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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Alarian session 4 : un nouveau commencement...

Publié le 23 Décembre 2011 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Voici donc le premier compte-rendu de partie de ma campagne Labyrinth Lord. Certains noms, amis lecteurs, susciteront votre incrédulitéà n'en pas douter (Jophn Irondick, Kerry King, Pinedur...). Que dire ? Tout cela n'est qu'un jeu et c'est le plaisir de jouer et d'être ensemble qui doit prévaloir avant toute autre chose. Si quelques blagues potaches doivent être le prix à payer pour que la bonne humeur soit au rendez-vous, alors qu'il en soit ainsi !

 

Bonne lecture   

 

Résumé des parties précédentes : 3 semaines se sont écoulées depuis le dernier combat contre les pillards gnolls sur les rives du fleuve Serpent. Le petit groupe d’aventuriers se voit congédié mesquinement par le marchand Memnos qui embauche d’autres aventuriers à leur place. Pire, il propose aux suivants de nos héros de travailler pour lui. Akosa le clerc et John Irondick, l’imposant guerrier, acceptent sans l’ombre d’un remords. Toro Malone, le ranger, s’en repart vers ses chères étendues boisées. Enfin, François Hautsoleil le paladin, quitte Sorokan pour revenir sur ses pas. Avec quelques mercenaires engagés par la guilde des Bateleurs, il souhaite participer à une mission de sauvetage pour secourir les marins aux mains des pirates du fleuve.

 

 

 

CHAPITRE 1 - PERDUS DANS LA BRUME :



 

Dépité, le petit groupe prend la chose avec philosophie et s’en va vers le sud. Direction : Haute-Bannière. C’est Aliandra qui propose comme destination cette ville riche et importante du sud de l’Ystaad. Plusieurs magiciens sont connus pour y séjourner ou pour venir y chercher des ingrédients, calames, parchemins, vélins, grimoires et autres accessoires utiles à leurs pratiques. Une université renommée y figure qui forme des architectes, des sages, des ingénieurs, des stratèges militaires… Aliandra en a tant vanté les mérites que le petit groupe accepte de s’y rendre.

 

Nous sommes en plein printemps, juste avant l’été. Les jours précédents ont été marqués par un soleil radieux, de belles nuits passées à la lueur des étoiles, auprès d’un bon feu de camp, sous un ciel dégagé. L’ambiance est au beau fixe. Nos héros sont détendus. Leurs suivants aussi, qui ont été payés rubis sur l’ongle.

 

 

C’est en se rendant à Mas-Rouge, sur le chemin qui mène à Haute-Bannière que nos hardis aventuriers se retrouvent piégés par une brume ô combien peu commune en cette saison. Epaisse, froide et humide, elle semble cerner le petit groupe et se conjugue à d’inquiétantes ténèbres. Etoiles et lune sont totalement occultées, comme si d’épais nuages étaient apparus durant la nuit pour masquer le ciel. Alerté par cet étrange phénomène, Pinedur réveille Dark Nil qui prend la décision d’alerter tout le monde. La décision est vite prise de s’armer de pied en cap et de former un cercle défensif au cas où… Des torches sont allumées. Tous attendent anxieusement le lever du soleil… Qui n’apparaît pas. Au lieu de cela, une grisaille uniforme recouvre la lande. Il est difficile de voir à plus de huit mètre. "On se croirait dans un cimetière" maugréé Sorokan. "Ou en plein hiver" lui répond sa compagne, la douce Aliandra.

 

Une colonne se forme avec Julianël en tête, qui fait profiter le reste du groupe de ses sens aiguisés. Sorokan et Kerry King le suivent. Puis Dark Nil et Pinedur. Suivis de Sodomitas et Aliandra. Enfin, les deux nains, Gildur et Kilperic, ferment la marche. Deux longues heures de marche s’écoulent ainsi, dans le froid et le silence, quand Julianël distingue au loin les échos d’une bataille. Aussitôt, nos hardis aventuriers accourent sur les lieux et découvrent deux chariots marchands et leur escorte, assaillis par d’immondes gobelins !

L’assaut est aussi brutal que bref :

  • Aliandra utilise son sort de sommeil pour endormir quatre gobelins
  • Avec des hurlements sauvages, Kerry King coupe en deux un gob (20 naturel)
  • Kilperic et Gildur tuent chacun un monstre, à grands coups d’estoc et de taille (ça perce et ça tranche !)
  • Sorokan et Julianël abattent aussi chacun une créature.
  • Pendant ce temps, Dark Nil soigne le pauvre Pinedur, frappé sournoisement par une flèche.

 

 

Bref, les monstres ne font pas long feu. Sitôt le combat terminé, Sorokan et à Kerry King s’empressent d’achever les monstres endormis, sauf un, qu’ils attachent pour pouvoir l’interroger (mais qu’ils oublient dans leur empressement à reprendre la route). Nos héros fouillent aussi les corps et trouvent l’équivalent de 110 pièces d’argent. 

 

L’escorte de la caravane était en mauvaise posture et l’un des guerriers, un certain Kilian, est sur le point de succomber. Dark Nil le soigne, obtenant la reconnaissance du mercenaire.

 

 

 

CHAPITRE 2 - LE VILLAGE ENCERCLE :


 

Le chef de la petite caravane, un marchand nommé Silias, remercie les aventuriers et leur propose de se joindre à eux. Il existe un petit village non loin, du nom de Puisay.

"Ca n’est pas grand chose, mais il est pourvu de palissades et nous y serons à l’abri". Le groupe acquiesce puis tous reprennent la route. Silias accueille à son côté Aliandra sur son chariot. Le second attelage, lui, est mené par un nain renfrogné nommé Alfric.

 

Toujours dans l’ombre, hors de portée des regards, des gobelins rodent, crient, mais Sorokan subodore un piège. "Inutile de les chercher dans cette purée de pois. Continuons d’avancer". Quelques volées de flèches filent droit sur la caravane sans faire de dégâts (à part le pauvre Pinedur qui reprend une flèche. Aïe ! )

 

Enfin, le groupe arrive au Puisay. Les palissades de bois et les tourelles de bois rassurent le marchand et les mercenaires mais l’œil exercé de Sorokan repère plusieurs failles dans la défense. Remparts mal renforcés. Ou trop bas (faciles à escalader) Ecart trop grand entre deux tourelles d’observation. Bref, rien de bien tranquillisant. Julianël, lui, remarque un nain richement vêtu, en armure, qui regarde la troupe entrer sans mot dire.

 

Un homme grand, nerveux et sec se rend à la rencontre du groupe. Le visage balafré, le regard inquisiteur, il se présente comme Joram, le chef de la milice. Il propose aux blessés (Pinedur et Kilian) d’être soignés par la guérisseuse du village, Aldia, également prêtresse du Lÿhn-Dao.

 

Puis il invite le groupe à venir se restaurer à l’auberge du village. Là, un bon vin chaud et une potée arrosée de bière les attendent (pour info, la potée est une soupe à base de choux, de patates et de lard, agrémentés de quelques gousses d’ail, de bons oignons et de sel plus quelques épices… Mais je m’égare).

 

Nos héros ne se laissent pas facilement distraire et interrogent Joram sur la brume.

Depuis combien de temps est-elle apparue ? "Cela fait bien deux jours, messeigneurs".

Avez-vous été attaqués par des gobelins ? "Oui, quelques fermes isolées ont été incendiées par ces monstres. Plusieurs des nôtres ont perdu la vie et tous sont venus se réfugier derrière les palissades du village".

Aviez-vous déjà été attaqués auparavant par des gobelins ? "Ca fait des lustres que nous n’avons pas vus de semblables créatures. C’est un endroit paisible ici, vous savez".

 

Enfin, Durgan le nain fait son entrée. Bourru, engoncé dans une lourde armure, il fait forte impression. Durgan explique s’être installé dans le village il y a six ans, sa curiosité attisée par plusieurs contes et légendes. Durgan a cru pendant un temps que la tour du sorcier Altsdorf devait se trouver dans les parages, mais il n’avait jamais rien trouvé que de vieilles ruines sans intérêt. "Aucune tour dans l’endroit. Rien qui surplombe la région". Puis, le calme de l’endroit, la tranquillité du lieu, l’ont incité à laisser tomber sa vie aventureuse pour se reposer "quelques temps" parmi les humains. Durgan avait finalement renoncé à sa quête. C’est Sorokan qui lui fait remarquer qu’une tour ne monte pas forcément vers le ciel, qu’elle peut être pointée vers le bas. Vers les profondeurs de la terre. "Une tour inversée ?" s’exclame le nain. "Ça alors ! Par mes ancêtres, vous avez l’esprit bien vif pour un simple guerrier". "Ah ça ! Il vous étonnerait" lui répond du tac au tac la magicienne.

 

Le repas touche à sa faim. Joram propose à nos héros de trouver l’origine de la brume et de venir en aide au village contre récompense. Durgan, quant à lui, est tout disposé à leur montrer le site des ruines. Durant l’heure qui suit, le groupe s’équipe, achète des torches et des haches de lancer.

 

Notre fier guerrier s’en va ensuite inspecter les remparts avec quelques uns des miliciens. Il leur fait plusieurs remarques pertinentes sur des améliorations à apporter, des brèches à colmater mais manque quelque peu de sens pratique. Toutes nécessiteront plusieurs jours de travaux pour être réalisées.

 

Quant à Dark Nil, il va voir la guérisseuse pour lui acheter un symbole religieux en argent (toujours plus utile pour faire des Vade Retro) et pour lui poser quelques questions supplémentaires. Devant son insistance, la prêtresse lui montre le corps d’un des villageois tué. D’étranges blessures marquent son torse : deux trous entourés d’une auréole violacée. Dark Nil en reparle plus tard à Sorokan et Julianel : sans doute la morsure d’une araignée géante. Ou d’un serpent géant ? Quoi qu’il en soit, la situation semble plus grave qu’il n’y parait !

 

 

Plus tard, Joram retrouve nos trois compagnons à l’auberge. Après avoir rencontré les divers "notables" du village, il pense pouvoir rassembler 300 PO comme récompense à ceux qui sauraient lever la brume et faire revenir le soleil. Joram demande également aux aventuriers de ramener les paysans disparus ou au moins, récupérer leurs corps afin qu’ils puissent être enterrés de façon décente.

 

 

 

CHAPITRE 3 – LOST & FOUND :


 

Armée de pied en cap, restaurée et bien équipée, la petite troupe reprend courageusement la route, s’enfonçant dans le brouillard sous le regard inquiet des miliciens postés sur les remparts.

 

L’étrange voyage dure plus d’une heure. Plongée en apnée dans un univers mouvant d’ombres et de brumes. Ouaté. Silencieux. Absorbant les bruits. Durgan mène la troupe accompagné de Joachim, un jeune garçon forestier vaguement trappeur ou guerrier. La troupe arrive devant le bosquet aux trois chênes. Deux arbres immenses, à la circonférence impressionnante forment les arches naturelles entre lesquelles passent nos hardis héros. Un troisième surplombe une colline ancienne. Julianël s’émerveille devant la formidable antiquité de ce site végétal tandis que les deux nains pestent à qui mieux mieux déconcertés par toute cette maudite verdure.

 

Enfin, Durgan leur présente les ruines. Des moellons épars, engloutis par la végétation. Des fondations à moitié cachées sous la mousse et le lierre. De loin en loin, l’ébauche d’un semblant de mur. S’il y a eu un bâtiment autrefois ici, il a du être démonté pierre par pierre. Durgan explique avoir cherché longtemps des explications sur ce site. Des informations dans les archives locales. Une possible ouverture dans le sol. Mais il n’avait jamais rien trouvé de probant. "Néanmoins, les propos de votre ami guerrier m’ont soudainement ouvert les yeux. Peut-être ai-je cherché dans la mauvaise direction… Mais au fait, où est-il ?". Tous réalisent alors que Sorokan n’est plus là quand tout à coup, le hurlement d’une bête fauve retentit.

 

Attiré par quoi ? Son instinct ? Le spectacle mouvant, presque hypnotique, des brumes ? Autre chose ? Sorokan s’est insensiblement éloigné du groupe, tous ses sens aux aguets. Une présence derrière lui le fait se retourner tout doucement… Pour se retrouver face à face avec la bête. Plus de cent kilos de muscles et de crocs le regardent à demi dissimulés par les fourrés. Deux yeux rouges comme des charbons ardents le fixent intensément. Un loup. Enorme. Retroussant sans bruit ses babines. Découvrant des crocs énormes. Lentement, le guerrier porte la main à son épée quand le loup bondit. Fermement campé sur ses deux jambes, Sorokan interpose son bouclier entre lui et la bête et accuse le choc. Le combat s’engage, désespéré, l’acier décrivant des arcs de cercle meurtriers. Un premier coup fait hurler l’animal qui rebondit, furieux sur l’humain.

 

Quand le reste de la troupe arrive, c’est pour découvrir un Sorokan au bras dégoûtant de sang, ahanant, arc-bouté, pour dégager son épée enfoncée jusqu’à la garde dans la gueule du loup.

 

Aliandra s’écrie mais ce dernier la rassure. Le sang qui le recouvre n’est que celui de l’animal. "Je n’ai que quelques égratignures". Durgan et Joachim regardent la bête, effarés. Le jeune garçon trouve sans trop de difficulté les traces de l’animal et décide de les remonter.

 

C’est ainsi que nos héros, après une bonne heure passée à s’enfoncer dans les bois, découvrent une partie rocheuse, saillante, qui semble couper en deux la forêt. A main droite, plusieurs anfractuosités rocheuses s’enfoncent dans la terre. Joachim désigne l’une d’elle. Sans doute la tanière de la bête. En s’approchant, nos héros constatent que l’ouverture s’enfonce dans les profondeurs de la terre. Sans doute une caverne. Mus par leur curiosité, le groupe décide d’explorer cette piste.

 

Durgan leur souhaite bonne chance et propose de revenir avec plusieurs hommes pour défricher un terrain et baliser le chemin du retour jusqu’au village. "Nous nous sommes bien éloignés et même moi, j’aurais du mal à retrouver mon chemin dans toute cette verdure. Bonne chance à vous".

 

 

 

CHAPITRE 4 - INTO THE DEEP :


 

Lors de la descente dans les profondeurs, l’ordre de marche s’inverse "naturellement", Julianël cédant sa place aux deux guerriers nains, bien plus à leur aise dans un milieu souterrain. Après plusieurs minutes de descente malaisée dans un boyau étroit, le long d’une pente abrupte, le groupe finit par déboucher dans une caverne aux parois larges, dissimulées par d’épaisses ténèbres, que peinent à percer la lueur des torches.

 

Kilperic part en éclaireur… Et se retrouve encerclé par cinq gobelins ! Fort heureusement, son bon sens l’emporte sur son aversion pour les répugnantes créatures et son premier acte est d’alerter les autres. "Aux armes" hurle-t-il tout en rebroussant chemin, les monstres sur ses talons. D’autres créatures piaillantes se font entendre dans les ténèbres. Sans doute enhardis par la retraite précipitée du nain, les gobelins foncent au contact et se heurtent à un mur d’acier ! Ce premier assaut commence mal pourtant. Sodomitas subit une vilaine blessure et préfère battre en retraite. Tandis que Kerry King, emporté par son élan, manque de s’étaler de tout son long. Une lance barbelée passe à quelques cheveux de son flanc. Puis c’est la contre-attaque. L’elfe et le guerrier humain font front et portent des coups précis et mortels à la racaille gobeline. Gildur écharpe un des monstres. Sodomitas tue à son tour un gobelin. Réalisant leur folie, les créatures tentent de battre en retraite. En vain. Le combat tourne au massacre et Julianël, notamment, lance un projectile magique sur leur chef, qu’il tue net.

 

Après le combat, Dark Nil donne sa dernière potion à Sodomitas, qui récupère un peu. Fouillant la caverne, le groupe fait deux découvertes macabres :

La première ? D’inquiétantes inscriptions faites avec du sang séché le long des parois. Des symboles cabalistiques. Des runes de pouvoir. Aliandra confirme qu’il s’agit de symboles magiques mais avoue son incapacité à les comprendre. "Je ne me suis jamais intéressée aux arts obscurs. Trop dangereux". Dark Nil, quand à lui, est fermement convaincu que ce sont un ou plusieurs sorciers qui sont à l’origine des brumes et de ces inscriptions.

La seconde découverte : des sacs de toile grossiers traînés par les gobelins, contenant le butin de leurs rapines. La valeur des objets contenus (vaisselle en argent, pièces diverses, etcetera) s’élève à 100 PO. Mais parmi ces objets, l’avant-bras d’une femme, tranché et arborant un magnifique bracelet en or. Aliandra suggère que ce bras est sans doute ce qui reste d’une des personnes disparues. "Ramenons le au village pour qu’il soit enterré".

 

La magicienne prend également la parole et propose au groupe de rebrousser chemin. En effet, les lanceurs de sorts ont tous fait appel à leurs pouvoirs magiques et il leur faut se reposer. Tous approuvent.

 

Quelques temps plus tard, alors que la nuit s’apprête à tomber, le groupe trouve un emplacement idéal pour camper : en hauteur, dans un renfoncement bien à l’écart de l’entrée. Bientôt, un feu de camp s’élève, destiné à chasser les ténèbres et les créatures sauvages.

 

Puis c’est la nuit, et les tours de garde…

 

 

 

A suivre...

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