Résumé de l'épisode précédent :
pour s'attirer les faveurs d'une communauté défavorisée de mutants orcs et trolls, notre héroïque troupe de shadowrunners investit un bâtiment délabré situé dans les ruines d'Albany. Notre objectif : éliminer toutes les goules qui y ont trouvé refuge. Après plusieurs échanges de coups de feu (et tires de grenades !), nous entendons des hurlements au loin... Dans la pénombre !
Nous voilà donc sur le point de
subir un nouvel assaut des goules ! Fébrilement, Matt parvient à rebooter son drone de combat, qui redevient 100% opérationnel. Pendant ce temps, desespéré, Joe se débat en vain avec son arme,
qui reste enrayée.
Tout à coup, quatre goules apparaissent dans l'embrasure d'une porte, à une vingtaine de mètre de notre position. Mais au lieu de nous charger, les créatures nous livrent un spectacle répugnant : rendues folles par l'odeur du sang, elles marquent un temps d'arrêt, indifférentes à notre présence, avant de se repaître des cadavres de leurs propres compagnes, déchiquetées par les éclats de grenades !
Ecoeurée, Aly Nira dégoupille une grenade à leur attention mais, trop nerveuse, elle la laisse tomber au sol, derrière nous ! Le groupe n'a que le temps de se réfugier derrière des murs avant qu'elle n'explose. Cette nouvelle déflagration alerte enfin les goules qui lèvent la tête de leur odieux repas. Leurs prunelles vides d'expression, habituées à l'obscurité, remarquent enfin notre présence. Avec des hurlements hystériques, elles se ruent sur nous !
Matthew est grièvement blessé au thorax, tandis que deux autres goules assaillent Aly Nira. Heureusement, sa tunique en cuir renforcé la protège des premiers assauts des monstres. L'elfe se défend en leur tirant dessus à bout portant avec son Mossberg. Incrédule, elle voit les monstres reculer sous l'impact des balles pour revenir à la charge. Kregan lui aussi au corps-à-corps, tire à bout portant sur une des goules qui titube, presque morte. Quant à Joe, il lance un sort de soin des maladies sur Matt pour l'aider à résister au virus. Le drône de combat participe lui aussi au combat criblant de balles les créatures avant que son arme embarquée ne s'enraye à nouveau ! Enfin, Kregan et Aly Nira fiissent par achever les goules.
Le silence pesant qui succède à la fusillade laisse le petit groupe hébété. Plus rien ne semble bouger dans les ténèbres. Prudemment, Aly part en reconnaissance et trouve le "nid" des goules. Vide. La zone est totalement nettoyée. C'est avec soulagement que nous remontons à la surface où nous attend Sorokan Kresh.
Satisfait de notre aide, ce dernier nous indique où trouver Karia. Nous reprenons donc notre route dans les ruines d'Albany, notre progression suivie par des dizaines d'yeux invisibles. Ceux des habitants de la ville.
Enfin, nous pénétrons dans un autre immeuble, gardé par deux hommes (?) armés. Des rats, innombrables, sont présents, qui semblent vivre en bonne intelligence avec les mutants. C'est dans cet antre, aménagé de bric et de broc, que nous retrouvons enfin Karia, une trolle immense (plus de deux mètres de haut), à l'allure fière. La matriarche de la petite communauté d'Albany. Pour nous remercier, cette dernière nous offre un sac rempli d'objets de valeur : montres, bracelets, colliers, bagues et boucles d'oreille, matériel hi-fi... Notre "paie".
Avec l'accord des autres, Joe explique à Karia le but de notre présence à Albany et sollicite son aide pour retrouver le doppelganger. La matriarche accepte en échange d'un petit service : amener l'un de ses "petits" (un rat !) au barrage, fief de Lee Falk. Notre shaman accepte et prend le rongeur sur son épaule. "Revenez dans deux jours", nous dit-elle simplement.
LES PORTES DU PENITENCIER...
Après cette entrevue que nous espérons fructueuse, nous retournons au Mystery Machine, le van bariolé de Kregan et reprenons la route. Direction : le pénitencier. Il est grand temps pour nous de rencontrer la responsable de cette inhabituelle prison : mme Isabel LARCHE.
Avant cette rencontre, tout le groupe vient rendre visite à Salif le troll. Matt lui commande un "spy", un drone espion de la taille d'une balle de golf. Joe et Matt prennent également des médikits. Enfin, nous lui revendons le contenu du sac offert par Kaira et en retirons 2000 nuyens. Notre jeune rigger se rend ensuite au centre médical pour y faire un check-up complet. Fort heureusement, les médecins ne détectent aucun agent pathogène. Le virus des goules n'a pas pris. Matt y croise également le chef des médecins, un certain Liam GONG, la trentaine, asiatique.
Enfin, c'est la rencontre avec Isabel LARCHE. Agée d'une soixantaine d'années, la démarche un peu raide, les cheveux grisonnants, de petites lunettes barrant son visage fin, la responsable du pénitencier s'avère être une bureaucrate pure et dure.
Il en va autrement pour son assistant également présent, un nain dénommé Braga. Ce dernier s'enquiert de notre présence dans la région et s'interroge sur notre couverture de chasseurs de monstres. Moyennement convaincu, il nous parle des trois services que peut nous proposer le pénitencier : le souper, la clinique (pour des soins médicaux uniquement) et l'échoppe de Salif. D'eux, nous n'avons rien de plus à attendre.
Braga nous enjoint également à éviter les parages de la prison, de nuit, car la zone environnante est le terrain de chasse de Barghests, sortes de mastifs décharnés, aux corps recouverts de protubérances osseuses, et porteurs de maladies. Ces mammifères nocturnes chassent en meutes de douze individus minimum et disposent de capacités psi limitées : ils peuvent ainsi paralyser du regard leurs victimes ou bien les terroriser, leur faisant perdre toute contenance. Interessés, nous propopons de liquider les têtes et obtenons un prix de 400 nuyens par tête. Braga parle aussi de la présence de wendigos dans la zone et nous propose d'en capturer un vivant pour la somme coquette de 4000 nuyens.
GIVE PEACE A CHANCE
Fort de toutes ces informations, nous retournons à la base aérienne, que nous avons rebaptisé spontanément le "camp des hippies". Un endroit relativement sur et à priori bien défendu par ses membres, idéal pour se détendre, se nourrir et se reposer.
Le soir, Abdulaye invite Kregan à le rejoindre à minuit. "Tu vas voir, lui dit le géant noir en clignant de l'oeil, on va se faire du bien entre hommes".
"Non mais ? Il veut m'enculer ou quoi ?!" s'insurge le troll.
"Non", lui répond Joe. "Je parie qu'il veut partager avec toi un pétard ou quelque chose de ce genre". Moitié inquiet, moitié curieux, notre troll préféré se dit qu'il vérifiera de lui-même ce que tout cela veut dire.
Pendant ce temps, les jumeaux viennent proposer à Aly Nira de les accompagner pour une p"tite virée". Il s'agit en fait d'aller piquer une cargaison à Salif, en son absence. Prudemment, l'elfe refuse et tente en vain de dissuader les "p'tits jeunes" de "faire des conneries". En vain. Aly en parle ensuite au reste du groupe et nous décidons d'avertir "Sweetie" (Francis Kowalski) au cas où les choses devaient mal tourner. Ce dernier nous remercie de notre sollicitude mais nous fait comprendre à demi-mots que le vol est monnaie courante au sein de la communauté pour pouvoir survivre.
Dépités, nous partons donc nous coucher, sauf Matthew, qui plonge les mains dans le cambouis pour réparer son drone, bien endommagé durant le combat contre les goules... Et Kregan, qui part à son mystérieux rendez-vous.
EYE OF THE TIGER :
A la nuit tombée, donc, Kregan quitte le village sur les pas d'Abdulaye, Suivant le colosse sur un étroit sentier en pleine nature. Au bout de plusieurs minutes de marche, il entend au loin des cris, des vociférations, apperçoit les lumières de feux de camps et découvre, éberlué... Une arène de combats à mains nues, en pleine nature ! Là, des combattants de toute taille, humains, orcs et trolls, s'affrontent chacun leur tour, à coups de poings, de pieds, de tête, sous les encouragements et les cris de la foule.
Bien vite, le troll se retrouve au corps-à-corps avec un ork bien costaud qui enchaîne les coups avant de finir au tapis. Autour d'eux, tout le monde rigole, applaudit. On se tape sur l'épaule, on se congratule. Vainqueur et vaincu arrosent leur combat à la bière.
Bientôt, c'est le combat final, l'apothéose avec un affontement entre Abdulaye et Salif. L'humain, pas impressionné pour deux sous, fait face en souriant au troll énorme avec sa machoire en acier chromé et ses petits yeux mauvais. "Il va pas l'affronter quand même" s'étonne Kregan.
"Si, si, mais t'inquiète pas mon pote, lui répond-t-on. Toi, tu affronteras le vainqueur !". Le combat commence, violent, brutal et c'est finalement le grand noir qui triomphe de son adversaire par KO, après avoir encaissé des coups capables d'ébrécher un mur.
"C'est ton tour", dit-on à Kregan. "Tu vas voir. Tu as de la chance d'affronter Abdulaye. C'est un gentil !"
...
Quelques minutes plus tard, un poing massif obscurcit tout le champ de vision du troll. Puis c'est le flash. Une grande lumière blanche... Quand Kregan revient à lui, il est étalé de tout son long dans l'herbe. Péniblement, le troll se remet sur ses pieds, aidé par ses nouveaux amis. "C'était super ce combat. Vivement la semaine prochaine !".
JOUR 3 :
Le lendemain matin, à l'aube, nous retrouvons les jumaux. Aly Nira avait négocié avec eux pour qu'ils nous servent de guides et nous aident à dépister les barghests. Sur le chemin, nous réalisons qu'ils se déplacent tous les deux à l'odorat. Matt se sert de son comm-link pour repérer les lieux par géolocalisation. Nous passons ainsi à distance prudente du territoire des Wendigos. Les jumaux nous expliquet que ces derniers ont de nombreux pouvoirs psi (télépathie, contrôle mental) qui les rendent extrêmement dangereux.
Après cette promenade bucolique ô combien instructive, nous retournons au pénitencier. Joe et Aly Nira y achètent des munitions. Matt, son drone espion, plus une optique jour/nuit pour son cyber-dobermann (son drone de combat). Enfin, l'elfe s'équipe de plusieurs mines crieuses et anti-personnelles.
RENCONTRE AVEC LE DIABLE :
Après un rapide repas, nous nous rendons dans le courant de l'après-midi au barrage. Après Isabel Larche, nous allons à la rencontre du fameux Lee FALK. L'autre autorité officielle de la zone. Auparavant, nous avons réfléchi ensemble à un argument pour vouloir le rencontrer. Nus nous mettons d'accord sur l'alibi suivant : lui demander du matériel pour capturer un wendigo vivant, comme nous l'a demandé Braga.
Notre arrivée sur les lieux est accueillie fraichement. Les gardes du lieu sont tous lourdement armés et méfiants et nous subissons une fouille en règle. Le rat de Karia qui nous accompagnait en profite pour nous filer compagnie et partir à la découverte des lieux.
Surprise lorsque nous rencontrons le maître des lieux. Falk est accompagné d'un chien d'enfer ! La méta-créature semble dressée, ce qui est normalement impossible. Aucun collier n'est visible ni aucun dispositif de controle. Interrogé, Falk nous toise froidement avant de répondre "il sait qui est son maître".
D'emblée, l'homme nous fait
mauvaise impression. Athlétique, autoritaire et charismatique, il est également hautain, suspicieux, et affiche ouvertement son mépris des mutants réfugiés à Albany. Sans embages, il nous
déclare qu'il souhaite les voir tous morts et nous menace de ne surtout pas prendre leur défense.
C'est Joe qui prend la parole pour le reste du groupe. L'histoire du wendigo et notre alibi de chasseurs de monstres parviennent à le convaincre mais l'homme n'est pas dupe et se doute que nous sommes des shadowrunners. Embarassé, Joe affirme que nous sommes des "ex-shadowrunners" et que nous préférons largement chasser des monstres. Un job mieux payé et qui n'oblige pas à "courir les ombres". Durant l'échange, Falk nous interroge aussi sur la ville et Joe reconnait que nous y avons chassé quelques goules, sans que cela ne nous rapporte grand chose.
Finalement, Falk accède à notre requête et nous fait remettre quatre doses de narco-jet, plus des fléchetets anesthésiantes (qu'Aly Nira pourra utiliser comme munitions avec son fusil de sniper) et enfin des cordes épaisses et ultra-résistantes pour ligoter la bête... Si tant est que nous arrivons à en capturer une !
Il nous propose aussi une prime entre 100 et 200 nuyens pour chaque méta-créature dangereuse que nous réussirons à abattre.
Forts de cette rencontre, nous prenons enfin le chemin du retour vers le "camp des hippies".