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19 mars 2012 1 19 /03 /mars /2012 23:07

scriptorium_full.jpgPrésent lui aussi sur over-blog.com, le Scriptorium Ludique est un blog rôliste que je vous recommande chaleureusement : une mine d'idées, proposant pléthore d'aides de jeux en tous genres, pour tous types de JDR.

 

 

 

Son auteur, joueur passionné et talentueux maquettiste (il a notamment apporté sa patte graphique à plusieurs JDR récents pour les écuries d'Augias, Pulp Fever, les éditions Icare, excusez du peu !), fait notamment des feuilles de perso et écrans de jeu de toute beauté, qui n'ont absolument rien à envier aux productions "pro" des éditeurs de jeux. 

A titre d'exemple, jetez un coup d'oeil sur la magnifique feuille de personnage faite-maison pour Deadlands Reloaded, ainsi que son volet annexe : tellement belles, qu'elle donnent envie d'acheter le jeu et de s'y mettre tout de suite ! Cerise sur le gateau, les docs sont disponibles en couleur ou bien en noir & blanc.

 

 

Deadlands Reloaded n'est que le dernier JDR d'une très longue liste de jeux appréciés et soutenus par notre talentueux Scribe Ludique ! Sur son site, vous trouverez également des aides de jeux pour L'Appel de Cthulhu, B.I.A., Bloodlust, Dés de sang, D&D 4, Final Frontier, Hellywood, Khaos 1795, Luchadores, Manga Boyz, Mississipi, Nephilim, Notre Tombeau, On Mighty thews, Panty Explosion, Pathfinder, Pendragon 5,  Tecumah Gulch, Trinités, Trone de Fer, Sombre, Summerland, Sweet Agatha, WarsaW, Within, Yggdrasyl et Z-Corps, (plus quelques autres que j'ai du oublier dans la foulée). Ouf ! 

 


Mais le Scriptorium Ludique ne fournit pas que des feuilles de perso alternatives, non ! Vous y trouverez aussi des écrans de jeux à imprimer et à monter soi-même ; des règles pour gérer les vaisseaux spatiaux et créer des mondes habitables (Final Frontier) ; la version dK de Tecumah Gulch (pour jouer western avec le système de règles des éditions John Doe) ; des cartes à utiliser conjointement au jeu (pour Sombre, On Mighty thews, Trinités...) ; des "paper minis", ces figurines papier, à imprimer/coller soi-même dont sont friands les américains et que l'on pouvait retrouver dans certains jeux en boîte des années 80 (comme l'Oeil Noir ou Maléfices). Bref, une "foultitude" de choses intéressantes à découvrir et à utiliser...

 

... Plus une rubrique "Infos diverses" fort intéressante, qui suit de près l'actualité rôliste...

 

... Plus la rubrique "infos du site", vivante et ludique...

 

... Plus la vie rôliste auxerroise ; des chroniques de jeu ; des coups de coeur et de temps en temps, des nouvelles sur Brunan le Sauvage, petit film d'animation indé réalisé entre potes avec trois bouts de ficelles, et dôté d'un humour noir bien trash et 100% rôliste.

 

Non vraiment, ne passez pas à côté du Scriptorium Ludique !

 

http://scriptoriumludique.over-blog.fr/

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

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16 mars 2012 5 16 /03 /mars /2012 05:17

Dans la foule des néo-clones de D&D et autres variations de la troisième édition, PERYTON (que je me suis procuré récemment) tient une place à part par sa volonté affichée de dépouillement et de simplicité.

 

Hélas, relégué à une trop grande confidentialité, le jeu propose de nombreuses options et idées susceptibles d’intéresser les "donjonneurs" de tout poil. Parmi celles-ci, les règles d’expérience (une page !) sortent vraiment du lot : simples, fun, expéditives et bien pensées, elles permettent à la fois une progression rapide des personnages et aux Maîtres du Donjon, de ne plus avoir à passer de longues heures en fastidieux calculs. 

 

Comment ? 

 

C’est ce que nous allons voir dès à présent.

 

 

A. Gagner un niveau :

Tout simplement, durant l’aventure, le MD attribue individuellement 1 point d’expérience à chaque  fois qu’un personnage-joueur accomplit une action remarquable... 

 

... A savoir :

  • Participer à une bataille héroïque,
  • Trouver une solution intelligente à un dilemme,
  • Jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe
  • Contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire (celle de votre PJ ou bien celle du MD).

 

Ce sont ces actions remarquables, appelons-les des "exploits", qui permettent à votre personnage d’avancer. 

 

A la fin du scénario (ou en cours de partie, c’est selon), le MD vous annonce le total de points que vous avez gagné. 

 

Dès qu’un personnage-joueur a autant de XP que le niveau suivant, il peut progresser à ce niveau. Pour ce faire, il dépense autant de XP que le niveau souhaité.

 

Exemple : Sorokan l’invincible est un guerrier de niveau 4. Il a actuellement un capital de 3 XP. Lors de la dernière partie, il a gagné 3 XP de plus. Le voilà à 6 XP. Sorokan en dépense 5 pour passer au niveau 5. Il ne lui reste plus que 1 XP dans sa réserve.

 

A noter que la montée de niveaux n’est possible qu’entre deux aventures, période d’accalmie durant laquelle le personnage a le loisir de s’entraîner, de méditer, d’étudier ses livres de sorts, de se reposer, etc. Bref, de mettre à profit l’expérience accumulée durant ses aventures pour s’améliorer.

 

J’ajouterais qu’un personnage ne peut monter que d’un niveau à la fois, quel que soit le nombre de XP qu’il aura engrangé.

 

Enfin, vous remarquerez que les exploits conditionnent un certain type de jeu. En effet, ils récompensent la bravoure ("participer à une bataille héroïque"), l’astuce et la ruse ("trouver une solution intelligente à un dilemme"), le role-playing ("jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe") et enfin le story-telling ("contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire"). 

 

Si vous le souhaitez, ami MD, il vous est tout à fait possible d’envisager d’autres critères pour récompenser vos PJ.

Ou d'affiner les termes choisis.

Par exemple, à titre personnel, je remplacerai "participer à une bataille héroïque" par "se couvrir de gloire au cours d'une bataille héroïque".

Pourquoi ? Pour éviter le syndrome du PJ qui va se planquer bien à l'arrière et se contente de tirer 2-3 flèches (qui ratent leur cible!) sur l'ogre que ses compagnons affrontent au corps-à-corps.Certes, il aura "participé" à la bataille, mais pour ce qui est de la gloire, il repassera !

Ainsi, dans ma campagne, ce seront les PJ qui s'investissent sérieusement et prennent des risques qui seront récompensés, pas les autres. Comme vous le voyez, il y a là un parti-pris éminemment personnel.

 

Libre à vous d'agir de personnaliser vous aussi cette règle en mettant en place vos propres critères de jeu.


A vous de voir… 


 

 

level-up.jpg

Champions Online : un héros gagne un niveau... Sous les applaudissements de ses petits camarades ! L'amitié (et les XP), y a que ça de vrai. 

 

 

B. Influencer son destin :

 

Maintenant, voici la deuxième partie de la règle (explicitée p.99 du livre de base). Celle qui apporte un peu de piment au jeu : un personnage a la possibilité, s’il le désire, de brûler ses points d’expérience

 

Le point d’expérience dépensé par le joueur est définitivement perdu, mais en échange, le PJ peut faire une action hors norme. L’action en question est à définir par le MD. Ce peut être un bonus de +1 à l’attaque ou aux jets de sauvegarde, un regain de 10 PV (second souffle) ou encore la réutilisation d’un sort précédemment utilisé. Sur ce dernier point, l’auteur du jeu, Christina LEA, a choisi de rester vague : à chaque MD d’établir sa propre règle en la matière.

 

 

Ce que je propose : en brûlant 1 XP, un PJ a la possibilité de relancer un jet de dé (n’importe lequel) et de garder le meilleur résultat.

 

Exemple : Sorokan le vaillant, guerrier de niveau 5, a maintenant 4 XP dans sa réserve. Il lui en faut 2 de plus pour atteindre le niveau 6. Mais voilà, notre héros se retrouve aux prises avec un ogre. Le monstre, terrible, a déjà mis hors de combat deux de ses compagnons. Sorokan lance le D20 et fait un minable 2. Dépité, il décide de dépenser un XP et relance le D20. Cette fois, il obtient 14. Avec ses bonus d’attaque en plus, il obtient un score suffisant pour toucher  le monstre.

 

 

Naturellement, on peut envisager d’autres usages de ces précieux XP. Voici quelques variantes en guise d’exemple :

 

Variante 1 : dépenser 1 XP permet d’ajouter 1D6 (ou 1D8 ou 1D10, ou plus, comme vous voulez, cher MJ) au résultat du D20.

 

Variante 2 : dépenser 1XP permet de lancer 2 dés au lieu d’un seul et de garder le meilleur des deux résultats.

 

Variante 3 : dépenser 1 XP permet d’utiliser le dé du niveau supérieur (exemple : lancer 1D10 au lieu d’1D8 ; ou bien 1D30 au lieu d’1D20). Très utile pour un jet de dégâts ou de sauvegarde. 

 

Variante 4 : dépenser 1 XP permet de faire rater son action à un adversaire des joueurs. Automatiquement.

 

Variante 5 : dépenser 1 XP permet de réussir automatiquement une action.

 

 

D'autres variantes peuvent être imaginées. A chaque MD de choisir la ou les solutions qui lui conviennent avec un seul mot d’ordre : fixer la règle une bonne fois pour toutes avant le début de la partie. 

 

Avec cette règle, vos joueurs vont se retrouver avec un choix épineux : engranger patiemment les XP ? Ou bien les dépenser pour influencer le hasard en leur faveur et sauver leurs personnages ? 

 

 

En tout cas, voici donc une règle simplissime pour gérer l’expérience de vos PJ, quel que soit votre JDR préféré (0e, 1st edition, 2nd edition, troisième, voire quatrième édition). En vérité, tout jeu dérivé du D20 system peut appliquer les quelques règles ci-dessus !

 

Amis Maîtres du Donjon, cette règle vous épargnera de fastidieux calculs et accélérera grandement vos parties, tout en apportant à vos joueurs un coup de pouce bienvenu.

 

N’hésitez pas à tester cette règle et surtout, à donner vos avis et impressions dans la rubrique commentaires. 

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES

 

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10 mars 2012 6 10 /03 /mars /2012 20:53

Dans un précédent article, je vous avais présenté le " Dé pourpre à 30 faces du Destin du MJ", une petite règle-maison géniale et simplissime, proposée par l'américain Jeff Rients sur son blog dédié aux jeux old-school. Jeff avait mis en ligne plusieurs petites règles destinées à enrichir ses parties et à leur donner une saveur toute particulière.

Parmi celles-ci, celle des "Funérailles Héroïques" mérite franchement le détour. Non seulement elle est fun et destinée à encourager le role-playing (sinon, pas de XP et les dieux n'aiment pas les tricheurs !) mais elle a aussi le mérite de vouloir résoudre une question des plus épineuses : la mort d'un personnage-joueur !

 

 

Comment ça marche ?


Quand un aventurier meurt et que le groupe n'a pas la possibilité (ou l'envie!) de le ressusciter, il peut être décidé à la place de lui offrir des funérailles héroïques. 

 

Ces funérailles nécessitent au minimum 24h de temps. De plus, l'évènement doit avoir quelque chose de "bigger-than-life", d'impressionnant, car on enterre un héros, pas un vulgaire quidam ! Un grand bûcher édifié au sommet d'une colline, un navire funéraire incendié ou bien englouti au fond d'un gouffre/cascade, un cairn de pierre... Quel que soit le choix des joueurs, il doit être marquant. A eux d'être imaginatifs.

 

Le cadavre doit être armé et entièrement équipé pour le combat, en fonction de sa classe. Par exemple, pas d'armure de plates pour un voleur.

 

Chaque membre du groupe doit ensuite donner au minimum 100 PO par niveau du personnage enterré. Cette somme correspond aux frais d'enterrement : biens achetés et déposés dans la tombe, érection du cairn, fleurs et couronnes mortuaires, nettoyage du corps, embaumement, construction d'un sarcophage de pierre, etc. Ces PO sont ensuite convertis en XP.

 

Chaque membre du groupe peut aussi donner, s'il le souhaite un objet magique qui accompagnera le défunt dans l'autre monde. Un objet à usage limité (parchemin, potion de soins) rapporte 250 XP supplémentaires. Un objet à usage permanent (livre de sorts, épée magique) rapporte +1000 XP supplémentaires.

 


 celtic-burial-mound_Glauberg.jpg

(motte funéraire de Glauberg, Allemagne. Au premier plan, un calendrier astronomique constitué de 16 piliers de bois, érigés près de la tombe).

 

 

Que deviennent tous ces XP ?

 

Option 1 : ils sont partagés équitablement entre tous les joueurs (PC) qui ont donné. Les radins ou ceux qui comptent leurs sous ne touchent rien !

 

Option 2 : ils sont reversés au joueur qui a perdu son personnage. Ces XP serviront ainsi à son nouveau personnage et lui éviteront de re-démarrer avec zéro XP.

 

viking_funeral.jpg

 (funérailles d'un chef viking)

 

 

Un exemple ?

 

 

Lors de la dernière aventure, deux des PJ, Sorokan le guerrier, et Aliandra la magicienne ont perdu la vie lors du combat final contre la maîtrese du donjon, une "drider" aussi retorse que cruelle. 

Les survivants, Thorgun le guerrier, Elinor l'elfe et Saxa le clerc organisent donc les funérailles de leurs compagnons.

Chacun verse 100 PO par personnage décédé, soit 600PO. Après discussion, le groupe se met d'accord pour enterrer Sorokan avec son épée magique +1 et Aliandra, avec son livre de sorts. Soit 2000XP supplémentaires. 

Comme Sorokan et Aliandra étaient amants, l'un des joueurs suggère qu'ils soient enterrés ensemble, dans un cairn commun. Il propose aussi que leurs corps soient placés dans un gisant avec leurs effigies à tous deux. Ces deux idées plaisent à tout le monde et le MJ rajoute 100XP supplémentaires. 

Un autre joueur suggère que des pièges soient placés à l'entrée du cairn et sur le sarcophage pour tuer les pillards. L'idée plait elle aussi. +50XP supplémentaires. 

Enfin, le joueur du clerc joue en RP l'enterrement et invoque ses dieux pour qu'ils bénissent le lieu et le protègent des profanateurs. Là encore, beau moment de RP. +50XP supplémentaires. 

 

Nous arrivons donc à un total de 2800 XP à partager entre les joueurs. A l'unanimité, c'est l'option 1 qui est retenue et chaque PJ gagne 560 XP. Après cette cérémonie, nos héros se préparent pour d'autres aventures...


 

Comment éviter les "dérives" ?


Le but de cette règle, selon moi, c'est de transformer un évènement malheureux (la mort d'un PJ) afin d'en faire un moment fort de l'histoire, que les joueurs se remémoreront plus tard. Un moment auquel ils sont tous invités à participer collectivement


Cette dimension collective est votre meilleur garde-fou. En effet, c'est parce que vos joueurs veulent bien construire cet évènement ensemble qu'ils vont lui donner de la valeur. En soi, ces funérailles vont prendre un sens parce qu'elles auront été organisées par vos joueurs et non décrétées/imposées par le MJ.


83255.jpg

Pour vos joueurs, c'est l'opportunité de faire quelque chose de "cool". De mémorable.

Pensez au bûcher funéraire de Valeria dans "Conan le Barbare".

Aux funérailles d'Einar dans "Les Vikings"de Richard Fleischer.

Au dernier hommage rendu à Boromir dans "La communauté de l'anneau".

 

 

Maintenant, si les joueurs ne veulent pas jouer ces funérailles, s'ils préfèrent piller le cadavre de leur ancien compagnon ou bien dépenser leur or, ou encore se lancer dans des concours de vannes débiles, bref, s'ils s'en fichent ou ne veulent pas jouer le jeu, eh bien, ils ne toucheront aucun XP. Mais ce sera là leur choix. A eux de décider. 

 

Enfin, une dernière suggestion : celui qui voudrait "récupérer" des objets magiques après l'enterrement, ou bien "gruger" les Dieux (par exemple, en déposant un bâton magique vidé de ses charges ou une potion de soins usagée) risque fort de provoquer l'ire de la divinité infernale/funéraire de votre monde méd-fan préféré : Hadès, Hela, ou Reine-Corneille (D&D). Avec à la clé une terrible malédiction. 

Amis MJ, ne vous contentez pas d'une perte de XP proportionnelle à ce qu'il aurait pu gagner s'il avait joué le jeu. Mettez-lui aux trousses quelques créatures infernales (wights, chiens d'enfer et autres bêbêtes sentant bon le souffre) qui lui feront regretter amèrement sa profanation ! 

 

 

Quelques variantes et autres considérations optionnelles...


Option 1. Comme dit plus haut, les funérailles d'un PJ prennent au moins 24h. Mais on peut tout à fait imaginer que le temps est plus long si le personnage est de haut niveau. Par exemple, chaque niveau supplémentaire prend 12 heures de plus.

Partant de ce principe, l'enterrement d'un PJ de niveau 12 peut prendre 24 + (11x12) = 156 heures, soit vingt-deux jours, qui comprennent tous les préparatifs, l'invitation de personnages de haut rang, venus assister à l'enterrement, la cérémonie elle-même et enfin les jours de deuil national proclamés par le Roi/l'empereur.

 

Option 2. Il est dit que l'enterrement doit avoir quelque chose de marquant. Si ce n'est pas le cas, divisez les XP par 2. 

 

Option 3. Si le défunt n'est pas armé et équipé pour le combat, là aussi, divisez le total de XP par 2 (cumulable avec l'option 2).

 

Option 4. Toute initiative supplémentaire est la bienvenue. Ce peut être un discours inspiré par l'un des PJ, une oraison funèbre faite par le clerc du groupe, le choix d'une musique appropriée... Récompensez ces initiatives individuelles avec un bonus de 50 XP pour chacune.

 

 

Bons jeux à tous et à toutes

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18 décembre 2011 7 18 /12 /décembre /2011 17:04

Casus Belli ressuscite sous la bannière des éditions Black Book et, dans la foulée, reprend la licence Chroniques Oubliées.

 

co-box-1.jpg But(s) de l'opération ? 

 1. diffuser au plus grand nombre ce corpus de règles résolument tourné vers l'initiation,

2. assurer son suivi à chaque numéro....

3. ... Tout en continuant son développement.

 

Chroniques Oubliées succède ainsi au regretté SimulacreS (un JDR précurseur, le premier distribué en open licence, et toujours présent sur la Toile) et à l'inoxydable Basic. Un digne successeur pour ces deux jeux de rôle épatants et fédérateurs en leur temps.

 

 

 

Cette initiative géniale met également à la portée de tous ce sympathique JDR d'initiation sans avoir à acheter la coûteuse boîte de base. Certes, celle-ci était pourvue d'un matériel luxueux (écran 4 volets, feuilles de personnage illustrées en couleurs, livret de règles lui aussi tout en couleurs), mais dorénavant l'essentiel pour commencer à jouer vous attend dans Casus Belli, pages 178 à 215 ! Joie et bonheur !

 

Un scénario "à la Casus" ("la Fille du Seigneur de l'Hiver") vient s'ajouter à cette première livraison. Quand j'écris scénario "à la Casus Belli", comprenez qu'il peut sans peine se transformer en vraie campagne très facilement pour peu que vous et vos joueurs y mettez votre grain de sel (roleplaying, intrigues additionnelles, quêtes annexes et PNJ un peu plus développés).

 

 

D'ores et déjà, une suite est prévue pour ce scénario. Suite que l'on devine épique et pleine de rebondissements. Les fans de la défunte revue Black Box seront également ravis d'apprendre qu'Oblis, la cité des Brumes devrait faire sa réapparition "prochainement" (elle est mentionnée parmi les rumeurs qui parviennent aux PJ).

 

Quant aux réfractaires à l'héroic-fantasy, des versions alternatives des CO devraient paraître dans les numéros futurs de Casus Belli : Chroniques Spatiales, Chroniques des Ombres, Chroniques Indicibles... LE jeu marcherait ainsi sur les platesbandes du D20 système et de ses succédanés multi-genres (je pense notamment à True20). Un pari fou mais ô combien prometteur ! Vivement les numéros suivants !!!   

 

copartie.jpg

 

Enfin, ce grand retour des Chroniques est l'occasion de faire le point sur toutes les aides de jeu parues sur le net et créées par des fans dévoués (merci à eux). C'est parti !

 

 

1. Sur le site de l'éditeur (Black Book, donc), plusieurs aides de jeu sont à télécharger gratuitement :

 

 


2. Le site jeepeeonline.be (mué depuis peu en un blog très bien fait, convivial et accueillant) dispense lui aussi une feuille de perso plus trois nouveaux persos pré-tirés dans sa rubrique "Téléchargements".

A noter l'existence d'un petit cadre de campagne, "les marches de l'ouest" prévu pour Labyrinth Lord, résolument tourné vers l'initiation et aisèment adaptable aux Chroniques Oubliées. A lire et surtout à faire jouer ! 

 

 

3. Avec les parchemins interdits de Kegron, une nouvelle étape est franchie, tant en quantité qu'en qualité ! Ce dernier nous fournit généreusement : 

  • une compilation non-officielle des règles de base assortie de nombreuses règles optionnelles. 65 pages bien remplies et fort utiles et aucun remplissage! Des nouvelles voies (y compris des voies raciales), de nouveaux monstres, des archétypes... 
  • une feuille récapitulative recto-verso pour le MJ
  • CORE, soit Chroniques Oubliées Règles Expert ! Seize pages de règles optionnelles pour jouer jusqu'au niveau 9 et au-delà : des nouvelles voies, des montures fantastiques, et bien entendu de nouvelles classes (barde, barbare, chevalier, druide, ensorceleur, mystique).
  • "Les maîtres du temps", une campagne pour personnages de niveau 5 à 8, scindée en deux parties "appel" et "contretemps". 
  • et une foule de personnages prétirés ! Chaque fichier pdf présente une vingtaine de personnages décrits sommairement : caractéristiques de base + voies empruntées + illustration tout-en-couleurs. Bref, le strict minimum à partir duquel vous pourrez librement broder, composer, bref, créer votre personnage. En toute honnêteté, je trouve le résultat classieux. Il faut dire que les illustrations choisies sont de toute beauté. Une aide de jeu vivement conseillée et qui devrait convenir à toutes tables utilisant D20 system (ou tout autre jeu assimilé).

 


4. Sur son blog "l'antre du magicien", Karoom présente :

  • plusieurs classes inédites et assez originales : changelin (lycanthrope aurait été un titre plus approprié), shaman, voyageur temporel, démoniste, draguonologue (sic) ou encore scientifique (préférerez-vous la voie de la "corruption bactériologique" ou bien celle du "mysticisme électrique" ? Hmmm ?).
  • de nouvelles races fantastiques : taurocks (minotaures), Morcx (hommes-lézards), Neytaks (hybrides de halfelins, de gnomes et de kender), Onyxor (hommes de pierre, semblables aux Obsidiens de Earthdawn), et enfin D'naar (version évoluée et scientifique des Neytacks).
  • Tout ce petit monde évolue dans un monde particulier, Xhèlia, création personnelle de l'auteur. Un univers de High-Fantasy saupoudré d'un peu de steampunk, hélas trop rapidement esquissé, mais grandement influencé par la démesure des mangas et autres jeux vidéos japonais. On devine un souffle épique à mi-chemin entre Hayao Miyazaki et les derniers Final Fantasy (sur PS2 et PS3). On devine aussi l'influence des Chroniques de la Lune Noire, notamment l'humour potache et corrosif dont sait faire preuve François Marcela-Froideval (voir la naissance du peuple orc : "c'est toi, la nouvelle lopette d'en haut ?") 

 

Bref, si vous aimez la quatrième édition de D&D et les mangas pleins de bruit et de fureur, les aides de jeu de Karoom devraient vous intéresser.   

 

 

5. Sur son Cyberespace perso, Jérome Darmont nous invite à revisiter avec les Chroniques Oubliées Laelith, la Ville Sainte, la Cité du Roi-Dieu. L'idée est enthousiasmante, le supplément de conversion (14 pages) bien fait. On y retrouve avec plaisir toutes les races conçues pour cet univers à part : félys, gnopeldaun, utruz, etc. Mais aussi toutes les statistiques pour pouvoir jouer aux scénarios parus dans la défunte revue Casus Belli (première du nom). Scénarios qui sont justement fournis dans ce même cyberespace au format pdf. Internet, c'est vachement bien quand même !  

 

 

6. Enfin, toujours sur le site de la Scénariothèque, plusieurs scénarios attendent les MJ en panne d'idée. Ce sont :

 

 

covampirecolor.jpg

 

En conclusion : 

 

Comme vous pouvez le constater, la production pour ce petit jeu est conséquente. Preuve s'il en est, du succès d'estime qu'a rencontré la boîte à sa sortie.

Chroniques Oubliées n'est pas qu'un jeu d'initiation, que l'on oublie une fois qu'on y a joué pour passer à "autre chose". C'est surtout et avant tout un JDR simple, intuitif, facile à prendre en main, facile à customiser également. Bref, c'est l'outil idéal pour des parties fun et rapides, dépourvu des complexités qui allourdissent de nombreux autres jeux estampillés D20.

 

Et son entrée dans les pages de Casus Belli ne peuvent être que de bonne augure pour le futur. Vivement la suite ! 

 

Sur ce... 

 

 


... Bons téléchargements et bons jeux ! 

 

 

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

1. Pour vous tenir au courant des prochaines sorties, des dernirèes aides de jeu publiées sur le net, etc. Rendez-vous sur le forum dédié de BBE.

 

2. Djib, l'illustrateur attitré des Chroniques Oubliées a un sacré coup de crayon ! Foncez donc découvrir son blog et son portfolio, tous deux mis à jour régulièrement. Amis rôlistes, vous ne le regretterez pas.

 

3. A titre d'information, voici les autres articles parus dans Dices sur Chroniques Oubliées  :      

11/06/2008 : Chroniques Oubliées : un nouveau JDR d'initiation, bientôt...

05/11/2008 : Djib' : des pinceaux et des couleurs pour les Chroniques Oubliées

18/06/2009 :  Jour J pour les Chroniques Oubliées


4. La plupart des aides de jeu présentées dans cet article sont recensées sur le site de la scénariothèque, ICI. D'ailleurs, je n'aurais jamais pu rédiger cet article sans l'aide de ce génial site rôliste,  indispensable, incontournable. Je ne dirais jamais assez merci à ses créateurs et à tous ceux et celles qui participent à son entretien et à ses mises à jour quotidiennes. 

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29 septembre 2011 4 29 /09 /septembre /2011 18:31

Comme expliqué quelques temps auparant (ICI et LA), le Royaume d'Alarian est dangereux au possible, hanté par toutes sortes de créatures maléfiques et cruelles.

 

Même si le roi Alarian (béni soit son nom !) en a pourfendu un grand nombre, ces créatures monstrueuses demeurent beaucoup trop nombreuses et les autorités ont toutes les peines du monde à les combattre.

Ce danger constant pèse sur le développement du Royaume : les voyages sont risqués, les routes peu sûres, les communications difficiles et les territoires sauvages, impossibles à contrôler. Seule la province du Yelin, grenier à blé du Royaume, se révèle être relativement sûre. 

Voici donc un rapide tour d'horizon des us et coutumes qui régissent la vie quotidienne des habitants d'Alarian.

 

 

death-of-absalom-gustave-dore.jpg

 

 

I. Des ténèbres...

 

La nuit est le refuge du Mal et des créatures mauvaises. Sorciers et nécromanciens usent de leur magie à la tombée du jour. Nombre de monstres sont des créatures nocturnes. Hors-vivants et loup-garous se dressent pour saluer la Pleine Lune.

 

La nuit, les hommes se calfeutrent chez eux. Il est rigoureusement défendu de voyager de nuit. Portes et volets doivent être clos. Le symbole du Noir Sceau et/ou du Lÿhn-Dao doit être apposé sur les entrées principales pour repousser les créatures néfastes.

Afin de se protéger, il est coutumier qu'un prêtre bénisse la maison, l'étable/l'écurie où demeurent les bêtes, la terre qui entoure la maison (le clos). Enfin, le labour dans les champs. Une aumône (fixée en fonction des biens du propriétaire) est ensuite versée aux prêtres.

 

 

II. De la route...

 

Les voyages sont dangereux, aussi est-il d'usage de se déplacer en groupes armés. Même les messagers royaux voyagent par groupes de deux ou trois individus. Par conséquent, un voyageur seul est toujours suspect et accueili avec la plus grande méfiance. 

De plus, ces groupes armés (mercenaires, escortes de caravanes, explorateurs de donjons, aventuriers en quête de trésors, soldats, etc.) sont appréciés car leur présence et leur capacité de combat en font des alliés potentiels contre les monstres alentour. Qui sait ? Peut-être même en ont-ils rencontré/éliminé quelques-un durant leur voyage ?

 

 

III. HÔTES ET VOYAGEURS :

 

Les us et coutumes exigent d'un groupe armé qu'il se comporte toujours avec respect envers ceux qui les accueillent. Inversement, tout voyageur attend de ses hôtes un accueil convenable : le "vivre" (souper) et le coucher. 

Les rencontres entre voyageurs et sédentaires (les hôtes) sont perçues des deux côtés comme l'ocasion rêvée d'échanger des nouvelles, de partager le pain (geste symbolique de fraternité contre les forces hostiles du dehors) et de s'informer. Par exemple, les hôtes peuvent avertir les voyageurs qu'il vaut mieux éviter la vieille tour en ruines qui borde le chemin, surtout cette semaine, alors que la lune est pleine !

Il va sans dire qu'un groupe armé qui se comporterait de façon grossière ou menacante sera très mal perçu et considéré comme suspect. En effet, pourquoi une telle hostilité envers ses hôtes ? Pourquoi un tel mépris à l'encontres des lois de l'hospitalité, promulguées jadis par le très sage et très grand roi Alarian ? Allons donc, seuls des voelurs, des hors-la-loi, des brigands en  maraude pourrsaient se comporter de la sorte. Ou pire ! Car de nombreux monstres sont réputés pour prendre forme humaine.

IV. RUMEURS ET CRAINTES :
Pour toutes les raisons évoquées plus haut, de nombreux habitants du Royaume vivent dans la psychose et la peur de l'étranger. C'est notamment vrai pour la province du Norven, célèbre pour la xénophobie de ses habitants.

Cette suspiçion, cette méfiance, tout voyageur sensé doit s'efforcer de dissiper au plus vite pour ne pas s'attirer d'ennuis ! Si jamais elle devait se transformer en rumeur, alors nombreux seront ceux et celles qui voudront en avoir le coeur net. Epée au poing si nécessaire !

Par exemple :
  • des rangers en patrouille,
  • des soldats et chevaliers au service du seigneur local,
  • des moines appartenant à l'un des monastères du Royaume et veillant sur une petite communauté humaine,
  • des clercs du Lÿhn Dao ou du Noir Sceau, qu'ils soient des environs ou non, 
  • des paladins itinérants du Soleil Triomphant.

 

 

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V. LES CULTES AU SECOURS DU BON PEUPLE :
Pour protéger le bon peuple (mais aussi pour le taxer, pour préserver ses possessions territoriales, son influence politique, etcetera) les cultes du Lÿhn-Dao et du Noir-Sceau disposent de nombreuses abbayes et monastères, tous fortifiés et disséminés de par le Royaume.
Egalement, de nombreux clercs parcourent ses routes, soit entre eux, soit en se joignant à un groupe d'aventuriers. Officiellement, il s'agit là d'une période d'apprentissage, encouragée par les Grands Prêtres (= niveau 9 minimum) et qui peut durer un certain moment.
En termes de jeu : un clerc itinérant ne peut renoncer à sa vie d'errance avant d'avoir atteint le niveau 4. Après, s'il le souhaite, il peut se "sédentariser" en se rattachant à un temple de son culte.

Officieusement, c'est aussi un moyen d'exercer une présence au sein du Royaume, de représenter le culte auprès des Autorités locales, d'entretenir la foi chez les fidèles et d'obtenir des informations fiables sur l'état du Royaume, la gouvernances des fiefs, le train de vie des chambellans et toutes sortes de données "intéressantes".
 
Voilà. J'espère que toutes ces informations pourront avoir leur utilité. Faites-moi savoir ce que vous en penser dans la rubrique "commentaires". Vos avis, vos suggestions m'intéressent ! A tous et à toutes...
... BONS JEUX !
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26 septembre 2011 1 26 /09 /septembre /2011 09:00

Toute histoire a un commencement. Tout monde a sa génèse. Toute chose en ce bas monde a une origine. Une histoire. 

Ainsi en est-il pour le Royaume d'Alarian. Voici ma version de la fondation du Royaume. J'espère qu'elle vous plaira et qu'elle vous inspirera (peut-être) pour vos prochaines parties. 

 

 



 

1. AU COMMENCEMENT... L'EMPIRE MAUDIT !


Il y a bien longtemps, vécut un peuple d'humains terriblement puissants. Guerriers-stratèges. Sorciers redoutables. Prodigieux dans tout ce qu'ils entreprenaient. Inégalés. Mais aussi impitoyables, cruels, orgueilleux, sanguinaires, dépravés, sadiques. Terrifiants !

Ce peuple maudit prit l'ascendant sur tous les autres par sa puissance militaire. Par ses connaissances technologiques. Et par sa maîtrise inégalée des Arcanes.

 

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(qui sait quelles noires magies ont été déployées par le "Peuple d'Avant" ?)

 

 

Le Peuple Honni entreprit la conquête du monde. Écrasa toutes les autres tribus humaines. Bannit leurs dieux. Mit à bas leurs statues de pierre. Incendia leurs temples. Imposa partout sa langue, ses cultes et sa religion. Ses rites mauvais. Ses sacrifices sanglants. Réduisit les nains en esclavage. Fit bâtir des citadelles de fer et de roc. Pactisa avec des démons. Abusa de la nécromancie. Et enfin, voulut exterminer les elfes.

 

 

2. LA GUERRE DE LIBERATION :


Ces derniers, demeurés insoumis, luttèrent de toutes leurs forces contre leurs bourreaux. En désespoir de cause, ils firent appel à leurs plus antiques magies et invoquèrent des créatures à nulles autres pareilles. Des êtres faits de chair et de sang, mais aussi de feu et d'orage, au courroux immense : les dragons !

Ces derniers embrasèrent le monde de leur colère et le souffle de la révolte parcourut l'empire maudit. Les nains brisèrent leurs chaînes. Les humains asservis relevèrent la tête face à leurs maîtres. Ce fut la plus grande des guerres.

La guerre de libération.

 

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(Projet de fresque murale par l'artiste Yelinois Yorell Ostandrios, proposé pour la réfection du grand Temple du Lÿhn Dao, à Talbeth Hav, capitale du Royaume. L'artiste s'est inspiré de certains textes et oeuvres d'origine elfique pour réaliser cette oeuvre controversée. En effet, on y voit des dragons, "retournés" par l'Empire Maudit et combattant contre les rebelles. Ces dragons "corrompus" trahirent-ils leurs frères de leur plein gré ? Ou bien furent-ils envoûtés par la sombre nécromancie des sorciers impériaux ? Nul ne le sait...)


 

Ce fut un conflit long, cruel et injuste. Désespéré. Mais finalement, pressé de toutes parts, l'Empire vacilla, puis sombra dans les flammes. Enfin !


D'un accord commun, il fut décidé que tout souvenir de l'Empire serait effacé. Ses monuments, ses villes, ses temples furent rasés. Ses livres brûlés. Ses dieux piétinés. Ses idoles (à leur tour) jetées à bas, enterrées, désacralisées et leurs visages mutilés à coups de burins et de haches. Sa langue interdite. Son nom oublié.

 

De l'empire maudit ne subsiste plus qu'un surnom : "le peuple d'avant". Et des vestiges : les labyrinthes.

 

 

3. DAMNATION...


Les Elfes se retirèrent dans leurs forêts. Les nains dans leurs montagnes.  Mais les humains, eux, connurent des moments terribles.

Ce fut l'époque du "Grand Malheur".

A la guerre succédèrent les famines, puis la maladie, les épidémies. Enfin, les morts se relevèrent de leurs tombes ! Les dieux du "Peuple d'Avant" étaient honnis. Ceux des anciennes tribus étaient oubliés. Les humains se retrouvèrent donc sans divinités à invoquer ! C'est alors que les premiers prophètes du Noir Sceau apparurent. Ils annonçaient la fin des Temps, parce que les hommes avaient pêché. Il fallait se repentir pour survivre. Les clercs du Noir Sceau s’aperçurent qu'ils étaient dotés de pouvoirs divins. Ils pouvaient repousser les hors-vivants, soigner les maladies. Des dieux, anonymes, apportaient leur aide aux hommes (leur identité pose toujours débat aujourd'hui). 

 

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Le Noir Sceau lutta contre les hors-vivants mais la vie était rude. Âpre. Désespérante. Les gens soufraient. Le monde était plongé dans les ténèbres. Cela dura longtemps. 


 

 

4. ... ET REDEMPTION :


Puis vint un jour un conquérant, un humain, à la tête d'une brillante armée. Les lances et les casques polis accrochaient la lumière du jour et la réverbéraient alentour. Des hommes étranges accompagnaient l'ost magnifique dont l'emblème était un soleil d'or. Le conquérant s'appelait Alarian. Les hommes étranges étaient des moines venus de l'orient lointain, détenteurs de mystérieuses disciplines (les arts martiaux) et d'une étrange et nouvelle philosophie : le Lÿhn-Dao. Le Lÿhn-Dao parlait d'espoir, de renaissance, de jours meilleurs. C'était l'antithèse du Noir Sceau et ce fut une grande joie pour les hommes que de recevoir cette révélation.

 

Alarian combattit les monstres, chassa les créatures des ténèbres, unifia les sept provinces et fondit le Royaume qui aujourd'hui porte son nom.  Ce fut "la première Aube". C'était il y a trois générations.

 

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5. DEUX CULTES POUR UN SEUL ROYAUME :


Sous sa bannière, les deux nouvelles religions se complétèrent et les rôles furent répartis :

Au Noir Sceau, les rites funéraires, les veillées mortuaires et l'accompagnement du défunt.

Au Lÿhn-Dao, les cérémonies de mariage et les célébrations des naissances.

Au Noir Sceau, les cérémonies pour chasser les mauvais esprits, les exorcismes.

Au Lÿhn-Dao, les fêtes pour bénir les récoltes, célébrer le renouveau de la vie.

Au Noir Sceau, la chasse aux sorcières, l'inquisition, la lutte contre les nécromants : fouiller les ténèbres pour y débusquer le mal.

Au Lÿhn-Dao, la lutte contre les créatures maléfiques, la tâche de repousser les ténèbres

Au Noir Sceau, la fin.

Au Lÿhn-Dao, le renouveau.

 

 

6. LE RETOUR DES DIEUX :


Trois générations plus tard (aujourd'hui), dans l'ombre de ces deux puissantes religions, des cultes anciens réapparaissent. Des dieux et déesses visitent en rêve les hommes, leur parlent, se rappellent à leur mémoire, tel le Grand Veneur, en Norven. Des esprits sont vénérés. Dans les campagnes reculées, dans l'ombre des forêts, les druides ont repris leur garde silencieuse (mais ont-ils jamais arrêté ?). Des cultes nouveaux ont fait leur apparition également : des grands héros ont été sanctifiés tel Apollinius, "le premier des chevaliers", saint-patron des guerriers.

 

Mais fait nouveau, incroyable, étonnant, tous ces dieux et ces saints semblent prêter "allégeance" à l'une des deux religions du Royaume. Chacun choisit son camp.

 

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12 septembre 2011 1 12 /09 /septembre /2011 18:39

Les Frères de la Terre (F.T) sont une association écologiste militante et multi-ethnique, qui réside à Jacksonville.


Semi-légale, l'organisation est accusée par plusieurs corpos (notamment N.D.E. et Omni-Tech, voir plus bas) d'être "dangereuse", "subversive" et d'inspiration "anarcho-terroriste". Plusieurs plaintes ont d'ailleurs été déposées par des corporations qui accusent les F.T de diffamation, de dégradations de biens privés, de voies de fait sur des installations privées (= sabotage), d'agressions, d'effraction et de quantités d'autres nuisances encore.  



I. L'ACTION DES FRERES DE LA TERRE :


Les F.T revendiquent essentiellement deux choses :  

- la défense du Parc Naturel de Timucuan (qui doit son nom à l'ethnie indienne Timucua qui vécut là autrefois), actuellement exploité par la corporation N.D.E.

- le retraitement des eaux polluées de Jacksonville, actuellement pris en charge par la société Omni-Tech.


Avec beaucoup de véhémence, les F.T critiquent ces deux corporations et réclament qu'elles cessent leurs activités.


D'après les F.T., NDE exploite sans vergogne la réserve de Timucuan, y compris les sites historiques. Pour la NDE, dixit les Frères de la Terre, c'est une "énorme réserve de fric et rien d'autre". Des accusations que dément formellement la société multinationale, évidemment.


Toujours d'après les F.T., Omni-Tech ne fait absolument rien pour nettoyer les eaux usées de la ville. La corporation a acquis ce juteux marché après une lutte opiniatre avec d'autres sociétés et depuis, elle ne fait rien. Pire ! D'après les F.T., Omni-Tech participerait à la pollution des Eaux, souillées et peuplées de créatures mutantes. Sur ce dernier point, les F.T peuvent s'appuyer sur les nombreuses rumeurs et les reportages d'investigation qui ont pu, autrefois, défrayer la chronique. On parle de brochets cracheurs (qui crachent de l'acide sur leurs victimes !), de "Fideal" (des méduses cannibales), de goules aquatiques et de bien d'autres choses encore...



II. LES ACTIONS ET PRINCIPAUX LIEUX DE RENDEZ-VOUS DES F.T :


Les Frères de la Terre, comme leur nom l'indique, militent pour un meilleur respect de la "Mère Nature" et pour la préservation des coutumes amérindiennes. L'association se veut pacifique et organise sittings, distributions de tracts virtuels (via la RA. Sauvons les arbres !) et autres manifestations pacifiques.


Pour subsister à ses besoins, l'association est propriétaire d'un bar, "La Source", tenue par une jeune elfe. Le bar est tenu selon des principes d'autogestion. Les Frères de la Terre organisent également tout un artisanat d'objets ethniques, fétiches, colifichets, paniers en osier, et autres babioles, vendues sur des marchés à touristes, chez des petits commerçants de la ville qui proposent leurs produits et enfin, par correspondance sur le net. 


L'autre lieu est tenu "secret". Pour y accéder, il vaut mieux montrer patte blanche. Il s'agit de la ferme. Une exploitation de champs de roseau, d'hévéa, de plantes à tissu (coton, chanvre), qui comporte également une petite unité de production de nourriture bio et enfin, un élevage d'animaux.

La ferme est constituée de trois bâtiment principaux et de deux unité annexes. Environ 80 personne travaillent sur le site, ce qui est assez important, mais beaucoup transitent entre "la source" (le bar, donc) et les lieux de production pour fournir la main d'œuvre nécessaire. Tous et toutes mettent la main à la pate et participent à la culture, à l'élevage, à l'entretien, à la vente des produits et naturellement, aux manifestations.


 

III. CLANDESTINO !   


Derrière cette façade "Peace & Love", une infime partie des F.T, triée sur le volet, est engagée dans un combat beaucoup plus... Radical ! Oui, une guerre secrète couve bien entre les F.T et les corporations qui sont responsables d'après eux, de la pollution terrible de la région. En revanche, jusqu'à ce jour, les F.T n'ont jamais commis de meurtres ni n'ont eu recours à la violence (sauf cas de légitime défense ?). De toute évidence, leur engagement écologiste est sincère et leur engagement dans leur cause ne saurait être remis en doute.


 

IV. LES PRINCIPAUX PNJ :


Ils sont présentés comme suit : Nom / Pseudo / Rôle. Vient après la description physique et la personnalité. Quant aux caractéristiques techniques, même pas en rêve ! Elles restent l'apanage du MJ et de lui seul ! 


Kerm Ra Urg / "Skar" / le chef :

Description physique : Ork : environ 1,75m, 80 kg, peau gris verte, la partie droite de son visage est brulée et laisse apparaître une partie de la dentition. Enfin l'œil droit est voilé. Plutôt d'allure décontractée, il porte des vêtements en coton noir et un manteau en cuir. Il doit avoir plus de 30 ans.

Personnalité : charismatique et éloquent, c'est un ork posé, à l'attitude bienveillante, qui fait attention aux mots qu'il emploie. Lorsqu'il s'adresse à quelqu'un, il sonde son interlocuteur de manière persistante, aigüe  et s'exprime toujours avec calme. Vif de corps et d'esprit, il a le maintien et l'âme d'un leader.

  

Stanford / Le joyeux / Bras droit de Kerm :

Description physique : Humain: 1,90m, 110 kg (c'est un balèze !), peau noire, crane rasé. Il a un tatouage de panthère noire sur le coté de la tête et quelques cicatrices. Stanford porte des vêtements en mauvais état ; plutôt des articles de sport (sweat shirt, chaussures de course). Son bras droit est en alliage métallique chromé.

Personnalité : Silencieux il est souvent renfermé et ne laisse pas paraître ses émotions. Vous trouve-t-il sympathique ? Approuve-t-il vos propos ? Mystère ! Ce qui ne fait pas de doute par contre, c'est son attitude vis-à-vis des autres Frères de la Terre : prévenant, attentionné, paternel. En revanche, il a une attitude toute autre avec les personnes étrangères au groupement. Il est proche de la quarantaine.


 

??? / Baze / Le guerrier du groupe :

Description physique : Humain, 1,83 m, 75 kg, peau noire. Son crâne arbore d'impressionnantes dreadlocks, qui  comportent des fibre optique. Vêtu d'habits paramilitaire, il a des yeux chromés.

Personnalité : Plutot beau parleur, il est souvent "tenu en laisse" par Stanford. Baze est quelqu'un de très versatile. Comme il le dit lui-même, il "en connaît un gros morceau sur les rues". De fait, c'est un ancien Fils du Diable et ce qu'il a vu/vécu l'a marqué durablement. Il doit avoir au moins 25 ans (mais comment en être sûr ?).

 

??? / Caféine / La Hackeuse :

Description physique : ???

Personnalité : tout le temps sur les nerfs ! Quand elle prend la parole, c'est une petite voix criarde qui vocifère sans arrêt dans le comm-link et agresse les oreilles de ses interlocuteurs. Le plus souvent, elle communique par des messages courts, écrits en langage SMS, lapidaires. Cafféine est toujours accompagnée d'un programme de "virtual pet", qu'elle semble avoir du mal a manipuler. A part ce singulier petit détail, c'est une hackeuse de premier ordre. Elle semble vivre en permanence dans un van qui est également le Centre de Commandement des F.T.

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5 septembre 2011 1 05 /09 /septembre /2011 18:36

L’institut Marc Jackier, situé au 42 Hilton avenue, fut pendant une vingtaine d’année une référence de la cote de Floride en matière d’actions caritatives.

Spécialisé dans l’accueil et l’éducation des enfants surdoués, l'institut était également un "orphelinat" qui "recueillait" de jeunes garçons et filles privés de leurs parents (notez bien les nombreuses guillemets. Nous y reviendrons plus tard).


I. SUCCESS STORY : 


Officiellement, l'institut prétendait aider ses jeunes protégés à développer et à optimiser au mieux leur potentiel, grâce à des techniques éducatives d'avant-garde. De même, grâce à ses revenus, l'institut prétendait accueillir et prendre en charge les "orphelins" dans les meilleures conditions possibles et ainsi, travailler à leur intégration future au sein de la société.  

 

Orphelins (souvent issus de milieux défavorisés) et Enfants Intellectuellement Précoces (placés à l'institut par leurs richissimes parents) se cotoyaient donc au sein de cet institution "révolutionnaire".

 

Pour atteindre ses buts, Marc Jacquier bénéficiait du soutien de riches mécènes, notamment de nombreuses corpos intéressées par ce "vivier de talents". De plus, certains parents n'hésitaient pas à verser des cotisations prohibitives, inaccessibles pour le commun des mortels, afin de s'assurer de la meilleure éducation possible pour leur progéniture. Ces sommes colossales permettaient à l'institut de fonctionner, mais aussi de financer de nombreuses opérations caritatives et d'être présent sur tous les campus de l'état de Floride.

 

 

L’institut Marc Jackier était donc un véritable modèle de réussite à la fois sociale et économique, mariant à merveille intérêts financiers, image de marque et engagement social, et jouissant d'une indéniable popularité.

Au faite de sa puissance, Marc Jackier tenta même sa chance en politique, briguant le siège de Gouverneur de l’état de Floride, mais il fut battu lors des primaires.

 

Finalement, le succès commercial fut indéniable, et aujourd'hui encore, de nombreux cadres corpos encore en activité, éminemment qualifiés, sont issus d’IMJ.

 


 

 

II. IL Y A TROIS ANS...

 

 

Le 30 avril 2067, au sein de la société de fret "England Roots", une des pupilles d’IMJ brandit un pistolet mitrailleur de type UZI et se met à tirer sur ses collègues de travail.


Le 17 juin 2067, une cadre du service marketing de N.D.E (ou Nature & Development Equities) se met a hurler et à proférer des menaces en pleine salle de réunion (sur la matrice, des liens tridéo sont encore accessibles). La scène dure un moment quand, tout à coup, le responsable de la réunion s’enflamme spontanément ! Plusieurs membres du service de sécurité, tentant de maîtriser la personne en crise, prennent feu à leur tour.


A partir de cette date, des rumeurs commencent à circuler sur la matrice. Il est question de méthodes de recrutement peu recommandables, voire illégales. D'opérations douteuses. D'actes inavouable pratiqués sur les orphelins hébergés par l’IMJ. Bientôt, ce sont des vidéos pirates qui font leur apparition, accessibles via des forums illégaux. On parle d'expériences.Un mot tabou fait son apparition : cobayes !

 

Mais le prestige de l'Institut étouffe ses rumeurs. 

 

Le 30 Juin 2067, un groupe de quatre personnes (soupçonnés d'être d’anciens pupilles), pénètrent par la force au coeur de l’institut et exécutent Marc Jackier. Les assassins disparaissent ensuite totalement de la circulation, ne laissant derrière eux aucunes traces, ni vidéo, ni matérielles.

 

Le décès du fondateur de l'Institut fait l'effet d'un coup de tonnerre. L'affaire met sur les dents tous les grands médias. Le scandale ne peut plus être étouffé. Il sera d’une ampleur jamais vue à Jacksonville. Commence alors une éprouvante semaine de révélations

 

(NdMJ : il y a tellement d’informations qui se veulent importantes que celles réellement valables sont noyées dans la masse. Seul un talent en recherche informatique et base de données pourrait permettre de filtrer cette masse de renseignements). 

 

 

 

III. L'HIDEUSE VERITE : 

 


Les "orphelins" pauvres de l'Institut avaient en réalité des parents bien vivants, à qui ils avaient été arrachés. Recherchés, sélectionnés selon des critères bien spécifiques, puis enlevés à leurs familles, ils avaient tous et toutes des dons. Soit une affinité avec la magie (ils étaient "éveillés" ou sur le point de l'être). Soit des talents précoces (intelligence exceptionnelle, capacités de réflexion, de mémorisation et/ou d'analyse largement au-dessus de la moyenne, facultés physiques hors-norme, etc.).


L’institut menait secrètement toutes sortes d'expériences (manipulations génétiques, tests, examens médicaux, etc.) sur les enfants. Ces expériences illégales bénéficiaient de techniques de pointe et étaient financées en sous-main par plusieurs corporations (restées non-identifiées à ce jour) via des comptes off-shore.

Pire encore, il semblerait que les enfants des familles riches, placés là par leurs parents, bénéficiaient des résultats des recherches menées sur leurs propres camarades !  

 

 

 

IV. LA VERITE EST AILLEURS : 

 

Le scandale fut bientôt trop gênant. Des personnalités en vue, de respectables multinationales étaient sur le point d'être impliquées. Des mesures drastiques furent alors mises en place tandis que les autorités promettaient de faire la lumière sur toute cette affaire.
Toutes les archives furent classées "secret défense". Le site fut nettoyé par l’armée qui le réhabilita en hôpital, toujours en activité à ce jour.
La plupart des scientifiques présents furent condamnés. En guise de remise de peine, certains furent "reclassés"soit dans l'armée, soit dans des corpos directement rattachées. Cependant, certaines traces matricielles font état d’une politique de "terre brûlée", avec extraction de personnes "sensibles" et élimination pure et simple.
Toujours sur la matrice, des rumeurs parlent d'expériences menées par interface homme machine. Un pseudo revient à chaque fois (l'auteur de ces rumeurs ?). Toujours le même : "Snear"
(NdMJ : sa messagerie est trouvable par jet de recherche seuil 8/h).
Enfin, les noms de trois scientifiques reviennent de façon récurrente sur la matrice, leurs fausses identités ayant été "craquées. Ce sont :

 

- le professeur Even Clift : humain, 54 ans. Spécialiste en cognition et phénoménologie métapsychique. Localisé à Omnitech pétrochimie, sur l’Ile du Docteur.

 

- le docteur Marc Oland : Humain 58 ans. Affecté au secteur "Symbiose et méta-types". A effectué une peine de 2 ans de prison. Aujourd'hui libre, n’a plus d’adresse, hormis une boite postale localisée dans les bas quartiers, dans un cyber corner.

 

- le docteur Patricia Cheng : Humaine 34 ans. Ancienne élève du professeur Even Clift et issue elle-même de l'Institut ! Cheng était affectée au secteur "méta-conscience et influence". Elle travaille actuellement pour N.D.E au secteur R.D, notamment sur le site qui étudie la manufacture des organismes vivant dans le marais.

 

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9 août 2011 2 09 /08 /août /2011 20:00

Z corps couvSeconde aide de jeu qui nous fut fournie pour notre première partie de Z-Corps, le "Manuel du Contrôleur" nous plonge directement dans l'univers claustrophobe et oppressant des unités paramilitaires privées de la société One World


les Z-Corps, sauveurs du monde ? Ultime rempart de l'humanité désemparée face à la pandémie zombie ? Loin s'en faut ! Ceux d'entre vous qui sauront lire entre les lignes en seront pour leurs frais. Vous verrez, ça fait froid dans le dos !

 

Encore une fois, un grand merci à Sébastien, pour m'avoir permis de diffuser cette aide de jeu des plus intéressantes, tirée directement des ouvrages officiels. 

 


MANUEL DU CONTROLEUR:    

 

OneWorld vous remercie chaleureusement d’avoir accepté de rejoindre ses forces d’intervention spéciale : les Z-Corps. 

En tant que membre de ses unités, vous faites désormais partie de la compagnie OneWorld, la plus grande entreprise dédiée à la santé, à la sécurité et à l’Humanité. Ce présent manuel a pour objectif de vous présenter vos nouvelles charges et attributions.

 

Chaque membre des Z-Corps est nommé "Contrôleur" et a pour fonction la lutte contre le virus et les Hostiles. Cette action peut prendre la forme de missions particulièrement diversifiées, vous mettant en contact direct avec des morts-vivants ou des individus contaminés. A ce titre, vous devez impérativement garder les points suivants à l’esprit. Ce sont les principaux engagements des Z-Corps.

 

Lisez-les avec attention, et surtout, retenez les !

 

 

JURIDICTION

 

  • OneWorld a été créée en 1992 par Mr. Bryan Clark. A ce jour, elle dispose d’un capital de 50 milliards de dollars et emploie plusieurs milliers de salariés, travaillant dans les cliniques OneWorld, les divisions de contrôle des eaux ou les laboratoires pharmaceutiques LabWatch. Cette compagnie est à l’origine de la création des Z-Corps.
  • Les unités Z-Corps sont issues d’un vote du Congrès et reçoivent leurs ordres directement du Président des Etats-Unis et de son gouvernement.
  • Leurs directives sont retransmises par la société OneWorld, à l’aide du réseau d’informations dédié USSTRANSCOM, en lien direct avec l’Etat-Major des armées.
  • En tant que Contrôleur, vous devez respecter à la lettre les consignes de vos supérieurs. Il vous est formellement interdit de prendre toute initiative contraire à leurs directives ou toute liberté lors d’une mission. Chacun de vos actes implique directement la responsabilité de OneWorld.
  • Les Z-Corps sont une milice privée, disposant d’un droit d’intervention sur l’ensemble du territoire des Etats-Unis. Les forces locales, militaires ou fédérales ont l’obligation de collaborer avec vous, dans la limite de vos compétences et de votre autorité. Tout abus de votre pouvoir sera durement sanctionné.
  • La société OneWorld se charge de vous rémunérer, de prendre en charge vos frais et de vous équiper pour faire face à l’épidémie. Les armes, fournies par OneWorld et ses filiales, ne doivent être utilisées que dans le cadre des missions Z-Corps.
  • Toute utilisation frauduleuse de cet armement, dans le but de blesser ou de tuer des personnes innocentes non-infectées, pourra donner lieu à des poursuites judiciaires. L’insigne des Z-Corps vous oblige à respecter la loi et l’intégrité de la personne humaine.
  • Chaque Contrôleur des Z-Corps doit se choisir un nom de code qu’il utilisera dans toutes les occasions. Il vous est interdit de révéler votre véritable identité, afin de conserver la confidentialité de votre dossier personnel.
  • Une Z-Team est composée de 3 à 15 Contrôleurs.

 

 

 

OBSERVATION

 

  • La première mission des Z-Corps est d’être une commission d’enquête, d’expertise et d’analyse. OneWorld s’est engagée à envoyer ses troupes sur tous les lieux d’intervention de l’armée américaine, afin de s’assurer de son efficacité face au virus, de son égalité de traitement et de l’absence de bavures. Les Z-Corps peuvent enquêter sur des homicides, attribués à l’armée, ayant lieu dans des quartiers d’isolation ou des complexes accueillant des civils.
  • Tout problème, toute erreur, tout excès de violence dans la gestion des non-infectés par l’US Army doit être immédiatement transmis à OneWorld .
  • Toute information concernant le virus ou les morts-vivants, observée sur le terrain ou recueillie après des victimes doit être enregistrée. Et retransmise à OneWorld dans les plus brefs délais.

 

 

EXTRACTION

 

  • La priorité des Z-Corps est de récupérer le maximum d’informations au sujet du virus et de l’épidémie. Vous serez régulièrement envoyé dans différents lieux (capitales, villes, bourgs, fermes, hôpitaux , écoles…..), en quarantaine ou non, afin de réaliser tous les prélèvements et constats nécessaires.
  • Les Z-Corps ont la possibilité d’intervenir pour extraire des survivants, pris au piège par les zombies. Ce mode d’extraction ne doit pas mettre en péril les autres priorités de la mission, ni vous placer dans une situation d’extrême menace.

 

 

PRESERVATION

 

  • Les Z-Corps doivent préserver la vie humaine et faire tout leur possible pour sauver des civils. A l’exception des citoyens risquant d’augmenter les risques de contamination dans une enceinte protégée.
  • La sauvegarde des citoyens ne doit jamais passer avant les autres directives transmises par OneWorld.
  • Tous les civils extraits par les Z-Corps doivent passer en sas de décontamination et être pris en charge par le Gouvernement dans des zones d’isolation.

 

ERADICATION

 

  • Les morts-vivants (nommés "Hostiles" par nos services) ne sont pas considérés comme des êtres humains. Tout usage de la force peut être utilisé (et recommandé) contre eux. Chaque zombie doit être exterminé, dans la limite de votre propre sécurité.
  • Toute personne infectée, c’est-à-dire présentant tous les symptômes de la mutation en zombie, doit être immédiatement éliminée.
  • Tout membre des Z-Corps présentant un taux de contamination supérieur à 49% sur l’activimètre doit être éliminé.
  • Tout refus d’éradiquer un mort-vivant ou un infecté vous enverra devant la Cour Martiale.
  • Tout refus de contrôler la présence du virus dans votre propre sang est passible de sanctions graves.

 

 

STERILISATION

 

  • Le virus n’est pas transmissible dans l’air mais reste actif dans les cadavres infectés. Le sang, les viscères, les fluides corporels ou la salive d’un zombie H.E.M. (Hors d’Etat de Mordre) restent hautement contaminants.
  • Les Z-Corps ont l’obligation de stériliser tous les cadavres abattus : soit à l’aide des incinérateurs mobiles mis en place par la compagnie, soit par le biais de lance-acides, de lance-flammes ou de grenades Crematoria de marque Strontium Consortium.
  • Tout charnier, tout corps laissé à l’abandon, peut provoquer de nouvelles infections.
  • Tout membre des Z-Corps doit passer en sas de décontamination le plus régulièrement possible et se rendre une fois par semaine dans l’Institut OneWorld le plus proche, pour effectuer les contrôles nécessaires.

 

Nouveau membre des Z-Corps, n’oubliez pas que la Patrie compte sur vous ! De votre efficacité dépend l’avenir de notre société !

 

 

 

CE QUE VOUS DEVEZ IMPERATIVEMENT SAVOIR SUR LES HOSTILES

 

Les zombies sont le fruit d’un agent infectieux extrêmement virulent. Un virus dont nous ignorons, pour le moment, l’origine exacte. Même si les médias et la population utilisent fréquemment le terme "mort-vivant", un Hostile est en réalité un "vivant-mort". En effet, l’agent pathogène n’affecte que les personnes vivantes. Jamais les individus dont le décès a été constaté avant la contamination. La personne infectée connaît les premiers symptômes entre quelques minutes et plusieurs jours, les zombies ne disposant pas tous du même niveau d’incubation.

 

Une fois que le virus a tué le patient, il vient se loger dans son hypophyse et réactive son cerveau sur ce que nous nommons "la fréquence morte" : une impulsion électrique suffisante pour permettre au cadavre de revivre et de s’animer. Le zombie n’a alors qu’une seule et unique obsession ; celle de se nourrir de chair humaine. Sa salive et son sang, transmettant le virus à leur tour. Un zombie est, par principe, totalement insensible à la douleur et capable d’agir vite lorsqu’il ne se trouve pas sous l’effet de l’Agent Gris.

 

Le meilleur moyen de détruire un Hostile est donc de détruire son hypophyse, en découpant sa tête ou en la séparant du reste de son corps afin de rompre la connexion avec la fréquence morte.

 

Après de multiples expériences, nous avons également acquis la certitude que les zombies ont une vue faible (leurs pupilles extrêmement dilatées perturbent leur reconnaissance des couleurs) mais que leurs autres sens sont en parfait état. Leur ouïe tout particulièrement, chaque bruit risquant de les attirer comme des animaux affamés. Nous vous recommandons donc la plus grande discrétion dans les zones à risque.

Parlez doucement, limitez les détonations, évitez tout éclat de voix ! Ils peuvent vous sentir et vous entendre !  

 

 

 

 

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25 juillet 2011 1 25 /07 /juillet /2011 17:15

Z_corps_couv.jpgVoici un personnage-joueur tout prêt pour Z-Corps, le (très bon !) jeu de Survival-Horror du Septième Cercle.

Il s'agit d'un contrôleur nouvellement recruté par la société One World, mais avec un background un peu... Particulier.

Saura-t-il tromper longtemps la vigilance de son employeur ? Souhaitons-le lui en tout cas !

 

 

Back in black (son histoire) :


 

Photographe de métier, Paul Lipszky fait ses premières armes comme photo-reporter en Bosnie-Herzégovine, durant la guerre civile, juste après ses études. Il est alors âgé de 24 ans seulement. Tête-brûlée, ambitieux, inconscient du danger, il prend l'avion pour Sarajevo et couvre avec d'autres journalistes le siège de la ville.

Naïvement, dans sa tête, il s'imaginait en train de marcher sur les traces de Hemingway couvrant la guerre d'Espagne, de Joseph Kessel, ou encore de Lucien Bodard. Il allait vivre la grande aventure du reportage de guerre. Il allait témoigner de ce qui se passait là-bas, faire des clichés qui le rendraient célèbre et peut-être décrocher le prix Pulitzer. C'était en 1992.

 

 

Sur place, Lipszky est brutalement confronté à la réalité mais poussé par son orgueil, il tient bon et va au bout de son projet. Avec la rage au coeur, il se rend sur les lieux des combats et prend de nombreux clichés pour les magazines Newsweek et Time Magazine. Blessé une première fois, il revient sur le terrain deux fois en 1995, cette fois pour couvrir l'action de la FORPRONU. Une quatrième fois, en 1996, il retourne en Bosnie pour couvrir le déploiement de la Implementation Force (IFOR), mise en place par les Nations Unies pour ramener la paix suite aux accords de paix de Dayton.

Cette expérience violente le marque durablement. Incapable de reprendre une vie "normale", choqué par les nombreuses scènes d'horreur dont il a été témoin, accro à l'adrénaline, Paul tente dans un premier temps de prendre ses distances avec la Guerre.

 

 

Il part pour l'Inde, où il passe trois mois à photographier les actions des ONG venant au secours des sans-abris de Calcutta. Mais son reportage photo ne convainc pas et il passe plusieurs mois avant de le vendre à une revue "de seconde catégorie". Il s'intéresse ensuite au reportage filmé, achète une caméra numérique et envisage de réaliser un long voyage filmé jusqu'en Himalaya. Mais ce projet tombe à l'eau. Ces deux échecs le laissent amer et déprimé.

 

 

Et puis en 2012, l'épidémie éclate. C'est un électro-choc pour Paul, qui sort de sa torpeur et se met très vite "sur la brèche". Aidé par quelques-un de ses collègues, il fait partie des journalistes qui visitent les camps d'isolement de Knoxville. Plus tard, lorsque l'armée bombarde la région de Topeka au napalm, Paul est là, qui prend plusieurs centaines de clichés. Ceux-ci finissent par être publiés dans Time, Life, et quelques autres revues. 

 

Mais Paul veut en savoir plus et finit par approcher des pontes de One World. Aidé par ses clichés, il obtient d'être incorporé dans la Z-corps tout en gardant son statut de reporter free-lance. Paul s'engage à remettre en priorité ses clichés à One-World, témoignages de première main sur ce qui se passe dans les zones infectées. En échance, One World lui octroie la possibilité de faire le reportage photo de sa carrière, afin de montrer au monde les bavures de l'US Army et de prouver le bien-fondé des actions de One-World.

 

 

Mais en réalité, Paul entend bien mener sa propre enquête ! Equipé de petits magnétophones numériques, ultra-discrets (et cachés sur lui) et de matériel d'enregistrement, il entend bien garder le contrôle de tout ce qu'il pourra voir et entendre. Il compte notamment dupliquer toutes les données qui figureront sur ses appareils photo et vidéo. Pour cela, il a pris avec lui un petit système de stockage de données, dans lequel il sauvegarde TOUS ses clichés. C'est juré, il ne se fera pas avoir ! Grace à ses clichés, le monde saura ce qu'il se passe réellement derrière l'infection ! Tête brûlée comme toujours, Paul veut tout filmer, tout enregistrer, et s'est arrangé avec un complice resté "à l'extérieur", pour lui transmettre, via le net, tous les documents qu'il pourra produire.

 

Paul veut savoir ce qui se passe dans les zones infectées, mais aussi dans les coulisses de One World, dans les rangs de la Z-Corps. Et il veut que le monde sache aussi ce qui se trame. Même si, pour cela, il a du faire un pacte avec le diable !

 

 

A quoi ressemble-t-il ?

 

Âgé de 34 ans, Paul en fait facilement dix de plus. La peau pâle, ridée, le front barré de plis soucieux, les yeux creusés de cernes, les sourcils froncés... Bref, ce qu'il a vécu l'a marqué durablement. Enfin, une tignasse brun sombre, coupée courte et une barbe sombre achèvent de lui donner un air hagard, que dément son regard franc et direct, presque fiévreux. 

 De corpulence moyenne (1m75 pour 70 kg environ), Paul est resté quelqu'un d'assez dynamique malgré ses blessures. Il compense largement ses faiblesses physiques par sa nervosité et sait faire preuve d'endurance quand il le faut. 

 

 

Comment le jouer :

 

Paul est quelqu'un de tourmenté, qui s'est confronté à quelque chose qui le dépasse et en est sorti blessé, au sens propre comme au figuré. C'est également quelqu'un de sensible à la souffrance humaine. Il a beau s'être "blindé", il ne pourra rester indifférent au sort des survivants qu'il pourrait être amené à croiser sur son chemin. 

Il est également extrêmement méfiant vis-à-vis de One World qui se pose en "sauveteur de l'humanité" et se pose beaucoup de questions sur les unités Z-Corps et leur organisation para-militaire. Il y a quelque chose de pas net là-dessous.

Naturellement, Paul ne confie aucun de ses soupçons à ses camarades. Après tout, ces derniers ont ordre de l'abattre si l'activimètre venait à afficher un taux de contamination de 49% ! Et puis, comment savoir s'il n'y a pas parmi eux un espion de One World, chargé de le surveiller.

Joueur, pensez bien à brieffer votre MJ sur les actions que fera systématiquement votre PJ dès qu'il en aura l'occasion :

- Dès que l'occasion se présente, prendre des photos de ce qui se passe, des environnements visités, des zombies en action.

- Lors d'un moment de calme, dupliquer les données qu'il aura amassé (si possible, à l'abri des regards).

- S'il a accès à un ordinateur avec Internet, Paul envoie ses données vers un site de stockage virtuel sur Internet, dont son complice, un autre photo-reporter, et une personne de totale confiance (qui a autant envie que Paul de décrocher le reportage du siècle) a les codes d'accès.

 

Enfin, dôté d'un fort esprit de contradiction, Paul aurait tendance à trouver des circonstances atténuantes aux actions du général Dunwoody.

Primo, parce qu'étant militaire, il n'a pas pu agir sans ordres, contrairement à ce qu'affirme le président Bryan Clark. Cela semble trop improbable et Dunwoody a tout d'un bouc émissaire "parfait".

Secundo, parce que l'armée couvre les événements depuis assez longtemps pour disposer de données que n'ont pas le grand public. Si la région de Topeka a été rasée, c'est probablement parce que la situation était bien plus grave qu'on ne le croyait. 

 

 

Ses caractéristiques :

 

 


AGILITE : 3D

Discrétion : 4D

Grimper : 4D

ADRESSE : 2D+2

Armes à feu :

- armes de guerre (spécialiation) : 4D+2

- armes de poing, type revolver, pistolet (spécialiation) : 3D+2

PUISSANCE : 2D+2

Courir : 4D

Endurance : 4D

CONNAISSANCES : 3D

PERCEPTION : 3D+2

Artiste (photographe) : 5D

Chercher : 4D

Investigation : 4D

Survie : 4D

PRESENCE : 3D

Empathie : 4D

Persuasion : 4D

Volonté : 5D

 

Caractéristiques secondaires :

Déplacement : 5D+2 mètres

Bonus aux dégâts : 2D

Niveau de vie : à déterminer

Points de personnage : 1

Points de Cojones : 5

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