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29 avril 2015 3 29 /04 /avril /2015 20:43
"Aventures" : le JDR expliqué en vidéos

Ooooh ? Que voilà une belle idée ! Frédéric Molas, alias le "Joueur du Grenier", célèbre pour ses vidéos délirantes et (auto-)parodiques sur le thème des jeux vidéos, lance une nouvelle série de vidéos sur sa chaîne Youtube. "Aventures", c'est son nom, est une série didactique qui entend faire découvrir le Jeu de Rôles au plus grand nombre ! Groovy !!

 

Une idée super sympa, servie par un ton pédagogique et une réelle envie de présenter notre loisir préféré à tous ceux et celles qui ne le connaissent pas.

 

L'épisode "zéro" présente les bases de la série, explique les bases du JdR, et pose le décor : quatre joueurs (dont JdG) et un MJ (Mister Mayhar Shakeri himself) vont jouer ensemble à un jeu méd-fan, à distance, via le logiciel "Roll20"

 

Si j'ai tiqué initialement sur ce choix d'une table virtuelle, j'ai très vite révisé mon jugement et totalement adhéré à l'idée, que je trouve géniale.

 

En effet, le fait de pouvoir suivre l'action via une interface vidéo permet finalement de faire abstraction de tous les petits accessoires matériels qui font le charme du jeu sur table : les dés, l'écran du MJ, les figs en plomb ou en plastique, les paquets de gateaux et les bouteilles de soda...

 

Finalement, le choix de "Roll20" permet aux spectateurs de se concentrer sur l'essentiel : la narration partagée entre le meneur d'un côté, qui décrit ce qui se passe et pose le décor, et les joueurs de l'autre, qui réagissent à ses descriptions et décrivent les actions de leurs personnages.

 

L'aspect "conte interactif" ressort nettement, d'autant plus que le choix a été fait d'utiliser un système maison volontairement simple, à base de pourcentages et de D20. Chaque vidéo est soignée, avec un découpage clair. Il y a un générique, de la musique, des effets sonores qui viennent accompagner l'action. Bref, c'est pro et bien fait, avec très peu de moyens. L'ambiance est aussi au rendez-vous, avec des blagues potaches, des échanges vivaces, de la bonne humeur. Les blagues fusent, ça rigole. Quand au Joueur du Grenier, sa narration à la fois pédagogique et claire (dans l'épisode zéro) fait des merveilles. Enfin, le format court qui a été choisi (20 minutes par épisode, en moyenne) est idéal. Ni trop, ni trop peu. J'adore !

 

Honnêtement, je trouve cette initiative GENIALE et j'espère qu'elle va rencontrer un succès mérité !

 

Découvrez l'épisode zéro.

 

Découvrez l'épisode un.

 

Et pour la suite de ces aventures, rendez-vous ICI et LA.

 

MERCI, JOUEUR DU GRENIER !!!

 

 

 

PS: un grand merci aussi à Jil "Netek" qui m'a fait découvrir ces vidéos.

"Un jour, les Geeks seront les maîtres du monde..." ;-

"Aventures" : le JDR expliqué en vidéos
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31 janvier 2015 6 31 /01 /janvier /2015 22:27
Chroniques Oubliées, bientôt le test

Ca y est ! C'est décidé ! Dans deux petites semaines, je vais pouvoir tester Chroniques Oubliées, l'intégrale avec quelques amis, le temps de deux ou trois sessions.

 

Il m'a fallu un peu de temps pour choisir le cadre de campagne. finalement, j'ai jeté mon dévolu sur "The Stoneheart Valley", une grosse campagne à l'ancienne (140 pages) pour Swords & Wizardry et Pathfinder, publiée par Frog God Games.

Plutôt bien pensée (A Mon Humble Avis), elle commence avec un scénario d'initiation, "The Wizard's Amulet", assez dirigiste, mais finalement parfait pour découvrir en douceur les règles, tranquillement, sans trop de stress.

Lui succédera ensuite "Freya's Crucible", un module old school, dôté d'une quête principale et de plusieurs quêtes annexes, le tout, avec l'exploration d'une zone sauvage en prime (carte hexagonale à l'appui).

Enfin, un troisième et dernier module, "The Tomb of Abystor", vient clôre la campagne avec un bon gros donjon des familles, retors et vicieux, qui va donner bien du fil à retordre aux aventuriers  

 

 

 

Chroniques Oubliées, bientôt le test

 

J'ai donc mon set de règles, mes règles maison (D30 du destin, Points de Faveur Divine et de Chance...), ma campagne. Il ne me manquait plus qu'un cadre de campagne. Un univers de jeu. Pris par le temps, je me suis finalement décidé pour celui qui figure dans les règles de base (les "Core Rules") de Swords and Wizardry. Une carte et un texte descriptif, tous deux suffisamment vagues et imprécis pour pouvoir y insérer n'importe quel donjon ou module qui me plairait sans prise de tête. La carte (francisée) figure ci-dessous.

 

Quand au texte, je l'ai largement remanié et ça donne ceci :

 

"AUTREFOIS, l'Empire tout puissant dominait le Monde Connu, dirigé d'une poigne de fer par l'impitoyable impératrice Feydora, la "Vierge de Fer".

 

Vénérée comme une véritable divinité, cruelle et insensible, froide comme la pierre, dure comme l'acier, Feydora prolongea sa vie durant quatre-cent ans par des moyens surnaturels, sombrant peu à peu dans la démence. Ses prêtres, atteints à leur tour par Sa folie, donnèrent naissance à toutes sortes de cultes bizarres et étranges, aux rituels inquiétants, voire sanglants.

 

L'empire peu à peu se délita, tandis que les Forces du Chaos s'éveillaient et rassemblaient leurs forces. Des soulèvement eurent lieu. Des cités-Etats firent sécession. Des généraux se rebellèrent et des armées s'affrontèrent pour le pouvoir. Et le Monde sombra dans le Chaos.

 

Il y a trois siècles de cela, une alliance improbable fut scellée entre les tribus gnolls et les barbares pictes. Cyprandium, la capitale, "le Phare du Monde Connu" fut mis à sac. Sa grande Bibliothèque fut brûlée. Ses habitants massacrés. Les survivants, réduits en esclavage. Ce fut la fin de l'Empire. Le début des Ages Sombres.

 

Une époque de feu, de fer et de fureur. Trois-cent ans de guerres, d'injustice et de tueries.

 

AUJOURD'HUI, d'audacieux guerriers fondent des royaumes à la pointe de l'épée, se proclamant rois et chassant les monstres alentours. Sécurisant leurs terres, protégeant les populations, instaurant des frontières. Des alliances sont forgées, fragiles. Des cités sont rebâties. Pour la première fois depuis bien longtemps, des armées sont levées, non pas pour piller et ravager, mais pour défendre et bâtir.

 

Le monde demeure largement inexploré. Vaste étendue hostile de montagnes, de plaines et de denses forêts. La civilisation semble dérisoire face aux forces obscures qui se déchaînent et rôdent à la nuit tombée".

 

Chroniques Oubliées, bientôt le test

 

 

Comme vous pouvez le constater, c'est du Donjons & Dragons pure souche.

Il y a :

  1. Un cadre féodal archaïque correspondant plus ou moins à notre Haut-Moyen-Âge  européen (peu d'objets technologiques, pas de poudre à canons, etc.) ;
  2. Un Empire légendaire aujourd'hui éteint, laissant derrière lui d'immenses ruines (= donjons !) à explorer ;
  3. de vastes étendues sauvages peuplées de monstres (= rencontres aléatoires) ;

 

​Pour les besoins de l'aventure, j'ai situé la Vallée du Coeur-de-Pierre ("Stoneheart Valley") à proximité des Montagnes de Bronze.

 

Le reste viendra au fur et à mesure. Quelques divinités sont décrites dans la campagne et dans le livre des règles, mais je laisserais les joueurs apporter leurs propres idées (comme le propose "Tranchons & Traquons" par exemple).

 

Il ne me reste plus qu'à terminer les conversions des monstres aux règles de CO et le tour sera joué. 

 

 

A L'AVENTURE, COMPAGNONS !!

 

 

Comme vous pouvez le constater, c'est du Donjons & Dragons pure souche. Il y a :

  1. Un cadre féodal archaïque correspondant plus ou moins à notre Haut-Moyen-Âge  européen (peu d'objets technologiques, pas de poudre à canons, etc.) ;
  2. Un Empire légendaire aujourd'hui éteint, laissant derrière lui d'immenses ruines (= donjons !) à explorer ;
  3. de vastes étendues sauvages peuplées de monstres (= rencontres aléatoires) ;

Chroniques Oubliées, bientôt le test
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22 mars 2014 6 22 /03 /mars /2014 21:59

Résumé de l'épisode précédent :

Partis explorer le Grand Nord de l'Allansia, six intrépides aventuriers affrontent blizzards et créatures féroces jusqu'à la ville frontière de Caldor.

Là, ils participent à la défense de la ville, soudainement assiégée par une horde de créatures mutantes et difformes. Indéniablement, des forces maléfiques sont à l'oeuvre ! Afin de sauver la ville, les héros acceptent de se rendre en territoires Vaac'mal pour y demander aide et assistance auprès des tribus barbares qui y résident. Seul problème: les dits barbares, les Vaac'Mal sont... Des orcs ! Nos héros reviendront-ils vivants ?

 

 

18. PRESSES PAR LE TEMPS (mais pas trop) :

 

Avant même que la partie commence, mes joueurs me font tous remarquer que leurs intrépides et sagaces aventuriers se sont forcément équipés avant de partir. Un rapide FLASHBACK s'impose donc pour faire le point sur les équipements supplémentaires emportés .

 

[Pressés par le temps, les aventuriers s'équipent dans l'urgence. Morwenn s'équipe d'un petit havresac de soins, contenant onguents, bandages, herbes médicinales, etc. (J'arbitre que le contenu du sac peut être utilisé à deux reprises, lors d'un test de premiers soins). Raganaziel s'empare d'un petit bouclier et d'une dague dans l'armurerie de Caldor. N'dulu récupère une fronde et Nienör s'équipe avec une deuxième épée. Enfin, tous prennent suffisamment de rations de survie pour pouvoir tenir quinze jours. Là aussi, je décide que cette surcharge entraîne un malus de –2 aux prochains tests. Les joueurs, qui en ont vu d'autres, opinent du chef. Tranquilles. De vrais vétérans !

 

Gueldon profite aussi du calme après la bataille pour soigner Ophris, légèrement blessée. Ces quelques préparatifs faits, c'est le moment du grand départ, à la nuit tombée, menés par Brodan le fort (que le seigneur Volstan a chargé des négociations). Fin du FLASHBACK].

 

Reprenons :

 

Sans bruit, les aventuriers se glissent aux pieds des remparts, armés et prêts à affronter l’inconnu, accompagnés par les dernières paroles de Volstan : "Le temps nous est compté. Tous nos espoirs reposent sur vous !".

 

Le guide mène le groupe à un train d'enfer, dans un silence oppressant, sous une lune blafarde. Morwenn décide de partir devant en éclaireuse, sous la forme d'un hibou. Le reste du groupe suit Brodan, tandis que Ndulu et Gueldon ferment la marche.

 

 

Défis Fantastiques, session 4

 

Le groupe, sur ses gardes, a l'impression d'être suivi et redouble de précautions pour laisser le moins de traces possibles derrière eux. Si jamais poursuivants il y a, nos aventuriers ne les verront jamais (mais ils ne le savent pas encore, eh eh).

 

Deux tests d'endurance se succèdent. Chaque échec entraîne la perte d'un PE à cause de la fatigue subie.

 

 

19. LE BLIZZARD FRAPPE !

 

Le jour se lève bientôt sur un paysage enneigé, vallonné et boisé. Hélas, une tempête se profile à l'horizon, menaçante. Très vite, les premières rafales de vent froid et de neige viennent freiner la progression du groupe. Puis c'est le blizzard ! Norwenn lance un charme de "protection contre les intempéries" sur Ophris mais la pauvre est frigorifiée. Ndulu a l'idée de lancer un sortilège UBI (test réussi) : grâce à sa magie, il guide le reste du groupe jusqu'à une anfractuosité rocheuse, une caverne basse de plafond (et vide d'habitants, ouf !) dans laquelle s'abriter. Dans l'adversité, les aventuriers se serrent les coudes : Gueldon aide Morwenn ; Brodan aide N'dulu à bout de forces ; enfin, Raganaziel accourt pour aider Ophris. L'elfe porte la magicienne dans ses bras musclés et virils avec une force étonnante (double 1 au test de force : réussite critique !). Subjuguée (ou commotionnée, difficile à dire), la lanceuse de sorts lâche un "Mon héros" avant de tomber à demi inconsciente.

 

Une fois dans la caverne, chacun s'active avec un seul but : survivre ! Morwenn, tremblante, tente d’allumer une lanterne mais en vain. Ophris, elle, est toujours ko. Moins mal en point, N'dulu extirpe des couvertures de son sac et tous les trois s'emmitouflent dedans.

 

Pendant ce temps, Raganaziel et Gueldon repartent chercher Nienor laissée derrière.

 

Enfin tous réunis, les aventuriers bénéficient du charme de "protection contre les intempéries" que leur lance Morwenn, l'un après l'autre. Pareil pour Ndulu qui sort des rations de survie car, voyez-vous, les émotions, ça creuse (et consommer une ration de survie permet de récupérer 2 PE) ! Affamés, chacun mange double ration (+ 4PE !) afin de récupérer un peu.

 

 

Défis Fantastiques, session 4

 

21. SURVIVRE PENDANT LA TEMPETE :

 

Raganaziel et Gueldon, téméraires, annoncent qu'ils vont chercher du bois dehors. Brodan les regarde, abasourdis. "êtes-vous fous ?" leur lance-t-il. Dehors, le vent hurle, des bourrasques de neige s'abattent en trombes cinglantes et fouettent le sol. N'importe ! Les deux compères font appel à leur magie. "Protection contre les intempéries" pour l'elfe, plus "main de fer" pour le guerrier-mage (+1 en HABILETE). Tous deux sortent dans la tempête et recherchent de quoi faire du feu. Au bout de quatre tests chacun, ils ramènent assez de bois pour faire… Un fagot.

Une fois dans la caverne, c'est au tour d'Ophris d'utiliser ses sorts. Un feu magique enflamme le fagot et Raganaziel décide de sacrifier une dizaine de flèches qu'il jette dans le feu (tout en gardant précieusement les pointes, me fait remarquer son joueur).

 

Le groupe a également l'idée de calfeutrer l'entrée de la caverne avec la tente de Ndulu. Le tissu résiste mal à l'opération (double 6 au test, échec critique). La toile se déchire (une tente de perdue, une !) et finit au feu ! C'est toujours ça de gagné.

 

Raganaziel tente à son tour l'opération avec la toile de tente d'Ophris. Avec plus de succès cette fois. Le calfeutrage ainsi obtenu protèges les aventuriers du vent glacial. Enfin, Morwenn fait appel à ses pouvoirs divins pour soigner la farouche Nienör qui a plus de mal à récupérer. Tous se blottissent les uns contre les autres, afin de se réchauffer du mieux qu'ils peuvent.

 

Ivres de fatigue, nos héros s'endorment tant bien que mal, mais sont régulièrement réveillés en sursaut par les hurlements du vent et les craquements sinistres des arbres. La tempête est d'une rare violence, redouble d'intensité. Dans la pénombre de leur abri, les aventuriers perdent la notion du temps. De fait, la tempête leur semble durer deux bonnes journées. Peut-être plus ? Peut-être moins ? Qui sait ?

 

Enfin, le calme revient. Le vent cesse. Lorsque le groupe retire les toiles de la tente de Ndulu, c'est pour découvrir l'entrée de la caverne complètement obstruée ! La caverne a été ensevelie sous une épaisse couche de neige et nos héros doivent creuser un tunnel qui les ramène à l'air libre. Deux bons mètres de neige ont du tomber.

 

Si jamais le groupe était suivi, eh bien ses poursuivants ont du être fauchés par la tempête et dévorés par les loups !

 

 

 

Défis Fantastiques, session 4

 

22. FACE AU YETI !

 

L'expédition reprend. Chaussés de raquettes, les aventuriers progressent difficilement, sauf Morwenn qui se transforme en chouette harfang et s'envole haut dans le ciel.

 

Bientôt, le groupe quitte la forêt pour une plaine d'un blanc uniforme et aveuglant.

 

Puis c'est l'accident. Un cri terrible retentit. Tous se retournent pour découvrir un trou béant dans la neige: une crevasse, profonde et étroite. Un gouffre de pierre qui a englouti l'infortuné Gueldon. Sonné, le guerrier-mage se remet de ses émotions. Il a fait une chute d'au moins dix à douze mètres mais n'a subi que quelques plaies et bosses sans gravité. Prudemment, ses amis se rapprochent tant bien que mal de la crevasse, alarmés à l'idée que la neige cède sous leur poids.

 

Reprenant son souffle, Gueldon se remet sur pieds, répond aux appels de ses amis… Quand un terrible rugissement retentit ! Une créature massive et velue sort de l'ombre. Près de quatre mètres, la gueule hérissée de crocs gigantesques, des mains larges et griffues, assez puissantes pour creuser dans la glace la plus épaisse. Terrorisé, Brodan identifie le monstre : "un Yeti! Il est tombé dans l'antre d'un Yeti!". Le combat s'engage, inégal. Gueldon dégaine son épée et fait appel à toute sa magie contre la créature de cauchemar. Celle-ci lui inflige de terribles dégâts, le frappe avec force et le projette contre les parois de la caverne (-10 PE en un seul assaut !). Fort heureusement, un sort de "combustion" embrase le monstre qui se tord de douleurs avant de succomber, dans une épouvantable odeur de chair brûlée.

 

Avec rapidité, les secours s'organisent et Gueldon échappe de peu à la mort (il était tombé à –3 PE. A –4, il fallait créer un nouveau personnage. Outch !!!). Soigné avec efficacité (et un peu de magie divine aussi. Il fallait bien ça), il revient à lui, livide, contusionné, mais vivant.

 

On retiendra de cette épisode qu'Ophris est toujours une arme de destruction massive (le sort de "Combustion", c'est elle), que les yétis ne sont pas d’un commerce agréable, et qu’être une chouette permet de descendre dans une crevasse sans se salir.

 

 

 

Défis Fantastiques, session 4

 

Après la bataille, N'dulu prend des trophées sur la bête morte : dents et griffes. Le sorcier récupère aussi les sortes de défense qui sortent de la gueule de la créature.

 

 

23. RENCONTRE DE NUIT :

 

Le reste de la journée se déroule au ralenti. La progression se fait plus lente. Au loin, des hurlements de loups résonnent. Tous craignent de retomber sur une seconde crevasse et bientôt la nuit tombe. Un campement est donc prudemment dressé ou plutôt creusé dans la neige et recouvert par de la toile de tente (elle-même recouverte de neige), pour ne pas être vu au loin. Un camouflage censé assurer aux aventuriers discrétion et sécurité.

 

Après un rapide repas, les tours de garde s'organisent. La nuit se déroule paisiblement, jusqu'au quart de Nienor. A ce moment-là, les sortilèges d'alarme mis en place par Ophris retentissent. Sortant dehors, Nienor se retrouve face à un mammouth !! L'antique créature est accompagnée de son petit et regarde avec mécontentement la tente des humains. La guerrière fait face crânement à la bête gigantesque, qui réagit de façon hostile et menaçante !

 

Nienor réagit alors avec un sort de "flash"... Et manque d'aveugler tout le groupe. Le mammouth, loin d'être effrayé, charge !

 

L'affaire semble mal engagée quand, à nouveau, un sort de "Combustion" lancé opportunément vient débloquer la situation (et illumine la nuit. Oops ! Pour la discrétion, c'est encore raté!!). Frappé de plein fouet, le mammouth interrompt sa course et fuit sans demander son reste, le pelage fumant, son petit sur les talons.

 

Décidément, le courroux de mages est chose terrible, surtout quand ce sont des mages-aventuriers !

 

 

24. FACE AUX VAAC'MAL :

 

Enfin, le voyage touche à son terme. Face aux groupes, d'immenses montagnes se dressent, tels des crocs gigantesques. Les montagnes semblent tout près mais Brodan explique au groupe qu'elles sont au moins à deux semaines de marche.

 

Au loin, des silhouettes font leur apparition. Petits points sombres à peine visibles dans la distance. Brodan annonce au groupe incrédule que les Vaac Mal (car ce sont eux) font exprès de se montrer. Ils ont sans doute repéré le groupe bien avant. Peut-être lors du combat avec le Yeti. S'ils se montrent ainsi, c'est pour annoncer leur venue. "C'est aussi", continue-t-il, "parce qu'ils ont eu le temps de nous jauger". Le temps passe. Les silhouettes disparaissent, masquées par le terrain accidenté, puis réapparaissent, à chaque fois plus proches. Enfin, les guerriers Vaac'Mal abordent le groupe, montés sur d'étranges lézards bipèdes. Leurs armures portent des traces de coups récents. Certains guerriers sont blessés. Tous sont armés jusqu'aux dents et vraisemblablement, ils reviennent d'une bataille. Hautains et méfiants, ils échangent quelques propos menaçants avec Brodan dans leur langue gutturale, puis acceptent d'escorter les aventuriers jusqu'à leur campement.

 

Le groupe arrive en vue d'une forteresse primitive, faite de pierre et de bois. Au loin, des banderolles de fumée noire trahissent la présence d'incendies, maintenant éteints. Des dizaines de cadavres jonchent le sol gelé. Des mutants. Les mêmes créatures qui ont assailli récemment Caldor. Les murailles de la forteresse sont en bien mauvais état par endroits et les Vaac'Mal ont du subir de lourdes pertes. Vraisemblablement, les Vaac'Mal ont eux aussi subi un siège ! Tout cela ne présage rien de bon...

 

Les portes s'ouvrent...

 

 

A SUIVRE...

 

 

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16 février 2014 7 16 /02 /février /2014 16:22

Avec beaucoup de retard (oups...), voici le compte rendu de la troisième session de DF, qui s'est tenue chez moi le 18 janvier dernier.

 

Résumé de l'épisode précédent :

Partis explorer le Grand Nord de l'Allansia, six intrépides aventuriers affrontenr mille périls (enfin, plus ou moins mille. Les bardes, vous savez ce que c'est. Y z'exagèrent tout !) pour rallier la ville frontière de Caldor. Blizzards mortels, tempêtes de neiges, créatures mutantes et indubitablement chaotiques, autels maléfiques et apparitions fantomatiques ponctuent leur périple d'incessants dangers. Harassés, fourbus, les héros parviennent à destination. Après un repos salutaire, les voilà en quête de renseignements sur les futurs dangers qu'ils devront affronter.

 

 

10. LE JOUR SE LEVE...

 

Après une bonne nuit de repos, nos héros sont d’attaque pour arpenter les rues enneigées de Caldor. Ils n'ont plus un sou vaillant certes, mais ils ont pleinement récupéré de leur dur voyage (d’ailleurs, Raganaziel préfère se passer de petit déjeuner et conserve jalousement sa pièce d’or).

 

Morwenn propose à Niënor d’aller voir Aelric Volstan, le seigneur local. L’elfe les suit, trompant sa faim comme il peut (vive les rations de survie !).

 

De leur côté, Ophris et N’Dulu vont voir le marchand Cordwellyn.

 

Samuel n’étant pas là, son personnage, Geldon, se retrouve au lit, cloué par un bon rhume. Au programme pour lui : vins chauds à la cannelle, potages épais et longues siestes sous une triple épaisseur de couvertures, en peaux de rennes).

 

 

11. A LA RENCONTRE DU SEIGNEUR DE CALDOR :

 

La prêtresse du Seigneur des Bêtes et ses amis n’ont aucun mal à rencontrer le seigneur Volstan. Durant l’entrevue, Morwenn et Niënor se présentent comme envoyées en mission par le baron Khulvan de Dhunraven et lui montrent les sauf-conduits officiels en leur possession.

Volstan les presse de question sur leur voyage, sur les périls rencontrés, les attaques subies, les difformités inquiétantes des créatures mutantes qui rôdent aux alentours. La découverte d’un autel maléfique (rendu inopérant par Nienor) l’alarme tout particulièrement.

 

Impressionné, le Connétable leur promet un guide et pas n’importe lequel ! Brodan le Fort, en personne, les accompagnera jusqu’aux territoires Vac’Mal. Avant de les quitter, il leur remet aussi 50 pièces d’or pour leurs frais et dépenses dans sa ville, ainsi qu’un sauf-conduit signé de sa main leur permettant d’acheter à prix coûtant auprès des marchands de la ville (un tarif préférentiel réservé aux seuls gardes de la ville).

 

 

12. CORDWELLYN LE MARCHAND :

 

Pendant ce temps-là, Ophris et N’Dulu arrivent devant l’entrepôt du marchand. Une immense bâtisse, de la taille d’une grange, fourmillant d’activité. Les deux aventuriers remarquent un marchand aux prises avec deux trappeurs. La négociation est âpre, tendue et les deux compères, mécontents du prix proposé pour leurs peaux, repartent en maugréant. Ophris saute sur l’occasion pour interpeller le marchand mais ce dernier refuse de répondre à ses questions. Agacée, la magicienne finit par lui lancer un sort d’honnêteté pour lui faire dire où se trouve Cordwellyn. Ensorcelé, l’homme obtempère. Incapable de se contenir, il lâche d’autres vérités sous le regard amusé de N’Dulu et finit par insulter bien malgré lui quelques gaillards tout en muscles et en rogne (toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire). Nos aventuriers quittent les lieux et s’engouffrent dans la bâtisse.

 

Hélas, la rencontre avec le marchand s’avère bien décevante. Cordwellyn est un individu gras et libidineux, méprisant, pour qui tout se monnaye. Narquois, il ignore N’Dulu (dont il sous-estime la "valeur") pour faire à la magicienne des "propositions" des plus indécentes. Offusquée, furieuse, Ophris se retient de déchaîner sa magie et préfère tourner les talons. N’Dulu, quand à lui, repère l’homme de main du marchand, un certain Oerioss. Un grand type maigre et menaçant, sec comme une trique, tout de noir vêtu. Loin d’être impressionné, le sorcier noir s’amuse et lui lance sa formule magique "JIG". Incapable de se contrôler, Oerioss entame une danse endiablée sous le regard interloqué de son patron.

 

 

13. UN ALLIE INATTENDU :

 

De leur côté, Raganaziel et Niënor décident d’aller voir les gardes, en quête de renseignements, tandis que Morwenn préfère visiter le temple local. Là, elle rencontre Volross, prêtre des ours. L’homme semble redoutable et ferait un allié de poids. Morwenn lui fait part de ses inquiétudes face aux événements récents. La prêtresse pressent de graves dangers en territoires Vac’Mal. Malgré tout, Volross se défile et se montre des plus réticents à vouloir apporter son aide. Rude, mal embouché, peu loquace, solitaire… Un véritable ours en somme ! L’insistance de Morwenn finit cependant par payer et le prêtre lui remet un étrange médaillon, sculpté dans une essence de bois rare et représentant deux ours. Ce médaillon lui permettra d’invoquer son aide à deux reprises uniquement. Puis, sans plus d’explications, l’homme prend congé et vide les lieux. Morwenn se recueille quelques instants puis retourne à l’auberge.

 

 

14. LE RECIT DES TRAPPEURS :

 

De leur côté, Niënor et Raganaziel arpentent les chemins de ronde, discutent avec les gardes, et apprennent enfin où se trouvent les trappeurs et à quoi ils ressemblent. Par chance, Bryn et Cuhorn sont en ce moment même à l’auberge des Epées Brisées, en train d’écluser quelques verres. Un cor de brume sonne, il est midi. Affamés, nos fringants aventuriers retournent eux aussi à l’auberge. Tous se retrouvent enfin autour d’une table, tandis que des plats fumants et savoureux leur sont apportés.

 

Sans plus tarder, Niënor, qui a repéré les deux trappeurs, va leur parler. A vrai dire, la rencontre ne se passe pas très bien.

Aventuriers : « On va aller vers le nord »

Trappeurs : « Mais vous êtes dingues ?? »

Raganaziel et Niënor, d’une seule voix : « oui ! »

Cuhorn s’énerve et commence à vouloir chasser ces étrangers suicidaires, ces maboules aux allures bizarres, mais la guerrière-mage ne se laisse pas faire. Du haut de son mètre quatre-vingt, elle lui envoie un méchant coup de boule (Coup Critique !) tandis que le chevaleresque Raganaziel tente en vain de s’interposer.

 

Plus tard, après force persuasions (et soins pour le visage tuméfié du trappeur), ces derniers acceptent de raconter leurs récentes aventures. Un événement retient l’attention de nos héros : l’apparition d’une aurore boréale terrifiante, éclairant la toundra d’une lueur rouge sanglante, il y a trois ou quatre lunes de cela (pour rappel, une lune fait environ 28 jours).

Ophris, mal à l’aise, envisage l’ouverture d’un vortex ou portail dimensionnel vers les terres du Chaos. Ce qui concorderait avec l’apparition des créatures mutantes et des diables des brumes. Sans oublier l’autel maléfique.

La compagnie étant majoritairement constituée de lanceurs de sorts, elle fait part de son inquiétude à ses compagnons. Rebondissant sur ses paroles, Morwenn se rappelle de légendes sur la lointaine guerre des Dieux.

 

15. KALDOR EST ATTAQUE !

 

C’est alors qu’une alarme retentit : sur les remparts, les gardes soufflent à plein poumons dans leurs cors de brume. Le vacarme étourdissant, ne signifie qu’une seule chose : la cité est attaquée !

 

Pas question pour nos héros de rester les bras ballants. Ophris et Raganaziel se précipitent à la tour de Nalen. Niënor, elle, se dirige vers la porte de Kendrick. M’dulu, lui, ramasse des cailloux qu’il "charge" avec sa magie. Morwenn et Raganaziel empoignent leurs arcs. Les magiciens préparent leurs sorts. Tous montent sur les remparts et y découvrent un spectacle inquiétant : au loin, à moitié dissimulés par le brouillard (comme près de l’autel maléfique ? Tiens, tiens), une horde de créatures à l’allure simiesque, dépenaillée, braillarde, se dirige tout droit vers la cité. Armes aux poings, les créatures beuglent, vocifèrent, agitent au dessus de leurs têtes des haches, cimeterres, épées à larges lames, coutelas sinistres, épieux à la pointe barbelée. Tout un arsenal barbare...

 

 

 

Défis Fantastiques, session 3

 

16. MAGIES DE BATAILLE ET ACTIONS HEROIQUES :

 

Les monstres passent à l’assaut au grand désarroi des défenseurs, qui n’en mènent pas large. Fort heureusement, nos héros font feu de tout bois et remontent le moral des troupes : les flèches de l’elfe font mouche à tous les coups. Morwenn participe aussi et tire force traits elle aussi. Niënor lance des sorts de tonnerre qui mettent plusieurs mutants KO. Ophris utilise son sort d’erreur à plusieurs reprises pour désorienter des orcs, qu’elle choisit parmi les plus massifs du lot. Elle s’arrange ainsi pour les retourner contre leurs camarades. Dans la confusion générale, un calmar géant se matérialise dans le ciel et tombe lourdement sur l’infortuné Raganaziel qui, sonné, choit à son tour des remparts, sous le regard interloqué de deux robustes guerriers nains. D’où diable provient cette étrange créature ? Quelle sorcellerie est-ce là ? Ahem… Euh… Seule Ophris (qui a fait un échec critique en lançant un sort) a la réponse à toutes ces questions.

De son côté, N’Dulu renverse la situation. Grace à sa sorcellerie, le sorcier noir transforme en sables mouvants l’étendue de terre située devant la porte de Kendrick. A lui seul, il stoppe net l’assaut ennemi, sous les vivats des soldats !

 

De l’autre côté de la cité, cependant, les choses se gâtent. Les volées de flèches abattent plusieurs défenseurs. Les monstres, trop nombreux, arrivent aux pieds des remparts. Dans leurs bras, des troncs d’arbres grossièrement taillés pour servir d’échelles.

Le sang de Niënor ne fait qu’un tour. La robuste guerrière mage s’empare d’un cheval, fait ouvrir les portes et entreprend de charger seule l’ennemi (préalablement aveuglé par un sort de "Flash"). La chance sourit aux audacieux : son cheval ne prend pas peur, ne se cabre pas (et un test de CHANCE réussi, un !). Mieux, l'étalon galope droit vers les assaillants tandis que, sur les remparts, les autres aventuriers rivalisent de sortilèges et de projectiles pour la soutenir. Enfin, désemparés, démoralisés, accablés par les sorts magiques qui déciment leurs rangs, par les traits adverses, et terrorisés par la furie sanguinaire qui les attaque à cheval, les assaillants finissent par rompre le combat. C’est la débâcle !

 

 

 

Défis Fantastiques, session 3

 

17. ETAT DE SIEGE :

 

A la nuit tombée, hélas, les Caldoriens déchantent. Au loin, crevant les ténèbres, des lueurs innombrables trahissent la présence de feux de camps ennemis. Les créatures du chaos n’ont pas renoncé à leur proie. La victoire d’aujourd’hui n’offre qu’un sursis à la ville assiégée.

 

Dans l’urgence, Aelric Volstan convoque les aventuriers à la nuit tombée et leur présente Brodan le Fort. "Nous ne pourrons tenir éternellement face à cette horde" lâche le connétable.

"Vous souhaitiez vous rendre en territoires Vac’Mal ? Fort bien. Brodan va vous assister dans votre quête. Retrouvez les Vac’Mal. Découvrez ce qui se trame, là haut, plus au nord ; d’où viennent ces créatures maudites qui nous attaquent".

"Surtout, je vous en conjure, il faut que les Vac’Mal nous viennent en aide. Sans leur renfort, nous périrons".

 

Sans bruit, les aventuriers se glissent aux pieds des remparts, armés et prêts à affronter l’inconnu, accompagnés par les dernières paroles de Volstan : "Le temps nous est compté. Tous nos espoirs reposent sur vous !".

 

 

A SUIVRE…

 

 

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27 décembre 2013 5 27 /12 /décembre /2013 10:15

Défis Fantastiques, le retour !

 

Samedi 07 décembre, je retrouve mon groupe de joueurs pour la suite de leurs aventures dans le grand Nord. Aujourd'hui, nous allons tester les combats !

 

Résumé de l'épisode précédent : l'Allansia bruisse de rumeurs étranges. Tout au nord du continent, des événements inquiétants ont lieu. Des lueurs surnaturelles illuminent le ciel. D'étranges pierres verdatres suintant le mal, ont été rapportées par d'intrépides explorateurs. D'autres aventuriers, moins chanceux, ont disparu corps et biens. Des créatures sinistres parcourent les étendues glacées et certains parlent même d'une inquiétante citadelle de pierre noire surgie de nulle part.

Six intrépides aventuriers prennent la route vers le Grand Nord, mûs par leur curiosité et par leur soif de savoir...

 

 

 

4. AU LOIN, UN DANGER ?

 

La partie reprend avec quatre joueurs sur six. Emmanuel/Niënor nous rejoint en cours de partie et Alexandre/M'dolo n'a pas pu se libérer.

Nous reprenons la partie au moment où :

 

"Après avoir essuyé un terrible blizzard, le groupe aperçoit au loin les fumées de plusieurs feux de camp (...)".

 

La rivière a gelé sous l'effet du blizzard et nos héros ont converti leurs canoës en luges, qu'ils trainent/poussent dans la neige, avec toutes leurs provisions et leur matériel à l'intérieur (tentes, sacs à dos, etc.).

 

Intriguée par les feux de camps, Morwenn la prêtresse se porte volontaire pour partir en reconnaissance. Pour cela, elle prend l'apparence d'une chouette blanche et prend son envol.

Elle est hélas repérée par les humanoïdes rassemblés autour des feux de camp. Silhouettes grossières et noires. L'une d'elles pousse des cris gutturaux et lui tire une flèche. Blessée, Morwenn tente tant bien que mal de contrôler sa chute tout en retournant auprès de ses compagnons.

 

Défis Fantastiques, session 2

 

5. PREMIERE BATAILLE :

 

Ses amis accourent... Escaladent une colline. Redescendent l'autre versant, vers leur amie blessée... Pour être pris pour cibles par des tireurs embusqués ! Les "chasseurs de chouettes" ont rejoint leur proie et se font un plaisir d'agrandir leur tableau de chasse avec quelques aventuriers de passage. Une vilaine flèche (coup critique !) blesse cruellement la magicienne Ophris qui s'écroule face contre terre.

 

C'est le début de notre tout premier combat à Défis Fantastiques.

 

Du point de vue technique, surprise : il n'y a pas de règles bien précises pour déterminer l'initiative et l'ordre d'action de chaque combattant. Tout au plus apprend-t-on (page 73) que "les effets de l'arme de jet sont résolus en premier, puis ceux du sortilège ou de l'objet magique, et enfin ceux des attaques normales au corps-à-corps". C'est tout !

Du coup, emporté par mon élan et par mes descriptions, jetant les dés à tout va, j'ai mis en scène un combat extrêmement chaotique. A tel point que j'ai été repris à une ou deux reprises par des joueurs attendant leur tour : "euh ? C'est pas à moi d'agir là ?". A la fin, j'optais pour un tour de table, dans le sens des aiguilles d'une montre, afin de n'omettre personne et de garder un rythme soutenu et fluide. Franchement, j'ai adoré ! :)

 

Alors, que s'est-il passé ?

 

Eh bien, Gueldon le guerrier-mage lance un premier sort de "Peur" sur la zone d'où viennent les flèches. Puis lui et Raganaziel l'elfe courent se mettre à couvert sous les fourrés, tandis que Morwenn reprend forme humaine et rampe dans la neige vers Ophris, à l'agonie. Toutes deux sont à plat ventre ; elles sont ainsi des cibles moins faciles (bien vu). M'dolo (maintenant un simple PNJ) et Nienor, eux, sont restés en arrière, afin de surveiller les canoës.

 

Caché par la végétation, Raganaziel progresse rapidement vers l'endroit supposé d'où viennent les tirs. Il se retrouve au contact avec les agresseurs : des orcs difformes et mutants. Ils sont contrefaits, tordus, boiteux au-delà de tout ce qu'il a pu voir ou entendre. Notre héros a tout juste le temps d'abattre une des laides créatures d'une de ses flèches. Ivres de rage, les autres monstres l'attaquent et le voilà seul à un contre trois.

 

 

Défis Fantastiques, session 2

 

Pendant ce temps, Gueldon lance un sort de ténèbres pour masquer sa progression. Malavisé, il se retrouve plongé dans l'obscurité magique qu'il a lui-même généré et se retrouve aveuglé !

Morwenn soigne Ophris.

Gueldon, lui, tente de s'extirper du globe de ténèbres qu'il a invoqué. Il trébuche sur une racine et s'étale de tout son long.

Raganaziel, seul contre tous, peste contre ses camarades. Où donc sont les renforts ? pense-t-il tout en ferraillant dur pour sauver sa peau. 

 

 

6. TEMPETE DE MAGIE  :

 

C'est à ce moment-là que surgit Niënor. Trouvant le temps long, la guerrière-mage (car oui, c'est une fille, il faut me le répéter régulièrement durant la partie) est allée voir ce qui se passait. Arrivé en haut de la colline, elle découvre la zone des combats. Elle voit les deux filles blessées et à terre, les flèches orques plantées dans le sol. Au loin,elle entend des cliquetis d'armes, des cris furieux (Raganaziel contre les orques). Enfin, elle apperçoit un inquiétant globe de noirceur (Gueldon empêtré dans son sort de ténèbres).

 

Que fait-elle ? Aux grands maux les grands remèdes, Niënor lance sur le globe un sort de "Tonnerre". Le coup de tonnerre, assourdissant, résonne à un kilomètre à la ronde et stoppe net les orcs dans leur élan. Par chance, Gueldon et Raganaziel ne sont pas touchés.

Remises sur pied, Ophris et Morwenn se rendent à leur tour vers la forêt, pour prêter main forte à leurs amis..

 

Défis Fantastiques, session 2Défis Fantastiques, session 2

 

C'est l'halali ! Un orc succombe à une explosion de foudre, laissant derrière lui un cratère fumant. Un second monstre, soumis à un sort de "peur" croit voir un petit poney surgir du néant pour courir vers lui, galopant sur un bel arc-en-ciel coloré. Terrifié, la créature abandonne le combat et prend ses jambes à son cou.

Nos héros déchaînent leur magie et remportent la victoire avec aisance. Pour la discrétion en revanche... On repassera !

 

 

7. LE LABYRINTHE DES BRUMES :

 

Il est temps de reprendre la route. Les jours qui suivent se passent sans encombre. Prudente, Ophris utilise un sort de "sentinelle" pour sécuriser les campements. Morwenn, elle, repart en reconnaissance et s'apperçoit que les orcs mutants suivent la trace du groupe, mais à distance prudente. Ces derniers ne semblent guère pressés de rattraper le groupe. Quant à Raganaziel, il parle  tant de son combat héroïque contre les orcs qu'Ophris lui lance un sortilège de "bégaiement" ! Bref, ça se chamaille, ça se dispute...

... Et autour de la table de jeu, ça grignote joyeusement des papillottes au chocolat !

 

Continuant leur difficile progression dans la neige, le groupe se retrouve soudain plongé dans une brume dense et épaisse. Parti en éclaireur (pour ne plus subir les sorts d'Ophris et les moqueries de Niënor), Raganaziel est alerté par l'aspect surnaturel de brumes, la façon qu'elles ont de ramper vers lui, de s'entourer autour de ses jambes comme des tentacules. Inquiet, il rebrousse chemin et prévient le groupe. Tous sortent leurs armes, préparent leurs sorts, tandis que le vent souffle de plus en plus fort, hurlant. Bientôt des formes fantomatiques apparaissent. Des diables des brumes, affâmés de chair fraiche !

 

Ces monstres, les "Fog Devils" apparaissent dans le livre "Out of the Pit" (pages 54-55), inédit en français. Ce bestiaire recense toutes les créatures apparues dans les pages des LDVELH "Fighting Fantasy", soit 250 créatures !

En l'occurence, les Diables des Brumes sont des créatures apparentées à l'hiver. A ma grande surprise, leur forme intangible n'empêche nullement de les affronter. Pas besoin d'avoir une arme magique ou en argent pour les toucher, ce qui surprend tout le monde à table. J'hésite un bref instant (des années d'habitude avec Donjons & Dragons) avant de laisser le combat suivre son cours. Après tout, la description des monstres insiste sur le fait qu'ils reprennent une forme tangible pour mettre en pièces puis dévorer leurs proies.

 

 

Défis Fantastiques, session 2

 

Les diables sont au nombre de trois. Rivalisant de sortilèges et d'attaques, les aventuriers font face héroïquement et éliminent les viles créatures. Ils réalisent ensuite que la brume semble provenir d'une gorge étroite sur leur droite. Hardiment, ils décident de l'explorer, sauf Raganaziel, échaudé, qui préfère rester en arrière et M'Dolo le PNJ. Tous deux regardent leurs compagnons  s'enfoncer dans l'étroit couloir naturel envahi par la Brume. De part et d'autre, de hautes murailles de pierres les encerclent, trop lisses pour être escaladées.

 

 

8. L'IDOLE DE PIERRE :

 

L'anfractuosité s'élargit, devient une sorte de canyon dans lequel ils errent un bon moment, avant de trouver un autel de pierre, recouvert de runes malveillantes, de sang séché et de restes de sacrifices. Au-dessus de l'autel, une idole de pierre massive, érodée par le temps.

 

Après avoir prudemment examiné l'endroit, Niënor se lance et balaie à coups d'épées l'autel, jetant à terre tout ce qui s'y trouvait. Puis, muni d'un chiffon, elle efface méticuleusement les inscriptions runiques. Le reste du groupe s'attend au pire mais finalement, rien ne se passe. Ou plutôt si : la brume commence à s'estomper. Le maléfice est rompu ! 

 

Plus loin, le canyon s'élargit, serpente à travers la roche, se divise en plusieurs branches. Intriguée, Morwenn se retransforme en rapace et part en reconnaissance. Vu du ciel, le canyon est en fait un immense labyrinthe naturel. Si le groupe continue sa progression, il va finir par se perdre. Alertés, les héros restés au sol rebroussent chemin et reprennent leur lent voyage vers Caldor.

 

 

9. CALDOR :

 

Enfin, le groupe arrive à Caldor ! La cité pionnière, ultime frontière avant les étendues inexplorées du Grand Nord.

Et moi, je retrouve les rails de mon scénario officiel, après plusieurs péripéties de mon cru, imaginées pour pimenter le voyage et lui donner un peu plus de dynamique. Ouf ! Il est 17h30 environ en temps réel. Plus qu'une petite heure avant la fin de la session... 

 

Les joueurs arrivent donc à la Cité, parlent un peu avec les gardes... Et les font paniquer en leur parlant des orques mutants, des diables des brumes et de l'autel sanglant. Heureusement, Ophris et Morwenn s'empressent de minimiser les récits de leurs compagnons avant qu'un vent de panique ne s'abatte sur la cité.

 

Payant leur droit de passage, les aventuriers entrent en ville et se dirigent tout droit vers l'unique auberge de la ville, "les épées croisées". C'est là l'occasion d'un bon repos avec décrassage en règle et repas chaud.

Hélas, nos héros sont pratiquement à sec et dépensent leurs derniers deniers en nourriture (2 PO le repas pour six personnes), bières (3 PA la pinte), hydromel et vin chaud (7 PA le verre). Enfin, en bains chauds (2 PA).

Me reportant sur la page des coûts et services (page 157), je m'aperçois que j'ai été un peu pingre avec mes joueurs. Oups ! Histoire de faire passer la pilule, j'ai donc baissé les prix indiqués dans le manuel. Les voilà quasiment sans le sou. Vais-je leur faire le coup du "Vieux-dans-la-taverne" pour leur proposer une mission ? Lol !

 

Toujours à l'affut, Raganaziel fais ensuite un petit tour "pour digérer" dans la ville afin de repérer les différents bâtiments. Et les autres héros posent des questions à l'aubergiste, aux serveuses. Bref, partent à la pêche aux renseignements.

Ils entendent ainsi parler :

- d'un certain Brodan le Fort. Un ranger qui a naguère négocié avec les Vac'Mal (les tribus d'orcs situées au nord de Caldor) ;

- de Bryn et Culhorn, deux aventuriers, trappeurs et chercheurs d'or ;

- de Cordwellyn, un riche marchand. Tout ce qui a de la valeur transite dans son entrepot. C'est donc aussi le rendez-vous non-officiel de tous les aventuriers de la région ;

- enfin, du seigneur protecteur de la ville, Aelric. Un homme "droit dans ses bottes", rude et autoritaire.

 

Avec ces quelques informations, le groupe va avoir des rencontres à faire et des questions à poser. Pour l'heure, il se fait tard et nos héros ont besoin d'une bonne nuit de sommeil dans un lit chaud !

 

Et c'est la fin de notre session, il est 18h25. Rendez-vous est pris au 18 janvier prochain pour la suite de nos aventures. Je n'ai qu'un seul regret: avoir mis autant de temps à écrire ce compte-rendu. Un point à améliorer. Définitivement.

 

 

A SUIVRE...

POST-SCRIPTUM (03 janvier 2014) : Raganaziel l'elfe, offusqué, a tenu à apporter sa propre version des faits. Comment rester insensible devant tant de douleur contenue (lol) ? Voici donc...

 

LE DROIT DE REPONSE DE L'ELFE :

 

"Bonjour à tous et bonne année !
Bonne santé et tout ! :p

J'en profites pour rétablir la vérité au sujet de Raganaziel !

"
Quant à Raganaziel, il parle  tant de son combat héroïque contre les orcs qu'Ophris lui lance un sortilège de "bégaiement" ! Bref, ça se chamaille, ça se dispute..."

 

C'est pure calomnie ! La guerrière mage hirsute et humaine n'a pas arrêté de se moquer du brave et bel archer elfe qui a risqué sa vie pour sauver les humaines faibles du groupes (la chouette blessée et la sorcière terrassée et terrifiée par les orques) pendant que l'humain guerrier mage se cachait dans un sort de ténebres, prostré au sol soi-disant après avoir trébuché sur une racine...
 
Forcément, Raganaziel a bien été obligé de rétablir la vérité sur son courage et sa vaillance exemplaire face aux orques, qu'il a dut retenir et affronter seul. Tout ceci pendant que les humains étaient occupés à on ne sait quoi d'improductif, comme à leur habitude, avant d'arriver en surnombre en fin de bataille pour finir les quelques orques restants, déjà blessés et terrifiés.
 
Si la mage guerrière hirsute n'avait pas tant dénigré son talent par de futiles quolibets, jamais Raganaziel n'aurait eut à insister sur sa bravoure qui aurait pourtant due être indéniable en comparaison avec le reste du groupe.
 
C'est donc fort las et fatigué de leur calomnies, qu'il a décidé de les laisser se perdre vainement dans le brouillard (avec le vil espoir de les entendre hurler de terreur et revenir la queue entre les jambes), alors que le groupe était pourchassé et qu'une mission importante devait porter le groupe au nord dans les plus brefs délais. Futiles humains ! *lève les bras au ciel comme s'il prenait à témoin les nuages*
 
Voilà, j’espère que tout est plus clair pour tout le monde à présent ! :p
 

En dernier détail, Raganaziel a pu voir et saluer (de loin) le seigneur Volstan (chef de la garde, le seigneur protecteur "Aelric" du compte rendu ? On doit avoir le nom et prénom à présent ! :p) alors qu'il dispatchait des gardes pour prendre en compte les mises à gardes que notre prêtresse avait donnée aux gardes, en échange d'un vin chaud et d'un massage de pieds, à l'arrivée du groupe au village."

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24 novembre 2013 7 24 /11 /novembre /2013 21:04

Samedi 19 octobre, j’ai enfin pu tester le très beau "Défis Fantastiques" édité par l'association Scriptarium.

 

L’occasion rêvée de lui faire passer "l’épreuve du feu" et de découvrir le jeu en situation réelle. Parce qu’un Jeu De Rôle, c’est (de plus en plus) beau, c’est joli, avec papier glacé et illustrations pleines pages, c’est de plus en plus édité en série limitée avec reliure cuir ou bien numéroté de 1 à 1000, mais c’est avant tout et surtout fait pour JOUER !!!!

 

La partie m'a aussi permis de retrouver un groupe dynamique et enthousiaste (le même avec qui j’avais déjà testé Antheas) : Jil, Alexandre, Samuel et Emmanuel.

 

Et d'accueillir à ma table deux nouveaux joueurs :  Armel et Saruka. Welcome aboard !

 

Avant d’aller plus loin :  Pour cette partie, j’ai décidé de faire un VRAI compte-rendu de partie. Pas un récit romancé de l’aventure telle que l’ont vécu les personnages, mais plutôt un debrief de la session telle que nous, joueurs, l’avons vécu. Avec ses couacs, ses moments forts, ses jets de dés loupés (parfois réussis) et ses délires hors-jeu.

 

Alors, cette partie, c’était comment ?

 

ETAPE 1 : LA CREATION DES PERSOS

 

Le groupe se retrouve chez moi vers 13h30 (la partie se joue l'après-midi).

Côté organisation, je me retrouve avec six joueurs et joueuses, tous partants pour créer leur personnage de A à Z (sauf Manu qui choisit judicieusement un prétiré). Pour voir ce que le jeu as dans le ventre, je n’ai voulu imposer aucune limite au groupe et permis aux joueurs de créer leurs persos comme ils le souhaitaient.

 

Premier écueil : DF-JDR ne propose pas vraiment de classes. Des suggestions d’archétypes sont proposées (chevalier de Salalomnis, Pirate du port de Sable Noir, etc.), mais sans descriptions pour les accompagner. Voilà mes joueurs livrés à eux-mêmes. Et moi aussi.

Heureusement, les archétypes et pré-tirés  fournissent de bons modèles dont on peut s’inspirer. Le groupe finit par se constituer, composé de deux guerriers-mages (Manu et Sam), une magicienne (Jil), un sorcier- griot africain ! (Alex), une prêtresse du Seigneur des Bêtes (Saru’) et enfin, un archer Elfe (armel), le seul perso qui n’a pas accès à la magie. Cinq lanceurs de sorts sur six, mazette !

 

Second écueil : l’absence de listes récapitulatives et descriptives. Entre le choix des compétences, des talents et des sorts plus la détermination des potentiels magiques, la création des personnages nous prend du temps. Heureusement, je dispose de DEUX livres de règles (l’un en anglais, l’autre en français). Très vite, leur présence à table s’avère providentielle et nous fait gagner du temps.

 

Troisième écueil : certaines carac’ secondaires (dévotion, éveil magique, ) sont "cachées" dans le corps du texte. Comme c’est ma première partie, il me faut un certain temps pour les retrouver. Rien de bien grave, mais je réalise que les infos techniques auraient pu être mises en valeur dans la maquette. Si vous n’êtes pas maniaque (comme moi), quelques coups de stabylo remédieront au problème.

 

Enfin, les personnages sont créés. Fin prêts. Armés et équipés de pied en cap. Parés pour l'aventure. Il est 15h00. Une heure trente pour six joueurs, c’est pas mal, mais vu la simplicité des règles, j’espérais aller plus vite. :-/

 

 

 

Défis Fantastiques, le compte-rendu

 

 

ETAPE 2 : DEMARRER LA PARTIE :

 

Avec cinq lanceurs de sorts à ma table, je décide de modifier le début de mon scénario. Le groupe est hors-norme, il me faut une situation de départ hors-norme.

 

 

1. INTRODUCTION : IL ETAIT UNE FOIS, AU LOIN, DANS LE GRAND NORD...

 

J'insiste donc sur les phénomènes surnatureles qui secouent le Grand Nord (cadre du scénario), les rumeurs étranges, l'étonnante découverte d'une étrange pierre verte (genre "kryptonite") originaire de ces contrées glacées et "porteuse de mort" (radioactive?). On parle de créatures terrifiantes, d'un château de glace noire qui serait apparu soudainement, de tempêtes surnaturelles. Bref, il se passe quelque chose de "pas normal" là-haut, dans ces terres glacées et peu connues et cela éveille la curiosité de nos intrépides aventuriers.

 

Très vite, deux groupe se forment spontanément. Trois des joueurs jouent des autochtones :

  • Morwenn (Saruka), prêtresse de la Nature et amie des aigles ;
  • Raganaziel (Armel), archer elfe et ami des humains (quelle drôle d'idée) ;
  • et Niënor (Manu), la guerrière-magicienne, au physique de bucheron !

 

Trois autres joueurs incarnent des "estrangers". Des personnages venus des régions plus tempérées du Sud :

  • Geldon (Samuel), guerrier-mage ;
  • Ophris (Jil), magicienne, originaire du désert des Crânes ;
  • M'Bulu Kashkaï (Alex), sorcier noir venu de contrées lointaines et arides. Petit souci de ma part pour retenir le nom de ce dernier que je renomme (au fur et à mesure de l'avancée de la partie) M'Dolo, puis M'Dololo... Mes excuses, Alex !

 

 

2. LES DEBUTS D'UNE BELLE AMITIE ?

 

Du coup, toute une partie RP se met en place avec les deux groupes qui se retrouvent à l'auberge locale, se jaugent et se découvrent... Ce qui donne droit à quelques savoureuses répliques.

 

La première rencontre entre nos héros est pour le moins... Tumultueuse. Ophris la magicienne n'apprécie pas les manières de Nienor et veut lui lancer un charme de "Bégaiement" qui échoue lamentablement. Ce dernier réplique par un "Flash" qui éblouit pratiquement tous les clients de l'auberge !  A la grande fureur de Hans l'aubergiste et de sa femme Gertrude (135 kg pour 1,80m. Une femme qui ne s'en laisse pas compter !).

 

Le groupe finit par échanger sur les événements bizarres et les rumeurs qui courent. Grace aux contacts privilégiés qu'elle a avec les rapaces, Norwenn sait qu'il se trame des choses terribles. Elle sait également que les barbares locaux, les Vac'Mal (un ensemble de tribus orcs assez atypiques, dôtés d'un sens de l'honneur très prononcé) ont du se battre récemment. Contre qui (ou quoi?) elle ne le sait pas.

 

La solidarité entre aventuriers finit par jouer : les autochtones équipent de vêtements vraiment chauds les visiteurs qui ne pensaient pas qu'il ferait si froid dans ces contrées hostiles.

 

Enfin, la décision est prise de demander de l'aide au seigneur local (le Baron Khulvan) pour pouvoir monter une expédition.

 

En temps de jeu, une journée (enfin, plutôt une soirée bien agitée) et une nuit se sont écoulés. En temps réel, il est 17h00 environ. Il y a eu peu de jets de dés mais beaucoup de role-play, ce qui est me va à ravir. :-))

 

Le moment est venu pour les héros d'affronter le Grand Nord et ses dangers !!

 

Défis Fantastiques, le compte-rendu

 

3. L'AVENTURE COMMENCE !

 

Les deux premiers jours se passent bien. Le groupe remonte une rivière en direction de la ville frontière de Kaldor, à bord de canoë. Kaldor est la toute dernière étape avant les étendues gelées du Nord. Le dernier avant-poste de civilisation dans une contrée hostile.

Le troisième jour, c'est la tempête, un blizzard terrible s'abat sur la troupe. Les joueurs tentent des test d'orientation, de survie. Morwenn fait appel à un aigle pour les guider mais le vent est trop fort. La neige bloque toute visibilité. Finalement, quelques tests de chance permettent à Morwenn de guider le groupe jusqu'à l'abri que son ami volatile avait repéré pour elle : une sorte de crevasse ou de ravin qui s'enfonce profondèment dans la roche.

Lorsque le blizzard cesse, la rivière est impraticable et a totalement gelé. Un mètre de neige est tombé en une demi-journée.Le groupe doit repartir cette fois à pied.

 

A chaque jour qui passe, je fais des tests de rencontre car la zone est dangereuse, mais la chance est du côté de mes joueurs. Rien de grave ne leur arrive. Pas de yétis cannibales en vue. Ni de loups sanguinaires. Ni de... Quoi que ce soit d'autres d'ailleurs (eh eh eh !).

 

Enfin, au quatrième jour du voyage, aux alentours de midi, l'elfe Raganaziel repère au loin deux feux de camp à environ deux heures à pied (avec des raquettes) de leur propre campement. La distance n'est pas évidente à jauger. Encore moins avec la réverbération du soleil sur la neige. Peut-être sont-ils plus prêts.

 

Qui sont ces mystérieux inconnus sur la route de nos aventuriers ? Sont-ils amis ou ennemis ?

La réponse sera à la prochaine session de jeu, car celle-ci touche déjà à sa fin. Il est 18h30 (temps réel).

 

 

BILAN DE CETTE PREMIERE SESSION :

 

Globalement, le jeu a plu. D'un point de vue esthétique, le livre de base est accrocheur. Les dessins sont superbes. La carte de l'Allansia est évocatrice et immersive (je l'ai utilisé pour dire aux joueurs : "votre aventure se déroule LA" en leur désignant un point tout au nord du continent).

 

Côté règles, je suis en plein rodage mais les règles tournent bien.

Un point négatif cependant : la section "périls" du livre de base est trop peu fournie. Seulement 3 poisons, 2 maladies, 3 pièges et une vingtaine de monstres... C'est peu pour tout un univers d'aventures ! J'ai la chance d'avoir les livres en anglais et cela m'a bien aidé durant la préparation de la partie, notamment en incluant dans mon scénario plusieurs créatures évoluant en milieu arctique (ours, mammouths, Toa-Suo et bien d'autres encore !). J'espère que Scriptarium rectifiera le tir et que leur prochain ouvrage "Titan", incluera le bestiaire "Out of the Pit". :-/

Pour en revenir à la partie, les nombreux tests durant la tempête ont fonctionné, même si certains personnages étaient plus sollicités que d'autres. Quelques PJ ont bien souffert du froid tandis que d'autres ont fait appel à la magie pour se protéger. Il reste à découvrir les combats. Ca tombe bien, ce sera pour la prochaine partie. :-)

 

Côté intrigue : tout le monde est partant pour continuer et découvrir ce qui se trame dans le Nord ("l'hiver vient"). Les joueurs veulent en savoir d'avantage. Le groupe se constitue et me semble prêt pour front ensemble, face à l'adversité.

 

 

A SUIVRE...

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16 août 2013 5 16 /08 /août /2013 19:43
"Age of Conan". Testé et approuvé

 

Samedi dernier, (le 10 août), après des mois d'attente, j'ai enfin pu tester "Age of Conan". Non pas le jeu vidéo en ligne "massivement multi-joueur", mais bel et bien le somptueux jeu de plateau édité par FFG, traduit en français et distribué chez nous par EDGE Entertainment. Enfin !! Je le dis tout de suite, ce fut un véritable bonheur d'y jouer !

 

Le matériel proposé dans la boîte est pléthorique (comme d'habitude, avec FFG/Edge) : 170 figurines plastique, 165 cartes, des pions par dizaines, un plateau de jeu immense, des illustrations superbes, treize dés spéciaux... Un vrai blockbuster hollywoodien !

 

Pour ceux qui ne connaissent pas, "Age of Conan" est un jeu de stratégie et de conquêtes, situé dans le monde hyborien imaginé jadis par Robert E. Howard. Chaque joueur se retrouve à la tête d'un pays (au choix : la Stygie, l'Aquilonie, Tauran et l'Hyperborée), qu'il va tenter de développer, par la diplomatie (avec des émissaires), par la Force brute (avec des soldats) et par la ruse, collectant de l'or, bâtissant des Tours et des Cités, façonnant des Empires... Tandis qu'un barbare descendu de la lointaine Cimmérie, un dénommé Conan découvre le monde hyborien et sème force désolation sur son passage (avec des pions "pillards", judicieusement placés sur son passage) !

 

Concrétement, les joueurs vont se foutre joyeusement sur la gu... par pions interposés bien entendu et le plateau de jeu va vite devenir trop petit pour eux.

 

"Age of Conan". Testé et approuvé

 

Toute la force du jeu réside dans la dualité entre :

1) les enjeux poursuivis par chaque joueur ("je veux que mon Royaume surpasse les autres") ;

2) et les aventures menées par Conan en parallèle, aventures qui viennent semer le trouble et le chaos un peu partout.

 

Car ce sont les aventures de Conan qui rythment le jeu, subdivisé en trois âges (avec quatre aventures par âge, basées sur les nouvelles de Robert E. Howard himself). C'est sa figurine qui laisse derrière elle des pions pillards qui affaiblissent les possessions des joueurs. Ce sont les triomphes de Conan (matérialisés par des pions "monstres", "trésors" et "femmes") qui peuvent donner l'avantage aux joueurs. Du coup, contrôler la figurine du célèbre cimmérien devient un enjeu-clé pour obtenir la victoire.

 

Pour reprendre une critique lue sur Internet, on prend véritablement plaisir à suivre ses pérégrinations sur le plateau de jeu, tout en s'efforçant malgré tout de mener une stratégie cohérente pour gagner.

 

la boîte du jeu "avant/après" déballagela boîte du jeu "avant/après" déballage

la boîte du jeu "avant/après" déballage

 

 

Côté matériel, je le répète : rien à dire ! Les pions sont en carton épais. Les figurines, petites, bénéficient de très belles gravures et de poses dynamiques (un régal pour les yeux). Les illustrations sont superbes et nombreuses. La boîte est solide. Tout au plus, je regrette que les compartiments plastiques soient si étroits. Une fois qu'on a tout déballé, "dépunché" tous les pions, puis joué, remettre tous les éléments dans la boîte s'avère difficile. Dommage. Une chance pour moi, j'avais gardé précieusement tout un tas de petits sacs munis de fermeture zip, reçus avec diverses commandes (de dés notamment). Forts utiles pour ranger séparément les nombreux pions.

 

Côté règles, je suis plus mitigé. Le livret fait trente pages, avec de nombreux exemples certes, mais aussi avec un contenu dense et complexe à assimiler.

Typiquement, "Age of Conan" fait partie de ces jeux qui nécessitent plusieurs séances de jeux pour être maîtrisés. J'attends donc avec impatience les prochaines parties.

 

"Age of Conan". Testé et approuvé
"Age of Conan". Testé et approuvé

  

Du coup, cette première partie ne fut pas de tout repos. Près de six heures furent nécessaires pour la mener à terme ! Après force tatonnements et hésitations au début, nous avons fini par prendre nos marques, moi et mes trois copains (et néanmoins rivaux). Des "lignes de front" se sont formées. Des alliances aussi. Des rivalités. Une bataille a éclaté. Il y a eu des rebondissements, des achats de troupes, des dilemmes ("que fais-je au tour suivant ?"), des conquêtes territoriales de dernière minutes, des objectifs atteints à la force de l'épée... Ce fut cool ! Même si j'ai fini bon dernier avec 16 ou 18 points d'empire (je sais plus) tandis que le premier d'entre nous atteignait le score bien respectable de 41. Pas grave, la prochaine fois, je ferais mieux !

 

 

Aujourd'hui, "Age of Conan" est déstocké chez Ludik Bazar au prix imbattable de 25 euros. A ce prix-là, n'hésitez même pas (surtout si vous êtes fans d'heroic-fantasy) :

 

FONCEZ L'ACQUERIR, PAR CROM !!!

 

Le jeu est superbe et ses mécanismes promet de belles et nombreuses heures de jeux. Ce serait vraiment dommage de passer à côté.

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

Visitez le site de Edge, inscrivez-vous puis téléchargez ensuite le livre de règles et les aides de jeux officiels.

 

Quelques critiques parues sur le web :

- les Chroniques Némédiennes ;

- Sci-fi universe (avec même une petite vidéo de présentation du jeu, chic !) ;

- tric-trac.net (jetez notamment un oeil aux avis postés) ;

- la taverne du jeu ;

- Chaodisiaque.com.

 

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30 septembre 2012 7 30 /09 /septembre /2012 09:47

Résumé de l’épisode précédent : après avoir noué une alliance avec le peuple garou vivant caché dans la région, nos intrépides shadowrunners se sont lancés à l’assaut du repaire de Lee Falk, le maître tyrannique d’Albany : un vieux barrage désaffecté, transformé en place forte. 

A la faveur de la nuit, Aly Nira (la snipeuse elfe), Kregan (le troll surarmé) et Joe  (le shaman sioux) se rapprochent furtivement de leur objectif, bientôt rejoints par Sweety, le tigre-garou et son fidèle acolyte Abdulaye (gorille-garou)…

C'est l'heure de la confrontation finale !

 

 

_RulesOfFireFight1.jpg

 

1. PREPARATIFS :

 

 

Le groupe met rapidement au point son plan d’attaque. 

 

poste-garde-controle-accueil_1t2.jpgTout d’abord : neutraliser le garde qui surveilles les environs, à l’abri dans sa guérite. Pour ce faire, nous convenons d’une double frappe : Aly Nira tâchera de l’abattre avec son fusil de précision (d’une portée de 1500 mètres !) tandis que Joe passé en mode astral, se placera juste à côté du garde, prêt à le frapper avec un éclair de mana si jamais les balles échouaient à le neutraliser.

 

 

Ensuite, placer des charges explosives près des entrées. Il y a plusieurs issues : une petite entrée de service, l’entrée du garage, par où passent les véhicules, et la rampe d’accès qui se situe derrière le poste du garde. A l’autre bout du barrage, un autre poste de garde finit de sécuriser la zone.

Cette tâche revient aux garous. Nous demandons à Abdulaye et à Sweetie de poser deux mines antipersonnel à côté de l’autre poste de garde. Deux autres près de la petite entrée de service (soit quatre mines antipersonnel). Enfin, deux grosses charges de C4 aux portes du garage. Les mines se déclencheront dès que quelqu’un surgira de l’ouverture. Les charges de C4, elles, seront actionnées par le troll qui en glousse d’avance, heureux et impatient comme un gosse à la veille d’ouvrir ses cadeaux de Noël. 

 

adven_hoover_night_02.jpg

 

Une fois le plan convenu, chacun se met en position. Puis c’est le signal du départ. Go !

 

 

2. BEHIND ENEMY LINES (Bolt Thrower)

 

 

Afin d’assurer son tir, l’elfe se rapproche en rampant de sa cible (4 réussites). De son côté, Joe passe en mode astral. Son corps physique reste aux côtés de Kregan tandis que son esprit se rapproche du poste de garde, inconscient du danger (zéro succès en perception astrale).

 

Aly Nira fait feu avec son fusil, équipé d’un silencieux. Les deux balles font mouche. Simultanément, Joe frappe le malheureux garde avec son éclair de Mana. L’homme s’écroule. Tué net. 

 

Le shaman part ensuite en éclaireur près de l’autre poste de garde quand brusquement, quelque chose le frappe brutalement. Un sort ? Une attaque psychique ? Impossible de le savoir. La violence du choc le blesse sérieusement (-5 PV) et il réintègre son corps, secoué. "On a… Un… Problème !" articule-t-il péniblement. 

 

Sweety hume l’air et détecte la présence d’un magicien. Avec un grondement rauque, le tigre-garou part à son tour en mode astral pour affronter le lanceur de sorts.

 


 

Joe tente de se soigner mais sans succès. C’est le troll qui lui vient en aide avec un médi-kit. L’indien reprend ses esprits et s’empresse de prévenir Aly Nira par comm-link.

Impatient d’entrer en action, Abdulaye part poser les charges. Le troll et le sioux le regardent s’éloigner. Interloqués, ils réalisent que son pelage change et s’adapte au terrain. Une sorte de pouvoir caméléon qui le rend quasi-invisible.. Cinq minutes plus tard, le gorille-garou rejoint le groupe. Toutes les charges ont été placées comme convenu et, sur sa route, Abdulaye a croisé un autre mercenaire de Falk. Ce dernier ne posera plus de problèmes.

 

Nous sommes repérés. Il est temps de partir à l’assaut.

 

 

3 IN BATTLE, THERE IS NO LAW (Bolt Thrower)

 

 

Kregan actionne les charges et une déflagration assourdissante fait trembler tout le barrage.

 

big explosion


Un nuage de poussière vient obstruer quelque peu la visibilité (pour rappel, le barrage est éclairé comme en plein jour).

C’est le moment !

Joe et le troll sortent de leur cachette et se rapprochent au pas de course de l’entrée maintenant béante du garage. L’indien a en main son fidèle Hammerli 620S. Le troll, lui, porte en bandoulière son fusil d’assaut, et tient en main son "nouveau joujou", le RPG Mitsubishi MRL offert par Karya.

 

Alors qu’ils se rapprochent de la zone dangereuse, le sioux repère (4 succès) des soldats en train de les viser. Il alerte le troll, qui tire aussitôt sur eux. La roquette antipersonnel file droit au milieu des mercenaires et explose avec fracas. Effet "steak haché" garanti. Kregan exulte. Joe grimace de dégoût.

 

Aly Nira rejoint ses comparses et repère deux blessés qu’elle abat aussitôt.

 

Arrivé près du garage, le troll se plaque contre le mur, lance une flashbang à l’intérieur, puis empoigne son fusil d’assaut. La flashbang détonne avec un bruit assourdissant et une lumière aveuglante. Tandis qu’elle se dissipe, Kregan s’engouffre dans le garage, l’indien sur ses talons.

 

Un mouvement sur le côté alerte Aly, restée en retrait. Faisant volte-face, l’elfe a tout juste le temps de voir le chien d’enfer apprivoisé par Lee Falk surgir de la porte de service. Fonçant droit sur elle, l’animal déclenche les deux mines anti-personnel placées là ! Le souffle de l’explosion projette la méta-créature à plusieurs mètres de distance. C’est un carnage. Prudemment, Aly se rapproche de l’animal qui est encore vivant, malgré une patte en moins et la moitié du museau arraché. Sans états d’âme, presque avec soulagement, l’elfe achève la bête, puis se détourne de la carcasse pour rejoindre ses acolytes dans le garage ravagé.

 

Une fumée acre pique la gorge et les yeux. Ca brûle. Ca pue le caoutchouc et la chair brûlée. Plus aucun survivant dans la zone.

 

Le trio repère un escalier en colimaçon qui s’enfonce dans les entrailles du barrage. Joe envoie un veilleur en éclaireur. Rien. Décidés, tous trois s’engouffrent à l’intérieur

 

Une première porte nous fait obstacle, que nous franchissons. Un peu plus loin, à l’aide de sa "snake camera", Aly parvient à repérer un tireur embusqué. Elle fait signe au troll qui lance aussitôt une grenade à fragmentation puis tire au jugé, arrosant copieusement la zone où se cache le mercenaire ennemi. Là encore, l’explosion et les tirs sont assourdissants. Quand le groupe s’avance, c’est pour constater que le mercenaire à réussi à prendre la fuite, bien que sérieusement blessé.

 

Joe renvoie son veilleur en amont du couloir. Bientôt, le petit feu follet revient vers lui avec une information : deux individus sont postés à une douzaine de mètres. Méthodiquement, Kregan renvoie une grenade mais là encore, les tireurs ont le temps de fuir. 

 

 

4 DANS LES ENTRAILLES DU BARRAGE

 

 

Puis le groupe reprend sa progression dans le couloir en zig-zag, étroit. Un moment, Joe a l’impression d’avancer dans les boyaux d’un monstrueux serpent de béton.

Au bout du couloir, une grande pièce et un nouvel escalier en colimaçon. Montant péniblement les marches, les mercenaires en fuite cherchent vainement un couvert. Il y a là une femme d’origine latino et un afro-américain, blessé. Kregan fonce à leur poursuite tandis que l’elfe fait un tir de couverture (qui blesse l’un des deux gardes). L’elfe et le troll vident leurs chargeurs.

Par chance (2 succès au test de perception), Kregan voit le geste désespéré du black qui dégoupille ses grenades. Le troll saute dans le vide, juste avant l’explosion. Heureusement pour lui, son manteau (doublé en kevlar) encaisse tous les éclats. Il se relève en maugréant. La voie est libre.

 

A notre tour de grimper l’escalier. Parvenu au sommet, Joe perçoit des bruits de combat (3 succès). Nous nous rapprochons des bruits de tir et arrivons dans le dos d’un nain vêtu de cuir et armé d’un fusil d’assaut. A ses côté, un humain tire sur la même cible. Aly Nira abat l’homme de deux balles en pleine tête. Le nain, lui, n’a même pas le temps de se retourner, fauché par les rafales du troll. 

 

La cible des deux soldats ennemis nous rejoint : c’est Sweety, sous sa forme de tigre-garou. Il explique avoir tué une créature non-humaine à l’étage au-dessus. "C’est sans doute elle que vous recherchiez". Aly pille les cadavres puis nous repartons sur les traces de notre féroce allié.

 

Pour rejoindre la salle des communications, il faut passer par un autre escalier. Mais là, le groupe est pris en embuscade par un esprit asservi tente de nous faire chuter. Joe n’arrive pas à le bannir. C’est Sweety qui va le combattre, à nouveau en mode astral. Faisant appel à ses pouvoirs, le shaman soigne ensuite le tigre-garou.

 

Enfin, nous arrivons dans la pièce. Au sol, le cadavre d’une créature humanoïde, à la peau grisâtre, caoutchouteuse. Le fameux doppelganger. L’objet de notre mission. La raison de notre présence à Albany. Pressé par le temps, Joe le fouille et récupère absolument tout ce qu’il a sur lui. Nous ferons le tri plus tard. 

Quand à Sweety, il nous abandonne là, pressé de retrouver Lee Falk pour lui faire la peau. 

 

Le groupe reprend sa progression. A nouveau, des coups de feu se font entendre au loin. Nous remontons et sortons sur le barrage.

 

 

5 ALL HELL BREAKS LOOSE (Destruction)

 

 

Avec la snake camera, Aly Nira voit un mage vêtu d’un imperméable beige et une femme qui fait feu avec ses deux pistolets sur... Abdulaye ! Le gorille-garou cherche désespérément un couvert, s’efforce de rester en mouvement pour esquiver les tirs,  mais déjà, il faiblit, sérieusement blessé. Calmement, preque impassible, le mage incante ses sorts et s’apprête à infliger le coup de grâce.

Impossible pour nous de rester les bras croisés : nous sortons à la rescousse du garou !


Joe tente une attaque en mode astral mais se prend aussitôt une attaque du mage. Il riposte ensuite avec un éclair de mana que le mage pare sans efforts. Terrifié, le shaman réintègre son corps. Jamais il n’a vu de mage aussi puissant à l’œuvre.

 

Ce dernier créé la surprise en générant une sphère de ténèbres qui les cache tous les deux, lui et la guerrière. 

Avec un tintement métallique, quelque chose de petit et sphérique sort de la sphère, rebondit au sol avant de rouler à nos pieds : une grenade ! Aly Nira saute hors de portée mais reste à découvert. Joe et Kregan, eux, font volte-face et se ruent dans l’escalier par où ils sont sortis. L’explosion ne fait pas de victimes.

 

Mais Aly Nira est maintenant une cible facile. Plusieurs détonations retentissent. L’elfe vacille sous les impacts des balles. Désespérée, elle riposte malgré la douleur (-2) et les ténèbres de la sphère magique (-6. Malus total : -8 !).

 

Kregan balance une grenade sur la sphère, qui s’envole brusquement dans les airs, à vingt mètres de hauteur. "Oh putain ! On est mal, là". 

 

De la sphère, surgit une seconde grenade. Nous courrons nous mettre à l’abri. L’engin de mort atterrit à côté du pauvre Abdulaye, qui gît inconscient au sol. Nous ne pouvons rien faire pour lui. Sa masse est trop imposante pour qu’on puisse le tirer. Joe , à proximité, pourrait tenter un sort de bouclier, mais il n’a aucune garantie que le sort puisse encaisser à la fois le souffle de l’explosion et les impacts des fragments. Et puis la peur, l’instinct de survie l’emportent. Abdulaye meurt. L'indien, dégoûté, a le coeur au bord des lèvres.

 

Furibonde, Aly Nira rengaine ses fidèles pistolets et empoigne un fusil à pompes, récupéré sur le cadavre du nain. Rageusement, l’elfe fait feu sur la sphère, qui cherche à s’élever d’avantage dans le ciel piqueté d’étoiles. Kregan remonte à la surface et tire lui aussi sur la sphère de ténèbres, vidant ses  chargeurs.

Miracle : un projectile finit par toucher le mage, ce qui rompt sa concentration et cause la fin du sort. Lui et la fille chutent subitement de 30 mètres !

In extremis, le lanceur de sorts arrive à stopper sa chute mais sa compagne n’a pas cette chance et s’écrase avec un bruit mat sur le sol. Lorsqu’il réalise la situation, le mage se retourne vers nous, le visage défiguré par la haine, prêt à lancer toute sa magie contre nous. 

 

Joe lui tire dessus, vainement. C’est Aly Nira qui finit par l’abattre mais avant de rendre son dernier souffle, le mage a le temps d’invoquer une énorme boule de feu qu’il lance sur l’elfe. Joe fait appel à ses pouvoirs et parvient à dissiper le projectile enflammé grâce à un contre sort (4 succès). Un vent chaud vient frapper le visage de l’elfe. C’est tout. Avec un soupir de soulagement, Aly range ses armes et sort un medi-kit de son sac à dos pour se soigner. 

 

 

6. LA CHUTE DU TYRAN

 

 

Remis de ses émotions, le trio repart en courant pour retrouver Sweety.

Ce dernier est sur la trace de Lee Falk qui a quitté précipitamment le barrage et s’est enfoncé dans la forêt. Les deux ennemis jurés vont enfin en découdre. Mais l’affaire s’annonce difficile. Falk est un chasseur, un expert en camouflage et il bénéficie du double couvert de la végétation et de l’obscurité. Nul doute qu’il nous attend quelque part, arme en main, prêt à en découdre. Peut-être même a-t-il commencé à semer des pièges ?

 

Pour aider le groupe, Joe décide d’invoquer des esprits. Le premier, sous la forme d’une chouette, s’envole pour attaquer Lee Falk. Désireux d’en finir, nerveux et stressé, évaluant mal les risques, Joe fait appel à toutes ses ressources et invoque imprudemment un Père des Esprits (un esprit de niveau 8 !!!

Ebahis, le groupe voit surgir devant eux une sorte d’ours-sanglier à six pattes, gros comme un éléphant. Une créature gigantesque ! Une sorte de divinité de la nature.

Là, nouveau miracle, la créature condescend à nous aider (pour réussir son contrôle, Joe brûle définitivement un point de chance). L’esprit invoque à son tour quatre esprits-loups qui partent à sa place à la recherche de Lee Falk. Le mercenaire ne peut rien faire et est capturé. Sweety peut enfin l’abattre, mettant ainsi fin à la longue vendetta qui les opposait tous les deux. Puis Joe congédie l’esprit non sans l’avoir remercié pour son intervention.

 

 

Tout opposition a été éliminée. C’est maintenant le pillage en règle du donjon… Barrage. Le groupe trouve 2 caisses de 24 grenades, des flingues de toutes sortes, de tous calibres, des fusils, des caisses de munitions… La totale ! 

 

 

7. AFTERMATH / THIS IS THE END

 

 

Quelques jours plus tard, à l’abri dans le village des hippies, nos héros ont pu récupérer de leurs épreuves. Ils retrouvent Matthew, encore convalescent, qui a hâte de s’en aller. Ce séjour à la campagne aura été bien pénible pour lui. Les restes d’Abdulaye ont été enterrés simplement, sans grande cérémonie.

 

A force de ténacité, le groupe a fini par retrouver l’objet volé à la maffia dans les effets du doppelganger: il s’agit d’un brouilleur de signature astrale, caché dans un porte-clefs. Un objet très rare, fort utile et qui doit valoir une petite fortune.

 

Rasséréné, Joe fait ses adieux au groupe. La vie trépidante de Shadowrunner n’est décidément pas faite pour lui et ses récentes blessures l’ont marqué. L’indien souhaite prendre du recul avec les événements de ces derniers mois, rentrer chez lui et trouver (qui sait ?) un autre moyen de retrouver sa sœur disparue.

 

Sweety enfin, a fait quelques négociations pour le reste du groupe. Il donne à chacun un permis de séjour de six mois sur Atlanta avec permis de port d’armes en prime (seulement sur une arme principale).

 

Après quelques derniers adieux, le petit groupe s’engouffre dans le Mystery Machine. Avec un sourire satisfait, Kregan met le moteur en route, met un morceau de hard-rock-FM, puis le véhicule prend lentement la route vers de nouvelles aventures. 

 

 

 

PROCHAINE DESTINATION : ATLANTA !      

 

 

BONUS-TRACK :  ci-dessous, une petite vidéo bien sympa pour clore en beauté cette série de comptes-rendus (je ne serais pas étonné que le sieur Kregan apprécie Bolt Thrower). Enjoy ! 

 

 


 
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1 avril 2012 7 01 /04 /avril /2012 22:43

Résumé de l'épisode précédentAprès avoir fait le tour des factions en place et chassé la faune locale, nos héroïques shadowrunners se sont alliés à des garous cachés parmi la communauté hippie locale. Notre objectif commun ? Combattre Lee Falk, qui règne en tyran sur la région d'Albany !

Certes, notre petit groupe se réduit maintenant à un trio, depuis que notre rigger a "succombé" à une overdose d'oxygène pur et à une pénurie embarassante de nicotine. Mais qu'importe ! Rien ne nous arrêtera dans notre mission et surement pas une embuscade à la grenade qui a failli tous nous décimer et a mutilé l'un d'entre nous (joe l'indien). Vengeance !


 

C’est dans une ambiance maussade que nos shadowrunners regagnent le camp de hippies, accompagnés de leurs nouveaux alliés. La nuit venue, Joe rumine sur la blessure qu'il a subi.

 

 

Plans de bataille :

 

Le lendemain matin (12ème jour de présence à Albany), la communauté toute entière réserve un accueil souriant et chaleureux à nos héros. Sweety (leur leader, qui est aussi le chef des garous) leur a-t-il passé le mot ? Qu’importe ! Ces menues attentions, ces gestes amicaux sont appréciables et Kregan, Joe et Aly Nira mangent de bon appétit, chassant leurs idées noires et concentrant toute leur attention sur les événements à venir. Seul Matthew manque à l’appel. Toujours convalescent, le jeune Rigger supporte de plus en plus mal son séjour dans les étendues sauvages d’Albany. Au moins a-t-il droit à du repos et à des soins attentifs.

 

Nous discutons avec Sweety de la suite des évènements. Pour nous, la priorité numéro un va être de venir en aide à Karia, dont les protégés sont la cible des hommes de Falk. Secourir la shaman troll ne peut que nous être bénéfique car elle pourra nous aider de ses pouvoirs magiques et de ses connaissances. Surtout, l’opération devrait nous permettre d’affaiblir encore plus la faction du Barrage en éliminant plusieurs  mercenaires d'un coup.


De plus, il nous faut envisager une éventuelle attaque sur le camp des hippies. Nous proposons donc à Sweety de leur confier les armes prises dans le Bosquet aux hommes de Falk : plusieurs fusils d’assaut, un fusil à pompes et quelques armes de poing. Le Tigre-garou (présent sous sa forme humaine) est tout d’abord réticent : il ne veut pas donner l’alarme et générer un mouvement de panique au sein du village. Nous convenons alors de ne pas distribuer les armes aux habitants  mais de les cacher en lieu sur dans le village. Si jamais Falk et ses hommes venaient à attaquer, il n’y aurait plus qu’à dévoiler la cache et à armer les hommes valides. Sweety approuve ce plan et confie la tache aux jumeaux. 

 

weapons-cache.jpg

(Kregan : "Bon, vous nous cachez ces p'tits joujoux pour quand on aura besoin d'eux. OK ?")


 

Enfin, le leader des hippies souhaite savoir comment nous allons attaquer le Barrage. Pour avoir repéré à maintes reprises les lieux, il peut d’ores et déjà nous donner quelques indications stratégiques. Tout d’abord, première (bonne) nouvelle : le périmètre autour du barrage n’est pas piégé. Pas de mines. Rien de dangereux. Pas de miradors non plus. En revanche, l’endroit est étroitement surveillé, avec tout un réseau de caméras. Enfin, Sweety pense que l’essentiel des fortifications se trouve aux entrées, renforcées. 

 

La matinée se passe ainsi en palabres. Nous nous préparons également pour nous rendre à Albany et après un solide déjeuner, nous prenons la route de la ville en début d’après-midi, toujours à trois dans le Mystery Machine. 

 

 

Albany under siege ("Albany assiégée", en VF)

 

 

Une fois sur place, Karia nous apprend qu’une nouvelle rafle devrait avoir lieu cette nuit. La discussion avec la matriarche trolle nous laisse perplexes. Clairement, les "rebuts" d’Albany sont à ce point désorganisés qu’ils n’arrivent pas à se défendre. Pire, ils ne cherchent même pas à se cacher et restent dans leurs abris respectifs, aménagés sommairement dans les décombres de la ville. Leur demander de quitter les lieux ou même tout simplement de se cacher dans les caves des immeubles est vain. 

 

Pour nous guider dans le dédale des lieux, nous demandons (et obtenons) l’aide d’Inda, la guerrière ork que nous avions déjà rencontré dans la ville. Celle-ci nous suit, accompagnés de quelques mutants armés. Avec elle, nous repérons les lieux et déterminons une zone triangulaire formée par trois immeubles voisins. Chacun d’eux abrite un foyer de mutants. Ce sont là les "viviers" où viennent tranquillement s’approvisionner les hommes de Falk. Le groupe commence par se scinder, chacun choisissant un immeuble à surveiller. Mais cette tactique ne vaut rien ! Les immeubles sont trop éloignés les uns des autres et en nous séparant, nous seront inutilement affaiblis. 

 

 

Joe propose plutôt d’attendre les hommes de Falk à la périphérie de la ville.

En effet, celle-ci est tellement dévastée que la circulation y est impossible. Nous en faisons nous-même l’expérience à chaque fois que nous venons. Les obstacles sont innombrables : gravats, débris divers, carcasses de voitures, pylônes abattus, pans de murs effondrés, crevasses et autres nids de poules... Tôt ou tard, toute personne venant à Albany doit donc abandonner son véhicule pour continuer sa progression à pied. Même la moto d’Aly Nira n’arrive pas à se frayer un chemin dans tout ce chaos ! 

 

ruined city


Deux autres facteurs sont à prendre en compte.

Primo, le barrage se trouve à l’est de la ville et il est plus que probable que les mercenaires de Falk viendront de cette direction (la résistance opposée par les mutants est si faible qu’ils ne doivent pas prendre beaucoup de précautions).

Secundo, il est peu probable que ces derniers aient une folle envie de marcher durant des heures pour arriver aux zones habitées par les pauvres hères d’Albany. Il est plus que vraisemblable qu’ils voudront faire le maximum de trajet dans leurs  véhicules avant d’être contraint de marcher à pied. Avec tous ces éléments en tête, il doit donc être possible de déterminer leur "point de chute" exact… Et de les y attendre, armes au poing. 

 

Kregan est emballé à l’idée de pouvoir utiliser son auto-canon sur le ou les véhicules de nos ennemis. Cette perspective lui arrache un sourire béât. Croyez-moi, il est peu de visions aussi terrifiantes qu’un troll en train de sourire ! 

 

 

 

The ambush :


 

L’idée est donc adoptée à l’unanimité et nous nous rendons sur la zone supposée de l’arrivée des mercenaires, guidés par Inda. L’endroit ? Une bande de terrain d’environ 200 m de large, juste avant les premiers immeubles effondrés. 

Tranquillement, nous préparons notre embuscade et nous planquons de notre mieux. La partie droite du terrain est couverte par Inda et cinq de ses hommes. Celle de gauche par les trois shadowrunners. Le troll au centre avec son Panther XXL, accompagné de deux robustes "rebuts" choisis par Inda pour porter l’arme au besoin. Un peu plus en retrait, l’indien sioux et la tueuse elfe, qui a amené pour l’occasion son fusil de sniper. 

 

L’attente commence, longue, interminable et la nuit finit par tomber.

 

desert-night-img.jpg

 

Enfin, vers 21h00, un van finit par apparaître, tous phares allumés. Une magnifique cible qui se gare à environ 50 mètres de notre position. Il est grand temps de faire parler la poudre.

 

 

Round 1 : excité comme une puce, Kregan fait feu avec l’auto-canon mais rate le van d’un cheveu. Pas de chance ! Du coup, alertés, les occupants du van font redémarrer leur véhicule et partent en trombe en marche arrière. Aly Nira entre à son tour en scène et tire sur l’emplacement du chauffeur (5 succès : il en fallait 3. C'est largement suffisant).


Round 2 : Inda entre dans la danse et tire en rafales avec ses hommes (règle: ce feu nourri abaisse la valeur de défense du véhicule de 2 points). Kregan retire et re-rate sa sible, jurant comme un charetier, tandis que l’elfe fait mouche de nouveau (3 succès). Le pare-brise a beau être blindé, le conducteur passe un sale quart d’heure ! Seulement, la faible visibilité (il fait nuit noire, les phares du véhicule nous éblouissent) ne nous permettent pas de voir les gerbes écarlates qui mouchettent le pare-brise du véhicule.


Round 3 : la surprise est passée et nous devons déterminer l’initiative normalement. Aly fait 12. Kregan 10 et Joe 6. De leur côté, les mercenaires sortent du van et courent s’abriter derrière. Hélas pour eux, cette manœuvre les expose à notre feu nourri.

Aly Nira ajuste son tir et touche l’un des mercenaires. L’impact soulève la cible du sol avant qu’elle ne retombe lourdement.

De son côté, Kregan a laissé tomber le Panther XXL, qu'il confie à ses deux porteurs. Leur mission ? Transporter l'arme jusqu’au Mystery Machine, à l’autre bout de la ville (comme ça, dit le troll, son "joujou" sera en sécurité). Fusil d’assaut en mains, notre colosse tire rageusement et blesse un second mercenaire à la jambe. 

Aly retire (grâce à ses réflexes câblés) et touche un troisième homme. Enfin, blessés et valides parviennent à se cacher derrière le van, bénéficiant d’un couvert total (- 6 dés pour les toucher !).


Round 4 : Joe demande à Inda et à ses hommes de tirer sans arrêt sur le van. Pendant ce temps là, les shadowrunners prendront à revers les hommes de Falk. Joe, Aly et Kregan partent donc ventre à terre, faisant tout leur possible pour se cacher derrière les gravats, avec un écart de 5 mètres entre chacun d’eux. 

Lors de notre course, nous apercevons un soldat en train de fuir dans la plaine. Joe lui lance un éclair de mana qui lui file un sérieux mal de crâne. Pas assez pour l’arrêter dans sa course cependant. Quand au shaman, il encaisse mal le drain de mana et se retrouve plus ou moins dans le même état que sa cible (3 pts de dommages étourdissants : Joe a un malus de –1 à tous ses jets).

 

 

Enfin, nous arrivons à revers de nos adversaires. C’est la curée : Aly abat celui qu’elle pense être le meneur. Il ne reste plus que deux blessés et Kregan descend l’un d’eux. L’autre blessé est terrassé par un nouvel éclair de mana lancé par l’indien sioux. Kregan fonce sur lui et lui arrache son fusil des mains. Et un prisonnier, un !

Aly court pour rattraper le fuyard mais ce dernier est beaucoup trop loin. Qu’importe, l’elfe le vise et lui tire dessus, bientôt rejointe par le troll. Dans son malheur, le mercenaire a quand même la chance d’avoir un gilet pare-balles efficace. Mais les impacts le stoppent net dans sa course. Joe insiste pour qu’il soit capturé vivant lui aussi. Mieux vaut avoir deux prisonniers plutôt qu’un seul.

Avec un ricanement sadique, Kregan entreprend de rejoindre le mercenaire (qui s’est caché derrière un rocher) à pied. Bientôt, le troll se met à courir en hurlant et en brandissant son énorme couteau ! Le pauvre humain qui lui fait face tente bien de lui tirer dessus. Terrible erreur ! Le troll lui coupe le bras en guise de représailles. "C’est bon, j’l’ai capturé !" crie-t-il à ses camarades.

 


 

 

Inventaire et bodycount :


Loin de là, près du van, Joe fouille les cadavres et le van, rassemblant tout le matériel qu’il trouve, soit : six AK-97, un total de quinze chargeurs, six colts manhunter (plus deux chargeurs chacun), six menottes spécifiques pour méta-humains et trois médikits indice 3 (que se partagent l’elfe et le troll).

 

Nous nous regroupons ensuite et Joe soigne les deux blessés. Celui qui a le bras coupé lui donne du fil à retordre. Du coup, Kregan lui file un coup de main (sans jeux de mots) et soigne l’homme qu’il a lui-même mutilé avec un medikit. 

Puis, l’indien et le troll mettent tous les cadavres à l’intérieur du van et y mettent le feu. 

 

Pendant ce temps-là, Aly Nira tient à féliciter Inda et son équipe. Les mutants nous ont apporté une aide précieuse et les choses auraient sans doute été plus difficiles sans eux.  

 

 

Enfin, nous retournons tous ensemble retrouver la matriarche trolle. Karia nous accueille avec une joie contenue mais nous ne nous y trompons pas. Notre action de cette nuit a sauvé la vie à de nombreux mutants et il est plus que probable que les mercenaires ne reviennent pas avant un bon moment. En discutant avec elle, nous apprenons que Sweety est venu la voir et lui a parlé de notre projet d’attaquer directement Falk. Elle tient à nous avertir : Falk a une aura étrange. "C’est un fauve" dit-elle. Comprendre : ce n’est pas un simple humain. Du coup, Aly Nira s’interroge : et si notre doppelganger avait pris sa place à lui ? Joe fait la moue, peu convaincu, et envisage quelque chose de pire. Après tout, lorsque nous avons rencontré Lee Falk, ce dernier était accompagné par  un chien d’enfer apprivoisé !!! Une méta-créature terriblement dangereuse, normalement impossible à  domestiquer et qui voit dans l’astral. Joe se souvient aussi que le rat de Karia que nous avons introduit dans le barrage n’a pas tenu plus de quelques heures avant d’être débusqué et mis en pièces par l’animal.

Du coup, le mystère reste entier. Kregan, lui, hausse les épaule. "Bah ! Du moment qu’on peut lui tirer dessus, où est le problème ?" maugréé-t-il. 

 

 

Voici votre récompense :

 


Vient le moment de la récompense. Les objets de valeur que nous remettent les rebuts valent 10.000 nuyens au moins. Mais ce n’est pas là le meilleur.

"Voici un présent qui devrait grandement vous aider dans votre tâche" nous dit la matriarche tandis que les rebuts apportent avec maintes précautions un tube de métal et plusieurs… Obus ? Les yeux écarquillés, nous réalisons que les rebuts nous apportent un authentique lance-roquettes !

 

 

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Qu'est-ce qu'un RPG ? Pour Kregan, c'est un peu de rêve...


"Putain !" lâche Kregan dans un souffle. Puis il se met à gueuler : "Oh putain ! La vache ! Un RPG Mitsubishi MRL !". Tel un gosse découvrant ses cadeaux de Noël, le troll s’empare de l’engin sous le regard vaguement inquiet de ses acolytes. "Et ça, c’est quoi, ça ? Oooooh ! Des roquettes à fragmentation ? Oh là là, c’qu’elles sont belles ! Eh les copains, y en a quatre !!!".

"Ca sert à quoi ?" se hasarde Joe, de plus en plus inquiet.

"Ben tu tires sur des bonhommes, tu vises bien au milieu de la troupe, et là ça fait boum ! Effet steak haché". 

 

 

Toujours aussi souriant, le troll retourne l’arme dans ses grosses pognes, s’approche d’une source de lumière pour mieux regarder son nouveau jouet. "Y a pas grand-chose dessus. En fait, y a rien. Il est nu. Faudra qu’je rajoute deux-trois trucs".

"Un viseur peut-être ?" demande l’elfe, un brin narquoise.

"Ben ouais, le minimum quoi. Des lunettes de visée avec signature thermique, visée nocturne et tout le bordel. Euh... Faudra aussi que j’prenne d’autres types d’ogive. Des High Explosive pour percer les murs et des anti-véhicules. Tout ça quoi…".

"OK, fait l’elfe. Et maintenant que fait-on ?"

Le troll se retourne avec un sourire carnassier qui lui remonte jusqu’aux oreilles. "A ton avis ?"

 

 

La meilleure défense...


 

Une heure s’est écoulée depuis l’embuscade du van. Nous pourrions attendre une prochaine attaque de Falk, mais où frapperait-il ? Ré attaquerait il Albany ? Ou bien viserait-il le camp des hippies ? Aly Nira balaie toutes ces considérations d’un geste de la main. "La meilleure défense, c’est l’attaque" dit-elle.

"Ouais, tout à fait d’accord !" dit le troll tout joyeux, qui plane à vingt centimètres du sol (NdA : c’est une image, une métaphore. Kregan n’a pas encore appris à léviter). 

Décision est donc prise à l’unanimité d’aller porter la guerre chez Falk, au Barrage. Nos trois shadowrunners partent donc en trombe rejoindre le Mystery Machine. Avant de quitter Karia, nous lui demandons de prévenir Sweety de notre projet. Qu’il nous rejoigne dès que possible. Nous confions également nos deux prisonniers à Inda et à ses hommes et demandons à Karia de transmettre cet autre message à Sweety : qu’il s’occupe de faire parler les prisonniers, soit lui-même, soit des hommes de confiance (les jumeaux ?). 

 

 

Du coup, une demi-heure plus tard, nous voilà arrivés à près d’un kilomètre du barrage, tous phares éteints. Il est 22h30. Sans trop de difficultés, nous trouvons une ancienne station-service abandonnée à 1.300 mètres du barrage. Une planque parfaite pour le Mystery Machine. Une fois notre véhicule garé et bien dissimulé, nous entreprenons notre approche.

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Mais une très mauvaise surprise : le barrage est éclairé comme un stade !

Sur 300 mètres de rayon, la zone est éclairée comme en plein jour !

Impossible de s'approcher sans fournir une belle cible aux occupants du lieu.

Dépité, Joe entreprend de faire un repérage en mode astral mais à part une sentinelle isolée dans le poste de garde, il ne repère rien de particulier.

 

 

 

 

Bientôt, l'assaut final !


 

Alors que nous nous concertons sur la marche à suivre, une voix se fait entendre juste derrière nous. C’est Sweety qui nous a rejoint, aussi discret qu’un félin (et pour cause !). D’après lui, Falk avait environ 20 hommes. Nous en avons éliminé six dans le bosquet puis six autres dans la ville. Il ne doit plus en rester que huit avec lui… Sauf que depuis, une jeep est arrivée en renfort au barrage. Avec sans doute quatre ou six hommes à l’intérieur. Du coup, Falk doit avoir 12 ou 14 hommes avec lui. Plus son chien d’enfer. Tous très bien armés et attendant notre venue de pied ferme. L’affaire semble mal engagée.

 

Alors que nous hésitons sur la marche à suivre, le Tigre-garou prend la parole : "écoutez-moi, dit-il. J’ai un plan".

 

(… A SUIVRE)

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28 mars 2012 3 28 /03 /mars /2012 19:26

La petite nouvelle d'ambiance qui suit fait suite au dernier scénario joué. Joe Lightfoot (mon personnage, un shaman sioux) a failli perdre la vie contre un ennemi invisible. Mutilé, fatigué, l'homme est retourné avec ses amis runners dans la communauté qui les héberge. Là, il s'octroie un court moment de repos, près d'un feu de camp, à la belle étoile...

 

 

 

 

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La nuit était belle et étoilée. Le ciel d’une étonnante clarté, qu’accentuait la lumière diaphane de la lune.

Silencieux, Joe Lightfoot regardait les bûches du feu de camp se consumer lentement. Les flammes rongeaient le bois, qui se désagrégeait et s’effondrait sur lui-même, parcouru de flammèches oranges et jaunes. De temps en temps, quelqu’un jetait dans le feu des branchages et des gerbes d’étincelles s’élevaient alors dans les airs, telles des lucioles incandescentes.

Pensif, l’indien repensait aux évènement de ces derniers jours. Aux côtés de ses amis, il avait déjà frôlé la mort à maintes reprises. Mais là, il avait vraiment payé un lourd tribut. Le cœur serré, Joe passa encore une fois la main sur le moignon qui terminait sa jambe gauche. Là où s’était trouvé son pied "autrefois". Il avait l’impression de sentir son pied, presque de pouvoir le toucher, comme si le membre absent était devenu une sorte de fantôme  hantant son corps.

 

Pire que tout, il repensa au Wendigo. Un frisson lui parcourut l’échine. A demi inconscient, le monstre l’avait empoigné dans un ultime réflexe et avait failli le siphonner de toute sa magie ! Un sentiment de peur panique monta en lui qu’il réprima à grand peine. C’aurait été comme lui arracher une partie de son âme. Sans sa magie, il n’était rien !

C’était elle qui lui avait permis d’intégrer le groupe de shadowrunners et de trouver sa place parmi ces redoutables mercenaires. C’était elle aussi qui donnait un sens à sa vie. Avec sa capacité à soigner magiquement blessures et maladies, Joe avait pu sauver maintes vies. Soigner maintes personnes. Des amis. Des ennemis. Des inconnus. Des gens qui souffrent.

C’était un don précieux et il avait failli le perdre bêtement. En voulant économiser un médikit "pour plus tard". Avec un juron, Joe cassa en deux une branche d’arbres qu’il tenait entre ses mains. Etonné, il baissa les yeux sur ses mains crispées, tremblantes. Les jointures blanches à force de serrer le bois, comme s’il voulait le réduire en poussière. Agacé, il se débarrassa des débris en les jetant dans le feu à leur tour.

 

C’était décidé : après cette mission, Joe raccrocherait. Courir les ombres ? C’est fini pour lui. Terminé.

L’indien toucherait sa part du pactole, c’est sûr, puis il retournerait dans ses chères montagnes. Il retrouverait son bon vieux père et ferait profiter de ses dons la communauté.

Avec le temps, Joe espérait gagner suffisamment d’argent pour pouvoir embaucher sa propre équipe de shadowrunners et les envoyer à la recherche de sa sœur, Wynona. Il avait même commencé à réfléchir à l’équipe : une hackeuse serait indispensable pour craquer les fichiers informatiques et collecter un maximum d’informations. Un privé également serait idéal. Quelqu’un habitué à poser les bonnes question, à chercher au bon endroit au bon moment. Discrètement. Et puis, peut-être aussi un mage hermétique ? Avec un sourire (le premier depuis des lustres), Joe repensa à Giovanni, le nain excentrique qu’ils avaient côtoyé durant leur séjour à Jacksonville. Ce dernier était totalement fou, avec ses illusions tridéo qui balançaient de la musique classique en pleine rue. Mais ses pouvoirs avaient impressionné le shaman. Oui, un mage hermétique ferait une bonne recrue… A condition du moins, qu’il soit suffisamment sain d’esprit.

En revanche, Joe ne souhaitait pas embaucher un samouraï des rues. Il avait suffisamment vu Kregan et Aly Nira à l’œuvre ! De plus, leurs exactions violentes leur avaient valu d’être bannis de Jacksonville. Un échec cuisant pour lui. L’échec de sa mission.

L’indien soupira, puis avec un effort, se leva difficilement. Il était temps pour lui d’aller chercher un peu de sommeil. Un des "hippies" présent autour du feu de camp lui prit la main pour l’aider à se lever. Un autre lui tendit sa béquille. Ce sont des braves gens, pensa Joe, et ils méritent d’être aidés. Demain, ou après-demain, Lee Falk et ses hommes ne seront plus une menace pour eux. Albany retrouvera la paix. 

 


Et Joe Lightfoot pourra enfin rentrer chez lui...

 

 

(... A SUIVRE


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