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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Shadowrun session 19

Publié le 19 Mars 2012 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Résumé de l'épisode précédent : après bien des sueurs froides, la chasse au wendigo se conclut sur un succès total. Aucun blessé de notre côté et une créature neutralisée, endormie et solidement ligotée. C'est avec soulagement que nos shadowrunners regagnent le Mystery Machine puis repartent avec leur "cargaison" vers le Pénitencier, où les attend leur prime...

 

 

I. AVANT LA PARTIE (PAR MAIL) :

(petite explication : notre MJ a eu cette idée, que je trouve excellente, et que je recommande à tout MJ, de présenter toute une partie du scénario par e-mail, en même temps que l'attribution des XP. Pourquoi ? Afin de gagner du temps. Afin d'éviter des phases de role-playing pas forcèment évidentes à jouer ou qui pourraient occasionner des heures de palabres. Enfin, pour éviter que certains joueurs, plus portés sur l'action, ne se sentent lésés. Du coup, chacun des joueurs, moi compris, a pu réagir aux mails et apporter ses propres réponses. Il y eut des échanges parfois vifs entre nous, selon les missions proposées que nous souhaitions accepter ou pas. Mais en définitive, au moment de commencer la partie, nous avions déjà progressé par mail sur certains objectifs).

 

 

 

1. Trophée de chasse :

 

Lorsque le Mystery Machine, le van militaire de Kregan, arrive dans la zone pénitentiaire, un vent de panique agite les gardiens présents. Tracté derrière le van, une cage en fer volée à un cirque itinérant (les panneaux dudit cirque n'ont pas été retirés) bringuebale en faisant un boucan d'enfer. Dedans, dormant à poings fermés, un énorme Wendigo ! Sans doute la créature la plus dangereuse qui soit dans la région d'Albany (ou une des plus dangereuses, en tout cas). Les hommes du service de sécurité se montrent interdits devant notre réussite. Certains sont clairement dégoûtés de notre succès et ne le cachent pas. D'autres sont étonnés, épatés et se demandent comment nous avons pu réussir notre coup.

Quand au personnel médical, il se montre plus qu'agité devant la bête, gigantesque, toute en muscles et pouvant se réveiller à tout moment.  

 Comme le spécimen est vivant et en bonne santé, nos commanditaires ne nous font aucune histoire et nous touchons nos 4.000 nuyens pour prix de notre "chasse".

 

Notre exploit fait le tour du Pénitencier. A n'en pas douter, il devrait faire parler de lui dans toute la zone et nul doute que Lee Falk, bien à l'abri dans son barrage-forteresse, sera rapidement tenu au courant.

 

Bientôt, plusieurs personnes nous contactent pour nous proposer des missions.

 

2. Missions (im-)possibles ?

 

Le premier d'entre eux est Salif le contrebandier troll (MISSION 1). Celui-ci veut nous proposer un travail "très bien payé mais bien plus risqué". A une vingtaine de kilomètres du Pénitencier se trouve le "bosquet". Un "îlot boisé" nous dit-il. D'après nos autres sources, en vérité, une zone de végétation dense et peu praticable, extrêmement dangereuse. Mythes et légendes y prennent vie, prétend la rumeur. Ce qui est sûr : aucun homme des environs n’ose s’y aventurer. Seuls quelques uns des mercenaires du Barrage osent s'y aventurer de temps en temps. Ils n'y vont qu'en groupe et ne s’enfoncent pas bien profondément. Que font-ils là-bas, difficile de le savoir et de toute façon, personne ne tient vraiment à se rencarder sur les activités qui concernent de près ou de loin l'homme le plus dangereux d'Albany : Falk. 

A plusieurs reprises, une licorne a été vue dans le bosquet, parfois à l’orée de la forêt, galopant entre les arbres. Salif est prêt à nous offrir 5.000 nuyens par tête si nous la capturons vivante.

 

 

Deuxième personne à nous contacter (MISSION 2), Karia et ses protégés ont une toute autre mission pour nous. Ce serait plutôt un service qu'elles nous demandent. Quasiment  un appel à l'aide ! En effet, régulièrement, des mercenaires aux ordres de Lee viennent en ville enlever quelques habitants. Des "spécimens" de la population mutante. Ces malheureux semblent être sélectionnés en fonction des déformations mutagène dont ils souffrent. Plus elles sont importantes, plus ils sont recherchés.

Nous apprenons à ce sujet que de nombreux mutants venus de l'extérieur (les "rebuts" comme on les appelle ici) sont déportés à Albany ! Ce sont les différentes villes des environs qui se débarassent ainsi de ces éléments génants dont elles ne veulent pas/plus s'occuper. "Livrés" par camion, ils tentent de trouver refuge dans la ville dévastée d'Albany, véritable camp de concentration à ciel ouvert ! Là, ils survivent tant bien que mal, sous la protection de Karia et de quelques mutants plus solides (comme Indra, l'ork). Mais les "rebuts" sont trop faibles et mal organisés pour résister aux odieuses chasses à l’homme menées par les hommes de Falk. Karia et Indra ont apprécié notre aide contre les chiens mutants et contre les goules qui leur menez la vie dure. Elles nous promettent donc de nous récompenser, si nous acceptons de les rejoindre dans la lutte armée contre les chasseurs de mutants. 

 

Troisième personne à nous approcher, Françis, alias "Sweety", le chef de la petite communauté qui nous héberge, vient nous proposer une "petite virée". A mots couverts, il nous fait comprendre qu'il y a bien plus à attendre de cette escapade dans les étendues sauvages de la zone... Sans nous en dire beaucoup plus.  Autant pour la MISSION 3.

 

Enfin, nous sommes contactés, via nos comm-links par les Autorités du Barrage ! Monsieur Lee Falk voudrait nous inviter à une excursion champêtre dans le bosquet. Selon ses dires, c’est "un petit îlot de verdure un peu animé pour ceux qui, comme vous et moi, aimez la chasse". Au bout de quelques minutes de conversations, nous comprenons qu'ils souhaitent que nous recueillons pour lui des spécimens de plantes bien particulières  (MISSION 4). La récompense s'élève à 100 nuyens par plant.

 

 

3. Dilemnes et choix cornéliens :

 

Tous ces contacts se font dans la journée. Nous voilà donc avec quatre missions bien différentes qui nous attendent et autant de dilemnes moraux qui se posent à nous. Notre mission initiale (retrouver dans la zone un doppelganger qui a volé la Mafia) semble s'éloigner peu à peu. Surtout, le temps de la neutralité est bien révolu. Il va nous falloir faire un choix !

 

Là, miracle, nous tombons tous d'accord, spontanément, pour rejeter en bloc la proposition de Salif. Chasser des licornes ? Qu'il le fasse lui-même ! 

Sur la question des plantes, les avis sont partagés. Joe et Matt pensent qu'explorer le bosquet peut nous être profitable. Kregan fait la moue et préfèrerait aller combattre les mercenaires de Falk.

Aly Nira, elle, se préoccupe d'avantage de retrouver le doppelganger, que nous croyons bien planqué quelque part, derrière les haut murs barbelés qui protègent le Barrage. 

"Justement", objecte Joe. "Aller chercher les plantes pour Falk nous donnera une bonne occasion de venir au Barrage sans être suspectés. Ce sera là notre cheval de Troie". A contrecoeur, Matthew acquiese. Bien que totalement désintéressé par les plantes en elles-mêmes (aucun intérêt, ces trucs qui poussent), notre jeune rigger pense lui aussi que c'est là le meilleur moyen de s'approcher de Falk et du doppelganger par son biais et il est près à se faire violence pour ça.

Deuxième miracle, le groupe semble d'accord pour se joindre ensuite à Kregan et aller défendre les mutants d'Albany. Joe est prêt à le faire par conviction morale. Le troll, lui, a très envie de "s'amuser" en milieu urbain. Matt est prêt à les suivre. Seule la tueuse elfe ne manifeste pas trop d'enthousiasme. 

 

Finalement, notre conciliabule débouche sur les décisions suivantes :

1) ok pour aller chercher des plantes pour Lee Falk ;

2) ok aussi pour aller voir Sweetie et savoir ce qu'il nous veut ;

3) ok définitivement pour infiltrer le Barrage et retrouver le maudit Doppelganger que nous avons eu l'inconscience d'aller chercher dans cette zone ravagée

4) ok pour venir en aide aux parias d'Albany, dès lors que le change-formes aura été retrouvé

5) pas question d'aller chasser une licorne. Salif peut aller se brosser ! Même si nous nous garderons bien de le lui dire en face (ahem !). Nous sommes audacieux, certes. Téméraires assurèment, mais pas suicidaires !

 

 

II. Que la partie commence !

(une petite déconvenue nous attend au moment de commencer la partie. La joueuse qui joue Matthew n'a pas pu venir pour la partie. Nous nous retrouvons donc à trois pour cette nouvelle session de Shadowrun : Joe le shaman sioux [moi-même], Kregan le troll, dit "le peintre" et enfin Aly Nira, la tueuse elfe sexy).  

 

Une journée s'est donc écoulée. Nous attaquons notre dixième jour de présence dans la région meurtrie d'Albany. Pas vraiment l'endroit idéal pour des vacances !

 

4. Sweety, l'homme-mystère :

 

Nous voilà en fin d’après-midi, de nouveau au camp des "Hippies". Sweety revient nous voir et nous re-demande de venir l’accompagner le soir. L'homme, peu loquace, nous donne rendez-vous à 22 heures. Intrigués devant tant d'insistence, Aly Nira tente de lui tirer les vers du nez. Impossible de lui faire dire quoi que ce soit. Est-ce que nous nous rendons dans un endroit dangereux ? Faut-il que nous soyons équipés ? Devons-nous emmener beaucoup d'armes avec nous ? Sweetybalaie toutes ces questions avec quelques réponses lapidaires : "c'est vous qui voyez". "Faites comme vous voulez". "A vous de voir".  

 

Kregan consulte son comm-link : nous avons deux heures devant nous. "Deux heures à se faire chier", grogne le troll, décidèment peu patient. "Et merde !". Aly Nira, elle, se contente de hausser les épaules et s'en va dans son coin nettoyer méthodiquement ses armes.

 

Joe quant à lui, profitee de ce laps de temps pour aller voir Abdulaye. L'indien demande au colosse débonnaire s'il accepterait de lui donner quelques cours de boxe. Ce dernier acquiese avec un grand sourire. "A dans trois jours, alors".

 

 

Enfin, l'heure fatidique est là. Regroupés près du Mystery Machine, Joe, Kregan et Aly attendent Sweety. Matt, lui, a préféré rester au village. Ses tentatives répétées d'arrêter la cigarette en usant des remèdes locaux lui valent de sérieux maux de ventre. Nausées et vomissements l'ont rendu patraque. C'est donc un trio que le leader des hippies rejoint à 22 heures.

Toujours aussi taciturne, juché sur une moto, il nous fait signe de le suivre puis part pleins gaz. Nos shadowrunners montent dans le Mystery Machine et s'élancent à sa suite dans la nuit d'un noir d'encre. Aussitôt, un détail nous frappe : l'homme roule tous feux éteints. Certes, il y a quelques étoiles dans le ciel, mais elles ne fournissent pas suffisamment de lumière.

Kregan décide lui aussi de rouler sans phares. Après tout, c'est un métahumain, cablé de surcroit et bénéficiant d'implants optiques. Nous suivons donc la moto qui nous emmène plein Est… en direction du Bosquet !


Après quelques dizaines de minutes, nous finissons par nous garer à 2 km environ de la faémeuse forêt interdite. Sans un mot, Sweety nous enjoint à nouveau à le suivre et nous reprenons notre étonnante excursion à pied.

 

5. Into the forest :

 

Clairement, c'est tout droit vers le Bosquet que nous nous rendons. Un doute nous traverse l'esprit : et si Sweetie était le doppleganger que nous recherchons ? Sommes-nous en train de tomber dans un piègre ? L’endroit est désert, mais pas dépourvu de vie. Des bruits de brindilles cassées, d'herbes foulées parviennent à nos oreilles. Des mouvements furtifs se devinent dans l’obscurité. Au loin, à la lisière de la forêt, quelques champignons phosphorescents émettent une lumière phantomatique.

 

Intrigué, Joe décide de passer en perception astrale. Ce qu'il voit alors le laisse sans voix ! Sous ses yeux, la forêt revêt une allure féérique. Elle irradie de lumière tant l'endroit est saturé de magie. La perception astrale permet au shaman de découvrir toute une multitude grouillante, invisible sur le plan physique : créatures rampantes, volantes, sorts, incantations... Un véritable feu d’artifice ! 

 

 

6. La colère du Tigre-Garou :

 

Enfin, nous arrivons au terme de notre voyage. Instinctivement, nous nous rendons compte que quelque chose ne tourne pas rond (jet de perception : tout le monde fait deux réussites). Sweety se retourne vers nous, le regard terrible, le visage fermé : "Que venez-vous faire ici ?" crache-t-il tandis que sa silhouette grandit, s'allonge, se couvre de fourrure, que son visage se métamorphose, que ses lèvres se retroussent pour découvrir deux rangées de crocs féroces, que son museau s'allonge... 

 

En l'espace de quelques battements de cil, l'humain a disparu sous nos yeux pour céder la place à... Un tigre-garou !

Deux autres créatures, mi-loups, mi-hommes, viennent le rejoindre. A leur allure, nous devinons qu'il s'agit des deux jumeaux !

 

"Alors ?" rugit Sweety. "Qu'êtes-vous venus faire dans la région ? Vous voulez chasser, hein ? C'est ça ?". Le fauve nous foudroie du regard. "Mais... Êtes-vous bien sûrs d'être au sommet de la chaine alimentaire ?".

 

Nos trois shadowrunners hésitent, interdits. Après avoir pris une profonde inspiration, Joe se décide à parler. Et pour cela, il avance de plusieurs pas vers la créature, les bras le long du corps, sans armes, ses yeux rivés sur ceux du Garou. "si je dois mourir aujourd'hui, pense-t-il, qu'il en soit ainsi".  

L'indien révèle au Tigre-Garou toute la vérité sur notre mission : que nous sommes venus pourchasser un doppelganger, sans doute réfugié chez FALK. Que nous n'avons rien contre lui et les siens. Que nous nous sommes faits passer pour des chasseurs de monstres parce que c'était la couverture la plus censée que nous avons pu trouver. Et enfin, que nous avons été chasser le wendigo afin de rentrer dans les bonnes graces de Falk. Afin de pouvoir rentrer plus facilement dans le Barrage, transformé en forteresse pour y débusquer notre "proie". 

 

La démonstration de courage de l'indien impressionne-t-elle le garou ? Ses paroles l'ont-elles convaincu ? Sonnent-elles juste ? Toujours est-il que, durant les quelques secondes qui suivent, Joe est toujours en vie, à portée de griffes de Sweetie qui le toise en silence. 


7. Fusillade nocture & forestière :

 

C'est alors qu'un nouvel arrivant vien briser l'ambiance tendue qui règne dans la petite clairière. Un énorme gorille aux bras trappus. A sa voix, nous reconnaissons tous Abdulaye ! Ce dernier nous apprend que Lee Falk et ses hommes sont en train de capturer des animaux dans le bosquet ! En ce moment-même ! 

Nos trois shadowrunners sautent sur l'occasion. Nous proposons à Sweetie de nous allier à lui contre Falk. Nos armes, notre magie seront à ses côtés. En échange, nous lui demandons qu’il nous aide à capturer le doppelganger. Furieux et désireux d'en finir avec Falk, Sweetie accepte. L'alliance est formée !

 

...

 

Maintenant, il est temps de faire parler la poudre !!

 

 

Sweetie chasse les jumeaux et leur ordonne de retourner au camp : "vous êtes trop jeunes" leur dit-il d'un ton sans appel. S'ils rechignent à obéir, un grondement de gorge du Tigre-garou les rappelle à l'ordre et nous les voyons décamper ventre à terre. 

Puis, au pas de course, nous nous enfonçons  dans la forêt à la suite de Sweetie. Le bosquet, vue de l'intérieur, est un lieu déroutant. Chimérique. Totalement halluciné.  A nos côtés, Abdulaye traverse la végétation tel un boulet de canon.


Enfin, nous arrivons devant la zone de combat. Joe invoque un esprit et l’envoie asticoter les soldats de Falk. L’un d’eux est suffisament distrait, et finit par s'éloigner du groupe. Arrivé à notre portée, il se fait aussitôt descendre par Aly Nira, à coup de silencieux.

Nous voyons alors avec horreur la nature environnante engloutir littéralement le cadavre. Des hordes d'insectes surgissent de nulle part. La mousse semble "avaler" le corps. Bref, c'est la curée. Aly n'a que le temps de récupérer ses flingues avant que le cadavre disparaisse sous l'assaut de la végétation environnante. Afin de débarasser l'elfe d'un poids encombrant, Joe récupère le fusil d’assaut du mercenaire et le porte.

Tout à coup, nous entendons un rugissement, des cris et des coups de feu : Sweetie vient de donner l’assaut !

 

A nouveau, c'est la course dans la forêt, de nuit. L'elfe et le troll comptent sur leur vision nocturne. Joe lui, se fie à sa perception astrale. Enfin, nous arrivons sur les lieux du combat.

ROUND 1 :

- Aly Nira cible une femme-soldat et tire 4 coups.    

- Kregan quand à lui, a repéré un orc qu'il vise avec son fusil d’assaut : les 2 balles le tuent net tout en lui arrachant le bras. A nouveau, la végétation folle se précipite sur les cadavres tombés au sol.

- Un troisième soldat riposte en tirant sur Kregan. Notre troll préféré accuse le choc, grièvement blessé.

- Joe lance 1 éclair de Mana sur le soldat qui a blessé Kregan. C'est une réussite : le choc magique tétanise le soldat, le laissant groggy, titubant, au bord de l’inconscience.

ROUND 2 :

- ADULAYE déboule sur un quatrième soldat (le dernier), encore debout et l’envoie valser.

- Aly achève le troisième garde, celui qui a été assommé par l’éclair-mana.

- Quand au troll, il s'en va d'un pas lourd "s'occuper" du garde assommé par Abdulaye.


C'est la fin du combat pour nous...

 

... Et le début d'une course contre la montre pour fouiller les corps avant qu'ils ne soient transformés en compost par la Mère Nature qui nous entoure et s'anime décidément de plus en plus.

 

 

8. Aftermath :

 

Aly Nira récupère les comm-links des mercenaires. En les consultant, elle découvre que les rapts sur Albany répondent à un cahier des charges très précis. Même chose pour les chasses dans le bosquet. "Ce sont des commandes", nous dit-elle.

Visiblement, Lee Falk profite de son autorité et de sa main-mise sur la région pour se livrer à un juteux trafic ! Sans doute avec des laboratoires médicaux peu scrupuleux.

 

Ecoeuré, Joe se rapproche des cages et les ouvre. Il y a là des cerfs ailés (des perytons !), des feux-follets, des bandits (sortes de ratons-laveurs doués d'intelligence et chapardeurs)... Bref, toutes sortes de créatures magiques.

 

Puis nous nous rendons vers le véhicule des mercenaires, un gros van militaire, un peu comme celui de Kregan (mais sans la décoration). Après quelques tatonnements, nous arrivons à l'ouvrir et en faisons la fouille.

Nous y trouvons :

  • des kits de premiers soins (indice 2) ;
  • 450 nuyens
  • un sac à dos 
  • un sac de couchage.
  • plusieurs tenues de camouflage (indice 2). Trois pour des humains, une quatrième taillée pour un ork
  • 4 AK97 ainsi qu'une quinzaine de chargeurs   (à revendre)
  • des grenades à gaz que prend Kregan
  • deux filets de capture (d'une envergure de 5m² chacun)
  • 2 sarbacanes avec 20 fléchettes hypodermiques.
  • 2 électro-matraques ;
  • 2 Ruger Super Warhawk avec 6 chargeurs (à revendre)
  • 1 fusil à pompe Remington ( à revendre)

 

Joe et Aly prennent chacun un kit de premiers soins et une tenue de camouflage. Joe revêt la sienne aussitôt, tant elle lui semble plus adaptée à la forêt que sa tenue habituelle. 

 

 

 

9. Erreurs fatales !

 

Après un court palabre, nous décidons de tendre un piège aux éventuels renforts. C’set Kregan qui se charge de mettre du C4 avec des détonateurs à distance sur le van et sur une des trois motos des mercenaires.

 

Après avoir fignolé es quelques préparatifs, nous retournons au van de Kregan pour nous y cacher et prendre un repos bien mérité. 

 

Décision qui sera bien lourde de conséquences plus tard (mais où avions-nous tous la tête ???), nous décidons de garder les comm-links à côté, toujours allumés, pour voir si les gardes sont contactés. 

 

La nuit passe. 

 

Le lendemain, vers 14h00, nous recevons un premier message. Puis plus tard, vers 18h00, deux autres messages sont envoyés. Nous partons nous mettre en embuscade, bien planqués, avec le van et les motos dans nos viseurs. Et nous avons gardé avec nous les comm-links des gardes, sans les avoir éteints !!!

 

A notre grande surprise, le van des soldats se met en route et part tout seul. Nous avons également oublié qu'en 2070, les véhicules peuvent être équipés d’un système de pilotage automatique (c'est d'ailleurs le cas du Mystery Machine). Le van est en train de rentrer tout seul à sa base !

 

Mais surtout, colossale erreur, nous avons laissé les comm-links des gardes allumés et avec nous ! Du coup, par triangulation, nos ennemis peuvent savoir où nous sommes et nous localiser tranquillement. 

 

Et là, c’est le drame !


10. Sous le feu de l'ennemi !

 

Une détonation sourde retentit et un objet métallique vient rebondir à côté de nous dans un bruit sourd : une grenade !

 

Nous cherchons à nous mettre à l’abri mais en vain, le tireur a fait mouche et la déflagration nous blesse tous les trois. Joe notamment pousse un hurlement de douleur. Lorsqu’il regarde sa jambe, il réalise avec effroi que le pied a été arraché (7 cases de dégâts cochées sur 10. C’est une blessure avec séquelles). Rapide comme l’éclair, Sweetie fait un bond prodigieux, saisit Joe et fonce à l’abri dans le bosquet, suivi par Abdulaye. Kregan et Aly Nira se retrouvent seuls. Le troll réalisant la précarité de la situation, court ventre à terre les rejoindre. L’elfe, elle, essaie de rester sur place, de localiser le tireur, malgré le danger encouru. Elle tente de se déplacer à couvert mais se fait tirer dessus. 

 

Pendant ce temps dans le bosquet, Kregan a rejoint le reste du groupe. Essoufflé, il annonce à Sweetie qu’il retourne en arrière pour couvrir la retraite d’Aly Nira. Le tigre-garou acquiesce sans dire un mot puis repart en trombe et s’enfonce au cœur de la forêt, portant dans ses bras un Joe à demi-conscient, visiblement en état de choc.

 

De son côté, la situation d’Aly Nira devient intenable. Le tireur ne lui laisse aucun répit. Désespérée, elle essaie de se déplacer à couvert mais le sniper qui la harcèle est un vrai pro. Ce dernier s’est caché dans les hautes herbes. Il est là quelque part, dans une zone qui fait plusieurs centaines de mètres carrés. Invisible. L’elfe réalise qu’elle n’en a plus pour très longtemps. 

 

C’est alors que plusieurs autres détonations retentissent, venant de la forêt. Aly Nira reconnaît le son familier du fusil d’assaut de Kregan : le troll essaie de tirer des grenades au jugé, avec l’espoir de gêner le tireur, voire de le faire battre en retraite. Ragaillardie par le soutien de son compagnon, l’elfe fait tout son possible, rampant à quatre pattes, pour se réfugier dans l’ombre protectrice du Bosquet.

 

Or justement, au cœur du Bosquet…

 

 

11. Rencontre avec Nagoual :

 

…Joe revient à lui, allongé sur une dalle de pierre. Sa blessure au pied le lance terriblement. Il a des vertiges, des nausées… Quand tout à coup, à l’orée de son champ de vision, apparaît une créature aux formes indéfinissables. Comme floue. La chose se déplace avec lenteur jusqu’à l’humain étendu devant elle. Tout autour, la nature semble réagir à la présence de cette apparition, comme si elle devenait plus « vivante » à proximité. Joe, dans son délire, croit voir des plantes pousser follement tout autour de lui, des fleurs éclore, puis se faner, des lianes se mouvoir de façon reptilienne. Puis la chose use de ses pouvoirs sur l’indien. Stupéfait, ce dernier sent la douleur le quitter. Se hissant péniblement sur un coude, il voit sa blessure béante cicatriser en accéléré. Les lambeaux de chair déchiquetée poussent tout autour de l’esquille d’os jusqu’à la recouvrir. En quelques instants, c’est un moignon propre qui s’est formé. La plaie est totalement résorbée. Mais hélas, son pied demeure perdu. Et son usage de la magie lui interdit d’envisager une prothèse cybernétique. Le voilà infirme. 

 

Des craquements d’herbe le font sursauter. Tournant la tête en direction des bruits, il voit venir ses deux compagnons, accompagnés des deux garous. La chose se tourne à présent dans leur direction et ce sont Aly Nira et Kregan qui bénéficient à leur tour de sa magie réparatrice.

"Cette créature, nous dit Sweety, est Nagoual. Esprit des bêtes et maître des lieux. Je lui ai demandé d’intercéder en votre faveur, et parce que vous avez porté secours à ce lieu, il a bien voulu vous tolérer en ces lieux sacrés. Mais maintenant, il vous faut partir. Vous n’êtes pas les bienvenus ici".

 

 

12. Le poids de la défaite :

 

Désemparés, impressionnés, nos trois shadowrunners acquiescent en silence. Le troll commande à son van de rentrer au camp des hippies en pilotage automatique. Puis il vient aider Aly Nira à porter leur compagnon, durement atteint. Tous trois repartent hors de la forêt légendaire en compagnie des deux garous. 

 

C’est là une amère défaite pour nos shadowrunners, surtout après tant de succès jusque là. Définitivement, cet affront ne pourra être vengé que dans le sang !

 

 

A SUIVRE…

 

 

Commenter cet article
C
<br /> Blog(fermaton.over-blog.com) RASPOUTINE=POUTINE.No-28: L'HOMME VÉRITABLE:Des dés et des hommes.<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Cher Clovis,<br /> <br /> <br /> Je me suis rendu sur ton blog (fermaton.over-blog.com).<br /> <br /> <br /> Désolé mais je n'y comprend rien. Ce n'est pas grave. Apparemment, c'est fait exprès, non ?<br /> <br /> <br /> C'est cryptique au possible, alambiqué, confus, sans queue ni tête ni explications ni réel début ni fin. Bref, je n'apprécie guère.<br /> <br /> <br /> Merci d'être passé quand même et adieu. <br /> <br /> <br /> <br />
A
<br /> C'est très sympa, ces CRs. Je les suit avec intérêt depuis le début et j'apprécie beaucoup. Ca sera sans doute source d'inspiration lorsque je me déciderai à reprendre mes parties de Shadowrun.<br /> <br /> <br /> Merci :)<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Hey ? Merci beaucoup pour ce commentaire des plus chaleureux. La prochaine session ayant lieu ce samedi, tu auras très bientôt un nouveau CR à te mettre sous la dent. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Surtout, dans un avenir que j'espère très proche (disons, avant 2014), j'aimerais trouver assez de temps pour pouvoir recopier au propre puis mettre en ligne tous les comptes rendus de notre<br /> première campagne, à Jacksonville. Cela va me prendre beaucoup de temps mais l'ambiance classique Shadowrun y est encore plus palpable... <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />
S
<br /> Hé bein tu as du bosser comme un fou, jolie résumer tu as bien retranscrit les étape de la partie et sont déroulement. Vivement samedi pour le chapitre final.<br /> <br /> <br /> Ps: tu as laisser passer pas mal de fautes et de redondance, ce n'est pas dans ton habitude ;)<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Effectivement, après avoir recopié tout le texte dans Word (ce qui m'a donné 6 pages A4, avec taille de police 10 et 3 colonnes), puis activé le correcteur orthographique, j'ai trouvé pas mal de<br /> coquilles et d'erreurs. Tout cela sera corrigé ultérieurement... Quand aux redondances de style et autres fioritures, je me suis imprimé le texte, histoire de le relire tranquillement et à<br /> tête reposée. Surtout, j'ai une correctrice à la maison qui saura m'apporter son avis 100% critique et objectif pour rendre tout ça plus lisible.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Merci en tout cas pour tes encouragements. Surtout n'hésite pas à me donner par MP tes propositions pour rendre le texte plus clair et/ou plus agréable à lire. Un p'tit "copier-coller"<br /> et zou, tu m'envoie le mail avec tes corrections. OK ? <br /> <br /> <br /> Enfin, n'hésite pas également à m'envoyer des images/dessins/pictures (glanés sur internet ou bien créations perso) pour illustrer ce texte pour l'instant bien aride ! <br /> <br /> <br /> <br />