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18 août 2013 7 18 /08 /août /2013 10:58
Seven Wonders :  des "paper minis" par centaines !
Seven Wonders :  des "paper minis" par centaines !

Seven Wonders est un petit site anglais, absolument génial, qui sort du lot par la production pléthorique de son auteur. En effet, ce dernier s'est lancé depuis quelques temps déjà dans la création de "paper minis", ces pions imprimés recto-verso et montés sur socles, véritables figurines en deux dimensions.

 

 

I. LES "PAPER MINIS", WHAT IS IT ???

 

Il me semble avoir déjà abordé la question des "paper minis". En France, "les accessoires du maître", pour l'Oeil Noir, proposaient plusieurs dizaines de pions, de toute beauté, accompagnés de socles en plastique. La première boîte française de l'Appel de Cthulhu en contenait elle aussi. De même que la première édition de Maléfices. Divers éditeurs (comme FGU) proposaient régulièrement des planches de pions cartonnés à découper pour mieux suivre l'action.

 

Plus récemment, Wizards of the Coast a publié plusieurs boîtes de tuiles et de pions (posés à plat cette fois) pour D&D4.

Black Book Editions a publié en français la "Boîte à monstres" pour Pathfinder, suivie depuis peu d'une "Boîte à PNJ".

De son côté, l'association Scriptarium prépare des "Accessoires du Meneur de Jeu" pour  son jeu Défis Fantastiques, avec des pions monstres et héros, mais aussi des pions mobilier, pour représenter (par exemple) les portes qui barreront la route à nos courageux aventuriers.

On trouve également des pions dans la boîte de Dungeon World, sur le site du Scriptorium Ludique... Bref, un peu partout !

 

II. UN PEU DE TRAVAUX PRATIQUES... :

 

Eh oui, malgré les progrès technologiques, l'apparition des figurines en plastique prépeint, les "paper minis" restent populaires !!

 

Les raisons sont nombreuses ! Pour le coup, je vais recopier mes propos, tirés d'un autre article. Les "paper minis" sont donc :

- très économiques, avec un coût largement inférieur aux diverses figurines en 3D (métal, plastique et résine) présentes sur le marché ;

- faciles à ranger, ce qui permet un gain de place substantiel (un avantage non-négligeable quand vous habitez dans un espace restreint... Ou que vous n'avez plus de place, des suites d'une collectionite aigüe) ;

- faciles à transporter ;

- duplicables à l'infini ! D'ailleurs, un petit conseil : ne découpez pas tout de suite votre planche de pions ! Non. D'abord, photocopiez-là en couleurs, ou mieux scannez-là, puis lancez vous ensuite dans l'impression. Collez votre planche dupliquée sur du carton fort. Quelques coups de cutter plus tard, vous voila avec des centaines de personnages et de monstres à faire intervenir sur votre table de jeu préférée !

 

Evidemment, si vous disposez d'un large grenier/sous-sol/hangar... Bref, d'un espace avec tout plein de rangements disponibles et si vous n'avez aucun problèmes de budget non plus, les figurines en 3D apportent un plus indéniable à vos parties. Il faut juste avoir les moyens de les acheter, puis, de les ranger.

 

Dans le cas contraire, les "paper minis" valent vraiment le coup !

 

 

 

Seven Wonders :  des "paper minis" par centaines !
Seven Wonders :  des "paper minis" par centaines !

 III. "PAPER FRIENDS" ? HAPPY FRIENDS !

 

 

Du coup, je reviens à Seven Wonders, qui propose GRATUITEMENT des centaines de planches de pions. Oui, vous m'avez bien lu, des centaines de planches de pions !! Bon, ok, on va dire à vue de nez une ou deux centaines de planches. Cela représente quand même des milliers de figurines à imprimer ! Et il y en a pour tous les genres !! Super-héros (avec quasiment tous les super-héros et vilains des univers Marvel et DC !!!), futuristes, space-opera, horreur, heroic-fantasy, post-apo...

 

La réalisation est impeccable. Les illustrations reprises par l'auteur sont superbes. le choix est large au possible. En ce qui me concerne, j'adresse une mention "parfait" aux planches de pions 2000 AD, qui raviront tous les fans de SF barrée en général, et de Judge Dredd, en particulier.

 

Ne tardez pas, foncez vous aussi télécharger les "paper friends" de Seven Wonders. Vous ne le regretterez pas !

 

http://www.seven-wonders.co.uk/index.html

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

 

Pour finir : un grand merci à [ALT+R] Fred qui m'a fait découvrir "Seven Wonders". Sans lui, cet article n'aurait pas vu le jour. Pour reprendre ses propos :

"Un site énorme, avec plein de figurines à imprimer pour tous jdr. C'est juste un boulot de fou qu'il fait et a fait... Il te faut en parler ! C'est indispensable. Merci pour lui."

 

C'est fait ! Merci à toi, Fred !

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 16:41
Mad Irishman Prod, des feuilles de perso, comme s'il en pleuvait

Après Cheyenne Blogspot, il y a quatre ans, puis le Scriptorium ludique, l'an dernier, j'ai fait la découverte, tout récemment, d'un troisième site web proposant des foultitudes de feuilles de personnage, customisées, pour différents jeux de rôles :

 

Mad Irishman Productions

 

Au total, plus de 40 jeux de rôle sont représentés, de 2300AD (pour Traveller) à Wheel of Time (D20). Les incontournables Star Trek, Star Wars, D&D et Appel de Cthulhu sont aussi de la partie.

 

Certes, ces aides de jeu sont toutes en anglais mais ne boudons pas notre plaisir. Il y a là des feuilles pour des jeux qui n'ont jamais été traduits en français et notre "irlandais fou" fait systématiquement le choix de créer des feuilles complètes (voire exhaustives) et pratiques à utiliser.

 

Quelques aides de jeu "autres" trainent de ci, de là. Des cartes pour Gamma World, pour Dungeons & Dragons, des tables pour faire un écran à 2300 AD...

 

Certes, tout cela est loin d'égaler le foisonnement créatif de la géniale scénariothèque (cocoricooooo !!!), mais enfin, le contenu mérite qu'on y jette un oeil. Qui sait ? Peut-être y trouverez-vous votre bonheur.

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

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10 juin 2013 1 10 /06 /juin /2013 14:29

Trouvée en furetant sur le net, la photo ci-dessous a été prise à l'ouverture du World Tattoo Events 2013 de Monterey, au mexique.

 

Fasciné, j'avais posté la photo à quelques amis en leur demandant "à votre avis, qu'est-ce ?"

 

Sauf que... La question posée m'est restée en tête pendant un bon moment, mettant mon imagination en ébullition.
 
J'avais envisagé plusieurs propositions. Voici donc la première, pour tout jdr old-school (mais si vous jouez à Pathfinder ou  Fantasy Craft, n'hésitez pas à reprendre ce qui vous plait. Enjoy !).
 
2013.03.03.jpg
     
 
 
 
1. Xaroxina, vampire et prétresse de l'empereur-démon Sabulba.

 

Présentation : Autrefois, il y a plusieurs siècles de cela, un peuple  puissant et cruel régnait sans partage sur les jungles et les montagnes du Sud. Leur force leur venait de l'empereur-démon Sabulba, qu'ils vénéraient comme un dieu. En son nom, les hommes-léopards (comme on les  surnommait avec terreur) tuaient et pillaient sans répit. Razziaient des villages entiers. Capturaient hommes, femmes et enfants qu'ils réduisaient en esclavage. 

 

Avec exultation, Xaroxina, leur grande prétresse, organisait des sacrifices sanglants pour le "Dieu Rouge". Le sang, dit-on, ruisselait sur les marches des temples. Son odeur imprégnait les rues, fétide. Et Xaroxina, prise de frénésie, lappait le sang à même la pierre sacrificielle. Accroupie à quatre pattes. Glapissant comme une bête.

 

Lassé par tant d'excès, le vieux Roi voulut mettre un terme à cette folie et ordonna l'arrestation des prêtres. Ceux-ci se révoltèrent et une atroce guerre civile fit rage entre les partisans du Roi et les adorateurs de Sabulba. Ce fut la fin de l'Empire. Les esclaves brisèrent leurs chaînes. Les royaumes asservis entrèrent en rebellion. La guerre fut totale et il y eut tant de sang répandu que la Terre ne pouvait plus le boire. Finalement, les maîtres furent massacrés par leurs anciens serviteurs. Leurs temples furent jetés à bas et leurs maisons livrées aux flammes.

 

Seule survivante, enfermée dans son tombeau qu'est la pyramide de Tenochticluan, Xaroxina se réfugia dans un sommeil sans rêves. Les siècles ont passé et la jungle a recouvert la pyramide maudite. Les hommes-léopards sont devenus un mythe qu'on raconte aux enfants pour les effrayer.

 ...

...

...

Mille ans (ou peu s'en faut) ont passé. Tiraillée par une faim sans nom, Xaroxina, lentement s'éveille !
 
 
Apparence : Xaroxina aparaît, vêtue d'une robe de soie transparente, fort abîmée, qui laisse appercevoir son corps souple et musclé. Elle peut à dessein masquer son apparence inhumaine, afin de mieux approcher ses victimes. Mais même l'illusion de vie qu'elle arrive à créer ne peut masquer la cruauté de son sourire ni le flamboiement malsain dans son regard.
 
Lorsqu'elle cède à ses bas instincts, l'illusion cède et la vampire apparaît dans toute son horreur, créature bestiale en manque de chair humaine et de sang frais !

 

 
Statistiques (pour OSRIC) :
 
Classe d'armure : 1
Dés de Vie : 8+3
Points de Vie : 45
Attaques : 1
Dommages : 1d6+4 (à mains nues !), plus drain d'énergie (2 niveaux de classe ou DV, à chaque coup porté).
Moral : 11
Sauvegarde : comme un clerc de niveau 8 (et non comme un guerrier, voir plus bas).
XP : 7.800

 

 
Pouvoirs spéciaux :

 

  • Xaroxina est immunisée aux sorts de charme, sommeil et immobilisation.
  • Les armes non-magiques ne lui font aucun dégâts.
  • Les attaques de froid ou d'électricité ne lui infligent que des demi-dommages.
  • Elle régènére également 3 PV par round.
  • Enfin, son regard agit comme un sortilège de charme-personnes et sa victime subit un malus de -2 pour y résister.
  • Métamorphoses : Xaroxina peut revêtir à volonté l'apparence d'une brume. Elle peut aussi se transformer en chauve-souris géante, ce qui lui permet de voler (à la vitesse de 54m par round) ou en léopard.
  • Elle commande également à ses animaux-là. Lorsqu'elle est sous terre (dans son temple), elle peut invoquer 1d10x10 rats ou chauves-souris. En extérieur, elle peut invoquer 2d4 léopards (prenez les caractéristiques de la panthère pour jouer ces animaux. Ou à défaut, celles du Worg), qui lui obéissent à volonté.

 

 
Faiblesses :

 

  • Xaroxina ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un symbole religieux ou d'un miroir brandi avec confiance. Cette faiblesse diminue à l'intérieur de la pyramide et seul un prêtre ou un paladin dispose alors de suffisamment de foi pour repousser la morte-vivante.
  • l'eau bénite agit comme un acide sur sa chair morte. Une fiole complète qui l'atteint lui inflige 1d6+1 PV.
  • de même, l'eau vive peut la tuer en 3 rounds, par exemple, si elle se retrouve plongée dans l'eau d'une rivière. Chaque round lui fait alors perdre un tiers de ses points de vie (bon courage aux téméraires aventuriers-maîtres nageurs !).
  • la lumière du soleil la brûle avec force. Elle devient alors impuissante et s'effondre en poussant des hurelements de rage, tandis que les flammes la réduisent en poussière (cela prend un tour, soit 10 rounds).
  • Enfin, un bon moyen idéal pour la neutraliser est de lui enfoncer un pieu dans le coeur, puis de la décapiter.

 

 
Spécial : Xaroxina n'est pas une vampire ordinaire !

 

  • l'ail ne lui fait aucun effet.
  • même détruite, Xaroxina peut revenir à la vie. Pour cela, il suffit de répandre du sang frais sur ses restes (y compris ses cendres !). Aussi, seul un exorcisme pratiqué sur le cadavre pourra la neutraliser définitiement. A défaut, asperger les cendres d'eau bénite permet d'empêcher temporairement son retour.
  • Les divinités infernales ont nanti la prêtresse vampire de quelques sorts cléricaux, en récompense pour ses méfaits passés (et à venir). Les sorts en sa possession sont les suivants. Niveau 1: détection du bien, protection contre le bien, blessures légères, ténèbres. niveau 2 : charme serpent, malédiction. Niveau 3 : animation de mort.
  • De même, elle effectue ses jets de sauvegarde comme un clerc et non comme un guerrier. C'est tout. Xaroxina n'a pas accès aux autres pouvoirs de clerc (comme le vade-retro, par exemple).

 

 

Trésors : cachés au coeur de la pyramide maudite, loin de la lumière du soleil, les objets du culte maudit et les trésors entassés par les prêtres reposent, encroûtés de sang, sous une épaisse couche de poussière.

 

Il y a là des encensoirs incrustés de pierres précieuses, des plateaux en argent, des reliques maudites, des couteaux sacrificiels, aux poignées ciselées, des statues de démons grimaçants ou lubriques, la langue pendante, les yeux exorbités. Leurs orbites sont serties de rubis, leurs ongles recourbés sont de jaspe et d'onyx. Leurs corps difformes sont d'or massif. Il y a aussi des tapisseries aux motifs repoussants, des bas-reliefs détaillant les cérémonies impies du culte de Sabulba, taillées dans des blocs de marbre veinés d'argent. De la vaisselle d'or. Des grimoires impies. Des rouleaux de parchemin, porteurs de secrets innommables... 

 

Amis MJ, ne vous contentez pas de vastes coffres remplis de pièces d'or. Multipliez les objets de valeur, certes, mais lourds et encombrants. Et laissez vos PJ s'organiser pour les retirer de la pyramide pour les revendre ensuite aux collectionneurs avides, disciples des Arts Noirs, magiciens en quêtes de savoirs perdus, nobles décadents et autres clients à la bourse bien garnie.

 

Pour vous guider dans votre démarche, les trésors du temple représentent grosso modo l'équivalent monétaire de 18.000 pc (le tout venant, les objets de moindre importance), 5.500 po (le trésor du culte), enfin 400 pp (les objets les plus précieux, les plus rares). Ajoutez à celà 3d10 gemmes, 1d12 bijoux et enfin 3 objets magiques (soyez sympas avec vos PJ, pas d'objets maudits, à moins qu'ils n'aient réussi à se débarasser de Xaroxina avec trop de facilité).

 
  
Enfin, voici quelques idées pour la metre en scène : Xaroxina, donc, revient lentement mais surement à la "vie".
 
A. Mais pourquoi ? Lancez 1d6:

 

1) d'imbéciles chasseurs de trésors ont voulu profaner sa tombe.
2) un obscur culte maléfique sévit depuis peu dans la région. Leurs exactions et leurs sacrifices ont tiré la Vampire de son sommeil millénaire.
3) le réveil de Xaroxina coîncide avec un événement astronomique majeur (éclipse de soleil, par exemple).
4) une ancienne prophétie prédit le retour de Sabulba. Et sa grande prêtresse doit préparer la venue de son maître avec les rites appropriés.
5) des princes-démons souhaitent se servir de la Vampire pour semer le chaos et la terreur sur Terre. Elle n'est qu'un pion dans la lutte entre les divinités de la Loi et celles du Chaos.
6) well... Chez MJ, carte blanche ! Libre à vous d'inventer une hypothèse qui sied à votre campagne.

 

B. Que fait-elle ?

 

1) elle éveille patiemment une armée de mort-vivants (squelettes, zombies) afin de la servir.

2) elle enlève des enfants qu'elle garde en captivité, vivants, afin de pouvoir pratiquer un grand sacrifice en l'honneur de son maître.

3) prisonnière de la Grande Pyramide, elle invoque des serviteurs qu'elle envoie attaquer les villages avoisinants. Elle même ne peut pas sortir du Temple, car elle est retenue par un sortilège ou un artefact béni qu'elle ne peut approcher, ni elle ni ses serviteurs.

4) totalement folle, elle ne comprend pas son nouveau statut de vampire et croit être toujours vivante. Ou bien réincarnée en démon. Ou bien transcendée par la volonté de Sebulba en une sorte de guerrière sacrée.

5) elle veut se venger du défunt roi, son propre père. Il ignore qu'il est mort voilà un millier d'années. (option : le vieux chef d'un des villages voisins ressemble trait pour trait au vieux Roi. Coïncidence ? Réincarnation ? Peut-être en est-il le descendant direct ?).

6) privée de toute conscience (pour l'instant), elle se comporte comme un animal, se transforme en chauve-souris géante et va s'abreuver du sang des bêtes alentour.

7) autre chose ?

 

 

La suite de l'histoire vous appartient. A vous de prendre un crayon, du papier quadrillé, puis de tracer les plans de son repaire, peuplé de monstres, de pièges et de trésors !!!

 

 

BONS JEUX !

La créature mystère : Xaroxina, prêtresse-vampire
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2 mars 2013 6 02 /03 /mars /2013 16:25

Le mois dernier, j'ai eu le grand plaisir de tracer la carte du fief de mon personnage magicien (à D&D 4).

 

Nos précédentes aventures avaient en effet été couronnées de succès. Le Grand Royaume d'Erlandie, où se déroulaient toutes nos aventures avait été envahi par un voisin surpuissant et peu scrupuleux, la "République" de Khorimé. Quand j'écris "peu scrupuleux", comprenez que ladite République avait été jusqu'à utiliser la nécromancie pour mettre en place des "troupes de choc" d'un genre bien spécial.  

 

Nous avions mis fin à l'invasion en décimant l'état-major ennemi.

 

Nous avions stoppé l'avancée ennemie...

 

... Et découvert que le véritable instigateur de l'invasion était en réalité une dracoliche !

 

 

Munis de ces informations capitales, nous étions revenus alors auprès du Roi et avons été richement récompensés. En ce qui me concerne, mon Magicien fut annobli, élévé au titre de baron et nommé "Pair du Royaume" pour services rendus, etcetera. Bref, la gloire ! 

 

Je passe sur les XP et l'or reçu en quantité... Détails que tout cela. Car voyez-vous, c'est le patriotisme et le sens du devoir qui nous animaient, moi et mes compagnons (ahem ! ).

   

 

 

Et donc, notre Maître du Donjon (MD) eut l'excellente idée de laisser chacun d'entre nous créer une carte qui représente son territoire. Il se déchargeait ainsi d'un fastidieux travail de création et nous laissait carte blanche.

 

 

1658365-la-boussole-sur-carte-ancienne.jpg

 

 

 

Ses directives étaient assez simples. Je le cite :

 

 

"En prenant une feuille de format A4 (soit 21x29,7), l'échelle fixée est : 1cm sur la carte équivalent à 12,5 kilomètres sur le terrain ! Ce qui signifie un territoire d'environ 250 kilomètres sur 375 autres kilomètres. Tu peux y placer tout ce que tu veux dans les limites suivantes : ni fleuve importnt ni montagnes (mais tu peux placer un plateau rocheux, un pic solitaire, des hautes collines (300 mètres de haut maximum), des marécages, lacs, forêts et plaines à l'envie.

     
Côté civilisation, tu as droit à six villages importants (plus de 500 habitants avec une limite pour ces villages de 1.500 habitants sachant qu'ils ont tous subi les massacres des Khoriméens (et leur départ comme esclaves) et donc qu'ils sont tous réduits au niveau de leur population maximale.
   
Tu n'as pas droit non plus à un festival de ressources minières, gisements aurifères et autres... La faune et la flore restent sauvages mais d'une manière normale : seuls des petits groupes de trolls peuvent y demeurer encore mais pas de géants, d'ogres ou plus monstrueux encore.
   
J'ai fixé un minimum de votre fortune (500 pièces d'or de mémoire mais je revérifierais rapidement) à dépenser pour ameuter les foules (de paysans), revivifier votre fief mais la limite maximale est à votre choix. il s'agit là de terres relativement civilisées, mais désertes en raison de la guerre récente. Au contraire de la frontière sud qui délimite les terres sauvages et dangereuses..."

 

 

Ravi, je me mis donc à l'ouvrage. J'allais avoir un fief. MON fief. Des terres à gérer. Des paysans pour les cultiver. Des impôts à lever. Des monstres à chasser. Des routes à tracer. Des villages à faire prospérer. Un chateau-fort à fortifier (cela va de soi) et à entretenir. Des troupes à recruter. Joie !

 

 

Je me mis d'autant plus ardemment à l'ouvrage que j'avais redécouvert l'attrait des cartes à hexagones si chères aux jeux old-school (AD&D en tête). Notamment quand ces hexagones sont numérotés individuellement (c'est le cas des suppléments Judge's Guild, parus à la fin des années 1970).

 

 

 

Je traçais donc une carte au crayon papier, plaçais par dessus un transparent sur leque étaient imprimés les dits hexagones numérotés. Enfin, je scannais le tout.

 

C'est là que mon calvaire a commencé. Fort heureusement, j'étais en vacances et disposais d'assez de temps libre. Il me fallut néanmoins deux journées complètes pour arriver à un résultat des plus insatisfaisants (le truc très moche ci-dessous).

 

DD4_Mon_Fief_HexNum_LD.jpg 

     

 

Cet essai infructueux fut l'occasion pour moi d'apprendre.

 

 

Et surtout de découvrir quelles étaient les erreurs à ne pas commettre !

 

A Savoir :

 

 

1. NE PAS CONCEVOIR UNE CARTE TOUTE EN COULEURS.

 

Au contraire, privilégiez toujours le noir & blanc (au départ).

 

a) Votre carte gagnera en lisibilité.

 

b) Elle sera moins lourde à télécharger/envoyer par email.

 

c) Plus tard, vous serez libre de la colorier (à la main, vous irez plus vite qu'avec Paint) de façon thématique : géographie physique, géopolitique (frontière des fiefs et royaumes, places-fortes, zones "non-humaines"). Une carte peut ainsi être coloriée pour mettre en valeur les obstacles naturels (cours d'eau, reliefs montagneux, marais et déserts). Une seconde, pour mettre en relief les différentes voies de circulation (par mer, par voie de terre, le long des fleuves). Une troisième enfin (secrète, réservée au MD) situera les forces armées en présence, par alliances. 

 

 

 

2. TRACEZ TOUT DE SUITE VOTRE CARTE SUR UNE FEUILLE POURVUE D'HEXAGONES :

 

 

Si, comme moi, vous tracez votre carte sur une feuille vierge, puis superposez par dessus un transparent avec une grille hexagonale, vous allez vous retrouver avec des informations qui se chevauchent.

 

D'innombrables retouches vous attendront alors, lorsque le numéro d'hexagone 3221 se retrouvera superposé avec le dessin de votre chateau-fort, ou avec le nom de la ville d'Holmgard (par exemple). Bon courage !

 

 

3. CHOISISSEZ UNE CARTE AVEC DES HEXAGONES NUMEROTES:

 

 

Pourquoi numérotés ? Pour deux raisons principalement :

 

a) chaque hexagone va représenter sur la carte une zone de plusieurs kilomètres. Donc, chaque hexagone est potentiellement une "zone d'aventures".

  

Un trésor peut s'y trouver caché.

Des monstres peuvent y avoir leur repaire.

Des humains peuvent y avoir bâti une ferme fortifiée, une auberge, une tour de guet. Ils peuvent aussi y avoir édifié un temple, un autel dédié à une divinité.

A moins que l'endroit ne soit orné par un vestige de temps révolus (dolmen, menhir, cromlech, ruines antiques, vestiges de routes tracées par un Empire aujourd'hui disparu...).

  

En la matière, votre imagination devient sans bornes. Chaque hexagone (ou presque) peut être l'objet d'une rencontre, d'un événement, d'un combat peut-être ?

 

b) Le fait que les hexagones soient numérotés facilite le repérage dans votre carte. Vous "naviguez" plus facilement à l'intérieur. Vous vous repérez plus facilement aussi.

  

Bref, la numérotation permet de distinguer chaque hexagone, d'approfondir autant que vous le souhaitez les détails de la région concernée, d'enrichir votre carte, sans jamais vous tromper. 

 

 

 

 

4. NE TRACEZ PAS VOTRE CARTE AU CRAYON PAPIER :

 

 

Cela va bien lorsque vous faites vos premiers essais, au brouillon. Mais dès que vous êtes surs de vous, que vous avez positionné une bonne fois pour toutes vos villes, villages, tours, ponts, forêts, cours d'eau et autres, sortez le bic ou le stylo feutre (très fin, de préférence. Il en existe pour le dessin en diamètre 0.2, par exemple) et repassez tous les contours pour qu'ils soient VISIBLES.

 

Sinon, lorsque vous scannerez votre carte, les traces au crayon papier vont se retrouver à demi-effacées. Là encore, des heures de retouche en perspective qui auraient pu être évitées.

 

 

5. NE VOUS REPOSEZ PAS TROP SUR L'INFORMATIQUE :

 

 

Naïvement, je croyais que les scanners, fichiers pdf et logiciels tels que Paint allaient me faciliter la tâche. Je me suis trompé lourdement. Quelques exemples :

 

a) J'ai du essayer plusieurs résolutions d'écran lors du scan. Plus la résolution était élevée, plus le résultat final était lourd et donc difficile à manier. Finalement, un scan en 600pp me procura des résultats amplement suffisants.

 

b) Il faut aussi savoir qu'une fois coloriée et retouchée, ma carte dépassa les 8 Mo ! Et les retouches n'étaient pas terminées, loin s'en faut ! Lorsqu'on zoome, de nombreuses imperfections apparaissent. Retoucher la carte de A à Z me prendrait encore des jours et des jours et le poids du fichier, vraisemblablement, doublerait !  

 

c) Les coloriages d'hexagones avec Paint ne m'ont pas donné satisfaction. Là, où je voyais un hexagone tout blanc, Paint voyait le même hexagone comme rempli de nuances de blanc. Du coup, le remplissage de chaque zone se faisait mal. Très mal. D'où des retouches supplémentaires.

 

d) Certes, il existe d'autres outils de retouche/dessin, comme Gimp, Adobe Photoshop (si, si), Corel Draw, mais plus l'outil va être "performant", plus il sera complexe à utiliser et fourmillera d'options dans tous les sens. Autant se mettre aux commandes d'un Boeing 747 !

 

 

Clairement, j'ai arrêté de travailler sur cette carte que je regarde aujourd'hui comme un brouillon. Bon, je ne vais pas mentir, je me suis bien amusé à cliquer dans tous les coins, faire des copier/coller d'icones et remplir petit à petit mes hexagones avec des collines, des icones de forêts, des icones de marais, des icones de maison, etc. Ce fut fun.

 

Mais le résultat final manque de praticité et je sais que je devrais reprendre la carte et la refaire de A à Z. Là, je reviens sur la question des hexagones numérotés : la numérotation va me permettre de me repérer précisément et de localiser pour chaque hexagone l'icône appropriée : forêt, colline, plaine, ruines, villages, etc.

 

 

 

Une solution demeure : faire appel à l'un des nombreux logiciels gratuits de création de cartes : Hexmapper, rpgmanager.net, Hexographer (tous découverts via cet article)...  

 

D'autres encore existent, mais là, j'avoue mon ignorance totale en la matière. Lesquels sont les plus simples d'utilisation ? Ou au contraire les plus complets/complexes ? Lesquels proposent le plus d'options ?

 

 

Toujours est-il que je suis curieux de m'y remettre (avec des sentiments mêlés d'impatience et d'appréhension) et de reprendre l'exploration de ce vaste territoire dont je suis devenu le nouveau seigneur et maître. Et ça c'est cool !

 

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

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6 février 2013 3 06 /02 /février /2013 17:06

Avec la parution de Dungeon Crawl Classics RPG, il y a maintenant deux ans et la mise en avant des "Zocchi Dice" du fabricant Gamescience, de nouveaux dés de Jeu de Rôle, auparavant totalement méconnus, ont fait leur apparition ici et là sur les sites de VPC français : des dés à 5, 7, 14 et 16 faces !

 

 

VSCN2972

 

Ces dés ont rejoint les dés à 3, 24 et 30 faces dans la catégorie des dés "bizarres", terme fourre-tout et un brin méprisant employé pour désigner des dés inhabituels, peu courants et donc inutilisés par la plupart des jeux existants. 

 

Pour la plupart des rolistes, ce sont des dés "gadgets", à l’intérêt discutable. Inutiles. Faut-il pour autant ignorer ces dés ? Du reste, quelle utilité leur trouver ? C'est là le but du présent article. Proposer quelques suggestions, quelques idées, qui puissent agrémenter vos prochaines parties ou pourquoi pas, ouvrir des pistes de réflexion. 


 

PREMIER USAGE : CREER DES NIVEAUX INTERMEDIAIRES.

 

Dans un système qui hiérarchise les capacités par niveaux de dés (plus le dé est élevé, plus la capacité est importante), les "nouveaux" dés polyhédriques permettent d’affiner le système en créant des paliers intermédiaires.

Ainsi : au lieu de passer du D12 au D20, le MJ pourra insérer des niveaux intermédiaires en incluant les D14 et D16. Idem avec le D24 qui viendra s’insérer entre le D20 et le D30.

Exemples de jeux : Tiers-Âge, Te Deum pour un massacre

L’écueil à éviter : ne pas déséquilibrer les règles de création et de progression des personnages.

 

 

 

SECOND USAGE: CREER DES NOUVELLES COMBINAISONS.

 

En effet, ces dés supplémentaires peuvent se substituer aux combinaisons de dés en vigueur dans le système que vous utilisez. 

Ainsi : au lieu de lancer 1D6, je lance 1D5+1. Au lieu de 2D6, 1D14. Au lieu de 2D8, 1D16. Au lieu de 2D12, 1D10+1D14. Etcetera…

Exemples de jeux : Mousquetaires de l’Ombre, Earthdawn

Ils peuvent aussi être combinés entre eux pour des résultats surprenants. Lancez 1D5 pour les dizaines et 1D10 pour les unités, vous voilà avec un dé à 50 faces !

 

 

 

TROISIEME USAGE : VARIER LES PLAISIRS 

(2D3 = 1D5+1. 2D4 = 1D7+1)

 

En incorporant divers dés dans votre système de règles préféré, vous avez la possibilité d'en affiner les règles de dommages (par exemple), en différenciant d’avantage les diverses armes, attaques psychiques, sorts magiques à la disposition des joueurs.

Ainsi : au lieu d’avoir deux épées qui font les mêmes dégâts, nous aurons l’épée longue qui fait 1D8, et l’épée large qui fait 1D7+1.

Autre exemple : Un clerc utilise un sort qui fait 2D6 de dégâts de feu. Imaginons que son Dieu soit lié au feu (ex: Héphaïstos) ? Eh bien, notre clerc lancera 2D7. En revanche, s'il vénère une divinité liée à l'eau (ex: Poséidon), il lancera 2D5, voire 2D4. Qu'en dites-vous ? Simple et efficace, non ? 

Exemples de jeux : Donjons & Dragons et tous ses clones

L’écueil à éviter : ne pas complexifier inutilement les règles déjà existantes. Ne pas rendre le jeu incompatible avec les suppléments ou scénarios existants ou à venir.

 

 

 

QUATRIEME USAGE : UN DE = UNE REGLE.

 

Autre possibilité : assigner à chaque dé "spécial" une règle additionnelle. L’idée ici, c’est de distinguer chaque dé, en le mettant en scène

Par exemple, dans mes campagnes de Labyrinth Lord, j’ai appliqué la règle du "Dé à 30 faces du Destin" imaginée par Jeff Rients : une fois par partie, le joueur peut faire appel au D30 pour remplacer son jet de D20 (d’attaque ou de sauvegarde, à son choix). Si vous jouez à Pathfinder, D&D ou tout autre jeu à base de D20, faites le test avec vos joueurs, je serais surpris qu'ils n'accrochent pas. C'est simple, fun, addictif


On peut imaginer de la même façon des règles additionnelles telles que "le dé à 16 faces du Chaos" (avec une table adéquate pour gérer les échecs critiques en magie) ou encore "le dé à 24 faces des Infortunes malheureuses" (une table des échecs critiques).


Autre exemple : votre jeu fait appel à 14 figures qui sont les signes astrologiques du personnage (inspi : Tranchons & Traquons). Le D14 permettra alors de :

  • Déterminer le signe astrologique du personnage;
  • Déterminer sous quel signe dominant commencera l’aventure (bonus aux persos ayant ledit signe);
  • Déterminer une malédiction quelconque si le personnage se comporte "mal" (il va à l’encontre de son alignement, rompt un serment, profane un temple, etc.)

Petite idée supplémentaire : le zodiaque de votre univers pourra comporter 12 figures "officielles". A ce moment-là, le "1" représentera alors une faveur particulière de la Balance Cosmique (ou toute autre Force supérieure aux Dieux et visant l’équilibre) et le "14", une figure taboue, volontairement "oubliée" par les astrologues (la Mort ? Satan ? Cthulhu ? Anti-Monitor ? A vous de choisir, cher MJ).


L’écueil à éviter : ne pas multiplier les règles optionnelles au point d’alourdir le jeu. Faire attention à ce que ces règles supplémentaires soient simples à appliquer (un simple jet de dé) et contribuent à enrichir l’ambiance de vos parties. Par exemple, l’idée du zodiaque peut apporter un vrai plus si vous axez votre campagne sur la thématique du Destin ("irréversible", "déjà écrit dans les étoiles", "irrévocable"…).

 

 

 

CINQUIEME USAGE : ZE BIG RETURN OF ZE INNOMBRABLES TABLES ALEATOIRES !!!

 

Clairement, tous ces dés peuvent enfin apporter de la variété dans le jeu, sous formes de tables diverses. Pas seulement des tables pour générer des rencontres ou des trésors, mais aussi des malédictions, des rumeurs, des dons divins accordés à la naissance à vos PJ, des destins à accomplir, des relations avec vos PNJ, etcetera. La seule limite est votre imagination !


Si vous manquez d'inspiration, allez donc jeter un oeil sur le site DnD with Pornstars. Son auteur, Zak Smith a imaginé des dizaines de tables toutes plus surprenantes les unes que les autres. De petits bijoux d'inventivité à soumettre à vos joueurs. 

Tant que j'y suis, il a aussi écrit un article très pertinent sur les tables aléatoires et comment les rendre intéressantes.

 

 

 

SIXIEME USAGE : DIFFERENCIER D'AVANTAGE LES CAPACITES DES PERSONNAGES-JOUEURS.


Une approche géniale, développée dans Dungeon Crawl Classics RPG, consiste à créer des tables aléatoires numérotées de 1 à 30. Le dé qu’utilisera le joueur (ou le MJ) sera fonction du niveau du personnage et de sa classe.

Ainsi : un clerc de niveau 1 lancera 1D8 sur la table des coups critiques tandis qu’un guerrier de même niveau lancera 1D12. Arrivé au niveau 2, le clerc reste à 1D8 tandis que le guerrier passe à 1D14. Gare au Champion du Chaos qui s’empare d’un dé à 30 faces pour déterminer la puissance de son attaque !

Petite variante : s’il est compétent dans le domaine concerné (par exemple, un guerrier devant déterminer la force de son coup sur la table des coups critiques), il pourra lancer un dé de niveau supérieur (1D5 au lieu de 1D4. 1D10 au lieu de 1D8, etc.). S’il est incompétent dans le domaine, un dé de niveau inférieur (exemple : 1D7 au lieu de 1D8)

L’écueil à éviter : ne pas complexifier inutilement les règles déjà existantes.

 

 

 

 

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20 janvier 2013 7 20 /01 /janvier /2013 20:50

Retrouvé dans mes archives, Mike Conroy est un personnage de flic dur-à-cuire et un brin antipathique que je m'étais amusé à créer. A l'époque (2001!), c'était pour tester les règles de la seconde éditions de CORPS, un petit jeu de rôles générique et multigenres, volontiers "gritty" (comprendre réaliste et sans pitié pour les crétins) dans son approche des combats, blessures et autres séquelles. 

 

 

MIKE CONROY

 

Inspecteur à la police de New-York (section : homicides)

 

Né le 16/08/1968 à …, Ontario.

 

Père : Thomas Conroy

Mère : Susan Conroy, née White

Grand-père :William Conroy (décédé l’année dernière)

Oncle maternel : Joseph White

2 sœurs : Jodie, 27 ans, mariée, 1 enfant. Profession : avocate (spécialité :divorces ; garde des enfants, …)

  Anna, 23 ans, célibataire. Profession : étudiante en arts plastiques, et histoire de l’art.

1 frère : Simon, mécanicien automobile, 25 ans.

 

APPARENCE PHYSIQUE :

 

Blanc , les yeux bleus-gris – Il est toujours rasé de près, et a les cheveux bruns coupés très courts en brosse (ce qui lui donne une allure assez militaire).  Il mesure 1 m 88 pour 82 kg , et pratique depuis tout jeune plusieurs sports.

Mike fait plus vieux que son âge (rides au visage ; quelques cheveux blancs aux tempes). Il se remarque également par ses traits durs et semble souvent tendu. La fatigue est une autre expression fréquente sur son visage. 

Il est souvent vétu de jeans, tennis, t-Shirts, mêmes’il aime à porter des vétements militaires (treillis, vestes, etc…). L’hiver, il préfère ressortir ses vieilles rangers, et porte blouson de cuir, et sweats.

 

HOBBIES :

 

· La chasse, qu’il pratique pendant ses vacances avec son père et son frère.

· Les armes à feu (collection et tir. Il est d’ailleurs membre de la NRA depuis 1987)

· Les ouvrages sur l’armée américaine (histoire ; uniformes ; insignes ; unités ; etc… Mike avait pensé s’engager quand il était plus jeune)

· Le sport (il a fait de la natation, du foot US, des arts martiaux, et fait encore de temps à autre de lammusculation). Actuellement, il continue de faire du jogging régulièrement, un peu de boxe, et pense essayer l’alpinisme et le parapente l’été prochain.

 

HISTOIRE :

 

Fils ainé, et d’ailleurs jaloux de son ascendant sur son frère et ses sœurs, il a toujours aimé s’affirmer comme le chef.

Fasciné par l’histoire de sa famille (plusieurs ancêtres on t fait carrière dans l’armée, et sont même morts au combat ; son père fut d’ailleurs décoré du Purple heart), il fit très tôt le projet de s’engager dans l’armée. Turbulent, bagarreur, il quitte l’école très tôt et à 18 ans entre dans les amrines où il passe 4 ans avant d vouloir s’engager dans les SEALs. Il est malheureusement rebouté (un point sur lequel il reste très susceptible), passe encore 1 année dans l’armée avant de quitter à la fin de son service.

Revenu à la vie civile, il part rejoindre son oncle maternel qui habite à New-York, et s’engage dans la police, suivant son exemple. Il y rencontre aussi sa sœur Jodie, mariée et enceinte avec qui il s’était brouillé quand il était plus jeune, et avec qui il s’est réconcilié. Plus tard, il va retrouver ses parents en Ontario (1993), peu de temps avant la mort de son grand-père, un homme qui eut beaucoup d’influence sur lui, et qui l’incita à renouer les liens avec le reste de sa famille, et surtoutr son père ,homme au caractère ombrageux. Sur un plan sentimental, il connut plusieurs liaisons de courte durée, et depuis évite de s’attacher aux femmes qui entrent dans sa vie.

 

PSYCHOLOGIE :

Intègre, sûr de lui et très fier, Mike est un américain typique, qui à des questions complexes, préfère systématiquement opposer des réponses simples. Pour lui, il y a les « honnêtes gens » (blancs, noirs ou autres : aucune importance !) et les « salauds ». Il croit à fond dans tout ce qui constitue le mythe américain (la démocraie au peuple ; le droit de se défendre pour tout citoyen ; la nécessité de lutter contre le communisme ; etc.), même si son métier l’oblige à voir l’envers du fameux « rêve américain » : pauvreté, racisme, corruption endémique, violence urbaine, misère des déclassés, etc.

S’il st républicain dans l’âme, il se montre assez peu confiant vis à vis de l’ensemble de la classepolitique, et est également méfiant vis à vis de tous les prêcheurs religieux et autres télévangélistes.

Ses sœurs sont beaucoup plus libérales que lui, notamment Anna qui est militante féministe et PRO-CHOICE ; une attitude qu’il désapprouve, sans pour autant l’afficher).

Il est franc, honnête et direct, mais à l’inerse peut se montrer excesqsivement borné, coléreux (ce qui rste heureusement rare), rancunier et surtout peu compréhensif (envers tout ce qui lui semble suspect ou inconnu). Bref, c’est un roc, et une personne pas très facile à vivre.

 

EQUIPEMENT :

- lorsqu’il est en patrouille : un FN barracuda 6 coups, +. un Beretta semi-auto 13 coups.

- En intervention : gillet pare-balles renforcé (comme Chow-Yun-Fat dans A TOUTE EPREUVE)+ 1 cartouchière ; un fusil à pompes Winchester Defender.

 

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24 septembre 2012 1 24 /09 /septembre /2012 13:04

 

Découvert sur RapideJDR.fr, "The Game Master, a guide to the art and theory of roleplaying est un petit bijou.

 

Ce recueil de cent-soixante-treize pages regorge en effet d’idées, d'astuces et de conseils pratiques sur l’art et la manière de mener une session de JDR.

Un peu comme "la Bible du MJ", mais en anglais et diffusé gratuitement sur le net, sur le mode du shareware. 

 

The-Game-Master.jpg


L’auteur, Tobiah Q. PANSHIN, n’évite pas le ton scolaire, qui alourdit trop souvent la lecture de ce type d’ouvrages. 

Mais il se rattrape sur plusieurs points :

1. Tout d’abord, il s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux MJ.

2. Ensuite, il recherche constamment la clarté et s’efforce d’être le plus synthétique possible, évitant au maximum les digressions inutiles.

3. Enfin, il multiplie les exemples parlants, concrets. A maintes reprises, l’auteur évoque des cas vécus, évitant autant que possible de s’enliser dans une théorie stérile.

4. Dernier intérêt du recueil, à mon avis : l’auteur insiste beaucoup sur les erreurs à NE PAS commettre comme, par exemple, accorder à un joueur la possibilité d’être un traitre au sein du groupe à l’insu des autres joueurs, situation explosive qui ne peut aboutir qu’à de mauvais résultats (l'auteur a testé pour nous).


Ses idées et avis sont parfois tranchés mais ont le mérite d’être posés clairement et d’être toujours argumentés de façon logique et claire.

 

Un exemple pris au hasard, Tobiah propose aux joueurs de ne jouer que des humains, et ce pour trois raisons :

a) préserver le caractère mystérieux et alien des races non-humaines (elfes, nains, klingons, etc.).

 b) éviter que les joueurs ne s’enlisent dans un roleplay stéréotypé,

c) les inciter à développer le roleplay de leur personnage pour mieux les distinguer. Et être imaginatifs, plutôt que de se reposer sur des clichés lassants (le nain boit comme un trou ; le hobbit déjeune cinq fois par jour, l'elfe est efféminé...)

 

 

Encore une fois, ce qui est bien, c’est que, derrière chaque idée, on sent qu'il y a une expérience réelle.

 

Pour toutes ces raisons, je vous invite vivement à télécharger gratuitement cet ouvrage fort inspirant, bien construit et instructif, qui vient apporter sa petite pierre à l’édifice d’une littérature pratique dédiée aux jeux de rôle.

 

Verra-t-on un jour trôner sur les étals des librairies et bibliothèques des manuels de méthode "rolistique", aux côtés des incontournables livres sur les échecs, le Mah-Jong ou le bridge ? L’avenir seul nous le dira…

 

Sur ce…


 

… BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES

 

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25 avril 2012 3 25 /04 /avril /2012 16:23

Il y a deux ans et demi de cela, l’association Imaginez.net concoctait un petit JDR bien sympathique intitulé Quêtes Arthuriennes.

 

 

L’enjeu était de taille puisque le jeu faisait partie intégrante des animations proposées dans le cadre d’une exposition de la Bibliothèque Nationale de France !

 

Cet événement unique en son genre constituait une reconnaissance officielle du Jeu de Rôle comme activité à la fois ludique et culturelle. Une aubaine pour tous les amoureux du JDR. Le tout dans un cadre de jeu peu commun et prestigieux. L’exposition fut un succès tout comme les tables de jeu, animées par des bénévoles.

 

 

 

king.arthur.vs.Saxons.jpg

 

 

 

Aujourd’hui, Quêtes Arthuriennes est en sommeil. Le jeu n’a pas bénéficié d’un important suivi, néanmoins, il est toujours possible de le télécharger, sur le site de la BNF et sur le site d’Imaginez.net. Depuis lors, le Roi Arthur est revenu hanter l’imaginaire rôliste (cf. l’article paru dans le Casus Belli n°1, page 4), notamment via la cinquième édition de Pendragon, publiée par les éditions Icare. Une magnifique édition, imposante, archi-complète, pour un jeu de rôle mythique.

A tous points de vue (règles, documentation, présentation du background, scénarios et campagnes publiées), Pendragon s’affirme comme un JDR incontournable sur le thème, beaucoup plus riche et focalisé sur le jeu en campagne.

 

 

 

Pourtant, il me semble que Quêtes Arthuriennes a encore son mot à dire. Plus léger que Pendragon (79 pages contre 298), gratuit (ile ne vous coûtera que l'encre et le papier pour l'imprimer), moins simulationniste, Quêtes Arthuriennes constitue un excellent point de départ pour s’essayer au Mythe Arthurien à moindre risque.

 

C’est un jeu idéal pour tester cet univers médiéval et chevaleresque le temps d’une ou deux parties, sans soucis. Si l’univers ne plait pas à vos joueurs, si vous n’avez pas su les convaincre, alors, aucun regret. Vous n’aurez pas un pincement au cœur en regardant votre épais livre de règles prendre la poussière sur l’étagère.

 

 

CAMELOT.jpg

 

 

C'est dans cette optique que je me suis mis à réfléchir à d'éventuelles parties de ce jeu bien sympathique, axé sur le roleplay et la narration plutôt que sur la simulation pure. Un bémol cependant : les règles de base ne me convainquent pas avec leur unique D6 pour la résolution des actions et sa table bizarre. Je m'explique : dans Quêtes Arthuriennes, lorsque vous tentez une action sous une compétence, vous lancez votre D6. Le chiffre indiqué compte comme le nombre de succès engrangés, sauf que vous ne devez en aucun cas dépasser le seuil de votre compétence, sinon, c'est un échec.

 

Par exemple, le chevalier Thibault de Bazillac a une compétence de 4 en équitation. S'il fait 1 au dé, il n'emporte qu'un seul succès. S'il fait 3, cela représente trois succès. 4 ? Quatre succès. Mais s'il fait 5 ou 6, alors l'action a échoué ! Le système me laisse ainsi avec une drôle d'impression : alors que le joueur devrait exulter lorsqu'il fait un 6 (résultat max), c'est le résultat inverse qui se produit. Un jet trop faible ? L'action est ratée. Un jet trop fort ? Idem.

 

Ce concept du "ni trop, ni trop peu" ne me plaisant pas, je vous propose une petite règle de remplacement, tirée du système Ubiquity (Hollow Earth Expedition).

 

 

Voici donc (roulement de tambours)...

 

 

MA REGLE MAISON POUR QUETES ARTHURIENNES !

 

 

Tadaaa....

 

Concrètement, je propose la règle suivante :

 

 

Lorsqu'il doit faire un test, le joueur lance autant de dés qu'il a de points dans la compétence donnée. Les résultats pairs comptent comme des succès, les résultats impairs comme des échecs.

 

Si tous les dés donnent des résultats pairs, c'est une réussite critique.

 

Si tous les dés donnent des résultats impairs, c'est un échec critique.

 

Option : il peut être décidé de nuance la règle des échecs/réussites critiques en fonction du nombre de dés lancés. Personnellement, je pense dans un premier temps ne pas l'appliquer lorsque le joueur ne lance qu'un seul dé. Je verrais bien à l'usage.

 

 

Simple, isn't it ?

 

La beauté de ce sytème, c'est qu'il vous permet de lancer n'importe quel type de dé, du moment que le nombre de faces est pair (pas de d3 donc ). Vous pourrez donc enfin utiliser tous ces d12 et d24 qui prennent la poussière dans votre trousse à dés. 

 

De même, avec ce système, plus le personnage sera compétent dans un domaine, plus le joueur lancera de dés, moins il aura de risques d'échouer (statistiquement parlant). 

 

 

J'espère tester Quêtes Arthuriennes prochainement et pouvoir vous faire un compte-rendu de la partie jouée. 

 

 

De votre côté, mes amis, n'hésitez pas à tester ladite règle et à me faire parvenir vos impressions, commentaires et autres critiques (constructives, bien entendu). Et naturellement...   

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES ! 

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2 avril 2012 1 02 /04 /avril /2012 23:08

Retrouvée dans mes archives papier, voici une petite aide de jeu qui, je l'espère, saura vous rendre service durant vos parties de Tiers-Age ou de Te Deum pour un massacre, tous deux écrits et conçus par le talentueux JEan Philippe Jaworski.

 

Le dé de maîtrise, donc, est un dé additionnel lancé durant le jeu et censé représenter sa grande maîtrise dans un domaine donné. L'idée directrice est que plus un personnage est expérimenté, plus ses chances de réussir vont augmenter en conséquence. 

 

Pour représenter cela, le joueur lance un second dé, inférieur de deux niveaux au premier (appelons-le le "dé principal"). 

 Ce qui nous donne le tableau suivant :

 

Dé principal Dé de maîtrise
D4 -
D6 -
D8 D4
D10 D6
D12 D8
D20 D10
D30 D12
D100 D20


Lorsqu'un personnage-joueur doit effectuer un test, le joueur lance les deux dés en même temps, puis il garde le meilleur des deux.

  Simple, non ? 


Si jamais l'un des dés (ou les deux) fait le score maximum, le joueur doit alors choisir lequel il souhaite relancer. 

Exemple : Aymeric d'Artois se bat à l'épée contre un spadassin qui en veut à sa vie. Lançant 1D8 (son score d'escrime) et 1D4 (son dé de maîtrise), il obtient 6 avec le D8 et 4 avec le D4. Garde-t-il le 6 ? Ou bien tente-t-il sa chance en relançant le D4 ? A lui de prendre le risque. Ou pas.

 

Enfin, deux options s'offrent à vous :

1. option héroïque : seul les héros (et leurs némésis, les anti-héros) ont droit aux dés de maîtrise. Pas la piétaille.

2. option réaliste : tout le monde a droit au "dé de maîtrise" à condition d'avoir le niveau suffisant, bien entendu (voir le tableau).

 


Mine de rien, cette petite règle peut tout à fait modifier l'équilibre de vos parties.

 

Mais je suis convaincu qu'en incorporant le dé de maîtrise dans vos parties, les  risques d'échec de vos personnages diminueront sensiblement, ce qui ne devrait pas leur déplaire ! 

 

Sur ce...

 

 

... Bons jeux à tous et à toutes !

 

 

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19 mars 2012 1 19 /03 /mars /2012 23:07

scriptorium_full.jpgPrésent lui aussi sur over-blog.com, le Scriptorium Ludique est un blog rôliste que je vous recommande chaleureusement : une mine d'idées, proposant pléthore d'aides de jeux en tous genres, pour tous types de JDR.

 

 

 

Son auteur, joueur passionné et talentueux maquettiste (il a notamment apporté sa patte graphique à plusieurs JDR récents pour les écuries d'Augias, Pulp Fever, les éditions Icare, excusez du peu !), fait notamment des feuilles de perso et écrans de jeu de toute beauté, qui n'ont absolument rien à envier aux productions "pro" des éditeurs de jeux. 

A titre d'exemple, jetez un coup d'oeil sur la magnifique feuille de personnage faite-maison pour Deadlands Reloaded, ainsi que son volet annexe : tellement belles, qu'elle donnent envie d'acheter le jeu et de s'y mettre tout de suite ! Cerise sur le gateau, les docs sont disponibles en couleur ou bien en noir & blanc.

 

 

Deadlands Reloaded n'est que le dernier JDR d'une très longue liste de jeux appréciés et soutenus par notre talentueux Scribe Ludique ! Sur son site, vous trouverez également des aides de jeux pour L'Appel de Cthulhu, B.I.A., Bloodlust, Dés de sang, D&D 4, Final Frontier, Hellywood, Khaos 1795, Luchadores, Manga Boyz, Mississipi, Nephilim, Notre Tombeau, On Mighty thews, Panty Explosion, Pathfinder, Pendragon 5,  Tecumah Gulch, Trinités, Trone de Fer, Sombre, Summerland, Sweet Agatha, WarsaW, Within, Yggdrasyl et Z-Corps, (plus quelques autres que j'ai du oublier dans la foulée). Ouf ! 

 


Mais le Scriptorium Ludique ne fournit pas que des feuilles de perso alternatives, non ! Vous y trouverez aussi des écrans de jeux à imprimer et à monter soi-même ; des règles pour gérer les vaisseaux spatiaux et créer des mondes habitables (Final Frontier) ; la version dK de Tecumah Gulch (pour jouer western avec le système de règles des éditions John Doe) ; des cartes à utiliser conjointement au jeu (pour Sombre, On Mighty thews, Trinités...) ; des "paper minis", ces figurines papier, à imprimer/coller soi-même dont sont friands les américains et que l'on pouvait retrouver dans certains jeux en boîte des années 80 (comme l'Oeil Noir ou Maléfices). Bref, une "foultitude" de choses intéressantes à découvrir et à utiliser...

 

... Plus une rubrique "Infos diverses" fort intéressante, qui suit de près l'actualité rôliste...

 

... Plus la rubrique "infos du site", vivante et ludique...

 

... Plus la vie rôliste auxerroise ; des chroniques de jeu ; des coups de coeur et de temps en temps, des nouvelles sur Brunan le Sauvage, petit film d'animation indé réalisé entre potes avec trois bouts de ficelles, et dôté d'un humour noir bien trash et 100% rôliste.

 

Non vraiment, ne passez pas à côté du Scriptorium Ludique !

 

http://scriptoriumludique.over-blog.fr/

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

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