénarios avec d'autres jeux (peut-être Advanced Fighting Fantasy ? Atomic Highway ? Ou encore Mutant Future ?).

Sans oublier "mon" incontournable favori, l'inoxydable Savage Worlds dont la version "deluxe" révisée et augmentée est parue tout récemment. 


 

 

Finalement, tous mes espoirs sont tombés à l'eau après seulement deux sessions. Deux de mes joueurs (sur quatre ! Ca fait 50%) ont fait preuve d'un manque d'enthousiasme flagrant. Je leur ai envoyé des mails qui sont restés sans réponse. Puis, les ai relancé sans plus de succès. Quand, finalement, j'ai annoncé l'annulation de ma partie du 02 juillet, du fait (en partie) de leur absence de réaction, ils n'ont manifesté aucun intérêt. Rien. Pas même une petite once de regret. Ma campagne a pris l'eau dans l'indifférence totale, à peine entamée... 

 

 

alone

 

 

Du coup, me voilà bien embarassé. Est-ce la fin ? Vais-je pouvoir rattraper le coup à la rentrée ? Ou ne vaudrait-il pas mieux repartir à zéro, avec d'autres joueurs ? Plus motivés et plus fiables !

 

Franchement, quoi de plus décourageant que de constater la désaffection, voire l'indifférence de "ses" joueurs ?   


 

Et vous, amis rôlistes, avez-vous déjà vécu des situations de ce genre ? Comment les avez-vous géré ? 


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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 17:31

Souvenirs, souvenirs... Le compte-rendu que vous allez lire date de... Février 2007 ! Il s'agit du second scénario que j'ai maîtrisé dans le Royaume d'Alarian, dans la province du Rhû (au nord-est, sauvage, mystérieuse, repaire de magiciens et de voleurs, de druides et de rôdeurs). A l'époque, mon choix s'était porté sur le dK System que j'ai très vite abandonné pour Savage Worlds (bien plus rapide) ! La transition s'est faite sans douleurs et nous avons pu continuer l'aventure sur quelques scénarios.

 

 

Pour la petite histoire, les personnages venaient d'une autre campagne D&D qui fit long feu. Une histoire d'île hantée et de morts-vivants à profusion que nous devions combattre, faute de mieux.

Je me souviendrais longtemps de la nouvelle règle des coups critiques (qu'il faut "confirmer" ) et d'un sort de "peur" qui me fit quitter la table durant... Une heure ! C'était aussi ça, Donjons & Dragons, troisième édition !  

Finalement, avec deux autres rescapés, nous avions repris nos persos, mais dans le monde d'Alarian cette fois, avec des adversaires plus vivants.

 

 

Le groupe était constitué des personnages suivants :

-Gus grandpied (Arnaud), un halfelin roublard et peureux, mais nanti d'un indéfectible optimisme ;

et deux barbares humains, deux "frères de sang" issus du même village :

-Thorgun (Julien)

- et Harald (moi-même).


 

Eh oui, vu notre petit nombre, je fus simultanèment joueur et MJ. Une bizarrerie que j'ai piqué à un autre MJ, qui maîtrisais lui aussi à D&D 3.5. Croyez-le ou non, ça marche ! Pour moi, les avantages furent nombreux :

 

1) Harald (mon perso) apportait un renfort bienvenu au groupe...


2) ... Sans leur faire de l'ombre, car il était au même niveau qu'eux. Pas de syndrome "Gandalf vient à votre secours" ou "Gandalf pique la vedette aux PJ". Ouf !


3) De plus, il me permettait de faire un peu de roleplay de façon un peu plus poussée qu'avec les PNJ de passage (genre Durold le forgeron ou Tania, la serveuse de l'auberge). J'insiste sur le "un peu". Le beau rôle, je l'ai laissé le plus possible aux joueurs.


4) Comme j'étais plus interressé par mon rôle de meneur quer par celui de joueur, Harald était sacrifiable ! Il pouvait mourir durant le scénario ( ce qui n'est pas arrivé finalement), soit pour avertir les autres joueurs qu'ils se trouvaient face à un danger trop grand, soit pour encaisser à leur place des dommages, soit pour apporter un rebondissement dramatique à l'histoire.


5) Enfin, jouer un PJ récurrent me permettait MJ d'apporter des indices aux joueurs, de leur filer un discret coup de pouce (par exemple, émettre une suggestion genre "et si on fouillait les cadavres ?" pour que les PJ trouvent le message secret sur lequel ils sont censés enquêter) ou encore de les guider dans une direction souhaitée sans que cela soit trop lourd. Le tout était question de dosage.

 

 

Evidemment, dans un jeu comme Shadowrun 4 ou GURPS, la création de personnage est trop lourde pour que cette solution soit agréable pour le MJ. Mais sinon, et si votre groupe est trop petit, c'est une option intéressante. 

 

 

En tout cas, la relecture de ce compte-rendu m'a bien fait rire et je suis ravi de le partager avec vous... Comme vous allez pouvoir le constater, c'est "Naheulbeukien" à souhait (et pas très bien écrit. Mea culpa ! ).


 

 

BONNE LECTURE !

 

 

 

 

 

Scénario "retour au bercail"

 

 

Résumé des épisodes précédents :

 

L’histoire commence sur l’île où nos héros ont vaillamment combattu mort-vivants, goules et autres fantômes, invoqués par une secte maléfique. Sous la conduite de leur compagnon prêtre et avec l’aide de leur autre compagnon ensorceleur, maintes batailles ont été remportées. Depuis lors, mages et paladins sont venus du continent pour se joindre au combat, dont la fin est quasi acquise. Les forces du Mal reculent devant les assauts répétés qu’elles subissent.

 

 

Introduction : un grand malheur est arrivé !


C’est alors que Gus grandpied, alors de repos dans son auberge préférée, apprend d’un voyageur de passage, que son village natal, Haute-Feuille, a été attaqué par une horde de gobelins. Désemparé, il fond en larmes en plein repas devant ses amis barbares, médusés.

 

Thorgun : "De l’eau sort de tes yeux, petit homme ! Que t’arrive-t-il ?"

Gus essaie de leur expliquer, entre deux sanglots, la raison de son désarroi, mais ses compagnons d’aventure s’entêtent :

Thorgun : "Je ne comprends pas ! Pourquoi donc de l’eau sort-elle de ton corps ?"

Gus : "Mais… Parce que je suis triste !"

Harald : "Triste ? Qu’est-ce que c’est que cela ?"

Thorgun : "Oui, explique nous le sens de ce mot"

Le jeune halfelin tente vainement de leur expliquer son désarroi, son inquiétude, quand Harald l’interrompt :

"Si ! J’ai compris ! Petit-homme n’a pu participer à la grande bataille de son Clan. Il n’a pu tremper sa lame dans le sang ennemi !"

Thorgun : "tu veux dire… ?"

Harald : "Oui ! C’est ça la tristesse : il n’a pas pu se battre et se couvrir de gloire et d’honneur, ni remportes des trophées à exhiber devant la tribu".

Et Gus de désespérer : "Vous ne comprenez rien !".

Thorgun : "N’aie pas honte, petit homme ! A nous aussi, il arrive d’être « tristes », de rater une grande bataille ou d’arriver trop tard pour piller des cités ennemies. Nous ne savons que trop ce que tu ressens. Nous t’aiderons à retrouver gloire et honneur !"

Harald  "Oui ! Et nous te laisserons même aller au combat le premier" (là, Gus blémit).

Thorgun : "Mais nous participerons au combat quand même (les deux colosses se mettent à rire). Nous n’allons pas rester bras croisés pendant que tu récoltes tous les honneurs !"

Gus : "Mais… Mais… Mon village ?"

Harald : "Oui, nous t’accompagnerons dans ton village pour y combattre tes ennemis. Ici, il n’y a que des sacs d’os à combattre"

Thorgun : "C’est vrai, il n’y a aucun honneur à tuer un être déjà mort. Pouah !"

 

Et avant que Gus ait compris ce qui lui tombe sur la tête, ses deux compagnons ont pris la décision : tous trois iront à Haute-feuille pour y affronter les hordes humanoïdes malfaisantes…

 

 

 

Acte I : voyages, voyages (air connu)

 

Quelques jours passent. Après une traversée maritime tumultueuse et un voyage à travers la province de Ystaad,  nos héros sont presque arrivés à destination. 

Au cours de leur voyage, ils ont pu croiser maintes caravanes, fortement escortées ; des groupes d’aventuriers à la mine sévère, des mercenaires en quête d’emploi. Des humains comme des non-humains, tel cet imposant Wolfen (mi- humain, mi-loup) portant une épée à deux mains en travers du dos, et vêtu d’une armure de plates. 

Thorgun (impressionné) : "J’aimerais bien affronter ce guerrier en combat singulier".

 

scène 1 : rencontre dans une auberge...

 

Hélas, au fil des relais "gastronomiques" exigés par les barbares (plutôt, par leur appétit gargantuesque), le pécule du petit groupe s’est réduit à peau de chagrin. Nos héros sont fauchés ! Alors qu’ils se reposent dans une auberge tenue par un imposant et peu amène demi-ogre, ils dépensent leurs dernières pièces d’or en boissons et en nourriture (un imposant cochon de lait).  


C’est là, tandis que Harald et Thorgun, passablement éméchés, s’apprêtent à déclencher une bagarre qu’apparaît l’abbé Wisham. L’homme, bien qu’âgé, dégage une impression énergique. Il est vêtu d’une cotte de mailles, porte épée et bouclier, et n’étaient les symboles religieux qu’il arbore, pourrait passer pour un chevalier errant. Wisham paie le repas pour nos héros et leur propose de se joindre à lui et à son page, Walt pour le voyage. 

 

Les routes sont peu sûre en ce moment.  Le succès et la rapidité de l’attaque de la Horde, restée impunie, a enhardi bandits et monstres, rendant les routes peu sûres. "Mieux vaut voyager à plusieurs, surtout en ces parages".

 

 

Ravis, les barbares festoient sur le compte de l’abbé. Et le petit groupe reprend la route… Avec une bonne gueule de bois pour certains ! Malgré l’automne, le voyage se fait sous un ciel clément. Il fait même bon vivre. Le temps incite à la paresse. Mais les signes de tension ne manquent pas pour rappeler les événements passés. Ainsi, lorsqu’ils passent devant des paysans travaillant aux champs, remarquent-ils que certains au lieu de moissonner les blés surveillent le groupe passer, mains crispées sur leurs faux et leur fourches, craignant visiblement une attaque.

 

 

Scène 2 : l'attaque de la Manticore !

 

Enfin, le groupe en fin de journée, arrive devant une forêt, dernier obstacle avant leur destination. Pressés d’arriver, tous tombent d’accord pour la traverser, afin de gagner du temps. Un campement est dressé à la nuit tombée dans une clairière, et tous prennent un repos bien mérité. 

 

Thorgun finit de monter la dernière garde et ranime le feu, peu avant l’aube quand soudain, un cri monstrueux retentit, qui résonne dans la forêt. Le reste du groupe, réveillé en sursaut par ce hurlement sinistre fait le  maximum pour s’équiper. Bientôt, des bruits de piétinement et d’arbres déracinés se font entendre, de plus en plus proches.

 

Enfin, surgit une Manticore, gigantesque (grosse comme deux chevaux placés l’un derrière l’autre), blessée à l’aile, et folle-furieuse, qui débouche dans la clairière et se jette sur les personnages, ivre de sang. Projetant à distance les redoutables piquants qui hérissent sa queue, elle cloue Walt à un arbre. Puis fonce sur les personnages : Thorgun à gauche et Harald à droite, n’ont aucun mal à entrer en rage, sous la brusque poussée d’adrénaline du combat et harcèlent la créature de coups, en vain. Le monstre encaisse des coups capables de tuer net un homme sans broncher, ni s’affaiblir. Ses coups redoublent au contraire, de griffes, de crocs et de piquants qui recouvrent son corps famélique. Terrorisé, Gus n’arrive pas à la blesser et ses carreaux d’arbalète finissent même se perdre dans les feuillages. Reculant sous les coups répétés, la créature entreprend un mouvement tournant. Elle se dégage du corps-corps entamé avec les deux barbares et entreprend de les contourner pour attaquer  le reste du groupe. A nouveau, elle projette ses piquants, cette fois sur Thorgun, qui est percé de part en part. Certains de ces piquants font un bon mètre de long et sont aussi durs que du fer. Par miracle, aucun n’a touché de zone vitale, et l’inflexible barbare, luttant avec toute la farouche volonté de ceux de sa race, parvient à rester debout malgré la douleur.


La manticore se jette pattes en avant sur l’abbé Wisham, qui n’arrive pas à esquiver l’attaque et finit écrasé sous le poids du monstre, qui le déchiquète de ses griffes acérées.

Enfin, le coup fatal est porté par Harald, dont le bras gauche se retrouve pris en étau dans les mâchoires du monstre. Gus, hébété, contemple le champ de bataille et réalise qu’il est le seul à s’en être bien sorti. Il est intact tandis que tous ses compagnons sont à l’article de la mort.

 

Accourant à la poursuite du monstre, trois aventuriers surgissent dans la clairière : un mage humain, un archer elfe et un guerrier engoncé dans une lourde armure de plates qui, après avoir retiré son heaume, s’avère être … Un orque !

 

Scène 3 : de l'aide ?

 

Les nouveaux venus, déroutés, contemplent la carcasse du monstre abattu et se retrouvent face à nos héros, encore debout malgré leurs blessures. Ils sont d’autant plus impressionnés qu’ils sont accueillis sur le champ de bataille par un Thorgun livide, saignant de mille blessures (il lui restait 1 PV !) et qui leur dit : "si vous venez en paix, soyez les bienvenus ! Sinon, préparez-vous à mourir".

 

Heureusement, les nouveaux venus sont pacifiques et respectueux de la prouesse guerrière accomplie. Galardel, notamment (l’archer elfe), s’empresse de proposer une potion de soins à Gus… Qui la boit d’un trait, oubliant ses amis à l’agonie.

Thorgun l’interroge : "N'as-tu point quelque potion de soins avec toi ?".

Gus : "Euh… Non, non ! Je n’ai rien, désolé".

Harald : "Par les dieux, petit-homme, tu n’es point blessé ?".

Gus : "Euh… Non, j’ai eu de la chance".

Et les deux barbares de se regarder, interloqués : Quel grand guerrier en dépit de sa taille !

 

L’abbé Wisham est soigné sommairement, de quoi pouvoir marcher sur ses 2 jambes, chancelantes. Thorgun et Walt également. Tous sont invité au camp des aventuriers : une caravane de marchands qu’ils escortaient et qui a été attaquée par le monstre. Seul l’orque, Graug,  reste en arrière, mais gus, perspicace, a saisi son curieux manège et se cache à proximité. Il réalise ainsi que le guerrier entreprend de dépecer la bête, sur les conseils du mystérieux magicien (plus tard, il ne donnera même pas son nom).

Magicien : "Il y a beaucoup d’argent à retirer de ce monstre. Dépêche-toi ! Penses à tous les ingrédients magiques que nous pourrons revendre à des enchanteurs". 

Graug  (grognant et suant sous l’effort de la tâche) : "Bah !  Va plutôt me rapporter des récipients, et vite !".

 

En ayant suffisamment vu, Gus rejoint ensuite la caravane et raconte l’affaire à l’abbé Wisham qui, scandalisé, sermonne le chef de la caravane… Et obtient pour nos héros une somme coquette de 100 Dragons d’Or (confiée prudemment à Gus).

 

Après un repos réparateur, le petit groupe quitte la caravane et reprend la route vers Hautefeuille. Enfin, la destination à la fois tant espérée et tant redoutée est atteinte. 

 

 

 

Acte II : Arrivée à Haute-feuille

 

 

Scène 1 : frères de sang

 

L’attaque de la Horde a eu lieu deux semaines auparavant, mais les traces de dévastation sont encore présentes. Les premières maisons ont été calcinées et sont en cours de reconstruction. Sous le coup de l’émotion, gus se remet à pleurer.

Thorgun : "De l’eau sort encore de tes yeux ?"

Gus : "Oui, je suis triste"

Thorgun : "Par les dieux, ta soif de sang est digne de respect ! Nous t’aiderons à apaiser ta tristesse".


En fait, Harald et Thorgun sont si impressionnés qu’ils se jurent d’aider le halfelin dans sa quête et surtout, qu’ils décident de devenir frères de sang avec lui. Entaillant rituellement leur paume et celle du semi-homme, ils mêlent alors leur sang, sous le regard désapprobateur du prêtre, qui désavoue ces pratiques barbares. "Tu est l’un des nôtres, maintenant !" s’exclame Harald. Et gus de re-pleurer de plus belle ("pitié, tout mais pas ça !")…

 

Des soldats humains, de la baronnie voisine de Yïelle gardent l’entrée et la sortie principale du village. Et les halfelins présents sont tous armés et méfiants. L’arrivée d’étrangers est accueillie avec froideur … jusqu'à ce que quelqu’un reconnaisse Gus. Alors, le tempérament hospitalier et bon vivant des halfelins refait surface et le groupe est entouré d’une foule en liesse. Sa cousine Isolde notamment lui saute au cou, émue de retrouver le compagnon de son enfance. Quant aux deux barbares ? Eh bien, ils ont grand faim et soif et éprouvent surtout une grande envie de se restaurer (beaucoup !) et se reposer (un peu).

 

 

Scène 2 : ce qu'il s'est passé :

 

Après un échange assez froid entre l’abbé Wisham et Horgun, le sergent de la garde, le groupe est accueilli par le maire du village, le père Gustave… L’oncle de Gus ! Celui-ci accueille chaleureusement son neveu, au comble de l’émotion. Mais doit lui annoncer une grave nouvelle : "Sois courageux, mon garçon. Ces barbares ne respectent rien ! ils ont saccagé l’armoire de ta tante Ursule".

 

Plus tard, le groupe apprend avec surprise que toute l’attaque de la Horde était centrée sur le vol de l’antique pierre levée, qui depuis des temps immémoriaux, trône au milieu de leur cimetière. Pressés de partir avec leur prise, ils n’ont détruit que les premières maisons à l’entrée du village et n’ont saccagé que sommairement le village. Plus étrange encore, ils se sont ensuite évanouis sans laisser de traces (oui, les barbares sont bien déçus : "comment ? Il n’y a plus de bataille ?"). Pourquoi voulaient-ils cette pierre ? Comment en connaissaient-ils l’existence ? Autant de questions qui ne manquent pas de laisser perplexes les habitants et les diverses personnes venues sur les lieux du sinistre, dont l’abbé Wisham, agent du roi !

 

Les deux jour suivants passent rapidement. Nos héros se remettent de leurs blessures tandis que les gardes humains quittent enfin leur poste et retournent auprès de leur seigneur, au château de Yïelle.


Scène 3 : fouilles sur le champ de bataille

 

Gus retrouve une broche ouvragée, celle de Kalyste Sandre, le jeune chevalier qui défendait le village et fut défait en duel par le meneur des orcs. Il remet l’objet à l’abbé, qui entend bien la rendre au père du jeune homme, gouverneur des marches du nord. De son oncle, Gus apprend aussi que les royaumes des humains sont en proie aux troubles et aux machinations politiques. Les barons, comtes et autres ducs ne cessent de se chamailler pour faire valoir leurs prérogatives, leurs droits, n’hésitant pas à se battre. Une situation incompréhensible pour les halfelins, peuple pacifique et ne connaissant pas l’ambition.


Enfin, gus découvre aussi divers objets ayant appartenu aux gobelins avec lesquels il espère identifier la tribu responsable. Contre l’avis de son oncle, qui souhaite le faire rester, le brave petit halfelin est bien décidé à retrouver la pierre sacrée de son village.


Interrogé, Wisham lui conseille d’aller à l’est, dans le Rhu pour y demander conseil aux nains des monts de fer.


Au cours de leurs conversations, ce dernier apprend aussi à Gus qu’un événement fort étrange s’est produit : sa sacoche contenant ses onguents, ses baumes et autres instruments de premiers soins a été volée ! En plein cœur du village.

 

 

Acte III : Meutres et Mystères (M&M) à Hautefeuille

 

 

Scène 1 : le blessé mystérieux

 

Tandis que Gus mène l’enquête, Harald et Thorgun commencent à s’ennuyer ferme : pas de combats ! Rien ! Même pas une petite rixe d’auberge pour s’amuser… Bref, l’Ennui, adversaire mortel et implacable, guette nos fiers guerriers, prêt à fondre sur eux ! La situation est grave…

 

Heureusement, en enquêtant, Gus apprend que son neveu, Tom Groseille va souvent traîner du côté du vieux moulin abandonné, de l’autre côté du bois. Il décide de partir en exploration… Et tombe sur deux cavaliers masqués, vêtus de noir et lourdement armés. 

 

La peur au ventre, il continue son expédition et se glisse sans bruits dans le moulin, pour y trouver un humain blessé, allongé sur une litière sommaire. Bravement, il entreprend d’interroger l’inconnu, la rapière au poing. L’homme, un dénommé Murgo, explique être un voleur, pourchassé par ces mystérieux cavaliers, après avoir surpris une étrange réunion. Petit Tom avait entrepris de l’aider et avait volé la sacoche de l’abbé pour l’aider à se soigner. Tout ce que veut le fugitif, c’est pouvoir s’enfuir le plus loin possible avant d’être retrouvé et passé au fil de l’épée.

 

 

Scène 2 : compagnons, à la rescousse !

 

Prenant ses jambes à son cou, Gus retourne au village et retrouve le prêtre et ses "frères de sang". Il lui faut maints efforts pour arriver à se faire comprendre tout essoufflé qu’il est par sa course folle.


Alors que ses compagnons parviennent enfin à démêler ses explications confuses ("Tu parles trop !" s’énerve Thorgun. "Nous ne comprenons rien à ce que tu dis !"), surgit en pleurs la cousine Isolde qui se jette dans les bras de Gus ("Mais ? Même leurs femmes sont assoiffées de sang dans ce village ?" s’étonne Harald, troublé) : le petit Tom est introuvable ! Craignant le pire, Gus demande à ses compagnons de lui venir en aide et de l’accompagner au moulin. La réponse de ses camarades ne se fait pas attendre :

"En avant ! Ouais ! De l’action !"

"Attendez ! C’est pas par là ! C’est pas la bonne direction !"

"Oh ? Euh… et bien, montre-nous, petit homme !"


 

Sur ces entrefaites, le groupe entame la traversée du bois au pas de course, Thorgun devant, Harald suivant un peu plus loin et portant Gus sur ses épaules ("tu ne vas pas assez vite !"). Enfin, l’abbé Wisham fermant la marche.

 

 

Scène 3 : Mort au moulin

 

Notre groupe repère au loin, caché dans la pénombre grandissante (le soleil est en train de se coucher, jetant une lumière rouge sang sur les lieux du drame) un des mystérieux cavaliers noirs droit devant. Gus tire un carreau d’arbalète sur la sentinelle et Thorgun l’achève d’un coup d’épée. 

 

Un peu plus loin, cachés dans les fourrés, nos amis découvrent une scène terrible : plusieurs hommes en noir encerclent le pauvre Murgo traîné hors du moulin et jeté à terre. Tom se tient aux premiers rangs, une dague glissée sous sa gorge par un des assassins.


Harald et Thorgun entrent en rage et chargent tandis que Gus tire à l’arbalète sur le scélérat qui menace son neveu. Hélas, le tir manque son coup. Repérés, Gus et l’abbé doivent affronter plusieurs assassins, tandis que Throgun et Harald se jettent furieusement dans la mêlée. Jugeant de la situation, le chef des tueurs abat Murgo d’un coup d’épée, suivi de ses acolytes, enfin, ceux qui survivent à la furie des hommes du Nord.

A la fin de la bataille, six des hommes en noir jonchent le sol, morts. 

"Viens te battre, lâche !" fulmine thorgun. Mais seul un petit rire méprisant lui répond. Enfin, dans un dernier galop, les meurtriers disparaissent dans la nuit noire, aussi mystérieusement qu’ils étaient venus.

Qui sont-ils ?

Que voulaient-ils au pauvre voleur ?

Qu’as-t-il vu en réalité ?

Et surtout, nos héros auront-ils encore à affronter cette mystérieuse troupe ?

 

Seuls indices : sur tous les cadavres, les personnages découvrent une bague de facture identique, et un équipement de premier choix (armes, armures et vêtements sont d’excellente facture et trahissent une aisance financière évidente). Pour l’abbé Wisham, il ne fait aucun doute que le groupe vient de survivre à des membres de la Main Rouge, redoutable secte aux visées incertaines.

 

 

(A suivre…)

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8 avril 2011 5 08 /04 /avril /2011 19:21

Cette fois, ça y est, c'est décidé : je repars en campagne !

 

Non pas en campagne militaire. Ni à la campagne, loin de la pollution et du stress citadins. Je veux bien entendu parler d'une campagne de jeu de rôle. Une dont je serais enfin à nouveau le MJ après deux années, presque trois d'abstinence. C'est dire que j'ai trouvé le temps long !

 

Je me suis bien amusé certes, de l'autre côté de l'écran, en temps que simple joueur. Que ce soit en tant que Kilperic Borkhaz,  guerrier nain (D&D 4), Grisold le clerc (D&D4), Broyar Varkhnan (un autre guerrier nain, cette fois à Warhammer première édition) ou encore Joe Lightfoot (shaman sioux dans Shadowrun 4).

 

Mais voilà : de l'eau a coulé sous les ponts et je souhaite redevenir Maître du Jeu le temps de quelques parties. J'ai d'ailleurs commencé à préparer une mini-campagne qui devrait nous tenir occupés, moi et mes joueurs, jusqu'en septembre ou octobre. 

 

 

 

1. LE JEU :

 

Pour cette campagne, je vais (temporairement) délaisser mon Savage Worlds préféré au profit de Labyrinth Lord dont j'ai déjà parlé maintes fois. Pour ceux qui ne connaissent pas, LL est un retro-clone de la première édition de Donjons & Dragons. (voir l'excellente définition du G.Ro.G, dont je ne vanterais jamais assez les mérites. Bravo, Soner Du ! ).


 

Labyrinth Lord ? C'est du D&D tout simplement. Basique (il n'y a qu'à voir la feuille de perso), avec quatre classes jouables pour les humains : guerrier, voleur, mage et clerc. Plus trois races non-humaines : l'elfe (guerrier-mage), le nain (guerrier) et le hobbit (guerrier). Bref, les règles de la mythique boîte rouge rendues à nouveau accessibles au commun des mortels. Et c'est bon !

 

Je commence petit pour l'instant. Plus tard, progressivement, j'incorporerai les règles supplémentaires de l'Advanced Edition, qui permettront à mes joueurs d'interpréter, s'ils le souhaitent : gnomes, demi-orcs, paladins, rangers, assassins, druides, illusionnistes et moines. Yeah ! 

 

 

 

2. L'UNIVERS :

 

Ce sera à nouveau Alarian, mon chouchou depuis vingt ans maintenant !

 

Alarian ? C'était un mini-univers de campagne imaginé par Didier Guiserix dans les pages de Casus Belli première génération. Dans le n°13 de janvier-février 1983, plus précisèment. Ce fut le premier univers jamais développé par le magazine. Avant Paorn. Avant Goferfinker. Et avant Laelith, la ville sainte, la cité du Roi-Dieu. Un petit royaume (550 km du nord au sud, 533 d'ouest en est, soit la moitié de la France en superficie), unifié il y a trois générations de cela.

 

 

J'eus la chance de découvrir cet univers dans un hors-série "best of", paru en 1991. Ce dernier proposait une rétrospective des quarante premiers numéros du magazine. On y découvrait les classes "faites-maison" du barbare, de la courtisane et du samourai. Le tout premier scénario pour D&D jamais publié dans le mag (écrit par François Marcela-Froideval). Des monstres. Des règles optionnelles (sur l'ivresse, les tournois médiévaux, les invocations divines, etc.), des conseils de jeu...  Toute une époque quoi.

 

 

Le déclic pour moi fut dans la combinaison des mots "petit" et "royaume". Pour moi qui ait été bibéronné gamin aux aventures de Zelda et à celles des chevaliers de la Table Ronde, il y a quelque chose de génial à centrer l'aventure dans un seul et unique royaume. Avec ses régions, ses disparités, sa géographie, mais aussi son unité symbolisée par son roi. Ses vassaux. Ses fiefs. 

 

 

Enfin, me suis-je dit, voilà un univers médiéval conçu à une échelle humaine ! Et non un ensemble de continents gigantesques s'étendant sur des milliers de kilomètres, avec des océans à perte de vue, des steppes immenses, des routes interminables... Le genre de "truc" tellement grand que des PJ ordinaires seraient incapables d'en visiter le quart sans recourir à des moyens de locomotion extravagants (pégases, griffons, dragons domestiques et autres portails de téléportation).

 

Non. Alarian est un univers à taille humaine (je sais, je me répète), que des personnages-joueurs peuvent explorer à pied, à cheval ou en bateau. Découvrant petit à petit les disparités entre les régions, les relations entre grands seigneurs, les conflits d'intérêt entre guildes marchandes... Tout un univers où ils pourraient progressivement trouver leur place. Pourquoi pas se tailler un fief ? A moins qu'ils ne préfèrent se rendre à Yago-Talb, où réside la cour du roi, pour s'essayer (à leurs risques et périls !) au Jeu des Trônes ? Qui sait ?

 

 

Diablement bien conçu, Alarian présente pour moi trois avantages (en plus de sa superficie que je trouve idéale) :

 

- Primo : c'est un royaume jeune, coincé entre "l'échine du Dragon", une impressionnante chaîne de montagnes, située à l'est, et la Mer des Tempêtes à l'ouest. 

 

- Secundo : c'est également un royaume riche, prospère, marchand, qui suscite les convoitises du royaume voisin du Rhagarron, au sud (petit spoiler soit dit en passant : le roi de Rhagarron convoite le royaume d'Alarian qui aurait du lui revenir par droits de succession. Du moins, c'est son avis). 

 

- Tertio, enfin : c'est un royaume sauvage et ancien, parsemé de forêts profondes, de vallées mystérieuses, de ruines antiques, de collines encaissées et de donjons hantés. Un royaume parcouru par des rivières tumultueuses et des chemins escarpés, peu sûrs. Un royaume où le danger peut se révéler à chaque tournant.

 

Chouette, non ?

 

 

 

3. LA CAMPAGNE :

 

Elle aura lieu dans la province d'YSTAAD et emmènera mes PJ (niveau 1!) le long du fleuve Serpent. Quasi sûr et certain (à 90%), il y aura des brigands en maraude, des orcs et des gobelins, des êtres fées (pixies, dryades, etc), des gnomes et des petites-gens (les haflings donc), des combats fluviaux, des escales périlleuses... Et beaucoup de boulot en perspective pour moi ! 

 

Histoire de me donner un peu de marge de manoeuvre supplémentaire, je commencerai par un petit donjon. Ensuite, l'appel de l'aventure sera le plus fort (du moins, je l'espère).

 

 

En tout cas, j'ai déjà mes thématiques en tête. En plus des combats, explorations de donjons et quêtes (trois éléments ultra-classiques), il y aura (dans la mesure du possible) : 

 

- de la féérie et du merveilleux : avec des êtres fées, des animaux qui parlent, des arbres vivants, des lieux enchantés ;

 

- de la négociation, de la diplomatie : les monstres ne seront pas tous stupides. Ceux qui peuvent dialoguer le feront. Certains demanderont même des trêves ou des alliances, seront prêts à se rendre, voire même à payer pour avoir la vie sauve ;

 

- de l'ambiguïté : autant certains monstres pourront tenir leur parole (pas tous, hein !), autant certains peuples "alliés" (elfes, nains, hommes) pourront recéler en leur sein de dangereux fanatiques, des extrémistes, des individus dénués de tout scrupule. Problème : je ne veux pas chambouler le système D&D et ses alignements. Il va donc falloir que je jongle entre respect (par exemple, nains et gobelins se haïssent irrémédiablement et s'attaquent à vue) et interprétations personnelles. 

 

- de l'écologie : pas parce que c'est à la mode, mais parce que j'ai été marqué gamin par "la forêt d'émeraude" de John Boorman. Puis ado, par "Secret of Mana" (un RPG génial et immense conçu par les studios Square Enix). Enfin, "adulte", par "Princesse Mononoke",  sans doute le meilleur film d'heroic-fantasy jamais réalisé.  

 

- des complots ! Des "Trois mousquetaires" à la saga du "Trône de Fer" (sans oublier la géniale série des "Rois Maudits" de Maurice Druon), les complots et autres intrigues de cour forment des sources de scénarios inépuisables. Or, ça tombe rien, le trône d'Alarian est menacé. Le roi actuel est aussi faible que son royaume est riche. Un royaume qu'il connait fort mal d'ailleurs ! Sa cour vit coupée des réalités. Il y a des intrigues. Des jalousies. Des opportunistes. Des gens avides...

 

Là, je n'ai qu'une question, pour l'instant sans réponse : au service de qui vont donc se mettre mes joueurs ? 

 

 

 

Conclusion :

 


Ben, une campagne, ça se prépare, mine de rien ! Et ce n'est pas la "Bible du Meneur de Jeu" (que je suis en train de relire) qui va me faire gagner du temps (cet article non plus d'ailleurs, mais ça me fait du bien. Na !). 

 

En tout cas, le premier scénario est prêt. J'ai presque fini de faire le tour des règles maison que je souhaite utiliser (dont le génial D30 du Destin, que j'ai découvert tout récemment). J'ai mon intrigue de départ. J'ai choisi mes monstres...


Il me reste à étoffer tout ça avec des PNJ bien intéressants, avec leurs motivations propres. Plus quelques décors à préparer. Plus des éléments de background à préparer. Plus une carte à dessiner puis à remettre aux joueurs...

 


Première partie le 30 avril. Ca va poutrer !

 

 

Quant à vous mes amis, je vous souhaite un agréable week-end.

 

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

 

PS : monsieur Guiserix, si jamais vous veniez à lire ces quelques lignes, est-ce que je pourrais mettre un jour en ligne la carte d'Alarian, please

 

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16 juillet 2010 5 16 /07 /juillet /2010 18:55

Après plus de deux années passées en tant que simple joueur, j'ai voulu me remettre à la maitrise et ai jeté mon dévolu sur Tranchons & Traquons, pour une partie qui s'est déroulée le 26 juin dernier. Quasiment sans scénario (oui, je sais, c'est une approche plutôt risquée, pour ne pas dire "casse-gueule"), armé de mon indéfectible optimisme et de mon enthousiasme, j'ai retrouvé trois de mes compagnons d'aventure de Donjons et Dragons pour leur proposer une histoire... Hem... Différente. Voici le récit, fortement romancé de cette première partie qui fut riche en surprises.

 

Enjoy !

 


1. Il était une fois, dans le Vieux Royaume... :


... Une vieille et immense cité portuaire, nommée Vieilles-Pierres. Mystérieuse et cosmopolite, la cité était bâtie à l'embouchure d'un grand fleuve. C'était un carrefour commercial de première importance. On disait des routes qu'elles menaient toutes, un jour ou l'autre, à Vieilles Pierres. Les navires y accostaient pour y décharger leurs cargaisons en provenance des quatre coins du monde. Les ambassades s'y succédaient, en temps de paix comme en temps de guerre. Des Kitlings, des humains, des elfes, des minotaures, des ogres... Des créatures de toutes les formes et de toutes les tailles se rendaient ou bien résidaient à Vieilles Pierres. En quête de travail, de jeux, de bonnes affaires ou d'aventures ! La ville était constamment en activité, de jour comme de nuit !

C'est dans cette ville immense que Kree, un rôdeur Krisling s'était rendu bien malgré lui, pressé par la faim et la nécessité, dans l'espoir d'arriver à revendre quelques unes des peaux des bêtes qu'il avait chassé.

 

Voici son histoire...


2. Un krisling nommé Kree :

 

Farouche et solitaire, Kree déteste les humains. La récente guerre de dératisation qui vit son peuple exterminé par les "peaux-roses" lui a en effet laissé un souvenir amer. 


C’est alors qu’il se fraie un chemin parmi la populace qu’il aperçoit, à sa grande surprise, un visage familier : Arkaliviëll. Un guerrier elfe à la lame aussi rapide que mortelle ! Les souvenirs assaillent le jeune Krisling. La forêt en flammes. Les cris des humains furieux. Le guerrier arborant la livrée royale (richement ouvragée) et levant bien haut son épée pour lui ôter la vie. Puis soudainement, dans le chaos, l’obscurité et la fumée, une silhouette mince et élancée s’interpose, stoppant le coup mortel. Unissant leurs forces respectives, elfe et Krisling combattent côte à côte et parviennent à vaincre leur ennemi commun. Contenant son émotion, Kree hèle l'elfe, sans se soucier des regards dégoûtés que lui lancent les humains présents. 

 Hélas ! L'elfe regarde notre héros sans comprendre. "Vous vous trompez, je me nomme Julianel et ne vous ai jamais vu auparavant".


Déçu, le Krisling comprend que l'elfe a récemment effacé ses souvenirs, comme le font ceux de sa race, lorsque le poids de leurs expériences passées devient trop lourd à supporter. Quelles épreuves a-t-il pu subir ? De quels tourments a-t-il voulu s'affranchir ? Arkaliviëll, donc, n'est plus. Il a "effacé" sa mémoire, comme on passe l'éponge sur un tableau noir. Il a changé de nom, de personnalité également, afin de redécouvrir le monde d'un oeil neuf.

Qu'importe ! Parmi ses nombreux défauts, Kree est têtu. "Nous avons une dette d'honneur, toi et moi. J'ai à faire. Retrouvons-nous ici même demain matin".  Puis il tourne les talons et s'en va vers le quartier des tanneurs, plus bas, près des quais.


Chemin faisant, il tombe sur un humain à l'allure martiale, Artaud de Dolgan, qui se remet péniblement d'une soirée bien arrosée. En guise d'épée, l'humain tient à la main un... Os de gigot ! Ses cheveux, d'habitude soigneusement nattés, sont emmêlés et crasseux. Sa livrée est tâchée. Sa mine pâteuse. Sous son crâne, résonne comme un martellement infernal d'un millier de tambours. Par les dieux, quelle nuit ce dut être ! Vaguement, il se souvient d'une jeune jouvencelle au regard ensorceleur... Mais guère plus.


L'humain et le Krisling se dévisagent, ne se reconnaissent pas, s'insultent. Puis se quittent. Kree continue sa route, tandis qu'Artaud recherche une auberge pas trop chère où il pourra prendre un bon bain. 

 

Pendant ce temps, Kree finit par faire ses affaires avec le vieux Jakob, un nain bourru pingre certes, mais aussi d'une honnêteté sans faille et tolérant au possible. Jakob est l'un des rares tanneurs à accepter les peaux que lui apporte Kree, et s'il le paie le minimum requis, au moins, ne cherche-t-il pas à l'arnaquer. 


3. Un elfe dans la ville :


Pendant ce temps, attiré par tout ce qui brille et faisant appel à son exceptionnelle adresse, Julianel subtilise quelques menus objets sur les étals d'un bazar oriental. Là, abondent les produits exotiques en provenance des lointaines terres du Sud. En vérité, "subtiliser" est un mot bien faible ! Julianel fait une véritable razzia sans que les commerçants ne s'en rendent compte. Bientôt, son sac à dos contient une potion de soins, une étole de soie, un astrolabe en cuivre, des épices rares (cumin, safran), des babioles et bijoux divers... Julianel finit même par dérober la caisse du marchand gras et volubile  avec qui il discutait lorsque Kree l'a abordé. 


Le cœur léger, le sac à dos plein à craquer, Julianel, heureux, déambule dans Vieille Pierre. Ah ! Que cette cité est fascinante. Que de belles choses peut-on y trouver ! Notre "jeune" elfe contemple les hautes murailles (près de 20m), les belles maisons à colombage, tout en pierre, les ponts de pierre qui surplombent les ruelles, enjambent les cours d'eau, relient les maisons par les terrasses... C'est alors qu'il aperçoit, les yeux levés en l'air, un tout autre spectacle : d'accortes jeunes femmes, de toute beauté, hèlent les passants depuis la terrasse et les fenêtres d'une maison cossue. Des blondes, des brunes, des rousses, toutes fort peu vêtues. Quelques unes aperçoivent le jeune elfe et lui décochent baisers, œillades et clins d'œil coquins. Des vagues de chaleur chaude traversent son corps et son insatiable curiosité le pousse à aller voir de plus près de quoi il retourne. Après avoir payé son obole (10 PO !) aux deux golems (surnommés Karl et Max par leur créateur) qui montent la garde à l'entrée, Julianel fait son entrée dans la maison close, dite des "Volets Rouges". Ce qui suit ? Je n'ose le raconter, car, après tout, des yeux innocents pourraient lire le présent récit. Sachez néanmoins que Julianel fit une forte impression auprès des personnes présentes. Ses doigts de fée firent merveille. Son habileté exceptionnelle aussi… Enfin, son enthousiasme fut des plus communicatifs. Bref, amateurs comme professionnelles apprécièrent en connaisseurs le spectacle offert et saluèrent sa performance avec moult applaudissements et vivas. Décidément, Quelle journée exceptionnelle ! Et que ces humains sont sympathiques !


4. Rififi à l’auberge de la Pute Borgne :


La matinée est bien avancée. Midi approche quand Artaud jette finalement son dévolu sur l'auberge de la Pute Borgne (eh oui, on est dans les bas quartiers, pas loin du port), mais se fait bousculer à l'entrée par un colosse à la peau d'ébène. Malgré son mal de crâne, malgré le sol qui tangue sous ses pieds, Artaud refuse de se laisser faire. Le ton monte. Le colosse, un dénommé Baraccus, est bien vite rejoint par trois autres brutes, et le combat inégal s'engage. Avec témérité, Artaud refuse de céder un pouce de terrain à ses adversaires et manie son os de gigot tel une massue. Sans beaucoup de succès.


Remontant du quartier des Tanneurs, Kree voit toute la scène. S'il prend plaisir à voir des humains s'étriper ("nous autres, Krislings, sommes soudés"), il préférerait se réserver l'humain qui l'a insulté (Artaud) pour lui seul. Hors de question que d'autres le privent de sa vengeance ! Renversant un tonneau, Kree le fait rouler droit sur les malandrins ! Deux d'entre eux valsent dans les airs tels des quilles, tandis que le tonneau explose en heurtant violemment le mur ! Barracus, son acolyte et Artaud sont aspergés tous trois de saumure et de poissons salés (le contenu du tonneau). 

Ensuite, se transformant en chauve-souris (car Kree est aussi un garou ! Eh oui, une chauve-souris garou plus précisément) d'un mètre soixante, notre rusé Krisling prend son envol dans les airs et s'empare d'une caisse en bois avec laquelle il compte bombarder Barracus. Dans la rue, c'est la panique ! Des gens crient, hurlent, pointent du doigt le garou qui tend ses ailes de cuir et entame une attaque en piqué. C'est alors que la mère Germaine, lavandière de son état, ouvre les volets pour voir ce qu'il se passe dehors, pîle sur la trajectoire de Kree. Ce dernier n'a le temps de rien faire et heurte à pleine vitesse le volet de bois qu'il pulvérise ! La caisse lui échappe des serres et va heurter Artaud. Son armure encaisse le coup. 

Alarmé, les tenanciers de l'auberge de la Pute Borgne envoient leur videur, Marvin, voir ce qu'il se passe dehors. Or, Marvin est un troll. Un vrai de vrai : gros, laid, mal embouché et armé d’une effrayante massue hérissée de pointes !


Est-ce là un pur hasard ? Ou bien un signe du destin ? Toujours est-il que Julianel, fatigué mais heureux découvre la scène horrifié : "Par tous les dieux ! Ce vagabond est agressé par des brutes ! Quelle horreur !". Cherchant un moyen de venir en aide au pauvre Artaud (qui n'en peux plus d'être aussi sâle, lui qui voulait un bon bain), Julianel se glisse derrière Barracus et le fait trébucher, les quatre fers en l'air.


5. Prudence et fuite éperdue sont mères de sureté :


Artaud est en piteux état mais ses agresseurs décident de fuir la scène. C'est alors que  des soldats du guet accourent, massue lestée de plomb au poing. Marvin, lui, sort de l'auberge et voit Artaud. "C'est toi qui agresse les clients ?" maugréé-t-il. Décidèment, la fuite s'impose ! Kree prend son envol tout en maudissant les humains. "Tous les mêmes" ricane-t-il. Julianel crie à Artaud de le suivre tandis que ce dernier insulte les coquins avec qui il s'est bagarré : "lâches ! Couards ! Poltrons !". Finalement, l'humain suit l'elfe, et tous deux arrivent à semer les soldats du guet en zigzagant à travers la foule. Toujours ausi impétueux, Artaud ne peut s'empêcher d'invectiver les miliciens, et notamment leur chef, un imposant Tauren, le sergent Perseos : "Essaie donc de m'attraper, l'encornet !". "Quoi ??? Fulmine le tauren. Je vais te désosser, toi ! Attends que je te mettes la main dessus". Dans leur folle course, Julianel et Artaud se perdent de vue.


Finalement, les trois aventuriers se retrouvent à nouveau séparés mais hors de danger. Kree passe la nuit sur une église de l'autre côté du fleuve qui coupe Vieille Pierre en deux. Sa forme de garou lui permet de se confondre avec les gargouilles qui ornent l'édifice religieux. Julianel, quant à lui, retourne se reposer aux Volets Rouges, où il est accueilli à bras ouverts par la tenancière, séduite par ses exploits. "Vous allez nous attirer des clients, beau seigneur elfe. Quelle santé !". Enfin, Artaud se trouve enfin une auberge correcte, digne de lui. Un bon bain, un agréable shampooing, des vêtements lavés et sentant bon la lavande et enfin un solide repas lui permettent de se refaire une santé et de se remettre de toutes ces émotions.


6. Le lendemain… :


À l’aurore, le jeune noble sans le sou, ragaillardi par une bonne nuit de sommeil, va voir son oncle Séraphin de Dolgan, qui dirige l'une des garnisons stationnées à Vieille Pierre. Le vieux soldat bourru lui propose de s'engager dans la Garde mais en vain. Le jeune homme tient à son indépendance. Il lui offre finalement une splendide épée, qui vaut bien le triple d'une épée ordinaire pour remplacer celle qu'il a perdu. Sans le sou et pragmatique, Artaud s'empresse d'aller la vendre contre une épée plus simple, plus commune, et surtout contre des pièces d'or supplémentaires aptes à assurer sa survie quelques jours de plus.


Se remémorant leur première rencontre, près du Bazar, Kree et Julianel se rendent tous deux sur le bazar oriental. Là, le marchand volé hèle Julianel et lui raconte les vols dont il a été la victime. "Assurément, messire, c'est le Krisling qui vous a abordé, cette vermine sur pattes, qui est la cause de tous ces crimes ! Mais s'il repointe son sale museau, il aura une vilaine surprise", montrant d'un geste sec du menton les gardes patibulaires engagés pour surveiller le bazar. Sur ces entrefaites, Kree arrive en vue de la place. Julianel s'empresse de l'attirer au loin, avant que les gardes ne lui tombent dessus. 


Tous deux finissent dans une auberge. Julianel paie le repas et tous deux conversent. Enfin… Julianel tente de converser avec le Krisling qui baffre comme un cochon et engloutit de pleins quartiers de viande comme s’il n’avait rien mangé depuis huit jours. A l'issue d'un repas bien arrosé, tous deux décident d'unirs leurs talents respectifs pour s'emparer des richesses de Vieille Pierre. Une visite sur le port leur permet de repérer un riche galion arrivé depuis peu. Pendant ce temps, Artaud déambule dans la ville. Désoeuvré. Que faire ? 


7. Association de malfaiteurs :


La nuit venue, Kree et Julianel mettent leur plan à exécution : l'elfe se jette à l'eau et nage jusqu'au galion, malgré les dangereux courants du fleuve, tandis que Kree se dirige sous sa forme de chauve souris garou jusqu'au mat le plus haut du navire. Le krisling évite un matelot ivre, planqué dans la vigie et choisit un autre point d'atterrissage. Reprenant sa forme humanoïde, il se glisse avec discrétion jusqu'au bastingage et jette une corde à l'elfe. C'est ce dernier, le plus habile des deux et le plus discret (c'est un voleur après tout), qui se dirige vers la cabine du capitaine tandis que Kree l'attend dans l'ombre. 

Julianel arrive à passer un garde, somnolent sur son hallebarde et pénètre la cabine du capitaine. L'homme ronfle, plusieurs bouteilles de rhum vides au pied de son lit. Julianel fouille l'endroit, découvre une cassette remplie de pièces d'or mais aussi des bijoux, des instruments de marin richement ouvragés... Bref, un beau butin. La sortie se déroule moins bien que l'entrée : le maudit garde, bien réveillé, empêche sa sortie. Julianel le frappe dans le dos de sa rapière mais le garde pousse des cris qui donnent l'alerte. C'est bientôt le branle-bas de combat sur le navire ! 


Kree reprend sa forme de chauve souris et prend la fuite par la voie des airs, tandis que Julianel fait un magnifique plongeon dans l’eau. Quelques brasses lui suffisent pour être hors d’atteinte, d’autant plus que le Krisling créé une habile diversion en mettant le feu au pont du navire, à l’aide d’une lampe à huile qui éclate au sol et répand son liquide enflammé. Tous deux s'enfuient à tire d'aile, hors de danger.


Le retour des deux compères sur la terre ferme est un succès. Grisés par leur réussite, emportés par leur propre audace, tous deux envisagent déjà leur prochain coup ... La nuit, douce et accueillante, s'offre à eux !


Le lendemain matin, en revanche, c'est un Artaud résigné qui finit par rejoindre son oncle, qui loge à la sinistre Tour pourpre. Le jeune humain accepte l'offre qui lui a été faite : il s'engagera dans la Garde de la Cité.


(A SUIVRE...)

 

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