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24 février 2010 3 24 /02 /février /2010 14:45
Voici le troisième article consacré à la présentation des différents peuples du jeu de rôle Capharnaüm, le JDR des studios deadcrows, édité par le Septième Cercle. Au menu : de l'aventure, de l'exotisme, du danger, et le soleil ardent du désert ! Ceignez vos Kanjars et vos sabres, revêtez votre plus beau Saroual et votre djellaba car aujourd'hui, vous êtes reçus en audience par le Wazir du roi lui-même !


Bonne lecture et bons jeux !





INTRO : Quatre grands peuples se disputent le monde de Capharnaum. Quatre civilisations qui cohabitent au sein des plus grandes cités du monde connu (Fragrance, Jergath, Carassine, etc..), au coeur du désert, et dans les oasis qui parsèment El Aramra El Nar (le désert de feu). 
 
Voici aujourd'hui le troisième de ces peuples : les Shiradim.

0691_poster-sahara_big.jpg

A. Description : 
 
Peuple frère des Saabi, les Shiradim menèrent pendant longtemps une vie nomade. Leur retour en Jazirat fut marqué par de cruelles injustices et par de longs siècles de servitude. Toujours, courageusement, ils relevèrent la tête et affrontèrent toutes les épreuves qui leur étaient infligés.

Peuple industrieux et obstiné, mû par une solidarité sans faille et un souci constant de justice et d'équité, les Shiradim se sont battus pour obtenir leur liberté, leur droit à la dignité et faire partie des grandes puissances du Capharnaüm.


B. Les sources d'inspiration : 
 
Impossible de lire l'histoire du peuple Shiradim sans penser aux hébreux de l'Ancien Testament. Joueurs et MJ auront donc à de revoir les classiques hollywoodiens réalisés sur ce thème :
- "Ben Hur", les deux versions, celle de 1935 (réalisée par Fred Niblo) et celle de 1959 (William Wyler, avec Charlton Heston dans le rôle principal) 
- "La Tunique" (1953), de Henry Koster, avec Richard Burton. L'un des tous premiers films tournés en cinémascope. A noter que le film eut une suite, "les Gladiateurs" (1954), réalisée par Delmer Daves avec Victor Mature dans le rôle principal.
10commandements.jpg- "Les Dix Commandements", 1956, célèbrissime remake avec Charlton Heston dans le rôle de Moïse mais aussi et surtout avec Yul Brynner, génial dans le rôle du pharaon Ramsès.
-  "Barabas", 1962, avec Anthony Quinn dans le rôle titre du criminel repenti qui faillit mourir crucifié et fut remplacé par le Christ sur ordre de Ponce Pilate.
- "La plus grande histoire jamais contée", 1965, de Georges Stevens. Plus une curiosité qu'autre chose. Le film bénéficie d'un casting délirant ; on y voit notamment John Wayne dans le rôle d'un... Centurion romain ! 

D'autres peplums sont à même de fournir l'inspiration, tels "Samson et Dalila" (1949). A vous de jouer (et de chercher ).  


C. Les trois tribus : 
 

Aujourd'hui, trois grandes tribus mènent le destin du peuple de Shirad. Ce sont :

caph1.gifLes Ashkenim : forment une étrange tribu, passionnée par les arts "physiques" sous toutes leurs formes : musiques, danses, chants. Ils quêtent une communion spirituelle totale avec Shirad. Le monde n'est que musique pour celui qui sait écouter. Entendre le chant du monde, c'est être en totale harmonie avec lui. C'est devenir invincible au combat !
En leur sein, on trouve notamment les Macchabim, des danseurs-guerriers mystiques, qui se meuvent avec une grâce surnaturelle. Et les plus célèbres d'entre eux sont les Lions Rouges de Shirad, craints et respectés dans tout le Capharnaüm !
Il existe aussi des prostitués Ashkenim (hommes et femmes), qui forment une caste isolée et respectée et appliquent, à leur manière, les enseignements d'Ashken.

Les Salonim : médecins, vétérinaires, apothicaires... Les Salonim sont réputés à travers tout le monde connu (et au-delà) comme les plus grands guérisseurs qui soient !
Ce que peu savent et que l'on ne chuchote qu'à demi-mot, à la lueur de chandelles, avec la peur au ventre, c'est qu'il existe une caste d'assassins, les Lunes de Sang. Ces "Salonim de l'Ombre" appliquent toutes les techniques médicales apprises par leur tribu, non pas pour donner/préserver la vie, mais bel et bien pour l'ôter ! Faut-il prêter crédit à ces rumeurs ? Ou la sagesse ne commanderait-elle pas plutôt de les ignorer ?

Les Pharatim : Savants, astrologues, prêtres, lettrés, érudits, les Pharatim quêtent le savoir sous toutes ses formes. Ceux que veulent les Pharatim, c'est non seulement acquérir des savoirs mais aussi les préserver et, plus important, les propager. Les Kahanim, guides spirituels et conseillers du peuple Shiradim sont tous issus de la tribu de Pharat, tout comme la majorité des Sephirim, les magiciens Shiradim.


D. BONUS : L'HISTOIRE DU PEUPLE SHIRADIM (résumé) :
 
Introduction : Les Shiradim forment en quelque sorte un peuple "charnière". De leur religion est née la religion Escarte avec la sainte trinité Jason - Aether - Mira. Eux-mêmes sont issus du peuple Saabi. Enfin, leurs rapports avec les Agalanthéens sont nimbés de mystère : pourquoi ces derniers ne s'opposèrent-ils pas par la force au Grand Exil ? Quels étaient réellement les pouvoirs de Mogda, leur prophète ? D'autres questions, concernant leurs origines, restent irrésolues. D'où venaient donc les tribus Shiradim originelles ? En quels endroits du monde étaient-elles allées ? Le texte qui suit ne répondra pas à toutes ces questions mais éclaire un peu sur leur destin hors du commun.


caph2A une époque indéterminée, il y a bien longtemps (peut-être même avant que les Agalanthéens ne réduisent en esclavage les Saabi ? Qui sait ?), plusieurs tribus nomades quittèrent le désert en quête d'une Terre Promise, plus clémente. Elles ne réapparurent en Jazirat que bien plus tard, porteuses d'une nouvelle religion, celle de Shirad aux mille visages, à la fois semblables aux Saabi et différents. Cela se passa il y a près de trois mille ans.

Pourquoi revinrent-elles ? Que fuyaient-elles ? Qu'advint-il de leur "Terre promise" ? Nul ne le sait et les détails sont perdus dans les brumes de l'histoire. 
 
Accueillis par le fer et par le feu par les conquérant Agalanthéens, les Shiradim se retrouvèrent brutalement placés sous leur domination, côte à côte avec leurs anciens frères Saabi. Ces derniers découvrirent, étonnés, un peuple à la fois semblable au leur et devenu pourtant si différent. Hélas, la douloureuse cohabitation sous le joug des Agalanthéens dégénéra du fait des querelles religieuses. Les Saabi finirent par se soulever contre ces "étrangers", ces "envahisseurs" et leur foi hérétique. Une terrible guerre civile éclata. Les Agalanthéens choisirent de se ranger du côté des Saabi et les Shiradim devinrent alors les esclaves de leurs anciens "frères".

Cela dura cinq siècles, puis Mogda, le prophète (un Saabi converti au culte de Shirad) prit le parti des Shiradim et les emmena vers le nord en quête d'une Terre où ils pourraient vivre librement.

Ils y cultivèrent les terres alentour, les irrigant et les fertilisant, faisant reculer le désert. Dans le même temps, ils fondèrent Jergathine, aujourd'hui connue sous le nom de Sagrada, la Cité Sainte, la plus importante du Capharnaüm. Puis, ils développèrent des royaumes caravaniers, riches et prospères au sein d'El Aramla El Nar, le désert de feu. Enfin, ils fondèrent une autre cité : la puissante ville-citadelle de Carrassine, aux imposantes murailles. Inconquise par la force. Invincible.
 
Bientôt, les rivalités commerciales ravivèrent les tensions entre Saabi et Shiradim. Les maigres ressources de ces terres sauvages, martelées par les rayons impitoyables du soleil, l'impérieuse nécessité de survie et la cupidité naturelle  des hommes causèrent de sanglantes guerres pour contrôler les principales routes marchandes. Au cours de ces guerres, les Saabi firent appel à des mercenaires Agalanthéens pour s'emparer de Jergathine/Sagrada mais furent trahis !

gravure-dore-bible---isaac-benit-jacob.jpgA nouveau soumis, les Shiradim purent reconquérir leur indépendance et leur dignité grâce à deux héros providentiels : 
- Jason, le renégat Agalanthéen qui épousa la cause des Shiradim avant de fonder sa propre religion et de périr en martyre
- Sarah Bet Caleb, farouche guerrière, invaincue et charismatique, qui s'empara de Carrassine l'imprenable sans une seule goutte de sang verser.

Enfin, la croisade Escarte (qui bouleversa les rapports de force au sein de Jazirat) permit aux Shiradim de gagner d'avantage de puissance.

Redevenus des citoyens libres, presque égaux aux autres, les Shiradim sont aujourd'hui prêts à se battre pour ne pas retomber dans l'esclavage ! 
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26 janvier 2010 2 26 /01 /janvier /2010 22:26
Voici le second article consacré à la présentation des différents peuples du jeu de rôle Capharnaüm. Il s'agit, je le rappelle, d'un Jeu de Rôle édité par le Septième Cercle et les studios deadcrows (Amnesya 2K51) qui décrit un univers riche et épique à souhait, avec pour cadre un orient mythologique et fantasmé, peuplé de farouches  guerriers, de femmes à la beauté sensuelle, d'oasis, de déserts de feu et d'aventures trépidantes !

Comme toujours, j'attends avec impatience vos retours et commentaires afin d'améliorer, compléter et éventuellement corriger son contenu.

Bonne lecture et bons jeux !





INTRO : Quatre grands peuples se disputent le monde de Capharnaum. Quatre civilisations qui cohabitent au sein des plus grandes cités du monde connu (Fragrance, Jergath, Carassine, etc..), au coeur du désert, et dans les oasis qui parsèment El Aramra El Nar (le désert de feu). 
 
Voici aujourd'hui le second de ces peuples : les Saabi.

Arabian-Nights-Edmund-Dulac-Illustrated.jpg

A. Description :

Depuis plus de cinq mille ans, les Saabi parcourent Jazîrat. Autrefois, ils formaient une multitude de tribus nomades, affrontant le désert, parcourant les étendues sauvages du Capharnaüm, explorant les jungles, les montagnes, les plaines arides. Nombre d'entre eux se sont sédentarisés depuis, fondant de grandes et puissantes cités, des ports, des oasis, des royaumes. Le plus grand d'entre tous, le plus ancien et le plus connu, est celui de Kh'saaba, fier et indépendant, symbole de la résistance saabi au joug Agalanthéen.
 
 
iran.jpgLes Saabi forment un peuple fascinant et diversifié. Leurs caravanes vont jusqu'en Al-Fariqan, Leurs navires marchands sillonnent les côtes. Leurs caravanes chargées d'épices, de denrées et de biens précieux affrontent chaque jour les mille-et-un dangers du désert. Leurs sciences (astronomie, mathématiques), leurs arts, leur littérature, sont réputés à travers tout le monde connu, jusqu'en Occidentine. Enfin, leur temples, de pierre et de bois, de terre cuite et de paille, d'or et de marbre, sont aussi nombreux que leurs dieux. Car les Saabi, polythéistes, profondément religieux, vénèrent mille-et-un Dieux : Houbal, Maarduk, Malakbbal, Sayyin, Almaqah, Manat, Nabu, Dhus-Sara, Shadrafa et quantité d'autres encore...


Trois grandes tribus ont pris une importance majeure au sein de ce peuple, fondées par trois grands guerriers-prophètes réunis par le Dieu Houbal. Ces trois hommes furent : 
- Hassan, le brave, le pieux ;
- Salif le vagabond, l'amoureux ; 
- et Tarek, le dévoreur, l'impitoyable. 
La légende dit que Houbal créa la caste des Mudjahiddin (guerriers saints) et fusionna avec ses trois "élus" pour prendre la forme du dragon Jergath et ainsi balayer les armées d'Agalanthe, stationnées à Jergath-la-Grande. Il redonna ainsi au peuple Saabi sa grandeur passée après mille ans d'esclavage. Surtout, il leur redonna l'espoir. Et plus rien ne fut jamais pareil en Jazirat.


B. Les inspirations : 

arabian_nights.jpgElles sont de deux sortes. Tout d'abord, les récits des mille-et-une nuits et leurs héros légendaires (Aladdin, Ali Baba, Sinbad le marin, etc.). Ensuite, les récits des croisades tels qu'ils furent vécus par les peuples d'Orient (à ce sujet, la lecture du livre d'Amin Maalouf est vivement conseillée).

Ces deux sources ayant à leur tour inspiré pléthore de films, romans, nouvelles, bandes dessinées, jeux vidéos et autres médias, vous n'avez que l'embarras du choix pour y puiser l'inspiration nécessaire à la création de vos futurs héros (pour les joueurs)à et scénarios (pour les MJ).

D'autres inspirations sont présentes, mais moins flagrantes. Ainsi, les dieux Saabi Houbal, Tiamat et Marduk proviennent-ils du panthéon mésopotamien. La Perse antique, les royaumes caravaniers d'Arabie, les peuples guerriers d'Egypte, d'Iran, du Soudan, d'Afrique Noire (pour la tribu des Ibn Malik) sont d'autres sources qui vous permettront de  mieux visualiser et mettre en scène le peuple Saabi.


C. Les trois tribus

Aujourd'hui, chacune des trois tribus comporte en son sein trois grands clans, parfois alliés, souvent rivaux, voire même ennemis ! Luttes de pouvoir, divergences d'opinion, conflits religieux et dissensions internes les opposent, les divisent. Pourtant, tous souhaitent la grandeur de leur peuple et sa prédominance sur tous les autres.

Les voici :

 
C.1. La tribu des Hassanides (Abd-Al-Hassan) :

Ce sont les garants de l'ordre politique et militaire. Les familles nobles qui composent cette famille sont les plus proche du roi de Kh'Saaba, lui même Hassanide. 
 
1001nuits3.jpg- Le clan Ibn Malik Abd-Al-Hassan : De ce clan est issu la dynastie royale qui règne sur Kh'saaba. Les meilleurs officiers, les plus grands soldats sont issus de ce clan. Le plus prestigieux. L'écrasante majorité des prestigieux guerriers Mudjahiddin (= nobles guerriers-stratèges-poètes-érudits, vouant leur vie au Royaume de Kh'Saaba et aux Mille-et-Un dieux) sont issus de ce clan.
 
- Le clan Ibn Mussah Abd-Al-Hassan : Le proverbe dit : "privée de sagesse, la force s'épuise. Elle se disperse puis se perd, telle l'eau qui se retrouve privée de son récipient". Les Ibn Mussah conseillent les rois, Wazirs et autres chefs de clan.. Ce sont des Conseillers et des sages, rompus aux arts de la politique, de la diplomatie, des négociations. Par leur intelligence et leur ruse, ils oeuvrent, à leur manière et sans violence à préserver/renforcer/protéger la puissance de Kh'Saaba. Par des alliances, des traités commerciaux. Et en luttant contre les complots qui se trament dans l'ombre.
 
- Le clan Ibn Rachid Abd-Al-Hassan : depuis la fondation de leur caste, les membres du clan Ibn Rachid se sont distingués par leur fidélité infailible, leur volonté de fer. Rompus à toutes les techniques du combat, ce sont des experts de la protection rapprochée, aux services inestimables. Gardes du corps et Assassins, ceux-là même qui débusquaient les tueurs les plus retors sont devenus pareils à ceux qu'ils combattaient, rendant coup pour coup pour mieux servir Kh'Saaba, pour mieux la défendre contre ses ennemis


C.2. La tribu des Salifah (Abd-Al-Salif) :

pour la plupart nomades (bien qu'ils existent de nombreux salifah sédentaires), ce sont avant tout des commerçants, plus attachés au négoce et aux voyages qu'à l'exercice du pouvoir. 
 
- Le clan Ibn Yucef Abd-Al-Salif : Voyageurs intrépides, négociants-aventuriers, chefs caravaniers, les Ibn Yucef sont des Marchands hors-pair qui maîtrisent même, dit-on, une étrange magie du commerce. Par leurs réseaux marchands à travers tout Jazirat, ils cimentent la société saabi et permettent aux nouvelles de se répandre, aux échanges entre les peuples de perdurer malgré les tensions et les guerres (conclusion qu'ignore vos personnages : ils disposent donc d'un formidable réseau d'informations).
 
- Le clan Ibn Aziz Abd-Al-Salif : Princes-voleurs,  seigneurs de la pègre, les membres du clan Ibn Aziz ont la main-mise sur la prostitution, les jeux, le marché noir. Mais ce sont également des espions redoutables, loyalement dévoués à Kh'saaba malgré les apparences. Enfin, de nombreux mercenaires sont issus de ce clan.

Arabian_nights_ali_baba_blindfold.png
 
 
- Le clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif : voyageurs et explorateurs infatigables, les membres du clan Ibn Khalil font partie des guerriers les plus réputés de tout Jazirat. Ils forment une communauté cosmopolite, comptant en leur sein des Saabi, des Al-fariqan et de nombreux métis. Pour eux, seule la valeur compte, non les origines, la race ou la religion. Ce sont des mercenaires réputés et parmi eux figurent les Walad-Badiya, les chevaucheurs de "dragons", célèbres pour leurs étranges montures (des lézards géants, gros comme deux boeufs, à l'endurance extraordinaire), pour leur courage insensé et pour leur fougue au combat. 


C.3. La tribu des Tarekides (ou Abd-Al-Tarek) :


Garants de la foi Saabi, ils refusent le luxe des villes qui, selon eux, amollit les corps et les âmes et amène la décadence. Vivant dans le désert, ils sont le bras armé de Kh'saaba. Les guerriers mudjahiddin Tarekides sont les plus craints de tous (y compris des autres saabi), du fait de leur intégrisme qui confine à la folie !
 
- Le clan Ibn Tufik  Abd-Al-Tarek : les Mudjahiddin les plus intransigeants, les plus redoutables, les plus cruels sont issus du clan Ibn Tufik. Guerriers intégristes, ceux qui se font appeler les Chacals du désert chassent le mal, l'hérésie, combattent l'impureté des villes, s'endurcissent en exposant leur corps et leur âme à la cruelle morsure du soleil. Craints pour leur violence et leur cruauté, les représentants du clan sont sollicités par les hassanides quand de grandes décisions doivent être prises.. Enfin, les plus grands Kahani sont issus de ce clan, que tous viennent consulter pour leur érudition en matière religieuse. 
 
HaremPainting_small.jpg- Le clan Ibn Mimoun Abd-Al-Tarek : Courtisanes redoutables et redoutées, les Vierges de Papier sont à la fois des artistes, des prostituées de luxe, et les détentrices d'une magie unique en son genre, terriblement dangereuse,. Les femmes du clan Ibn-Mimoun, également surnommées les Vipères Cornues,  sont à la fois craintes et admirées. Les poètes célèbrent leur sensualité troublante, leurs caresses ensorcelantes, leur beauté envoûtante. Plus d'un homme a perdu la tête (dans tous les sens du terme) après avoir approché une. Pourtant, qui pourrait résister à leur charmes ? A leur manière, elles cherchent elles aussi à abattre les cités Jazirati, sièges de corruption morale.
 
- Le clan Ibn Mammûd  Abd-Al-Tarek : issu du clan Ibn Tufik, Mammûd partit dans le désert sans monture, sans eau ni nourriture. Il y vécut une expérience mystique voilée de mystère, eut une révélation et revint parmi les siens pour entamer une révolution spirituelle. Selon lui, il n'y a qu'un dieu, Houbaal, et tous les autres sont des imposteurs ! Ceux qui les vénèrent des hérétiques et les hommes et femmes des clans Ibn Tufik et Ibn Mimoun sont dupés par des croyances mensongères. Ces terribles parole semèrent le doute et Mammud fut chassé. Mais le mal était fait et bientôt, de nombreux partisans vinrent le rejoindre, initiés à leur tour aux secrets mystiques qu'il a acquis dans le désert.
On appelle ces hommes et ces femmes les Mutlaqi, ou encore les Rats du Désert. S'ils préfèrent pour l'instant l'usage de la ruse et de la parole à celui de la violence,ils menacent néanmoins de plonger tout Jazirat dans une atroce guerre civile ! Isolé, le clan Ibn Mammud est pourtant terriblement dangereux !


Pour en savoir plus :

- Visitez la page web du Septième Cercle et téléchargez-y le kit de démo du jeu, la feuille de personnage et les cartes de Jazirat et du Capharnaüm !

- Les ressources pour le jeu (et les forums pour échanger) se trouvent sur deux autres sites : celui des Studio Deadcrows et celui du Cercle du Capharnaüm (http://cercle.capharnaum.free.fr/). Ce dernier, à n'en pas douter, ravira les MJ. Au menu : scénarios, nouvelles paroles et documents divers les y attendent. Trois sites web pour un seul JDR ? Oui, effendi. N'est-ce point déraisonnable ? Les voies des Dieux sont impénétrables, effendi.

- Il existe aussi une mailing-list dédiée au jeu. Vous pouvez vous aussi vous inscrire sur : http://fr.groups.yahoo.com/group/capharnaum/join
 
- Est-il besoin de le rappeler ? Le GROG propose une fiche descriptive archi-complète du jeu et de ses suppléments, accompagnés des critiques (parfois positives, parfois négatives, toujours constructives) de joueurs. A découvrir EN CLIQUANT ICI.

- Et hop ! Un p'tit coucou aux copains de la taverne "Au bon Rôliste" qui consacrèrent un article au jeu (à lire ICI). Et pour quelques articles de plus, essayez JDRP, alias Jeu De Rôle Passion, le moteur de recherche dédié à notre loisir favori, qui se trouve ici :  http://www.jdrp.fr/ 

- Enfin, last but not least, les délicates enluminures que j'ai choisi pour illustrer cet article sont pour la plupart des créations de Virginia Frances Sterrett, une illustratrice américaine que je vous invite à découvrir en CLIQUANT ICI. J'ai également choisi quelques illustrations d'Edmund Dulac. Je vous souhaite beaucoup de plaisir à visionner les oeuvres de ces deux grands artistes.

A tous et à toutes...
 

... Bon surf sur le World Wide Web et bons jeux !



 
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7 janvier 2010 4 07 /01 /janvier /2010 07:17
Voici le premier d'une série de quatre articles décrivant les différents peuples du jeu de rôle Capharnaüm. D'autres aides de jeu sont en cours de préparation pour ce fabuleux jeu, riche et épique à souhait, qui prend pour cadre un orient mythologique et fantasmé, celui des Mille-et-Une nuits, de ses guerriers farouches et indomptables, de ses femmes à la sensualité étourdissante, de ses oasis, de ses déserts de feu et de ses ruines perdue. Un monde d'aventures, dépaysant au possible et enthousiasmant !

Comme toujours, j'attends avec impatience vos retours et commentaires afin d'améliorer, compléter et éventuellement corriger son contenu.


Bonne lecture et bons jeux !





INTRO : Quatre grands peuples se disputent le monde de Capharnaum. Quatre civilisations qui cohabitent au sein des plus grandes cités du monde connu (Fragrance, Jergath, Carassine, etc..), au coeur du désert, et dans les oasis qui parsèment El Aramra El Nar (le désert de feu). 

Voici aujourd'hui le premier de ces peuples : les Agalanthéens.

6636a.jpgFondée il y a plus de cinq mille ans par le roi Agalanthe, le plus grand héros qui ait jamais existé, la République agalanthéenne rassemblait les plus grands savants de sont temps. Les plus grands héros. Les esprits les plus avancés. La République se développa malgré et contre ses ennemis, s'organisa, devint une force politique et militaire redoutable. Enfin, elle devint un Empire qui domina tout le monde connu.. Nul ne pouvait s'opposer à ses légions, à ses redoutables myrmidons, à sa science incroyable et aux machines qui lui permirent d'asseoir sa suprématie.

Jazirat fut entièrement conquise et ses mines d'orichalque (le métal le plus précieux du monde) exploitées. Mais au cours de ses 5.000 ans d'existence, l'Empire vécut bien des épreuves. Ses anciens esclaves, Saabi et Shiradim se rebellèrent. Prirent leur indépendance. Furent battus puis réduits en soumission. Se rebellèrent à nouveau. Furent réduits en esclavage. Se libérèrent de l'esclavage, etc.
 
Tous ces conflits façonnèrent la Jazirat actuelle en même temps que le jeu des pouvoirs modifiait subtilement le rapport de force. Imperceptiblement, l'Empire déclina. Essuya plusieurs revers. Jusqu'au tremblement de terre qui ravagea sa capitale, Thérème.
 
Enfin, la croisade Escarte vint bouleverser le Capharnaum. Un nouveau protagoniste entrait dans l'arène du pouvoir ! 
 
Mais malgré tout, malgré leur science à jamais perdue, malgré l'effondrement de leur empire, malgré leur inéluctable déchéance, les agalanthéens en restent persuadés : ils sont le plus grand peuple du monde ! Et ils entendent bien le prouver à chaque occasion.
5267a.jpg
 
Les inspirations : Qu'est-ce qu'Agalanthe ? Imaginez un mélange de la Grèce antique ("300", "Jason et les Argonautes"), de la Rome Antique (la série TV "Rome", les films "La chute de l'Empire Romain", "Ben Hur" et "Gladiator") et de la mythique Atlantide, à jamais perdue, et dont les légendes évoquent avec fièvre sa technologie incroyablement avancée (pensez aux incroyables machines des "Mystérieuses Cités d'Or", du dessin animé "Atlantide" de Disney), incompréhensible aux yeux des contemporains.
Voilà ce que sont les Agalanthéens. Un peuple inspiré de deux des plus grandes civilisations de l'Antiquité, maîtres dans les Arts, dans les sciences, dans la philosophie, dans la magie... Et dans la guerre !



Trois cités-états représentent les derniers vestiges de la puissance Agalanthéenne. Trois options de jeu pour les PJ :

- Thérème :
à moitié ensevelie sous les eaux. Décadente, vivant sur sa glorie passée, elle reste réputée pour ses théâtres, sa vie culturelle et ses terribles myrmidons à l'armure insectoïde. Peut-être les plus terribles guerriers ayant jamais foulé les sables du désert (inspiration : "300" évidemment !).
4104a.jpg
- Etrusie :
peuple de marins, de pêcheurs et de bons vivants. On y trouve une classe de magiciens assez particuliers, les Bachorantes, qui puisent dans les libations et les excès de toutes sortes leur énergie et parviennent à une sorte d'extase magique.

 - Fragrance enfin, la cité aux mille senteurs, incontournable porte entre l'Orient et l'Occident.
Classe proposée : les Auriges, conducteurs de chars, vedettes populaires et casse-cous intrépides.



POUR EN SAVOIR PLUS :


- Visitez la page web du Septième Cercle et téléchargez-y le kit de démo du jeu, la feuille de personnage et les cartes de Jazirat et du Capharnaüm !

- Les ressources pour le jeu (et les forums pour échanger) se trouvent sur deux autres sites : celui des Studio Deadcrows et celui du Cercle du Capharnaüm (http://cercle.capharnaum.free.fr/). Ce dernier, à n'en pas douter, ravira les MJ. Au menu : scénarios, nouvelles paroles et documents divers les y attendent. Trois sites web pour un seul JDR ? Oui, effendi. N'est-ce point déraisonnable ? Les voies des Dieux sont impénétrables, effendi.

- Il existe aussi une mailing-list dédiée au jeu. Vous pouvez vous aussi vous inscrire sur : http://fr.groups.yahoo.com/group/capharnaum/join
 
- Enfin, les photos qui illustrent cet article sont extraites du très intéressant site web Talaria Enterprises
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20 décembre 2009 7 20 /12 /décembre /2009 20:32
1661751000_small.jpgDans la série des aides de jeu "faites-maison" que j'aimais bien utiliser (avec plus ou moins de succès selon les joueurs, il faut bien l'avouer), j'ai retrouvé ce questionnaire élaboré d'après Ambre, le jeu de rôles.


Originellement, c'était un autre MJ, au lycée, qui l'avait bricolé et me l'avais remis. Ce questionnaire, chacun de nous devait le remplir en ayant en tête son futur personnage, avant même de le créer concrètement. Exercice de schizophrénie ? Que nenni ! Pas plus que le fameux usage de la première personne du singulier ("j'ouvre la marche" ; "je sors mon épée et me tiens prêt à attaquer") avec lequel nous nous exprimons tous en cours de partie (n'est-ce pas ?).


L'idée, c'était de répondre aux questions comme si l'on était le personnage. De lui donner une vraie personnalité, de faire en sorte qu'il soit autre chose que des suites de chiffres sans interet ni saveur . . . De mieux lui "donner vie", à ce fameux PJ. Cet individu imaginaire hors du commun (forcément, puisqu'on le joue), doté de pouvoirs mais aussi de faiblesses, vivant sans cesse des aventures extraordinaires. Finalement, quand j'ai repris et aménagé cette aide de jeu à ma sauce, j'ai rajouté quelques questions et ai systématiquement écrit "ton personnage", à chaque question, afin d'éviter toute confusion.


Une seule contrainte : rester cohérent avec le concept initial du personnage. Par exemple, aux questions 13 et 14, un personnage pacifiste peut tout à fait récuser l’idée de tuer ("Moi ? Tuer ? Jamais de la vie !"). De même, un personnage amnésique ne peut pas répondre à la question 26. Enfin, quelqu’un d’aussi bon et altruiste que  SPIDERMAN ne peut répondre à la question 22 : "Le seul bon ennemi est un ennemi mort !". Tout simplement parce que ça ne colle pas avec le personnage


J'ai bien conscience que cete aide de jeu n'inspirera pas beaucoup de joueurs. En tout cas, si (et seulement si) VOUS êtes très branchés roleplay, vous devriez vous amuser en prenant votre personnage fétiche et en répondant, "à sa place" à tout ou partie des questions ci-dessous. Cela pourrait même se révéler aussi fun que de créer la première fois le personnage (= lancer les dés, choisir ses pouvoirs, etc.).

C’est parti !


HAVE FUN !
 

1. Rêve et cauchemar revenant souvent.
2. Ton personnage a un long voyage à entreprendre, selon des moyens archaïques (à pied, à cheval). Comment s’effectuerait-il ?
3. D’après lui, est-il mieux d’être craint ou aimé ? POURQUOI ?
4. Quelles sont ses nourritures et boissons préférées ?
5. Quelles sont ses nourritures et boissons détestées ?
6. Quelles sont les mauvaises habitudes de ton personnage ?
7. Quelle fut sa première histoire d’amour ? Peux-tu la narrer en quelques lignes ?
8. Ton personnage arrive chez des amis qui ont été battus et volés. Il finit par attraper le chef des voleurs. Que fait-il ?
9. Quelle est, selon ton personnage, la mort "parfaite", "idéale" ?
10. S’il devait bannir quelqu’un et en avoir temporairement le pouvoir, où serait-ce ?
11. Quels sont les animaux familiers qu’il affectionne ? Pourquoi ?
12. Quels sont les animaux sauvages qu’il affectionne ? Pourquoi ?
13. Qu’est-ce qui lui ferait tuer un de ses semblables ?
14. Qu’est-ce qui lui ferait tuer un homme ordinaire ?
15. Quelles sont ses dates préférées ? Pourquoi ?
16. Dans un combat dont dépend la réussite de sa quête, ton personnage se retrouve en fâcheuse posture et "on" lui offre de venir l’aider. Accepte-t-il cette aide, même si ce n’est pas un combat à mort ? Et si c’en est un ?
17. Parmi les choix (a, b, c, d) proposés ci-dessous, quel serait l’entraînement ou l'enseignement dont il aurait le plus besoin ? Pourquoi ?
a) Comment se faire des amis ?
b) Comment "tomber" toutes les filles ?
c) Comment établir un emploi du temps ?
d) Comment avoir  de l’assurance dans la voix ?
18. S’il avait/pouvait avoir des serviteurs, quel serait le plus aimé ? Celui dont il aurait le plus confiance ? Celui qui lui serait le plus indispensable ?
19. Pendant un repas avec des amis, l’ennemi juré de ton personnage le contacte. Que fait-il ?
20. Quels sont ses objets sacrés/fétiches (ex : un T-shirt, un pendule, un livre, etc.) ?
21. Aimerais-tu que ton personnage visite une infinité d’univers ou qu’il reste dans celui où il réside actuellement ? Dans quels types d’univers l’imagines-tu ?
22. Que signifie la revanche pour lui ?
a. "Le pardon est plus important"
b. "œil pour œil, dent pour dent"
c. "rendu avec les intérêts"
d. "le seul bon ennemi est un ennemi mort"
23. S’il avait un jour la possibilité de poser 1 question à une entité supra-cosmique, omnisciente et très imposante, quelle serait-elle ?
24. Description du lieu de repos idéal pour ton personnage ?
25. A quoi ressemblerait sa "chambre" conformément à sa personnalité et ses désirs ?
26. Description (en quelques lignes) de la toute première fois où il a tué.
27. Quelle est, d’après ton personnage, l’épouse parfaite ?
28. Quelle était l’apparence de ton personnage à l’adolescence 



Amis rôlistes, ce questionnaire est tout sauf figé. Il n'est absolument pas parfait. Certaines questions vous sembleront inutiles (ou déplacées, selon votre cadre de jeu). D'autre manqueront forcément à l'appel. Si l'idée vous plaît, n'hésitez pas à remanier ce questionnaire à votre sauce, à l'épurer, le rendre plus digeste, plus simple, ou au contraire plus complet.

Cette aide de jeu est pour vous. Puisse-t-elle vous apporter quelques idées.

A tous et à toutes...


... BONS JEUX !
 
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18 décembre 2009 5 18 /12 /décembre /2009 06:32
Amis MJ, avez-vous jamais éprouvé, après avoir maîtrisé une partie, le sentiment mitigé que tout n'était pas parfait ? Que, peut-être, vous aviez loupé quelque chose ? Que vous aviez fait lancer trop de dés à vos joueurs ? Qu'il y a eu trop de bavardages peut-être ? Trop de combats ? Ou pas assez de roleplaying ?

Qui, en tant que MJ, ne s'est jamais posé ces questions, au moment où chacun rentre chez soi et se dit "à la prochaine" ?

Est-ce qu'ils ont aimé ? Voudront-ils rejouer à
Tranchons & Traquons (par exemple) ? Est-ce que ma façon de maîtriser leur a plu ?

Ces interrogations n'ont rien de futile. Après tout, sur qui repose tout le succès de la partie ? Hum ? Qui se farcit le livre des règles de A à Z ? Qui écrit le scénario (ou prépare celui fourni par les auteurs du jeu) ? Qui doit préparer les listes de sorts, photocopier les feuilles de personnage, préparer les persos prétirés, organiser toute la partie en amont ? Osons l'affirmer haut et fort : sans MJ, point de JDR ! 


Eh bien moi aussi, en tant que MJ, j'ai toujours éprouvé ce souci de bien faire, de proposer des aventures qui plaisent à mes joueurs, qui les "scotchent" à leur fauteuil, les ravissent et les transportent d'allégresse ("
ouaiiiis, j'ai gagné un niveau !").

sondage-1.1238073734.jpgAlors, voilà : curieux, anxieux, j'avais fini par prendre l'habitude, après mes parties, de leur envoyer un petit questionnaire/sondage, que je leur demandais de me remplir et de me retourner.

Histoire de savoir :
a) ce qui leur avait plu ou déplu ?
et b) ce que (chacun dans leur coin) ils aimeraient avoir pour la prochaine partie. Plus de bastons ? Moins de bastons ? Plus de roleplay ? Moins de dés ? etc.

L'idée, c'était notamment d'insister sur ce qu'ils aimeraient vivre lors de la prochaine partie. Et notamment, concernant l'évolution de leur personnage.

Car, après tout, emporté par sa verve créatrice, un MJ peut très bien décrire par le menu le siège de la forteresse de Dross Delnoch et, dans la foulée, en oublier que tel personnage recherche l'assassin de son père. Ou bien que l'elfe du groupe s'est vu confier comme mission de déposer des graines sacrées au coeur d'un ancien sanctuaire elfe, situé à plusieurs jours de marche de là.

Bref, interroger ses joueurs, notamment par mail (vive la technologie moderne) peut avoir ses avantages et aider à améliorer la partie (du moins s'ils ne se montrent pas réfractaires ).

Vous trouverez donc, ci-dessous, ce que cela pouvait donner. Naturellement, ce petit questionnaire n'a rien d'immuable et je vous invite vivement à le personnaliser et à y insérer les questions qui se rapportent spécifiquement à votre campagne. Après tout, on je noue pas à Yggdrasil comme on jouerait à Vampire : the requiem, n'est-ce pas ?


En tout cas, si vos joueurs acceptent de jouer le jeu, vous devriez obtenir de la sorte, du moins, je vous le souhaite, des réponses ô combien précieuses pour vos prochaines parties.

 


LE QUESTIONNAIRE :

1. Comment as-tu trouvé la dernière partie (très honnêtement, si tu as trouvé certains trucs nuls, n'hésite pas à me le dire, je m'efforcerai de corriger pour la prochaine fois) ? 

1.A. Ambiance ? 

1.B. Durée ?

1.C. Fun ?

2. Quelle scène as-tu le plus aimé durant la partie ?

3. Quelle scène as-tu le moins aimé durant la partie ?

4. Qu'aimerais-tu qu'il arrive à ton perso lors de la prochaine partie ?

5. Qu'est-ce que tu aurais aimé faire avec ton perso et que tu n'as pas eu encore l'occasion ?

6. Quelle évolution souhaites-tu pour ton perso ? 

7. Quelle évolution souhaites-tu pour l'histoire ?

8. Quels thèmes te feraient plaisir pour les prochains scénarios ? 


Voilà ! J'espère que cette mini-aide de jeu vous sera utile et je serais ravi de lire vos retours dans la rubrique "Commentaires". D'ici là, très bonnes fêtes de fin d'année à tous et à toutes et...

... BONS JEUX !



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2 juillet 2009 4 02 /07 /juillet /2009 19:09

Ta-daaa ! Voici une nouvelle rubrique dans Dices. "1.001 persos" présentera régulièrement un PJ complet, décrit avec toutes ses statistiques techniques (tout à la fin) mais aussi avec tous les éléments d'intrigue nécessaire pour pouvoir faire du roleplay (côté joueur) et fomenter d'innombrables aventures (côté MJ). La formule est neuve et nécessitera (naturellement !) des ajustements. Donc, n'hésitez pas à me faire part de vos commentaires et critiques. De vos avis. Bref, de tout ce qui, selon vous, pourrait être amélioré.                       

Enfin, je profite de ce petit texte d'introduction pour lancer un appel. je serais ravi d'héberger des illustrations typées pour chaque personnage que je pourrais ainsi inventer. Si vous avez des talents en dessin et que l'idée vous tente, contactez-moi ! Et maintenant, place à notre premier personnage : Thibault "Follame" !                                                                                       



LE CONCEPT : 

Thibault est un jeune paladin idéaliste, robuste et énergique, qui se passionne pour les cultures des autres peuples (elfes, nains, drakéides, etc.) et a soif d’aventures. C'est aussi un personnage tourmenté qui fuit ses origines et les nombreux secrets de sa famille.
 


 
A. SON APPARENCE :


Thibault est encore un jeune homme, à peine entré dans l’âge adulte (il a 21 ans). Il compense son allure juvénile par un maintien, une maîtrise de soi et une confiance qui surprennent agréablement ses interlocuteurs.
Il est également bel homme, grand et bien bâti (1,80m pour 92 kg), robuste et vigoureux, avec des cheveux blonds cendrés coupés courts et des yeux d’un bleu intense.

Son regard semble souvent... Comment dire ?… Ailleurs. Thibault est certes quelqu’un de posé. Peut-être trop. Un peu contemplatif. Il est "sur son nuage", ce qui pourrait d’ailleurs lui causer du tort lors d’une embuscade.
Note de création : avec une initiative de +2 seulement, notre paladin risque d'être rarement le premier lors des tours de combat. "Armes en main" et "Initiative supérieure" pourraient renverser cette tendance. Ou au contraire, le choix du joueur pourrait se porter sur d'autres talents.                                                                                                                                                      
 


B. SA PERSONNALITE :


1. Ses croyances :


Thibault est persuadé que l’union entre les peuples, le rejet des différences et des préjugés, les valeurs d’entraide et d’amitié, sont autant d’éléments destinés à assurer le bonheur et la prospérité de toutes les races bienveillantes.

Pour lui, il n’y a pas de pire mal que les idées reçues, les préjugés, l’ignorance et la peur d’autrui. Ce sont là les racines de toutes les grandes guerres, de tous les maux qui accablent le monde.
Donc, il se refuse à juger les Drakéides, tieffelins, nains, demi-orques et autres elfes sans les connaître. Pour lui : « C’est l’attitude qui compte. Non l’apparence ! »

Thibault aime aussi à penser que, parmi les créatures monstrueuses, il existe des êtres doués de raison, avec lesquels il serait possible de s’entendre, de négocier des traités de paix.

Note de création : Faire de Thibault un diplomate et un fervent partisan de "l'union entre les peuples" permet aux joueurs d'en faire un élément stabilisateur au sein d'un groupe avec des antagonismes forts (nains-elfes ; drakéides-tieffelins). Celà fait de lui l'élément qui ramène tout le monde au calme.                                                                                                         
Surtout, celà lui donne un côté "porte-paroles". Des gardes accostent le groupe ? C'est Thibault qui ira au devant d'eux. Le seigneur local veut les voir ? Thibault prendra naturellement la parole. Le chef des orques veut négocier une trève pour pouvoir traverser les terres du seigneur local et ainsi échapper au dragon noir qui ravage leurs terres ? Thibault se portera volontaire (et avec enthousiasme) pour cette mission qui recquiert diplomatie et tact. Naturellement, si dans l'univers du MJ, les monstres sont invariablement mauvais, cette dernière option n'a pas lieu d'exister.                                                                      


2. Son attitude envers les autres :


Par conséquent, Thibault s’efforce de faire preuve de clémence envers les personnes qu’il rencontre, de leur accorder le « bénéfice du doute », même si ces derniers peuvent se montrer arrogants ou dédaigneux à son égard (nains ou elfes).
Au contraire, ce genre d’attitude le galvanise. Il aime se surpasser pour prouver aux autres qu’ils ont eu tort de le mal juger, et qu’il vaut bien plus que ce que les autres pourraient penser de lui (« vous êtes trop jeune » ; « vous n’êtes qu’un humain », etc.).

Enfin, il manifeste une curiosité sans bornes pour les autres cultures (mœurs, langages, habitudes, traditions religieuses, artistiques, spécificités vestimentaires, culinaires, etc.).
Note de création : une idée récurrente, lors de la création de Thibault, était d'en faire un personnage "alter-mondialiste" (pardon pour cet anachronisme). C'est-à-dire que dans un monde hyper-codifié et rigide, notre jeune paladin passerait son temps à franchir les barrières. J'aime beaucoup l'idée d'un personnage qui se fiche des antagonismes raciaux, sociaux et/ou culturels et chercherait toujours à aller au devant des autres. Une attitude résolument "moderne" qui tranche avec les comportements habituels des sociétés médiévales.                                                                                                                                             


3. Un caractère excentrique ?


Son surnom de "Follame" (contraction de "Folle-lame") lui vient de l’arme exotique qu’il a choisi d’étudier  et qu’il manie au combat : un cimeterre à deux mains (plutôt qu’une épée). Avec cette arme, il emploie des techniques inhabituelles, pivotant sur lui-même et pratiquant de larges mouvements circulaires qui fendent en deux ses ennemis, plutôt que l’escrime traditionnelle (basée sur des coups d’estoc et de taille).
Beaucoup, parmi ses pairs, désapprouvent cette « excentricité ».
Thibuatl n’en a cure. Son goût pour tout ce qui est exotique ou différent l’amènera sans nul doute à adopter des tenues étrangères à sa race. Il est tout à fait capable d’inclure dans sa tenue des pièces de vêtements elfiques ou nains ou autre.
Note de création : pourquoi un fichu cimeterre à 2 mains ? Parce que l'arme bénéficie de l'atout "critique amélioré" et qu'elle fait 2D4 au lieu d'1D8 pour le cimeterre à une main. si on ajoute à celà le fait que plusieurs pouvoirs permettent de doubler voire tripler les dés de dégâts, on se retrouve avec une arme qui peut faire des résultats intéressants lors des jets de dés. Le cimeterre renforce également le côté inhabituel du personnage. Son attrait pour ce qui est différent. Son anti-conformisme (le môt est lâché). Un paladin anti-conformiste ? Eh oui ! C'est possible. Et ça peut être super-fun à jouer.                                                            



C. SA DESTINEE, CE QUI L’ATTEND :

Ce besoin d’aller vers les autres, l’a poussé à étudier la magie divine et notamment les sorts de soins. Il espère, avec le temps, exceller dans ce domaine.
Mais en même temps, Thibault ignore sa véritable nature, bouillante, passionnée et prompte à châtier les malfaisants. Les actes de cruauté gratuite l’emplissent de colère et lorsqu’il dégaine son cimeterre, c’est avec une lueur meurtrière dans le regard. Les combats qu’il sera amené à livrer le confronteront tôt ou tard à ses pulsions destructrices, à cette violence implacable qui l’habite.
Est-il vraiment le défenseur irréprochable qu’il aimerait tant être ? Ce guerrier preux et vertueux, enclin au pardon et à la guérison d’autrui ?
N’est-il pas plutôt un vengeur ? Un ennemi implacable pour tous ceux qui commettent le mal ? Sa déesse, Erathis, n’a-t-elle pas déjà décidé pour lui du chemin qui sera le sien ?

Variante : Et si Thibault était au service d’une divinité plus vengeresse, plus guerrière ? Comme Kord ou Selkim par exemple ? Eh bien, le dilemme serait inverse : il aurait choisi une voie guerrière alors qu’il serait plus enclin à la diplomatie qu’au combat, à la négociation qu’à l’attaque.

Dans les deux cas, le dilemme qui se pose est le même : tuer ou sauver ? Faire couler le sang ou au contraire, soigner et guérir ?

Note de création : non aux clichés du paladin sans saveur, sans peur et sans reproches, dénué de tout défaut et au brushing impeccable ! Avec ce conflit intérieur qui pèse sur lui, Thibault peut connaître maintes évolutions. Il peut se spécialiser en "soigneur", avec des compétences de combat. Devenir un combattant pur et dur. Il a aussi la possibilité de se biclasser en prêtre, en guerrier, mais aussi en vengeur. Bref, il sera ce que voudra en faire son joueur. Enfin, un MJ sadique peut mettre en scène sa déchéance, la perte temporaire de ses pouvoirs (avec quête rédemptrice à la clé), voire sa transformation en anti-paladin. A vous de voir !                                                                                                                                           


D. SES ORIGINES :


Thibault est le fils d’Enguerrand de Cascadonne, capitaine de la garde locale et proche du seigneur de la ville (duc ? Comte ? Baron ? Cher MJ, à vous de voir) et de Dame Lynne, une ancienne aventurière et magicienne, qui tomba sous le charme de son futur époux et renonça à sa vie itinérante et périlleuse pour fonder un foyer.

Note de création : donner à Thibault une famille permet au MJ d'imaginer une multitude d'histoires, de quêtes individuelles au personnage. Thibault se retrouve ainsi, dès le début de sa carrière, avant même de commencer à jouer, lié au destin d'une dizaine de PNJ.          

1. Son père :

Maître Enguerrand (guerrier niv. 8 ou 9) est un homme d’une sévérité proverbiale. Dur, énergique, bourru, ses ordres sont obéis sans discuter et il a acquis la fidélité sans faille de ses hommes qui le craignent, le respectent et l’admirent tout à la fois. Il faut dire qu’il garde des séquelles d’une vilaine blessure, subie lors du siège de Cascadonne, et qui faillit le laisser infirme. Ce fut pour lui un coup difficile et cela ne fit que renforcer son amertume avec le temps.
Ce fut aussi ce siège, où il s’illustra héroïquement, qui lui permit de rencontrer celle qui devint son épouse
Derrière son attitude sévère et rigoureuse, Enguerrand de Cascadonne est quelqu’un d’aimant et d’attentionné, capable de risquer sa vie, voire de se sacrifier pour ceux qu’il aime.

A noter qu’Enguerrand a deux frères.
L’un est Valtreun le prescient, un vieil ermite érudit « à moitié fou » avec lequel il est en froid et qui vit dans un petit hameau, pas loin du bourg.
Note de création : nous jouons actuellement le scénario H1 : "Le fort de Gisombre" et, si j'ai bien compris, Valtreun le prescient est un PNJ résidant à Havrefroid, qui fait figure de "patron" pour les PJ (c'est lui qui les engage). Je n'en suis pas sûr cependant et il se peut qu'il soit une pure invention de notre MJ, Ô combien retors (c'est un MJ après tout !).  Vous pouvez le remplacer par n'importe quel PNJ de votre invention, selon vos envies.                Au fait, qui est réellement Valtreun ? Est-il ce qu'il prétend être ? Un "simple" vieux sage ? Un érudit un peu fantasque, dépourvu de pouvoirs magiques ? Ou bien disposerait-t-il  de sortilèges redoutables et cachés ?                                                                                                      

L’autre ? Thibault ne sait rien de lui et aucun des deux frères ne veut en parler. Cet oncle mystérieux, sans nom, sans visage, serait à priori lié à la nature, sans qu’il en sache d’avantage. Est-ce un rôdeur ? Un druide ? Est-il parti vivre au sein de tribus barbares ? Et si oui, pour quelles raisons ?

Note de création : j'aime bien l'idée d'un "oncle mystère". Un personnage dont on ne sait rien au début, qui peut débouler à tout moment dans la vie du personnage, et qui soit un "outlaw", un "hors-caste" (d'où le refus de ses deux frères d'en parler). J'imaginerai bien un personnage "à la wolverine", sauvage et dur-à-cuire, se moquant des convenances (tiens, tiens ?) et plutôt "hardcore" dans son attitude. Un aventurier devenu berserker, adopté par une tribu barbare et ayant tourné le dos à la civilisation ? Un guerrier ou un rôdeur atteint de lycanthropie peut-être ? Un humain tombé amoureux d'une Ferale et ayant choisi de vivre à ses côtés plutôt que de rester parmi les hommes ? Un druide peut-être ? En tout cas, je l'imagine définitivement comme quelqu'un de sauvage, alos que Thibault, en tant que paladin, est l'archétype du guerrier civilisé, jugulant ses pulsions meurtrières grace à sa Foi et à son entraînement mystique. 

Les rapports d’Enguerrand avec son fils sont ambivalents. D’un côté, il est fier de le voir devenir un puissant guerrier, comme lui autrefois. D’un autre côté, il regrette que son fils ne lui succède pas au service du Seigneur de Cascadonne, rompant ainsi avec la tradition familiale.
De plus, les ordres paladinaux sont connus pour s’opposer aux autorités seigneuriales et pour placer la loi de leur Dieu au dessus de celle des hommes (et donc, au dessus de celle de son seigneur et maître).

Note de création : j'aime bien le fait que le père de Thibault soit un personnage militaire important (niveau 8-9 quand même). Le MJ peut en faire un allié (si les choses vont mal), un antagoniste (s'il condamne les fréquentations de son fils, comprenez les autres PJ !), voire un ennemi (si son fils devient un anti-paladin. Une solution efficace, mais un peu cliché.        
 Plus intéressant, j'aime beaucoup l'idée d'une possible opposition entre ordres religieux et pouvoir temporel. Une idée déjà exploitée par François Marcela-Froideval dans les
"Chroniques de la Lune Noire". On y voit les ordres des Chevaliers de la Lumière (corrompu) et de la Justice (intègre) s'y affronter sous le regard inquiet et courroucé de l'empereur. Ce dernier s'inquiétera de la montée en puissance des ordres paladinaux et ces derniers choisiront l'exil. Une idés à reprendre dans votre campagne (pourquoi pas ?).            Enfin, une dernière piste à creuser serait celle du maître d'Enguerrand. Ce seigneur de Cascadonne et sa cour qu'il appartiendra au MJ de décrire. Est-il fidèle au Roi/àl'empereur. Est-il plutôt séditieux ? Peut-être rejette-t-il la religion à laquelle est converti Thibault ?           


2. Sa mère :

Dame Lynne était une magicienne (niv. 4-5, voire 6), très douce dans son comportement et dans ses gestes. Une mère et une épouse parfaite ? En apparence.
Car Dame Lynne n’a pas pu renoncer à la pratique des arcanes. C’est une passion beaucoup trop forte en elle. Elle continue donc de lire des livres de sorts, de s’exercer en cachette de tous, y compris de son mari et de Thibault. Seules deux de ses filles sont au courant, Sylve (un peu) et surtout la cadette, Elenia (très douée naturellement pour la magie).
Elle a également un caractère trempé dans l’acier et est capable de devenir une vraie tigresse pour protéger les siens. Mieux vaut ne pas lui chercher noise !
Lynne apprécie énormément que son fils soit paladin. D’une part, parce que cela lui permet d’accéder à la magie, notamment les sorts de soins, qu’elle ne connaît pas (à son grand regret. Elle adorerait savoir soigner par magie !). D’autre part, parce qu’elle trouve les simples guerriers mal dégrossis, sans éducation, au contraire des paladins, éduqués et encadrés selon des principes stricts.

Note de création : La boutique de Dame Lynne pourra approvisionner les personnages magiciens en composantes de rituels, en résidium, en objets magiques divers. Là encore, des intrigues et amorces d'aventure sont possibles : des approvisionnements en matières premières magiques se tarissent mystérieusement. Des herbes magiques deviennent rarissimes. Ou bien la zone de cueillette est devenue dangereuse, du fait de l'apparition soudaine de monstres. Des convois peuvent être attaqués, malgré un luxe de précautions entourant leur itinéraire. Etcetera. Enfin, toutes sortes de rumeurs peuvent aussi être entendues dans l'enceinte de la boutique. Quant au comportement secret de Dame Lynne, il se peut qu'il y ait "d'autres" raisons. Peut-être est-elle affiliée à un ordre secret de magiciens ? Peut-être également qu'elle n'a pas rompu avec ses anciens contacts, du temps où elle était aventurière ? Qui sait ?                                                                                        


3. Ses sœurs :

Correlia, l’ainée, a 22 ans et est fiancée à Hugues du Rouvre, fils d’une puissante famille marchande, qui organise des convois entre Martel, les villes de l’ouest (dont Cascadonne) et les grandes cités du sud.
Note de création : la famille du Rouvre, avec sa puissance commerciale peut fournir elle aussi des aventures. Vous pouvez en faire des victimes des machinations de concurrents, en mal d'aventuriers pour leur venir en aide. Ou au contraire, de vils conspirateurs sans foi ni loi, pour qui "la fin justifie les moyens" et recourant aux pires méthodes (chantage, meurtre, corruption des autorités locales) pour avoir la main-mise économique sur la région.

Sylve (19 ans), plus menue et plus effacée que sa grande sœur, travaille aux côtés de sa mère, qui tient une boutique d’apothicaire/herboristerie/commerce d’objets magiques. C’est une très jolie fille, assez secrète.
Note de création : là, j'ai pas d'idées. Un de vos PJ pourrait avoir envie de la séduire, pourquoi pas de l'épouser (devenant ainsi le beau-frère d'un paladin ! ). Elle peut rester simpel PNJ, devenir la véritable gérante de la boutique de sa mère. Connaître un destin tragique. Etre ensorcelée. Pétrifiée. Se faire enlever. Tomber sous le charme d'un vampire (dilemne en perspective pour notre paladin !). Ou d'un dragon d'or métamorphosé en humain. Ou d'un voleur elfe au charme irrésistible. Ou bien d'un PJ (surtout, le moine ou le prêtre qui a fait voeu de chasteté ! Eh, eh !...)                                                                                    

Elenia, enfin, la cadette, a 12 ans, une vraie tête de mule et peut se montrer insupportable. Seule sa mère peut lui tenir tête. La fillette a des dons innés pour la magie et sa mère serait ravie de la voir se lancer dans cette discipline, où elle excellerait.

Note de création : mon PNJ préféré ! La super-magicienne "en sommeil", impatiente de se mettre à la magie et dont les pouvoirs vont se révéler nettement supérieurs à la normale. Définitivement, Elenia a été conçue comme une "bombe à retardement". Vous avez besoin d'une "élue" dans votre campagne ? D'un personnage dont les pouvoirs vont bouleverser le monde, voire "rétablir l'équilibre de la Force" ?  La voici ! Petite astuce pour les fans de comics, pensez à Benjamin Richard, dans la BD "les quatre fantastiques".                                

4. le "frère mystère" :

Parfois, Lynne et Enguerrand parlent avec tristesse du « premier », en référence à un frère ainé, dont personne dans la fratrie ne sait rien. Qu’est-il devenu ? Quel est son nom ? Là encore, les secrets sont opaques, troublants. Les filles s’en accommodent fort bien, sauf Elenia, trop curieuse… Et thibault, qui brûle d’en savoir d’avantage.

Note de création : là, j'avoue. J'ai abusé. Mais ce frère mystère peut être tout ce que vous voudrez. Il peut être mort-né. Dame Lynne peut avoir fait une fausse couche et son mari aurait rendu responsable sa pratique de la magie, ce qui expliquerait qu'elle lui cache sa pratique des Arcanes. Tout autre drame peut s'être déroulé. Peut-être qu'une créature magique a demandé le garçon ? Mais si oui, en échange de quoi ? Et puis surtout, que serait-il devenu ? A vous de voir, cher MJ !                                                                                        

5. Des rapports familiaux difficiles :

Thibault est malade de tous ses secrets de famille ! Il est donc mal à l’aise avec les siens et le paladinat est pour lui une occasion rêvée de s’éloigner de tous ces secrets haïssables.
Il déteste d’ailleurs avoir à mentir et ne supporte pas non plus qu’on lui mente. C’est quelque chose qui l’irrite au plus haut point. D’où son attrait pour le combat. Nulle duperie sur le champ de bataille !
Note de création : la petite touche finale. Thibault peut rester rigide sur ses positions. Ou bien décider de percer à jour tous ses secrets de famille. Vous pouvez le plonger dans des intrigues de palais (via son père), dans des complots magiques (via sa mère) ou le lancer dans d'interminables batailles, le combat étant pour lui un moyen (qu'il ne voudra jamais reconnaître) d'oublier tous ses soucis et de "s'évader". Petite référence : le personnage de Gally, dans le manga "Gunm", qui ne trouve de sens à son existence qu'à travers le combat. 
 


E. PROFIL TECHNIQUE

 
1. Ses caractéristiques :
Force : 16
Constitution : 14
Dextérité : 14
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 18


2. Ses caractéristiques secondaires :
PV : 34 ; Récup/jour : 12 ; PV/récup :  8 ; Initiative : +2


3. Ses défenses :
CA : 19
Vigueur : 15
Réflexes : 14
Volonté : 16


4. Ses compétences :
diplomatie : +9
Intuition : +9
Religion : +5
Soins : +9


5. Ses attaques
Corps-à-corps (cimeterre à deux mains) : +6 – DEG : 2D4+3 (+2d4suppl. si critique réussi).


6. Ses connaissances :
Langues : commun, nain (khazalide)


7. Ses talents :
Robustesse (+5 PV)
Mains du guérisseur (+4PV lorsqu’il fait « imposition des mains »)


8. Ses aptitudes de classe (voir p. 105) :
Conduit divin
Défi divin
Imposition des mains


9. Son équipement :
Focalisateur : symbole sacré
Cimeterre à deux mains (25 PO) – poids 3.5 kg
Armure d’écailles (45 PO) : malus de -1 à la VD
Fortune : 30PO


10. SES POUVOIRS :


10.1. A VOLONTE :

1. Coup affaiblissant :
2d4+4. Si la cible a été marquée par le paladin, ses attaques subissent un malus de -2 jusqu’à la fin du tour suivant de Thibault.
2. Coup revigorant : dégâts : 2d4+4 et Thibault regagne 4PV.
3. Coup sanctifié : 2d4 + 3. Si la cible a été marquée avant : 2d4+7
4. Défi divin : La cible est marquée. Ses attaques sont à -2 et elle subit 7 dégâts radiants si elle attaque quelqu’un d’autre.
5. Imposition des mains : Effets : 4/jour ; 1/round. Thibault dépense 1 récup et sa cible regagne des points de vie majorés de 4 points (« mains du guérisseur »).

10.2. DE RENCONTRE :

1. Châtiment dissuasif :
2d4+4 de dégâts et la cible subit un malus de -4 jusqu’à la fin du tour suivant de thibault.
2. Conduit divin : Soit "force divine" (+3 à ma prochaine attaque), soit "force d’âme" (la cible gagne un bonus de +4 à ses JS)


10.3. QUOTIDIENS :

1. Sentence de mort : 3d8+4 (+1d8 suppl. si la cible fait une attaque, contre qui que ce soit). Même si l’attaque de Thibault échoue, la cible subitquand même la moitié des dégâts.



Voilà, la présentation de Thibault Follame est terminée. J'espère que le personnage vous plaira et vous inspirera maintes aventures, maintes idées de scénarios. Il ne vous reste plus qu'à imprimer la page. A tous et à toutes, BONS JEUX !                                                        

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3 mai 2009 7 03 /05 /mai /2009 07:30

Avec le dK system, John Doe proposait aux rôlistes francophones un système de règles générique et universel fun, simple d'utilisation et résolument orienté vers les actions héroïques, l'aventure et l'action.

Un Savage Worlds "à la française", Fast, Fun & Furious qui avait tout pour s'imposer sur le marché français du JDR : des suppléments bien pensés, pas chers, et denses ; une fan base enthousiaste et archi-dynamique ; une excellente visibilité sur le net, via plusieurs sites web ; un webzine dédié (Body Bags)... La totale !

Or, aujourd'hui, le dK system semble battre de l'aile. Certes, il y eut la deuxième édition (baptisé dK²) qui remettait à plat pas mal de petits détails, suite à plusieurs mois de retours des joueurs, de critiques, de commentaires, de suggestions, de questions diverses et de playtests intensifs.
Il y eut aussi le bestiaire dK, superbe, original et lui aussi proposé à un prix modique. Mais depuis ? Quoi d'autre chez John Doe ?

Car c'est un fait ! Nombre de JDR publiés par l'éditeur n'utilisent pas le dK : Final Frontier, Hellywood, Patient 13, Notre Tombeau. Et la tendance se poursuit avec les jeux à venir : WarsaW, Bloodlust Metal, Tenga.

Ainsi, malgré sa popularité et les éloges reçus, le système semble pâtir d'une certaine désaffection. 

Pourtant, la richesse du jeu est ailleurs : sur le net ! 

Là, des dizaines de fans proposent des adaptations maison, des settings complets, des règles optionnelles, des scénarios, et font vivre le jeu.
Aussi, le but de ce présent article sera de faire le tour de toute la production dK. Croyez-moi, il y a de quoi faire, de quoi jouer, heureux, pour plusieurs années. Accrochez-vous. C'est parti !


I. Dans les boutiques :


le dK² System : présente toutes les règles de base. Pour une trentaine d'euros, voici un système de règles complet, générique, universel, prêt-à-l'emploi, archi-customisable selon vos goûts et ceux de vos joueurs, livré avec feuille de perso et diverses aides de jeux.
Un D20 et plusieurs dizaines de D6, voilà tout ce dont vous avez besoin pour pouvoir pratiquer ce JDR fun et décomplexé. Une gigantesque "boîte à outils" s'articulant autour d'une base hyper simple, le "dKool" (John Grümph, co-auteur du jeu, imagina même un dK de poche de 4 pages seulement !), et accompagnée de dizaines de pages d'options diverses (regroupées sous l'appelation "dKrunch").

le bestiaire monstrueux : bien que totalement optionnel vaut largement son investissement. Pas cher, superbement illustré, les monstres qu'il propose ont le mérite de sortir des "sentiers battus". Bien utilisés, ils surprendront assurèment vos joueurs et donneront un cachet particulier à votre univers et à vos aventures. A essayer !

dK - Plagues : surprenant mélange d'horreur et d'heroic-fantasy, Plagues transpose le récit de zombies dans un univers médiéval-fantastique. La transposition des codes du genre Survival Horror dans un univers fantasy est brutale, iconoclaste (tous les poncifs de la fantasy sont batus en brêche) et troublante. Peut-être trop pour les fans de fantasy classique ?
Pour les fans d'épouvante, en revanche, Plagues propose de vivre des aventures dans un univers noir et désespéré, décrit avec force détails.

dK - Mantel d'acier : changement d'atmosphère et d'humeur avec Mantel d'Acier qui avoue son inspiration manga et mélange allégrement magie et technologie au sein d'un univers bigarré et immense. Aux commandes des fameux "Mantels d'Acier" et autres "Capelins" (des méchas qui ne disent pas leur nom), les PJ vont sillonner l'univers de Terplane au sein d'une puissante guilde marchande, indépendante et reliant entre elles les diverses communautés isolées de ce monde dangereux. Des communautés riches (comme il se doit) en complots, manigances et aventures !

dK - Khaos 1795 : dernier JDR publié utilisant le dK², Khaos 1795 est une uchronie surprenante mélangeant dark fantasy, horreur et histoire. Des forces surnaturelles se sont éveillé dans une France révolutionnaire, divisée par la guerre civile. Les sbires de la Terreur y ont recours sans vergogne et nos PJ deviennent ainsi des résistants, peut-être le dernier espoir du pays. Les seuls à même de le sortir du sanglant cauchemar où il est plongé. Et pour cause, pour des raisons inconnues, eux aussi peuvent modifier la réalité en provoquant ce que l'on appelle des "effets Khaos".
Si ce jeu vous intéresse, je ne saurais trop vous conseiller la lecture de la formidable trilogie de "l'enjomineur". Vous y trouverez une source d'inspiration bienvenue.



II. Sur le net :


II.a. Les sites officiels :

Ils sont deux.

Tout d'abord, nous avons le site de John Doe (
http://johndoe-rpg.org/site/) : on y trouve toutes sortes d'informations officielles. C'est clairement le site à visiter pour connaître les sorties prévues, les projets en cours, etc. Surtout, le site vaut d'être visité pour son forum. Les échanges y sont réguliers. Les sujets abordés sont légion (avec une préférence pour les questions de règles). L'ambiance est bon enfant. Et l'équipe de John Doe répond régulièrement présent.  Enfin, vous pourrez régulièrement y trouver des adaptatations d'autres univers/JDR (Archipels, par exemple, ou les Royaumes d'Acier) et des créations originales. De nouveaux monstres, de l'équipement, des armes magiques, des artefacts technologiques...Bref, si vous êtes fans, n'attendez plus ! Inscrivez-vous.


Ensuite, vient le plat de résistance, le "gros-oeuvre", j'ai nommé la Matrice dK (
http://legrumph.org/MatricedK/), qui rassemble adaptations d'univers et règles maison. Actuellement "en sommeil", la Matrice propose tant de matériel additionnel qu'elle est un rendez-vous obligatoire pour tout MJ nouvellement arrivé.

Que trouve-t-on dans la Matrice dK ? Côté univers, vous y découvrirez :

- Les Milles Marches :  plus un concept qu'un réel univers écrit et "fixé", les Milles Marches proposent une sorte de multivers propice à tous les délires, à toutes les aventures, inspiré (me semble-t-il) de Rêve de Dragon et des romans de Michael Moorcock.
Les PJ y jouent des chimères, des créatures issues des "brumes", un univers mouvant et magique. De cette zone intermédiaire, perdue entre les mondes, n'importe quoi ou presque peut surgir.La
note d'introduction est fort claire : "Vous pouvez en faire ce que vous voulez et justifier toutes les idées de scénario que vous avez".
Les Mille Marches sont accompagnées d'un
glossaire et de règles sur les "objets-esprits" et sur l'alchimie.

- Le réseau Titan : un univers d'aventures et d'espionnage, totalement barré, fortement inspiré d'Hellboy et des romans Pulps des années 30 (je lui trouve aussi un petit côté "Tom Strong", la BD d'Alan Moore)  : Dans des années 30 totalement délirantes, la science a permis de coloniser le système solaire et d'ouvrir des portes dans l'espace et le temps, vers d'autres époques, d'autres dimensions. Savants fous, Nazis mégaolomanes et psychotiques, forteresses volantes, dinosaures et gorilles intelligents croiseront la route de vos PJ dans des aventures hautes en couleur. Plus fou que Hollow Earth Expedition, Ravaged  Earth et Arkeos réunis, Réseau Titan va vous secouer les neurones !

-
Conan dK : est une adaptation du monde hyborien imaginé par Robert E. Howard. A noter que le jeu existe en version pdf (8 pages). Enfin, il existe une autre adaptation, toujours pour le dK, visible sur le site des Chroniques Némédiennes.

Note : sur Conan le Barbare,je vous invite également à lire sur Dices.over-blog les articles ci-après :
- Sur les traces de CONAN...  :  une présentation que j'ai voulu la plus complète possible des différentes adaptations en JDR du plus célèbre barbare de l'heroic-fantasy.
- A travers le monde hyborien : des scénarios pour Conan RPG : un récapitulatif des divers scénarios trouvables sur le net pour Conan. L'article date de juillet 2008. Nul doute que la liste aura grossi entre-temps ! 

 - Urban Arcana : est l'adaptation d'un setting décalé pour le Modern D20, paru chez Wizards of the Coast et mélangeant créatures d'heroic-fantasy avec notre univers contemporain. De l'urban-fantasy pur jus, pour tous les fans de Neil Gaiman, Clive Barker et consorts. Vous pourrez en découvrir une
critique très complète sur le site Gamewyrd.

- Spycraft dK : fun et efficace, voici une adaptation au dK² du pavé hallucinant (plus de 500 pages !) publié par Mongoose Publishing. Vous étiez rebutés/Effrayés par la masse de l'ouvrage ? Le dK system vient à votre secours.

Oriental dK : va vous permettre de recycler tous vos suppléments Oriental Adventures. Que ce soit pour arpenter les terres de Kara-Tur (dans la première édition d'AD&D) ou celles de Rokugan (pour D&D 3.5), ces règles additionnelles vont vous permettre de mettre en scène avec aisance des duels au sabre dignes des meilleurs films de Chambara ("Baby Cart", "Zatoïchi" et consorts).

- dKadwallon : permet de réutiliser, sans douleur, le background du magnifique JDR édité par Rackam. Joie et bonheur, un "pack" existe chez Ludik Bazar qui vous permet d'
acquérir pour 29€ le livre de base et ses deux extensions, tous trois luxueusement illustrés et riches en background. Combiné avec dKadwallon, voilà là un formidable investissement et un excellent JDR à essayer séance tenante !

Matrice dK propose également des règles optionnelles sur la magie contemporaine, les joutes verbales, les poisons, l'évaluation des dégâts, la santé mentale, les soins, etc. Bref, un site in-dis-pen-sa-ble !


II.b. Les autres sites :


- Sur
la scénariothèque, le principal supplément est une adaptation de Planescape, proposée en pdf, avec feuille de personnage et écran du MJ. Un travail solide et une excellente occasion pour (re- ?) partir à la découverte de cet univers surprenant.

-
Le blog d'Arkha est quasi-exclusivement consacré au dK². Vous y trouverez des articles de fond, des critiques et des aides de jeu.

-
Univers dK : propose en téléchargement une version pdf de Conan dK (voir plus bas) mais surtout un lien vers le wiki de Futur dK, destiné à simuler l'ambiance des univers high-tech contemporains et futuristes, de 24h Chrono à Shadowrun. Vaste projet, auquel vous êtes par ailleurs invités à participer.


Conclusion :


Comme vous pouvez le voir, l'univers du dK² Systel est riche, très riche. Sa relative rareté dans les bacs est largement compensée par l'investissement en temps et en passion des fans. Sur le stand du GROG, lors de
la dernière Gencon, se déroulait ainsi une partie de dK Fallout et une autre de dK Zombies.

Pour paraphraser l'un des slogans de John Doe, "le dK² n'est pas mort, il bouge encore". A vous de le "secouer" d'avantage !



Bons downloads et bons jeux !

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13 mars 2009 5 13 /03 /mars /2009 15:35

Découvert sur le site de l'éditeur américain Iron Crown Enterprise, Aecyr Gréneest un nouveau décor prêt-à-jouer pour vos campagnes médiévales-fantastiques. Un univers médiéval et celtisant, marqué notamment par un usage abondant des langues mortes saxonnes et gaélique/galloise (je ne suis pas sûr pour ces deux dernières influences, et préfère laisser à un spécialiste le soin de juger) pour concevoir les noms des lieux et protagonistes principaux.

Assez bien conçu, relativement bien détaillé, Aecyr Gréne est un petit bijou d'originalité, où l'usage de la langue et de l'écriture se conjugue pour emmener le lecteur dans un autre monde. Un monde à la fois rude, violent et mystérieux. Un monde ancien et marqué par la guerre. Un univers imaginaire : Coryn.


I. LES REGLES :

Dès la page d'accueil, l'auteur, Cormac Doyle, émet le souhait que sa création puisse être employée/réutilisée de manière "générique", c'est-à-dire, avec n'importe quel système de règles (True 20GURPS, dK system, Savage Worlds, bien entendu, etc.).

Néanmoins, les quelques données techniques qui peuvent apparaître proviennent toutes de HARP, le système qu'il a choisi pour mener sa campagne. Qu'est-ce que HARP, me demanderez-vous ? Eh bien, il s'agit du "High Adventure Role Playing system", soit la dernière mouture, grandement simplifiée, du système de règles fétiche de l'éditeur
Iron Crown Enterprise. J'ai nommé le célèbre, le mythique Rolemaster !

Conçu comme plus facile d'accès que Rolemaster, plus épuré et plus facile d'accès, HARP se veut également 100% compatible avec son "ancêtre" (et donc également, avec tous les suppléments JRTM ou "Shadow World" parus !).

Last but not least, HARP bénéficie de son propre site, riche en aides de jeu, la "
Harp Vault" et surtout est disponible gratuitement dans une version "light" de 98 (!!!) pages : HARP Lite. Une solution idéale pour quiconque souhaiterai tester ce jeu et une belle marque de confiance de l'éditeur !


II. L'UNIVERS :

Pour en revenir à Aecyr Gréne, Cormac Doyle a mis en ligne sur son site (www.aecyr-grene.org/index.shtml) une somme honorable d'informations.
Le "campaign Atlas", tout d'abord, présente la terre alternative (Aerd) où se situe le royaume de Coryn, accompagné de plusieurs cartes tout en couleurs. Puis vient la description plus détaillée du royaume, subdivisé en
plusieurs duchés, traversé par des routes commerciales. Enfin, celle du manoir d'Aecyr Gréne, de son village et de son seigneur, le chevalier Sir Wuscfréa Raegenhere.

Ce manoir donne son nom au site et à l'univers de campagne, car il forme le point de départ de la campagne personnelle de l'auteur. Le
résumé qui nous est donné, très bien écrit, permet de relever deux facettes importantes de cet univers :
A. le triple choix 1) d'un univers "low-magic" (= magie très rare et peu spectaculaire), 2) d'une forte ressemblance avec le "vrai" moyen-âge historique et enfin 3) d'un "humano-centrisme" exclusif. C'est-à-dire que le choix d'incarner des non-humains a ici été complètement écarté.
B. une forte influence du roman Ivanhoé et des guerres anglo-normandes. Dans Aecyr Gréne, Archambaud, roi de Provencare remplace Guillaume le Conquérant et la bataille finale de Paeccelburga fait office de
Hastings.
C'est là le point intéressant de l'univers et des parties que vous pourrez y jouer : plusieurs peuples différents, rivaux, voire ennemis, cohabitent sur la même terre... Comme l'explique, en guise de présentation, Cormac Doyle sur le forum d'ICE :
"Occupied by a strange mixture of Dynndh clans, Provencarean feudal nobility and the Aetheleode former nobility and populous (all human), the kingdom is sliding into a sate of internicine warfare as news of the King's demise filters out from the central Duchies

Récemment envahi et dominé par les forces armées de Provencare, donc, le royaume de Coryn est également entouré de voisins pas forcément très calmes.
Ces peuples sont : les Norsoecic (vikings) au nord ; les clans Dynndl (celtes) à l'ouest et au sud ; enfin, à l'est, par delà la mer intérieure du continent de Coryn, se trouvent au nord les Narvisc et Narvarisc (encore des vikings ? A moins que ce ne soient des germains ?) et au sud les trois royaumes de Rousillon, d'Andalucare et de Provencáre (bref, les équivalents de la France, de l'Espagne et de l'Italie médiévales).

Ces références (du moins nominatives) installent l'univers du jeu, en se référant aux cultures de la vieille Europe médiévale (voir à ce sujet la
bibliographie qui servit de référence à l'auteur). Elles aident à créer une ambiance "historique" ancienne, renforcée par l'archaïsme de la langue et des noms (il existe même un guide de prononciation).  

Les
croyances religieuses, les rituels, l'histoire récente (accompagnée de l'indispensable table chronologique) apportent un peu de relief à cet univers sympathique.


III. UN BILAN MITIGE :

Si Aecyr Gréne m'a plu et donné l'envie de vous en parler, tout n'est cependant pas parfait, loin de là. En effet, la "prise en main" de ce setting n'est pas vraiment facilitée par l'auteur. Tout d'abord, le site manque de références utiles pour le MJ, d'informations, de guides lui permettant de s'approprier l'univers si particulier du jeu.

De plus, on manque d'informations sur le surnaturel, la magie et les monstres. Est-il seulement prévu que les personnages puissent rencontrer une dryade ? Un faune ? Un dragon ? Ou un basilic ? Autre question : dans le cadre d'inspirations européennes, peut-on faire jouer tous les monstres du bestiaire rôlistique médiéval-fantastique ? Ou bien est-il préférable d'éviter certaines créatures "hors-sujet" (le Rakshasha, d'origine hindoue ; le faune ou le pégase, créatures de la mythologie grecque antique) ?

Egalement, si le site présente en détail les personnages-joueurs de la campagne de Cormac Doyle, les PNJ, eux, ne sont quasiment pas décrits.
Même sentence pour les divers pays et lieux qui manquent cruellement d'épaisseur.

En fait, l'avancée dans la lecture donne ainsi au fur et à mesure une impression de creux, de vide à combler.

Alors ? Pourquoi parler de ce setting ? Bien que conscient de tous ses défauts, Aecyr Gréne m'a plu de par sa connotation celtique/saxonne. Il y a quelque chose du "Trône de Fer" dans cette volonté affichée de "réalisme" pseudo-historique, dans ce choix forcené de typer les noms, de leur donner un accent, une prononciation...

Bref, il y a là des idées à récupérer pour votre univers de JDR méd-fan préféré. De même, l'absence de précisions permet de s'approprier plus facilement ce setting. Il y a un décor, sommairement décrit. Des protagonistes, esquissés. Des PNJ (à développer, voire à créer avec leurs caractéristiques)... Plein de place de libre pour amener vos créations personnelles. Et la possibilité enfin, de faire intervenir d'avantage le surnaturel.

Tel quel, je conçois Aécyr Gréne comme une agréable alternative pour les MJ tentés par des univers médiévaux (d'inspiration européenne), à connotation historique, comme Pendragon ou Premières Légendes Celtiques, mais qui seraient rebutés par la nécessaire recherche historiographique qu'induisent ce genre d'univers.

Aécyr Gréne apporte cette saveur historique, tout en se situant dans un univers totalement imaginaire, et en laissant de nombreux points à l'appréciation du MJ. Bref, c'est un excellent canevas de départ, sur lequel des MJ un tant soit peu imaginatifs pourront "broder" leurs propres créations.




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30 décembre 2008 2 30 /12 /décembre /2008 11:52



Site amateur réalisé par un passionné de Warhammer et de Star Wars, l'antre de Maître Dragon (http://maitre.dragon.free.fr/index2.htm) propose une quantité impressionnante d'aides de jeux pour ces deux fabuleux univers.

Régulièrement mis à jour, le site propose notamment une liste conséquente de planètes à explorer, que tout MJ de space opera pourra reprendre et réutiliser (moyennant quelques adaptations) pour son jeu préféré, quel qu'il soit : Empire Galactique, Star Frontiers, Final Frontier (auquel le Ludiste consacre une page bien fournie) ou encore Traveller (dont j'attend avec impatience la version française).

Pour vous donner une idée, le dernier ajout, effectué le 28 décembre, proposait 49 planètes supplémentaires à explorer !  A chaque fois, le lecteur a droit à une illustration de la planète, à une description plus ou moins détaillée, et enfin, à des données techniques (diamètre, gravité, atmosphère, population, climats existants, durée d'une journée standard, etc...). Bref, une mine d'idées pour tout MJ. Le site propose aussi une carte très détaillée de la galaxie, plusieurs dizaines de races extra-terrestres, une foule de PNJ, des plus célèbres (Han Solo, Chewie...) aux moins connus (pilote de chasse rebelle, artilleur impérial, etc.), des scénarios, et enfin, des règles maison.

En effet, le site propose une adaptation de l'univers de Star Wars au Basic RPS. Rien sur le D6 system ni sur la version Saga. Un choix qui ne doit pas vous dissuader d'aller visiter ce site, très agréable à visiter et surtout très complet.


Que la Force soit avec vous ! 

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6 décembre 2008 6 06 /12 /décembre /2008 15:22

Avertissement : le présent article étant 100% subjectif (il ne s'agit après tout que de mon opinion), je souhaite le laisser "ouvert", c'est-à-dire le modifier en fonction de vos retours et de vos opinions. L'enrichir de vos propres réflexions. Je fais donc appel à vos avis et critiques et vous remercie par avance des commentaires, idées et réflexions que vous voudrez bien laisser.
^_^

- olivier


INTRO : L'EXEMPLE DE SHAINTAR

 


Ainsi que je l'expliquais dans la première partie de ma critique de Shaintar, le Jeu de Rôles épique et héroïque de Sean Patrick Fannon, l'univers décrit dans le jeu est ultra-manichéen et s'inscrit dans la tradition de la High Fantasy. Il s'agit d'un monde en noir et blanc, ravagé par d'incessants combats ayant opposé "autrefois" les Forces du Bien et du Mal.

Une terre de dangers et de magie, riche de merveilles et d'aventures.

Surtout, Shaintar est sur le point d'être déchiré par une future guerre, terrible et dévastatrice, où les "héros" (les PJ) vont avoir un rôle majeur à jouer. 

Dans cette orientation épique que souhaite donner l'auteur, les choix autorisés aux joueurs se retrouvent restreints : leurs personnages seront des "héros" au sens fort du terme : nobles, héroïques, honorables, loyaux jusqu'à la mort.

 

L'auteur pousse sa logique jusqu'à déconseiller voire prohiber certains désavantages ("hindrances") des règles officielles : "sanguinaire", "cupide", "agressif" sont rejetés car considérés comme  favorisant l'anti-jeu. D'autres défauts, en revanche, sont encouragés, car correspondant d'avantage à l'ambiance souhaitée : "loyal", "code d'honneur", "héroïque".


Or, que penser d'un tel dirigisme ? Si certains MJ et joueurs peuvent l'accepter (c'est mon cas), d'autres sont exaspérés par une telle attitude et se sentent brimés dans leur pratique du JDR...


 

I.  Tout jouer...

 

 

Mon avis personnel en la matière est que certains jeux (Fallout RPG, Fable , CONAN, etc.) permettent de jouer tous les types de personnages, y compris des "salauds" de la pire espèce.

 

 

En effet :

a) Soit ces univers-là rejettent le manichéisme "Bien-Mal" pour développer un discours autre, souvent plus fin qu'il n'y parait à première vue.

b) Soit sont trop "orientés" pour permettre d'incarner tous les types de personnages (du moins, sans poser de problèmes aux autres joueurs et au MJ).

 

 

Ainsi :

a) le monde Hyborien, théâtre des aventures fracassantes de CONAN, est également pour son créateur, Robert E. Howard, l'objet d'une réflexion terriblement pessimiste sur la nature humaine et sur les valeurs de "barbarie" et de "civilisation".

De même, les Jeunes Royaumes d'Elric de Melniboné, s'avèrent être gangrénés par la lutte entre la Loi et le Chaos. Condamnés à disparaître dans une fin du monde apocalyptique.
L'entropie est si puissante, si forte dans les romans (et la pensée) de Moorcock qu'Elric se révèle être lui-même la cause des nombreuses tragédies qu'il endure  (ce qui le fait souffrir d'avantage encore). Son royaume, la femme qu'il aime, ses amis... Tous meurent de sa main ou à cause de lui. Elric causera sa propre perte et finira tué par son épée, Stormbringer !


De tels univers étant riches en "
zones d'ombre", en ambiguïtés de toutes sortes, il s'avère alors inadéquat de leur appliquer arbitrairement une conception manichéenne du monde : d'un côté, le "Bien". De l'autre, le "Mal".

 

b)  D'autres univers de jeux aiment au contraire jouer des ambiguïtés et d'une conception plurielle du monde ("plusieurs choix s'offrent à vous. Que faites-vous ?") pour poser la question des choix moraux du/des héros comme  postulat central du jeu.

Très bon exemple : le jeu vidéo Fable confronte sans cesse le joueur à des choix moraux (mentir/dire la vérité ? secourir/abandonner une personne en détresse ? achever/épargner un adversaire vaincu en duel ? etc.). Ces choix, ces "dilemnes" occupent une place centrale dans le jeu puisqu'ils déterminent :

- l'apparence du personnage : à haut niveau, un personnage bon a une petite auréole au dessus de la tête et est accompagné en permanence par un faisceau de lumière. En revanche, un personnage maléfique aura des cornes, des yeux rouges  et sera entouré de mouches !

- l'attitude des gens qu'il rencontre : le héros vertueux est acclamé, salué. Le héros maléfique effraie les quidams qui implorent sa pitié dès qu'il passe.

- les missions qui lui sont proposées : si un joueur veut rester bon (ou mauvais), certaines missions ne peuvent être accomplies car elles auraient alors un impact sur son alignement. De même, certaines quêtes ne peuvent être déverouillées (ce qui fait que seul un joueur "neutre" peut finir le jeu à 100%).

 

 

 



II. ... Ou ne pas tout jouer...

 


Il apparaît donc que c'est le concept d'un jeu (et/ou d'un univers) qui finit par orienter "logiquement" le concept d'un personnage. Et dans cette optique, nombre de JDR ne permettent pas de tout jouer, loin s'en faut !

 

 

Par exemple, jouer un personnage pacifiste-peureux-effrayé-par-la-vue-du-sang passe sans problème dans des JDR d'ambiance "light" comme Animonde ou P'tites Sorcières

En revanche, un tel personnage n'aurait  à priori absolument pas sa place dans des univers désespérés et sombres comme ceux de Stella Inquisitorus, Warhammer 40K ou encore Vampire - la mascarade. 

Qu'on essaie par exemple d'imaginer quelques secondes de dialogue autour d'une table du World of Darkness
- Joueur 1 : "non, non, j'ai peur du sang"
- Les autres joueurs : "Mais ?... Tu es un vampire !!!"
- Joueur 1 : "oui, peut-être, mais j'ai le sang en horreur ! Et puis vous êtes tous méchants. Moi, je ne veux tuer personne"
- Les autres joueurs : "??? Euh... Tu déconnes, là ? ...".

Un tel personnage relève de l'anomalie pure et simple (encore que certains jeux comme Stella Inquisitorus permettent ce genre de "délires" par leur humour noir sous-jacent ). Sa seule existence est incongrue, hors de propos. 


Dans le même ordre d'idées, il semble plus que difficile (pas forcèment impossible, notez bien !) d'imaginer un PJ cruel et sadique dans des jeux "à tendance héroïque" comme Marvel Super Heroes, Mutants and Masterminds,  Tiers-Age, ou bien encore (j'y reviens) Shaintar.


Simplement, dans tous les cas de figure que je viens d'énumérer, nous nous retrouvons :
- soit face à des jeux orientés "léger" (Animonde, P'tites Sorcières) ou "positifs" (les Super-Héros, Tiers-Age, Shaintar) ;
- soit face à des jeux orientés "sombres", "négatifs" (le World of Darkness, est typique de cette orientation).

 
Dans de tels univers, on s'attend à un certain style de jeu, à une certaine ambiance... Bref, à un certain type de personnages.
  Par conséquent, l'insistance du joueur à vouloir incarner un personnage "hors-normes", à contre-courant,risque alors d'être perçue au mieux comme une bizarrerie, au pire comme un caprice ridicule, puéril, voire une tentative de "sabotage" de la partie.

 

III. ... Telle est la question !

 

 

La véritable question est celle-ci : à trop s'éloigner de l'ambiance recherchée, ne risque-t-on pas de dégoûter/se mettre à dos les fans du jeu, assis à la table ? Après tout, le JDR n'est-il pas un loisir collectif ? 

Pour poser la question autrement : peut-on imaginer un PJ samouraï qui passe son temps à bafouer le code du Bushido, à rejeter les règles de sa caste, à se comporter sans honneur ? Si on veut on jouer "dans l'esprit", NON. Cent fois non. Car ce que les MJ et les autres joueurs autour de la table attendent de lui, c'est qu'il se comporte en "vrai" samouraï. Qu'il suive plus ou moins "à la lettre" le Hagakure. Qu'il respecte les principes du bushido.
Quand bien même le joueur voudrait persister dans son interprétation, envers et contre tous, le risque est réel qu'il dégoûte les autres joueurs par son attitude. Que ces derniers le considèrent comme un piètre rôliste, un "naze" ("il sait pas jouer"). Pis, comme un "saboteur"... Dans tous les cas : un indésirable !


Naturellement, une telle incompréhension peut être évitée "en amont", c'est-à-dire avant la partie. Par exemple, le joueur peut (et devrait, afin d'éviter toute incompréhension) annoncer : "les gars, je n'ai pas envie de jouer un samouraï pur et dur. Je préférerai que mon perso soit un ronin sans honneur. Un couard qui préfère se goinfrer que pratiquer le sabre". A ce moment-là, avant que la partie ne commence, la problématique du personnage est posée : le joueur ne veut pas en faire un héros ou un anti-héros. Il a plus envie d'incarner un clown, un bouffon. C'est son choix et il en a tout à fait le droit (après tout, chacun est là pour s'amuser, pas vrai ?).

Après, c'est aux autres joueurs et au MJ d'en discuter avec lui, de voir s'ils sont d'accord ou pas, et pourquoi. Ainsi, tout risque de conflit ultérieur pourra être désamorçé au préalable.  

Dans le même ordre d'idées, on peut tout à fait imaginer un MJ proposant à ses joueurs d'incarner une bande de traîtres renégats humains à la solde du Mordor. ""Est-ce que celà vous tenterait ?". Si les joueurs sont d'accord, alors, tant mieux pour le MJ qui pourra masteriser son scénario maison "hors des sentiers battus". Sinon, tant pis pour son idée, ses joueurs n'étant pas prêts à l'ccepter (peut-être plus tard ? Ou bien avec un autre groupe).

Dans tous les cas, bonne nouvelle : la partie va -enfin- pouvoir commencer.



Conclusion ? 


Il y aurait encore beaucoup à dire, mais je préfère en rester là pour laisser la place à vos propres idées. Je serais ravi de connaître vos opinions sur le sujet. Alors, lachez-vous, n'hésitez pas (restez constructifs quand même !) et exprimez-vous !

Enfin, afin de prolonger quelque peu cette réflexion, je vous recommande vivement l'excellent site
"Places to Go, People to Be", dont j'avais déjà parlé précédemment, et qui propose divers articles très intéressants dont celui-ci, traduit en français.


A tous et à toutes, bons jeux !

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  • Olivier
  • Passionné de JDR depuis bientôt 30 ans et fan de : mangas, comics, fantasy, SF, fantastique, épouvante, Heavy-Metal, Vikings, Hal Foster, HR Giger, Druillet, R.E. Howard, Lovecraft et bien d'autres choses encore !!!
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