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7 janvier 2015 3 07 /01 /janvier /2015 06:59

Amis rôlistes, connaissez-vous le Chaudron Chromatique ? 

 

Si non, précipitez-vous sur l'un des blogs "OSR" les plus originaux qu'on puisse trouver sur la toile.

 

Son auteur, Cédric Plante, y publie régulièrement ses dessins, au style à la fois faussement naïf et coloré, mettant en scène  toutes sortes de créatures surprenantes : prêtres vénérant des cultes impies, temples oubliés, entités extra-dimensionnelles, déités improbables, peuples étranges...

 

Le chaudron bouillonne littéralement de ces visions baroques, étonnantes, parfois psychédéliques, qui nous emportent ailleurs et renouent avec la folie créatrice du D&D des origines (vous savez, avec ses "Monster Manual" et ses "Fiend Folio" peuplés de monstes bizarres).

 

Last but not least, quelques aides de jeux viennent agrémenter la visite de ce blog génial que je vous recommande chaleureusement.

 

 

;)

 

Le Chaudron Chromatique
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18 octobre 2014 6 18 /10 /octobre /2014 20:59
Les villes américaines, à la Tolkien

 

Professeur de géographie à l'université de Slippery Rock (Pennsylvanie, USA), Stentor Danielson a eu l'idée géniale et un peu folle de dessiner les plans de grandes villes américaines, "à la manière" de J.R.R. Tolkien : Boston, Cleveland, Pittsburgh, Washington se retrouvent ainsi transformée et semblent sorties tout droit de l'imagination du célèbre romancier anglais ! 

 

Le rendu "ancien", tracé à la main, est épatant et donne un certain cachet à ces cartes, par ailleurs dessinées avec précision et force détails. A tel point que certains internautes résidant dans les villes en question y ont retrouvé leurs quartiers !

 

 

 

 

 

 

Se piquant au jeu, mister Danielson a même créé sa micro-société en ligne, Mapsburgh, afin de pouvoir éditer ces cartes sous un format professionnel (papier épais, finition brillante), les vendre et en créer d'autres, sur commande.

Vous aimeriez avoir une carte de votre propre ville ? Lyon ? Brest ? Paris ? Ou bien une autre ville peut-être ? Stockholm ? Prague ? A vous de voir avec l'auteur... Comptez au minimum 60$ (environ 50€) pour la création de cette carte personnalisée selon VOS attentes.

 

Personnellement, je reste sur les quatre cartes disponibles et visibles sur io9.com. Ce sont là de formidables aides de jeu à reprendre telles quelles dans un jdr d'Urban Fantasy (même si la résolution est assez basse). Vous savez ? Ces univers qui transposent allègrement magie et peuples féériques dans notre monde contemporain ("Harry Potter", les "Dresden Files", etc.).

Ou pourquoi pas dans un jdr Post-apocalyptique qui aurait vu la société péricliter et retourner au Moyen-Age ?

Ou enfin, dans une version décalée et humoristique de Dungeons & Dragons (ou tout autre jdr de fantasy qui vous convienne).

 

Il est également possible de s'inspirer de la démarche de l'artiste pour créer ses propres cartes fait maison. Après tout, pourquoi pas ?

 

En tout cas, chapeau bas à Stentor Danielson pour la qualité et l'originalité de son travail !

 

 

Les villes américaines, à la Tolkien
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24 août 2014 7 24 /08 /août /2014 16:38

 

 

Dizman (alias Stevan Grbic) est un joueur serbe, ludophile et rôliste, qui s'est amusé a réaliser un jeu de tarot basé sur l'univers gothique et baroque de Warhammer 40.000.

 

Ses cartes, de toute beauté, reprennent des illustrations emblématiques de cet univers et feraient (pourquoi pas ?) une sympathique aide de jeu pour vos prochaines parties de Dark Heresy ou Rogue Trader (par exemple). 

 

 

 

 

 

 

Next ? D&D

 

Avec la même démarche, Dizman a également créé des fiches de monstres au format cartes à jouer pour D&D.

 

Ces dernières regroupent sous un format ultra-pratique une illustration de qualité (piochée sur le net) accompagnée des caractéristiques techniques de la créature en question.

 

Loups-garous, dragons blancs, elfes noirs, illithids, griffons, barghests, cubes gélatineux, gargouilles, élémentaires, succubes, zombies, trolls, mort-vivants divers... Sont au rendez-vous, de même que divers PJ et PNJ(car ces cartes ont été conçues pour un usage privé, pour sa campagne perso, puis mises en ligne sur deviant art à seule fin de partager).

 

Le résultat est superbe, pratique et vaut le détour. Vous pouvez admirer et télécharger ses cartes à l'adresse suivante : 

 

http://dizman.deviantart.com/gallery

Des cartes et des monstres
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8 juin 2014 7 08 /06 /juin /2014 15:15

2007-2014. Sept ans déjà que Capharnaüm déploie lentement (mais surement) les couleurs chamarrées de son univers exotique et ô combien dépaysant. Mélange dépaysant de fantasy, de légendes arabisantes (les Mille-et-une nuits, les aventures de Sinbad), d'histoire (les croisades, les grands schismes religieux en orient) et de péplums (avec son antique civilisation Agalanthéenne).

 

Fut-un temps, j'avais totalement craqué sur l'univers de cet épatant jeu de rôle de création française, riche au possible, dense de contenu et bourré d'idées ingénieuses. En revanche, les règles m'avaient moins convaincu. A tel point que j'avais renoncé à maîtriser le jeu. Pourtant, le jeu ne manquait pas de bonnes idées, à la fois ludiques et narrativistes.

 

La règle d'Ourim et Tourim, notamment, se détache du lot. Simplissime, inventive et facilement adaptable à votre jeu préféré. Si, si !

 

Les idées des autres n°6 : Ourim et Tourim (Capharnaüm)

 

Dans la Torah, "Urim" et "thummim" désignent deux pierres insérées dans le pectoral ("Hoshen") du Grand Prêtre des Hébreux (plus d'infos en français et en anglais). Les passionnés de divination en ont fait deux pierres, l'une blanche et l'autre noire, que l'on utilise un peu comme on consulte des cartes de tarots ou du marc de café (voir ICI par exemple).

 

Dans l'univers du jeu, "Ourim" et "Tourim", les "pierres du destin" (p. 171 du LdB), sont deux pierres "de la taille d'une noix", taillées par les trois prophètes des Saabi, Hassan, Tarek et Saalif. Bénies par les dieux, ces pierres servent d'outil de divination (tiens, tiens) aux différents peuples qui arpentent la terre mythique de Capharnaüm.

 

En termes de jeu, comment ça se passe ?

 

1) Préparatifs :

Le Meneur de Jeu pose devant lui deux dés identiques (par exemple, 2d20), l'un blanc, l'autre noir. Les pierres peuvent aussi être représentées par deux jetons ou deux galets. L'essentiel est de ne pas pouvoir les différencier au toucher.

 

Les deux "pierres" sont ensuite mises dans un petit sac de toile (type bourse à dés), que le MJ dépose au centre de la table.

 

2) tirage :

Avant d'effectuer un tirage, le joueur doit poser une question à laquelle la réponse sera OUI ou NON.

Si la pierre noire est tirée, la réponse sera OUI.

Si c'est la pierre blanche, la réponse sera NON.

 

3) utilisation par le MJ :

Si le MJ n'a pas la réponse à une question posée par les joueurs, il peut proposer à l'un d'eux de tirer une pierre du destin. Les dieux, à travers la pierre, lui apporteront sa réponse.

Par exemple : Suleiman, maître-espion attaché à la garde personnelle du sultan, revient d'une mission secrète de longue haleine. Bloqué aux portes de la ville par des gardes tatillons, il cherche à passer outre et demande au MJ s'il ne connait pas personnellement certains gardes.

Indécis, le MJ lui demande de consulter Ourim et Tourim. Le joueur tire une pierre noire : OUI, il reconnait l'un des gardes, le sergent. C'est un vieux compagnon d'armes et ils se sont déjà battus côte à côte contre les ennemis de la ville. Suleiman se dirige droit vers lui et lui demande une escorte pour se rendre de toute urgence au palais du Sultan.

 

4) utilisation par les joueurs :

En dépensant un point d'héroïsme (équivalent des points de chance des autres jeux), un joueur peut utiliser "Ourim" et "Tourim" pour modifier le cours du scénario en sa faveur. Il s'agit alors et toujours de compléter la description du MJ, jamais de la contredire.

Par exemple : Suleiman tombe dans un piège tendu par ses ennemis. Poursuivi par plusieurs assassins, il tente de fuir par les toits, mais se retrouve bientôt coincé sur une terrasse, trente mètres au dessus du sol. Sous ses pieds, le vide. Suleiman demande : "y a-t-il une trappe qui me permettrait de quitter cette maudite terrasse ?". Son joueur dépense 1 pt d'héroïsme et tire... Une pierre blanche. Hélas, NON. Pas de trappes pour fuir. Notre héros va devoir combattre !

 

Toujours en dépensant un point d'héroïsme, le joueur peut tenter de transformer un échec (y compris un échec critique !) en succès normal. Pour cela, il lui suffit de tirer une pierre noire. Si jamais, il tire une pierre blanche, l'échec demeure inchangé.

Exemple : luttant comme un tigre, Suleiman parvient à abattre trois de ses poursuivants. Hélas, le dernier assassin se montre plus coriace que les autres et notre héros souffre de vilaines blessures. Il tente une attaque éclair mais échoue. Pire, c'est un fumble ! Désespéré, le joueur dépense un autre point d'héroïsme et refait appel aux Pierres du Destin. Par chance, il tire le dé noir : l'attaque se transforme en réussite. Le coup porte de justesse. "Tu ne m'auras pas si facilement, assassin !" lâche rageusement le maître-espion.

 

5) quelles limites ?

Seuls les héros (les PJ quoi !) peuvent faire appel à Ourim et Tourim. C'est là une faveur que leur octroient les dieux.

Ensuite, les pierres permettent :

  • de modifier les décors, parfois de façon providentielle (trouver un sentier quand on est perdu ; une oasis quand on meur de soif).
  • d'ajouter des objets de mobilier, de façon raisonnable (il y a une épée accrochée au mur du chateau ou un lustre au plafond de la grande salle du même chateau. Il n'y en aura pas dans la hutte d'une pauvre vieille femme ou d'un ermite. Il n'y en aura pas non plus dans la cellule d'un donjon).
  • d'ajouter des personnages mineurs, pouvant se fondre dans la masse (un bon forgeron, parmi la population du village. Ou un guérisseur expérimenté).

 

En revanche, les pierres ne peuvent jamais ajouter/altérer des éléments MAJEURS du scénario. Elles ne peuvent pas non plus influer sur la trame principale du scénario. Ni faire le travail des PJ à  leur place.

Elles ne permettent pas de dire qui est l'assassin, ne font pas apparaitre le grand maître-ninja-jedi imbattu à l'épée pour qu'il se batte aux côtés des PJ. Elles ne transformeront pas non plus une île déserte en île peuplée, ni ne changeront une montagne en volcan.

 

 

Les idées des autres n°6 : Ourim et Tourim (Capharnaüm)

 

OK, j'ai écrit beaucoup de blah-blah pour une règle qui est, je le répète, simplissime. Deux dés, un blanc (NON), l'autre noir (OUI). Un sac de toile dans lequel on met les deux dés. Enfin, un usage limité par la dépense de points de chance/destin/personnage/héroïsme (etc.) et par le bon sens de tous. C'est tout.

 

"Ourim et Tourim" est une petite règle géniale, facile à utiliser, qui viendra apporter un peu de piment à vos parties. Effet garanti autour de la table de jeu.

 

A votre tour d'essayer (et pourquoi pas, de l'adopter) !!

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

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24 mai 2014 6 24 /05 /mai /2014 20:45
Des coups critiques pour ton Donjon

Fut un temps, dans les glorieuses années 80, trois magazines rôlistes trônaient fièrement sur les présentoirs des maisons de la presse et autres kiosques à journaux : Casus Belli, naturellement, Dragon Radieux et Chroniques d'Outre-Monde. Moins connu, un quatrième mousquetaire se faisait fort de proposer moult aides de jeux et scénarii pour nos jeux préférés :Graal.

 

Mal aimé, souvent taxé d'amateurisme, il proposa pourtant son lot de numéros devenus depuis célèbres : ses hors-séries sur Lovecraft et Jack Vance, sa campagne très "Moorcockienne" du Vaisseau Monde, un cadre de jeu pour AD&D dans l'univers des Indiens d'Amérique (si, si !).

 

C'est en farfouillant dans mes archives que j'ai retrouvé ces petites cartes en carton, frappées du logo du défunt magazine.

 

Editées avec le tout premier hors-série de la revue, consacré à AD&D, lesdites cartes proposaient un système de localisation des coups plutôt original car basé sur leur tirage plutôt que sur un jet de dés sur une table aléatoire.

 

A l'époque, c'était original, voire fantaisiste. Aujourd'hui, c'est devenu une évidence, tant l'usage de cartes à jouer s'est multiplié dans le JDR, apportant une dimension ludique supplémentaire

 

 

Des coups critiques pour ton Donjon

 

Du coup, voilà, j'ai voulu recopier le contenu de ces cartes pour le partager avec vous. Faute de cartes à jouer (mais vous pouvez les fabriquer vous-mêmes), un simple dé à 24 faces suffira pour rendre vos parties plus mortelles, plus douloureuses, pour les PJ comme pour leurs adversaires.

 

Numéro

Localisation

Bonus aux dégâts

Effets secondaires

1

Bras droit

+2

Muscle du bras tailladé ou écrasé : perte de 3 pts de Force et de 3 pts de Dextérité pendant plusieurs jours

2

Jambe droite

+2

Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat

3

Torse

+6

Un organe vital est touché. Votre adversaire perd 1d4 pts de Force et 1d4 pts de constitution qu'il ne regagnera pas avant plusieurs mois

4

Torse

+6

Vous touchez votre adversaire au bas-ventre, il tombe en syncopes (séquelles possibles).

5

Jambe droite

+4

Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours

6

Torse

+2

La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque

7

Torse

+8

Votre adversaire est hors de combat. Il baigne dans son sang, attendant le coup de grâce...

8

Jambe gauche

+4

Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours

9

Jambe gauche

+2

Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat.

10

Bras droit

+3

Vous brisez les doigts de votre adversaire et faites voler son arme à vingt pas. Il perd l'usage de sa main droite et 9 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison.

11

Torse

+2

La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque

12

Bras droit

+0

Votre adversaire subit un malus de -3 au toucher pour sa prochaine attaque

13

Jambe gauche

+0

Votre adversaire trébuche, il perd sa prochaine attaque tandis que vous lancez la votre avec un bonus de +6 au toucher

14

Tête

+10

Traumatisme crânien : votre adversaire tombe dans le coma

15

Bras gauche

+2

Le bouclier de votre adversaire vole en éclats. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 2 points pour toute la durée du combat.

16

Bras droit

+1

Votre adversaire crie de douleur et lâche son arme, qui tombe à ses pieds

17

Torse

+4

L'armure de votre adversaire est endommagée : sa classe d'armure augmente de 2. Si pas d'armure, son abdomen se déchire et ses intestins se répandent...

18

Torse

+4

Hémorragie interne : désormais, votre adversaire commence chaque round par un jet sous la constitution. Au premier jet manqué, il perd la connaissance.

19

Tête

+3

Votre adversaire est gêné par le sang qui coule devant ses yeux. Il subit un malus de -3 au Toucher et sa classe d'armure augmente de 3 jusqu'à la fin du combat

20

Bras gauche

+1

Sous la violence du choc, votre adversaire trébuche et tombe en arrière

21

Bras gauche

+0

Le sangle du bouclier de votre adversaire casse. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 4 points jusqu’à la fin du combat.

22

Tête

+7

Le casque de votre adversaire se brise. S'il ne porte pas de casque, son crâne éclate comme une noix et sa cervelle macule le sol

23

Bras gauche

+3

L'épaule brisée, votre adversaire perd l'usage de son bras gauche et 3 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison

24

Tête

+5

Votre adversaire est sonné. Il subit un malus de -5 au toucher et sa classe d'armure augmente de 5 jusqu'à la fin du tour suivant.

 

A noter que la version originale se composait de 32 cartes. Certaines étaient en double, voire en triple exemplaire. Ces doublons correspondent aux entrées 3, 7, 11, 13, 16 et 18.

 

On relèvera le caractère volontairement gore de certaines descriptions : Rolemaster et Warhammer 1ère édition étaient passés par là et avaient marqué les esprits !

 

Rien ne vous empêche d'imaginer vos propres coups critiques, de retirer les entrées les plus meurtrières (le +10 au dégâts à la tête est un peu trop radical à mon goût), d'imaginer d'autres coups critiques (plus incapacitants que définitifs). Enfin, pourquoi ne pas les imprimer à votre tour sur des cartes à jouer, plutôt que de les tirer sur une table ? Les outils informatiques ne manquent pas sur le net pour cela.

 

Comme toujours, à vous de voir.

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

Des coups critiques pour ton Donjon
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17 mai 2014 6 17 /05 /mai /2014 17:20

 

Depuis quelques temps déjà, je lorgne de côté de Fantasycraft, le jeu de rôle boîte-à-outils, traduit et édité par le Septième Cercle, il y a bientôt trois ans déjà.

 

Un beau gros bouquin de 450 pages, bien épais, rempli de petites idées sympathiques, de règles optionnelles qu'on choisit d'utiliser ou non, de sous-systèmes complémentaires que le MJ peut combiner les uns aux autres comme un gigantesque Lego (du moins, c'est ce que clame le slogan du jeu : "ton donjon, ton dragon, à TA façon").

 

Parmi ces nombreuses idées, celle des "dés d'action" m'a semblé intéressante à repiquer. Il s'agit tout simplement d'un certain nombre de dés dont disposent les personnages à chaque nouvelle partie. Ces dés sont déterminés par le niveau du perso et augmentent en nombre de faces à mesure qu'il croît en puissance. Ils peuvent ensuite se rajouter à ses jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc.

 

Ils peuvent aussi servir, parait-il, à transformer des succès simples en succès critiques, à "activer" des fumbles chez l'adversaire, à provoquer des rebondissements et quantités d'autres choses encore. Alléchant non ?

 

 

Du coup, je me suis amusé à concevoir ma propre règle de dés d'action (n'ayant pas encore le bouquin sous la main), à reprendre pour votre jeu préféré.

 

 

:)

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Tout d'abord, il vous faudra déterminer avec vos joueurs si vous vous contenterez des six dés "classiques" du Jeu de Rôle (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) ou bien si vous incorporerez les dés plus exotiques parus ces dernieres années : d5, d7, d14, d16, d18, d22, d24 et d30. Oui, ça fait beaucoup de dés sur la table, mais quand on aime on ne compte pas.

 

Ensuite, tout repose sur une équation assez simple, ci dessous. Pour résumer, à chaque niveau, correspond un "pool" de trois dés dont vont disposer vos joueurs au début de chaque partie :

 

Niveau 1 = 3d4

Niveau 2 = 2d4+1d6

Niveau 3 = 1d4 + 2d6

Niveau 4 = 3d6

Niveau 5 = 2d6 + 1d8

Niveau 6 = 1d6+2d8

Niveau 7 = 3d8

Niveau 8 = 2d8 + 1d10

Niveau 9 = 1d8 + 2d10

Niveau 10 = 3d10

Niveau 11 = 2d10 + 1d12

Niveau 12 = 1d10 + 2d12

Niveau 13 = 3d12

Niveau 14 = 2d12 + 1d20

Niveau 15 = 1d12 + 2d20

Niveau 16 = 3d20

Niveau 17 = 2d20 + 1d24

Niveau 18 = 1d20 + 2d24

Niveau 19 = 3d24

Niveau 20 = 2d24 + 1d30

Niveau 21 = 1d24 + 2d30

Niveau 22 = 3d30

 

Pour information, la plupart des retro-clones ne vont pas au-delà du niveau 20. OSRIC monte jusqu'au niveau 24 et quelques rares clones de l'édition BECMI (comme Dark Dungeons) continuent jusqu'au niveau 36. Pour ceux-là, je conseille vivement d'incorporer des dés "intermédiaires" dans l'équation (d5, d7, d14, d16, d18, et d22). 

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

OK. Et maintenant ? Que fait-on avec tous ces dés ? Très bonne question. Voici quelques pistes à appliquer durant vos parties :

 

1. En fonction de son niveau, un personnage-joueur commence chaque partie avec un nombre pré-défini de dés d'action.

Exemple : Thorin Barbe-de-fer, guerrier nain de niveau 4 a droit à 3d6 dés d'action au début de la partie.

 

2. Ces dés peuvent être utilisés en addition avec n'importe lequel de ses jets de dés : pour attaquer au contact, à distance, pour effectuer un jet de sauvegarde ou encore pour les dégâts.

Exemple : Thorin affronte un orc particulièrement coriace. Son coup porte, Thorin décide d'utiliser un de ses trois dés d'action pour les dégâts, il lance donc 1d8 (pour sa fidèle hache de bataille) + 1d6 et additionne les deux. Ca va faire mal !

 

Quand lancer ces dés ? Eh bien, c'est à  la discrétion du MJ. A lui de décider en accord avec ses joueurs avant le début de la partie. Une fois la décision prise, il ne faudra pas revenir dessus en cours de partie. Deux options :

Option A (le MJ est sympa) : ces dés peuvent être utilisés après un premier jet, quand le résultat n'est pas terrible.

Option B (le MJ est sadique) : le joueur n'a pas le choix, il doit déclarer avant de faire son jet qu'il va utiliser un dé d'action en renfort. Si le joueur fait un 20 naturel sur un jet d'attaque, le dé supplémentaire aura été dépensé pour rien.

 

3. (OPTION) Dans le cas des jets "spéciaux" (ex : 1 chance sur 6 de détecter une trappe), le MJ peut autoriser le joueur à lancer un second dé du même type. Le joueur prendra le meilleur résultat des deux. 

 

4. Au début de la partie, le joueur peut décider de fractionner tout ou partie de ses dés d'action. Il ne pourra pas revenir sur ce choix en cours de partie.

Exemple : Thorin décide de fractionner un de ses d6 en 2d3 (pour les dégâts contre les gobelins ou kobolds qu'il s'attend à affronter). Il commence donc la partie avec 2d3 + 2d6.

 

5. Une contrainte existe : un dé ne peut être fractionné qu'en deux autres dés plus petits. Pas plus.

Exemple : un d12 peut être fractionné en 1d8 + 1d4 ou bien en 2d6. Pas en 3d4.

Autre exemple : 1d20 peut être fractionné en 2d10 ou bien 1d12+1d8. Il ne pourra pas être fractionné en 2d6 + 1d8 (ou 3d6 + 1d2).

 

6. Si vous n'avez pas de système de points de chance dans votre jeu (ou campagne), vous pouvez autoriser vos joueurs à annuler un fumble en dépensant un dé d'action. L'action devient alors un échec simple

Exemple : le joueur de Thorin a été particulièrement "poissard" lors de la dernière partie. Echaudé, il divise chacun de ses d6 en 2d3. il commence ainsi la partie avec 6d3. Chaque d3 pourra être dépensé pour lui éviter les désagréments causés par un "1" naturel.

 

7. (OPTION) Vous pouvez aussi décider, Ô généreux MJ, que le sacrifice d'un dé d'action permettra à votre joueur de transformer un échec en une réussite de justesse.

Exemple : Thorin déclenche un piège en explorant un donjon. Le mécanisme enclenché projette une volée de flèches dans sa direction. Il doit faire un jet de sauvegarde contre "poison et rayon de la mort", mais fait un minable 6. Sacrifiant un de ses dés d'action, il transforme le JS en réussite in extremis. Les flèches manquent de peu de le clouer au mur. Un vrai miracle !

Ô sagace MJ, vous remarquerez que cette option peut véritablement (trop) avantager vos joueurs. Notamment si vous la combinez avec les autres options précitées. Il vous incombera donc de peser le pour et le contre.

 

7 BIS (VARIANTE). Le dé d'action peut enfin être dépensé pour empêcher le décès d'un PJ. Toutefois, ce dernier reste dans le coma et dans l'attente de soins. De plus, il héritera d'une séquelle, à déterminer avec le MJ, avec éventuelle perte de 1d3 points de caractéristique, en fonction des dégâts subis ou bien aléatoirement.

Exemple : Thorin est abattu d'un furieux coup de massue asséné par un ogre. Dépensant un dé d'action, il évite la mort mais le MJ lui annonce que la blessure lui fait perdre 1d3 points de caractéristique. Ne sachant trop quelle caractéristique impacter, le MJ les note de 1 à 6, puis demande à Thorin de lancer un dé : 5, c'est la Sagesse qui en prend un coup ! Thorin a été frappé à la tête et en reste commotionné. Remis sur pied, il se révèle moins sagace, moins éveillé qu'avant. "La blessure lui a embrumé l'esprit" constatent amèrement ses compagnons.

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Naturellement, tout cela reste à tester en live, avec vos joueurs préférés, puis à corriger le cas échéant.

 

Idéalement, assurez-vous que chaque joueur ait assez de dés bonus pour pouvoir poser leurs dés d'action physiquement devant eux. Ils les défausseront ainsi au fur et à mesure de la partie et cela évitera de fastidieux travaux de comptage.

 

Amusez-vous bien, et...

 

... Que la chance soit avec vous.

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17 décembre 2013 2 17 /12 /décembre /2013 21:42
D20 system : les Faveurs Divines

Ouh là ! Ça fait un bon moment que je n'ai plus rien publié sur le blog. Pour remédier à cela, voici une petite aide de jeu rapide et bien sympa à utiliser dans tout jeu de rôle estampillé D20 : les faveurs divines !

 

La règle est simplissime : chaque fois qu'un joueur obtient un "20" naturel, il gagne un point de "Faveur Divine" (FD) : le MJ lui remet alors un jeton (ex : jeton de poker). Ces points sont accumulés par le PJ et conservés d'une session à l'autre.

 

Gestion :

A la fin de la partie, le joueur note sur sa feuille le nombre de points de FD accumulés. Au début de chaque nouvelle session, le MJ lui remet le nombre de jetons équivalents.

Exemple : à Necropolice, Joao Rodrigues, flic à Sao Paulo, a accumulé 5 points de FD. Le MJ lui remet 5 jetons de poker que le joueur de Joao dispose devant lui.

Note: vous pouvez vous passer des jetons mais le jeu y perdrait en fun. A vous de voir. ;-)

 

"Les dieux sont avec toi" :

Quand il le souhaite, le joueur peut dépenser trois points de Faveur Divine pour relancer un jet de dé, n'importe lequel.

Variante 1 : si votre système de jeu utilise des points de chance, les trois points de FD servent à en acheter un.

Variante 2 : si votre jeu est basé sur le dK system, les trois points de FD servent à acheter un dK spécial qui  ne peut être utilisé que par le joueur. Une fois utilisé, ce dK spécial ne va pas dans la cagnotte du MJ.

Exemple; au cours de son enquête, Joao est pris pour cible par un narco-trafiquant lourdement armé et embusqué sur un toit. Ce dernier "arrose" la rue de rafales d'armes automatiques. Le joueur n'a plus que deux dK en réserve. Pour augmenter ses chances, il dépense trois points de FD (il rend trois jetons au MJ) pour lancer un troisième dK, spécial celui-là. Le joueur lance son D20 + 2dK ordinaires + 1dK de couleur différente (celui obtenu avec les FD).

 

Pourquoi cette règle ?

En terme de roleplay, la "Faveur Divine" représente l'intérêt que suscite le PJ par ses exploits. Les dieux, intrigués et vaguement amusés, suivent de près son évolution, n'hésitant pas à lui donner un petit coup de pouce.

En fonction de l'univers du jeu, on renommera ce trait "faveurs de Manitou" (B.I.A), "faveurs des esprits" (Necropolice), ou encore "faveurs des Loas" (dans tout jeu basé sur la culture vaudou).

 

En terme de technique, le but est ici de rendre les "20" naturels encore plus sympas pour les joueurs, plus ludiques, y compris lors des situations hors-combat (tests de diplomatie, de baratin, de discrétion, de sauvegarde, etc).

 

Pour rendre cette nouvelle option plus attractive, vous pouvez décider d'attribuer un point de FD à chaque fois qu'un personnage-joueur accomplit une action significative, en fonction de l'univers de votre jeu : terminer une quête, tenir un serment, faire une offrande aux Dieux, etcetera. A vous de voir (tout en restant raisonnables).

 

J'espère que cette petite aide de jeu saura vous divertir et qu'elle ravira vos joueurs autour de la table.

 

Bons jeux à tous et à toutes !

 

;-)

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26 octobre 2013 6 26 /10 /octobre /2013 21:12

Amusante coïncidence : alors que le film "Gravity" vient de sortir sur les écrans français, plusieurs publications rôlistes sur le thème de la SF ont vu le jour outre-atlantique. Toutes gratuites !!

 

Autant d'occasions de garder la tête dans les étoiles, de rêver à des mondes lointains et bien entendu, de jouer !

 

On ne le dira jamais assez : peu importe le jeu pour lequel une aide de jeu a été initialement créée, rien ne vous empêche de vous en emparer et de la détourner pour l'adapter à votre jeu de Space Opera préféré.

 

Voyons de quoi il retourne :

Star Frontiers... La tête dans les étoiles

Starfrontier Man 22 : le webzine dédié au vénérable Star Frontiers (trente années d'existence au compteur) déploie 85 pages d'aides de jeux !

 

Au menu :

  • "Incident on the Sinca Maru", un scénario de SF horrifique, dense et complet, totalisant trente-et-une pages (dont treize pages de plans !) ;
  • "Spaceships : Gold Star Cruise Lines" (13 pages) présente les vaisseaux de croisière de la Gold Star, notamment le "Star Liner" de classe "Leo", un immense vaisseau de plaisance avec salles de jeux intégré. Sorte de paquebot de l'espace que vos personnages (qui sait ?) auront peut-être la chance d'emprunter ;
  • "the frontiers of design" (14 pages) propose un système de règles alternatif pour la création de vaisseaux spatiaux. L'article est en fait une réédition d'un article issu d'un vieux numéro de Dragon Magazine (1988 !). La construction de stations spatiales est aussi abordée et l'ensemble semble suffisamment complet pour intéresser les MJ d'autres jeux.
  • "Hunger of the Shadow", enfin, est une nouvelle de quinze pages ;
  • "character races : Belphans" (4 pages) présente une race alien humanoïde aux traits fortement léporidés (des hommes-lapins, quoi !). Après tout pourquoi pas ? Georges Lucas nous a bien infligé les ewoks puis Jar-Jar Binks et toc !) ;
  • Enfin "Background information" (4 pages) fournit quelques informations sur la nourriture et les religions des peuples de Star Frontiers. Là encore, il y a des idées à piquer pour votre JDR préféré.

 

 

Pour en savoir plus : http://starfrontiersman.com/

Pour le télécharger : http://www.rpgnow.com/product/120572/Star-Frontiersman-%2322

 

Star Frontiers... La tête dans les étoiles

Frontier Explorer Issue 6 : (49 pages) fait feu de tout bois et propose un numéro spécial consacré aux Sathars, les grands méchants du jeu Star Frontiers : une race extra-terrestre belliqueuse et vindicative, qui privilégie le sabotage et les actions fourbes.

 

A l'inverse de "StarFrontier Man", "Frontier Issue" privilégie des articles courts et aborde ainsi une foule de sujets : les sauts en parachute yaziriens, la planète Truane et son système solaire, l'hypnotisme, le train de vie des personnages, le jargon techno-scientifique... L'ensemble se lit rapidement et ravira les meneurs de Star Frontiers.

 

Deux articles m'ont interpellé : Un "guide du joueur" qui présente l'univers du jeu en 2 pages. Et un article pour convertir les Sathars au retro-clone Stars Without Numbers (en cours de traduction chez John Doe). Cool !

 

 

Pour en savoir plus : http://frontierexplorer.org/

Pour le télécharger : http://www.rpgnow.com/product/120576/Frontier-Explorer---Issue-6?src=s_pi

 

Star Frontiers... La tête dans les étoiles

Colonial Times 1 : changement de système avec ce tout nouveau webzine consacré au vénérable (et très bon) Traveller, plus spécifiquement à son "spin-off", 2300 AD.

 

Avec un futur moins éloigné dans le temps, moins exotique, bref plus proche de nous, 2300 AD induit un changement de ton, que l'on perçoit bien dans "Colonial Times".

En  cinquante-deux pages, l'e-zine nous propose une nouvelle ("Goodbye Edmonton"), une importante interview de Charles Gannon (romancier, rôliste, auteur pour GDW et fan de l'univers du jeu), ainsi que plusieurs aides de jeu :

 

  • "Music"  aborde l'usage de musiques de film pour sonoriser les parties, avec une sélection assez intéressante ma foi (les BO des films "Moon", "the ghost writer", "Blade Runner"... Bonne pioche)
  • "liquidity" présente un courant artistique à la fois musical et visuel, en vogue au vingt-quatrième siècle. Excellent !
  • "Contraband", une aide de jeu sur les contrebandiers, trafiquants et receleurs en tous genres : antiquités, alcools, cigarettes, vêtements, plantes, créatures exotiques... L'auteur part de plusieurs exemples tirés de faits divers réels pour ensuite aborder les trafics entre planètes, sur celles-ci et les efforts des autorités pour limiter ces excès
  • "On deck" présente un vaisseau de transport moyen, le "Petrel", avec ses plans.

 

A noter la présence de plusieurs fausses publicités basées sur l'univers du jeu (comme dans Shadowrun, par exemple).

 

Pour le télécharger : http://www.rpgnow.com/product/120823/Colonial-Times-%231

 

Star Frontiers... La tête dans les étoiles

 

Je le répète : ces trois e-zines sont gratuits ! Si vous aimez le space-opera, la SF et que vous lisez l'anglais, foncez !!!

 

Ce serait bien le diable si vous ne trouvez pas dans ces 200 pages quelque chose à utiliser pour vos prochains scénarios de D6 Galaxies, ForSats, Tigres Volants, Eclipse Phase ou même Star Wars (pourquoi pas?)... Avec un peu d'imagination, tout est possible !

 

 

Bons downloads à tous !

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23 août 2013 5 23 /08 /août /2013 17:40

En tant que joueur, les Points de Chance sont devenus à mes yeux un élément incontournable. Le petit mécanisme qui vient sauver les PJ d'une fin atroce et/ou peu glorieuse.

 

Il n'y a rien de plus appréciable (à part un 20 naturel) que ces petits points qu'on dépense avec parcimonie et qui viennent transformer nos catastrophes en "simples" échecs, et nos échecs en victoire !

 

Popularisés par Warhammer et le D6 System, les points de chance (ou de Destin) sont l'ultime recours des joueurs, dont les personnages se retrouvent privés d'héroïsme par de mauvais jet de dés. Nombreuses sont les tables qui ont leurs règles-maison. Je ne fais pas exception à la règle, avec un emprunt heureux à Savage Worlds.

 

Voici donc une petite règle-maison qui m'est venue en tête ce week-end. Libre à vous de la tester, de l'adopter ou non et de la modifier à votre gré. Enjoy !

 

LES POINTS DE CHANCE (règle-maison) :

 

1. GAGNER DES POINTS DE CHANCE :

  • chaque fois qu'un joueur fait un "20" naturel, le MJ lui remet un jeton (disons, un jeton de poker. On peut en trouver à pas cher dans certaines boutiques de jeux et jouets).
  • chaque fois qu'un joueur fait un "fumble" ("1" naturel), il rend un jeton au MJ (même s'il annule le fumble avec un point de chance)
  • quand un joueur a trois jetons, il les "dépense" (il rend ses jetons au MJ) pour acheter immédiatement à la place un point de chance !

 

2. UTILISER DES POINTS DE CHANCE :

  • Les points de chance peuvent être dépensés durant la partie ou économisés par le joueur. Ils sont conservés d'une partie à la suivante, tant qu'ils ne sont pas dépensés.
  • Utiliser un point de chance permet au joueur de relancer un de ses jets de dés. N'importe lequel (attaque, sauvegarde, dégâts, test de compétences, etc.).
  • Les points de chance peuvent être matérialisés par des jetons d'une autre couleur (pourquoi pas des "gaming stones" ? Les mêmes qu'on utilise pour Magic et les autres JCC). A ce stade, en effet, il est crucial de bien différencier sur la table les jetons et les points de chance.

 

3. CONSERVER DES POINTS DE CHANCE :

  • à la fin d'une partie, quand il reste des jetons et des points de chance à un joueur, il les note sur sa feuille pour la prochaine partie.
  • Un intitulé différent sera nécessaire, à la fois pour des raisons cosmétiques et pour bien les différencier. Par exemple, dans le monde de Titan (Défis Fantastiques JDR), les jetons seront nommés "Faveurs de Libra" (la déesse de la Chance) et les points de chance seront nommés "Points de Destin" ou encore "Trame des Dieux" (ou tout autre terme cool et adapté à l'univers de jeu du MJ. A lui de se décider).
  • à la partie suivante, donc, le MJ remet à chaque joueur le nombre de jetons et de PC  qu'il a noté sur sa feuille. Et c'est reparti !

 


Voilà, c'est simple, fun, ludique, avec notamment tous ses jetons qui vont et viennent entre le MJ et les joueurs. Enfin, cela peut donner un petit coup de "boost" supplémentaire aux parties.

 

OPTION 1 : J'AI PAS DE CHANCE AUX DES !!!

Que faire si un joueur se plaint de son manque de chances ? Déjà, lui recommander de se mettre aux jeux "diceless" au lieu d'enquiquiner les autres ! :-P

Mais ensuite ?

Eh bien, on peut partir avec un certain nombre de PC que les joueurs auront à chaque niveau. Ce peut être trois points de chance (comme à Savage Worlds). Six points de chance. Ou plus. Ce peut être un nombre aléatoire (mais vos joueurs voudront que vous soyez là lorsqu'ils tireront les dés, pour valider le résultat).

 

OPTION 2 : LA FAVEUR DES DIEUX

Si vous voulez que les Dieux  aient un rôle important à jouer dans votre campagne, vous pouvez remettre aussi un jeton à vos joueurs lorsqu'ils accomplissent une action qui plaira à leur Dieu-patron. Inversement, toute action qui mécontenterait la divinité ferait perdre un jeton aux joueur. Les PJ zélés seraient ainsi récompensés tandis que les PJ athées ou irrespectueux des dieux se retrouveraient bien vite à court de PC (à moins d'avoir une chance insolente aux dés et d'enchaîner les "20 nat").

 

OPTION 3 : ROLEPLAY

Vous pouvez enfin fixer un barème simple à vos joueurs : chacun aura ainsi une motivation pour partir à l'aventure. Ou un objectif à atteindre. Chaque grande action allant dans le but de cette motivation/objectif rapporte un jeton. Chaque action allant à l'encontre coûte un jeton. Ainsi, un personnage cupide (c'est sa motivation) qui renoncerait à une récompense perdra-t-il un jeton.

Discutez-en avec vos joueurs, pour qu'ils ne se sentent pas lésés et qu'ils n'aient pas l'impression que vous voulez les forcer à un certain roleplay. Après tout, ce sont LEURS personnages et nul doute que, de leur point de vue, leur personnage a justement plusieurs motivations. Peut-être le personnage cupide a refusé la récompense parce qu'il a une autre motivation (vengeance ? Sens de l'honneur) que le joueur aura jugé plus importante à ce moment-là.

 

Encore une fois à vous de voir !

 

BONS JEUX ET AMUSEZ-VOUS BIEN !

 

Quelques articles de plus sur le sujet ?

 

Les idées des autres n°02 : les bennies (Savage Worlds)

Les idées des autres n°4 : gérer l'expérience (Peryton RPG)

 

 

 

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20 août 2013 2 20 /08 /août /2013 06:14
Power Card Creator, pour D&D 4

Petite aide de jeu bien sympathique, Power Card Creator est un logiciel en ligne, gratuit et tout en français, hébergé sur le site DnDitalia.it, qui permet de se créer des cartes de pouvoir pour la quatrième édition de Donjons & Dragons.

 

Le principe est simplissime : sur la page d'accueil figurent plusieurs "box" (ou cases) à remplir. Certaines sont pourvues d'un menu déroulant. D'autres vous permettent de saisir un texte libre. Une fois que vous avez renseigné tous vos pouvoirs, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icone "pdf" pour générer votre planche de cartes à imprimer puis à découper.

 

Fut un temps, j'avais trouvé un certain nombre de planches toutes prêtes sur , qui reprenaient les principales classes de personnage. L'ennui, c'est que :

1. ces planches ne comprenaient pas tous les pouvoirs parus à ce jour ;

2. de nombreux pouvoirs manquaient donc à l'appel ;

3. il n'était pas possible de personnaliser les noms des pouvoirs pour qu'ils collent d'avantage à l'univers choisi pour le jeu (actuellement, je joue dans le monde maison d'un ami MD. Un univers avec ses divinités propres et donc, avec des pouvoirs octroyés aux clercs, qui n'existent pas dans les livres "officiels").

4. les cartes officielles, en anglais, coûtaient cher et n'étaient pas complètes.

5. ces cartes officielles ne comprenaient pas, de toute façon, les nouveaux pouvoirs parus dans la gamme "Essentials".

 

 

Power Card Creator vient donc à point nommé combler cette fâcheuse lacune.

 

Grâce à lui, je vais disposer de cartes pour les pouvoirs les plus exotiques de mon Mage niveau 12, devenu entre-temps "voyageur arcanique" (une classe parangonique amusante, présentées dans le manuel "les secrets des arcanes").

 

Perso, je prends un vif plaisir à imprimer les pouvoirs sous un format cartes à jouer, que je trouve plus pratique (les pouvoirs utilisés sont simplement défaussés de ma main) et plus ludique aussi. Ma feuille de perso est moins encombrée. J'ai moins l'impression de lire un formulaire administratif en quatre pages. Bref, je préfère.

 

Si vous êtes dans mon cas, foncez ! L'application se trouve à cette adresse :

 

 

 

Bonne création et bons jeux !

Power Card Creator, pour D&D 4
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