Lorsque je me suis lancé dans la maîtrise de Labyrinth Lord, la question de l'attribution des XP s'est imposée à moi comme un probléme à résoudre. Les premières éditions de D&D/AD&D n'envisagaient guère l'expérience que sous deux angles : les trésors acquis et les monstres vaincus. S'ajoutait à cela une progression lente, ardue et rendue difficile par la mortalité des personnages à bas niveau. Des parties hebdomadaires étaient nécessaires pour envisager une progression satisfaisante dans le temps.
J'avais donc piqué plusieurs petites règles dans d'autres jeux et imaginé d'autres critères de récompense. Après quelques parties, mon système "évolué" d'attribution des XP s'est avéré être trop lourd, trop complexe, nécessitant trop de calculs.
L'idée m'est même venue, lors de la dernière partie, que les XP devraient être attribués en direct aux joueurs plutôt qu'après la partie. Comme dans
la vidéo de Farador ? Oui monsieur !
J'avoue, c'est ultra-cliché et caricatural mais en même temps, ne suis-je pas en train de maîtriser un JDR old-school ? Présentement, si. Suis-je réellement à la recherche d'ambiances feutrées, de roleplay de haute volée, de reconstitution historique pointue ? La réponse : NON.
Je ne dis pas qu'un retro-clone ne permet pas ces choses-là. Avec un minimum de travail et de patience, tout est possible dans le monde merveilleux des Jeux de Rôle. Mais d'autres jeux s'y prètent mieux, comme Maléfices par exemple (dont je recommande vivement la lecture de la Troisième édition à tout rôliste digne de ce nom).
Donc, j'ai voulu redéfinir mon système d'attribution des XP, le rendre plus simple, moins prise-de-tête. Voici ce que ça donne :
1) les monstres :
XP selon le monstre.
Tout montre/adversaire vaincu (mis en déroute, tué, assommé, endormi, etc) rapporte des XP à ceux qui les ont vaincu.
Avant, je divisais les XP équitablement entre tout le monde.
Maintenant, je souhaite attribuer les XP directement à celui qui bat le monstre (ou participe à sa défaite).
Exemple : lors de la dernière partie, Sorokan le guerrier a vaincu à lui tout seul un loup géant. Il remporte donc seul les 140 XP de la bête.
2) Les trésors :
1 pièce d'or = 1XP, à se partager entre tous les joueurs, que le trésor soit conservé ou non. Ce qui compte, c'est que les PJ réussissent à s'emparer du trésor. S'il finit englouti par les eaux ou bien enseveli sous des tonnes de gravats, on le considère comme perdu. Pas de XP pour les joueurs. En revanche, si ces derniers repartent chargés de trésors, la distribution des XP commence.
Après, peut importe ce qu'ils feront de leur part de butin. Ils peuvent le distribuer aux pauvres, le remettre à leur ordre religieux, le dilapider en plaisirs de toutes sortes (beuveries, catins, jeux de hasard) ou économiser parcimonieusement pour se payer plus tard un chateau... Ils auront quand même leurs XP.
3) Les points de vie perdus :
1 PV perdu = 10 XP
Etre blessé n'a rien d'agréable, certes, mais c'est une expérience qui endurcit les personnages-joueurs et les rend plus prudents, plus méfiants, plus difficiles à abattre. Donc, les PV perdus rapportent des XP !!
4) Les "fumbles" :
Chaque "1" au D20 subi par un PJ lui rapporte 10 XP.
Ben oui, se planter lamentablement, c'est comme perdre des Points de Vie, ça sert d'expérience. Ca "forme la jeunesse" comme on dit.
Attention : si le fumble est annulé (avec un bennie ou une carte d'aventure), pas de XP !
5) les coups critiques
Chaque "20" naturel avec le D20 rapporte 20XP.
Pourquoi ? Parce que ça fait du bien de se sentir un héros !
6) Faire du bon roleplay :
10XP à chaque action de RP.
7) Etre brave :
10 XP pour chaque action courageuse (secourir des innocents, protéger les blessés, affronter un monstre bien plus dangereux que soi...).
8) Etre astucieux
10 XP pour chaque action intelligente (penser à questionner les PNJ, chercher des indices, faire des bonnes suggestions)
9) Jouer collectif :
10 XP pour chaque action qui aide le groupe des PJ à survivre (prendre soin des blessés, secourir ceux qui sont en difficulté, ne pas faire d'anti-jeu, etc.).
Notez bien que, pour les critères 6 à 9, il n'y a aucun malus. cela veut dire que celui qui veut être lâche,
individualiste et pourrir les copains n'est pas pénalisé en XP. Simplement, il gagnera moins (et il est fort probable que ses "copains" lui péteront la gueule pour lui faire payer ses viles
actions ! )
Donc oui (j'anticipe d'éventuelles critiques), les critères 6 à 9 encouragent un style de jeu héroïque et loyal-bon, car ce sont là mes goûts en tant que joueur et
MJ. Mais je n'interdis pas les chaotiques-mauvais à la table. Et puis on peut faire preuve de bravoure, être
astucieux, jouer collectif et faire du très bon RP tout en étant chaotique-mauvais. Regardez Reservoir Dogs si vous ne me croyez pas !
10) Chroniquer la partie, prendre des notes, suivre l'histoire...
De 100 XP ("je prend des notes") à 200 XP ("je fais un résumé écrit pour tout le monde").
Prendre des notes me semble un minimum vital quand on joue une fois par mois, histoire de se souvenir du nom du marchand qui vous a embauché ou du Grand Méchant qui a juré d'avoir votre peau...
Là encore, je ne pénalise pas ceux qui ne font pas d'efforts, mais je tiens à récompenser ceux qui en font.
Et voilà. Mon nouveau barème des XP est fin prêt pour ma prochaine partie (samedi qui vient).
Il reste un onzième critère sur lequel j'hésite. J'ai peur qu'il soit de trop et franchement artificiel pour le coup.
11) Bien utiliser ses atouts :
Durant mes parties, chaque joueur dispose d'atouts qui lui permettent de survivre à l'aventure. Il dispose d'une carte d'aventure et de trois points de destin à chaque session.
De plus, une fois par partie, il peut faire appel au Dé à Trente faces du Destin pour remplacer son jet de D20. J'avais envisagé de récompenser l'usage de ces atouts.
Utiliser un point de destin rapporte 10XP.
Utiliser le D30 rapporte 20 XP.
Utiliser sa carte d'aventure rapporte 50 XP.
Mais attention ! Condition sine qua none pour toucher les XP, l'atout doit être utilisé à un moment opportun. Par exemple : utiliser une carte d'aventure pour empêcher un monstre de tuer un compagnon d'armes, c'est un "moment opportun".
Utiliser un atout n'importe comment, juste pour dire "je l'ai utilisé" ne rapporte rien. Par exemple : utiliser une carte d'aventure qui annule un coup ridicule qui fait 1 ou 2 points de dégât... Alors que le PJ en a 12 !
Last but not least, j'ai également imaginé quelques scores supplémentaires, des quêtes propres à l'aventure...
... Mais ceci est une autre histoire !
Bons jeux à tous et à toutes !