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23 mai 2011 1 23 /05 /mai /2011 13:32

Lorsque j’ai commencé à écrire ma nouvelle campagne pour jouer à Labyrinth Lord, la question de l’ambiance générale s’est posée de façon inattendue. Mon souhait initial était d’appliquer au pied de la lettre les descriptions et règles du jeu qui, rappelons-le, est un retro-clone de la première édition de D&D.

 

Or, mes goûts initiaux en matière de Fantasy sont volontiers portés sur le merveilleux, l’onirique, le dépaysement. Des BD comme les Légendes des Contrées Oubliées, la Quête de l’Oiseau du Temps. Des jeux vidéos orientés high fantasy comme World of Warcraft ou Dungeon Keeper (à l'humour noir savoureux). Des rpg japonais aux couleurs acidulées comme Legend of Zelda, Secret of Mana ou "tout récemment" Dragonquest VIII

 

Bref, des univers fun et hauts en couleur, peuplés de vilains machiavéliques, de héros sans peur, de princesses à sauver et d’une multitude de créatures bizarres, pas forcément mauvaises, dignes de la cantina de Star Wars. Bref, du "Pulp-Space-Opera-Médiéval-Fantastique". 

 

Or, l’univers original de Donjons & Dragons n’a pas grand-chose à voir avec le Space Opera. Non plus avec la High Fantasy. C’est (à mon humble avis) un univers bâti plutôt sur une double inspiration. D’une part, les récits pulps de Sword & Sorcery des années 20 à 50, volontiers horrifiques (Smith et Howard, Leiber, etc.). D’autre part, les innombrables mythes et légendes des civilisations antiques et médiévales, peuplées de créatures totalement maléfiques. Un simple exemple, les monstres de la mythologie grecque (cyclopes, sirènes, harpies, etc.) pratiquent le cannibalisme dans une écrasante majorité. 

 

Du coup, ce que j’appelle "l’univers original de Donjons & Dragons" s’avère être terriblement sombre.

Les gobelinoïdes (orcs, kobolds, gobelins) sont tous des êtres "sadiques, cruels, aimant la torture", avec mention spéciale pour les orcs. Les gnolls sont eux aussi assez "corsés, hybrides d'humains et de hyènes qui, je cite : "préfèrent dévorer des créatures intelligentes plutôt que de simples animaux, parce qu'elles crient d'avantage" (sic!). Les demi-orcs sont issus des viols commis par les pillards orcs. Enfin, de nombreux monstres sont cannibales, aiment dévorer leur victime vivante, etc. 

 

A ce stade de ma lecture, la question s’est donc posée pour moi : quelle ambiance souhaitais-je mettre en place pour Labyrinth Lord ? Devais-je rester fidèle à l’univers originel ? Ou pas ? Modifier les backgrounds des races/peuples ? Ou les garder tels quels ? Préserver la noirceur initiale ? Ou l’édulcorer ?

 

Aller au bout de mon choix initial, conserver le jeu en l’état, c’était définitivement faire le choix d’une heroic-fantasy adulte et sombre, violente, crasseuse. C’était quitter les rivages dorés du "tolkienisme" béat (que j’affectionne) pour arpenter les sentiers crasseux de la Dark Fantasy. Celle des deux premières éditions de Warhammer. Celle des jeux vidéo Diablo I et II. Celle de The Witcher et du premier Dragon Age. Des univers violents et cruels. Impitoyables. 

 

Cette approche, si on la joue à fond, justifie du coup le manichéisme longtemps critiqué du jeu. Un jeu où les XP sont gagnés en tuant des monstres (plus ils sont coriaces, plus ça rapporte !) et en pillant des trésors. Un monde où les alignements imposent à chacun la marche à suivre. Un monde divisé entre Bien et Mal. Sans possiblités de négociation ou d’alliances. Un monde d’antagonismes mortels (par exemple, les nains et les gobelins se haïssent tant qu’ils s’attaquent à vue !)

 

C’est donc un véritable exercice de style, dans la forme mais aussi dans le fond. Un manichéisme outrancier qui donne sa saveur vénéneuse au jeu.

 

Ainsi, les gamers se souviendront des deux Diablo et de leurs combats à mort contre des hordes de monstres maléfiques. D’une malveillance totale. Inexcusables dans leurs exactions. Impardonnables. Irrécupérables. Et tous assimilés à des démons invoqués/créés par l’archi-démon Diablo et ses frères, Baal et Mephisto. 

 

Avec cette référence en tête et quelques musiques d’ambiance adéquates (les OST des deux Diablo donc, mais aussi les bandes originales de "l’échelle de Jacob", du "Nom de la Rose" et de quelques autres encore), me voilà donc avec un défi inattendu à relever : rendre à Donjons & Dragons (via Labyrinth Lord) son atmosphère originale, macabre et horrifique. Une atmosphère perdue au fil des éditions pour devenir le JDR tout public tant souhaité par ses différents éditeurs.

 

Un sacré challenge donc et un gros risque de plantage pour moi ! Mais bon, j'ai confiance, j'ai de bons joueurs, du temps devant moi pour y réfléchir et, peut-être, réaménager certains scénarios déjà prévus. 

 

Seconde partie le 28 mai. J'ai hâte d'y être. 

 

D'ici là, mes amis, je me souhaite et vous souhaite de bonnes lectures, beaucoup de fun et naturellement...

 

BONS JEUX ! 

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2 mai 2011 1 02 /05 /mai /2011 02:54

Lors de la préparation de ma campagne avec Labyrinth Lord, une question m'a particulièrement préoccupé : celle de la répartition des points d'expérience.


 

En effet, dans les premières édition de D&D et AD&D, les bonus "de base" étaient calculés sur deux critères uniquement : 

a) le nombre de monstres défaits (tués, mis en fuite, ou "roulés dans la farine")

b) les trésors non-magiques engrangés (au ratio de 1 pièce d'or = 1 XP).


Je ne voulais pas me contenter de ces deux critères pour récompenser mes joueurs.

 

Trop de monstres et ils ne survivront pas à l'aventure. Pas assez et ils progresseront trop peu. 

Même dilemne pour les trésors : pouvais-je décemment placer des épées +4 et des monceaux d'or et d'argent avec juste deux-trois minables kobolds pour les garder ? Non, cent fois non. 

 


Parallèlement, j'avais joué précédemment à la quatrième édition de D&D. Il m'avait fallu un an et demi pour monter péniblement mon guerrier nain au niveau 5, à raison d'une aventure par mois. Certes, nous étions nombreux autour de la table (entre six et sept joueurs) et le partage des XP à la fin de chaque session s'en ressentait. Mais bon, dix-huit mois, cela faisait un peu long...


Par ailleurs, je trouvais que le nouveau système élaboré par Wizards of the Coast tournait trop autour des épreuves à surmonter : les salles à traverser, les monstres à combattre, les pièges à désamorcer. Tout était trop... Collectif.

Les efforts individuels n'étaient pas pris en compte par le système lambda. Certes, c'est là un défaut que certains Maîtres du Donjon (j'adore ce titre, au fait) corrigeront d'eux-mêmes sans problème. Certains seulement. 

 

Ce fut la lecture du génial Mouse Guard RPG, par Luke Crane (l'auteur de The Burning Wheel) qui me donna la solution. M'inspirant de son système de progression, Je commençais par imaginer plusieurs bonus "maison", basés sur le role-playing. Des bonus que les joueurs s'attribueraient selon un vote démocratique.

Ce serait aux joueurs de répondre aux questions : "qui a fait le plus beau role-play ?", "quel PJ a été le plus astucieux?", "quel autre PJ a été le plus valeureux?". L'heureux élu serait désigné par un vote à main levée. Ce ne serait pas moi, MJ, qui décréterait arbitrairement qui a le plus mérité. Je donnerais mon avis, mais mon avis comptera comme "1 voix". Au même niveau que les autres joueurs. 

J'ajoutais d'autres bonus maison, plus ludiques, parfois un peu crétins (récompenser les mises à mort, par exemple, les fameux "kills"), tous inspirés par mon expérience de joueur.

 

Finalement, nous avons joué notre première partie hier, samedi, et les bonus imaginés ont bien fonctionné. Grace à eux, les PJ ont pu gonfler leur mise, parfois de façon substantielle (l'un des joueurs est passé de 291 à 424 XP : quasiment le double !), et ce :

1. sans que cela bouleverse le jeu (je n'ai modifié aucune règle, juste ajouté "mes" bonus)

2. sans que cela ne désiquilibre trop le jeu.

3. sans transformer mes aventures en combats sans merci à un contre dix

4. sans jeter des monceaux de pièces d'or aux pieds de mes joueurs. 


Bref, le concept semble tenir la route. 

Sauf que voilà : j'aimerais bien avoir votre avis, notamment si vous jouez à l'une des quelconques versions de D&D parues ces quarante dernières années, Advanced ou pas, cloné ou pas.

Que pensez vous des bonus proposés ?

Les utiliseriez vous dans votre campagne ?

Ou pas ?

Quels modifications apporteriez-vous ?

Quels ajustements ?


Surtout, si vous les essayez dans vos propres campagnes, quels échos avez vous de vos joueurs ?

Est-ce qu'ils adhèrent ?

Est-ce que cela apporte une nouvelle dynamique à vos parties ?

Un regain d'enthousiasme ?

Ou une indifférence polie ?

Faites le moi savoir via la rubrique "Commentaires". Vos avis m'intéressent !

 

 

Sur ce, voici donc les bonus mis en place pour ma campagne :

 

I. LES BONUS "OBJECTIFS" (comptabilisés par le MJ) :

 

1. les "Kills" : +5 XP par monstre abattu au cours d'un combat.

 

2. les "fumbles" : tout "1" naturel conservé rapporte 5 XP au joueur malchanceux. Si le jet de dé est relancé/ignoré (grâce à une carte d'aventure ou à un point de chance ou autre artifice salvateur), pas de XP.

 

3. les "coups critiques" (ou "20 naturels") : même chose que pour les fumbles, sauf que les "20" naturels procurent 10 XP chacun au joueur chanceux ! Attention : faire 20 ou plus avec le Dé à 30 faces du Destin du MJ (D30D en abrégé) ne rapporte pas de XP.

 

3.bis : idée additionnelle : si un joueur obtient un "30" avec le D30D, il fait un coup critique et gagne au passage 30XP. Royal, non ?

 

 

II. LES BONUS "SUBJECTIFS" (VOTES PAR TOUS LES JOUEURS) :


J'en ai déjà parlé plus haut. Voici les règles :

  • Les bonus subjectifs sont soumis au vote démocratique de tous les joueurs présents.
  • La voix du MJ compte autant que celle des autres joueurs.
  • Chacun des bonus ci-dessous fait gagner +5% de XP supplémentaires (par rapport au total collectif de l'aventure : monstres + trésors + objectifs à atteindre).
  • Un bonus peut ne pas être attribué (ce fut le cas lors de la partie d'introduction pour le bonus "action la plus mémorable").
  • Un PJ peut cumuler plusieurs bonus. C'est le vote démocratique de tous les joueurs qui décide.
  • Plusieurs PJ peuvent se partager un seul bonus. Là encore, c'est une décision commune.

 

4. le PJ le + valeureux : celui qui a fait le plus preuve de courage, bravoure, grandeur, etc.

 

5. le PJ le + astucieux/perspicace : celui qui a les bonnes idées au bon moment, qui fait les remarques pertinentes, etc. Je précise bien qu'il s'agit du "personnage-joueur". Un joueur intelligent peut jouer un barbare stupide, mais néanmoins, émettre des suggestions à voix haute, dont pourront bénéficier les autres PJ. Par exemple :

Le groupe : "Mince, nous sommes dans un cul de sac! Il n'y a pas d'issue"

Sébastien, qui joue Igor le barbare (18 en FOR, 5 en INT) : "et si on passe les torches le long des murs, il n'y a pas de souffles d'air qui trahiraient la présence d'une porte secrète ?"

Le reste du groupe : "Euh... Ouais, bonne idée !"

 

6. le PJ "le plus collectif" : ce bonus récompense celui qui s'est occupé des autres, celui qui s'est préoccupé du reste du groupe. Oui, ce bonus ne bénéficiera jamais aux personnages chaotiques et aux individualistes forcenés, c'est fait exprès!

Exemple : le PJ clerc qui soigne le guerrier, plaide la cause du voleur et lui évite le pilori, et qui utilise son point de chance pour sauver la peau du halfelin.

 

7. le meilleur role-play : bizarrement, c'est à mon sens le critère de récompence le plus évident : récompenser celui qui aura fait le meilleur RP, qui aura emporté l'adhésion des autres joueurs par l'interprétation de son personnage, que ce soit par des punchlines mémorables, avec des tirades épatantes, etc. 

 

8. le jet de dé ou la série de jets la plus mémorable : celle qui aura vraiment marqué la partie, fait rire tout le monde, etc. 

 

9. l'action la + mémorable : le genre de scènes dont on parlera encore longtemps après la fin de la partie. Pas forcément un jet de dés. Plutôt quelque chose de gonflé, d'inattendu, d'osé, d'épatant. 

 

10. le PJ "leader": sur ce dernier bonus, j'hésite encore un peu et vos avis m'intéressent. Dans mon idée, il s'agit de récompenser le PJ qui s'est le plus investi dans l'organisation du groupe. Pas forcément le plus astucieux ou le plus courageux, mais celui qui se sera préoccupé de soigner les blessés, négocier des contrats avec l'employeur, trouver des chambres où dormir, répartir les richesses trouvées, prendre contact avec des personnages importants, embaucher des suivants, bien les traiter, etc... Le leader, quoi ...

D'expérience, je sais que ce rôle est fluctuant est peut être endossé à tour de rôle par différents joueurs.

Mais d'un autre côté, peut-être que ce bonus risque de faire doublon avec le bonus "PJ le plus collectif" ? Qu'en pensez-vous ?

 

 

III. LES BONUS DE GESTION :

 

Cette dernière catégorie récompense les charges qu'acceptent d'endosser les joueurs (et donc, qui déchargent le MJ). Rien d'obligatoire. Il s'agit de quelque chose de totalement optionnel, mais les volontaires gagnent +5% des XP (toujours par rapport au total des XP de l'aventure jouée) pour leur investissement personnel. 

Personnellement, j'ai souvent été chroniqueur pour les groupes dans lesquels je jouais, je prenais des notes, je savais quels PNJ nous avions rencontré, ceq qu'ils nous avaient dit et je servais de "pense-bête" au reste du groupe. Une tâche pas toujours évidente, qui mérite bien un petit coup de pouce. 

 

11. le chroniqueur : celui qui prend des notes durant la partie, qui suit ce qui se passe, quels sont les PNJ rencontrés, etc.

 

12. le cartographe : celui qui note la progression des PJ sur la carte, dessine les plans des donjons, etc.

 

D'autres bonus pourraient être imaginés pour récompenser des joueurs créatifs, dont l'investissement apporte un plus réel aux parties. Par exemple, le portraitiste (pour le-joueur-qui-dessine-super-bien et fait le portrait des autres PJ et des méchants)...

A ce stade, je le sais bien, la caricature n'est pas loin. Je pense notamment au "Don désintéressé de chips au MJ" du jeu Munchkin.

Mais encore une fois, il s'agit de récompenser les joueurs qui s'investissent dans le jeu au lieu de regarder le MJ avec des yeux de merlan frit, de jouer avec leur Iphone durant la partie (100% véridique ! ) ou d'empiler leurs dés bêtement.

 

 

Voilà ! Amis rôlistes, si vous avez des suggestions, des avis, des propositions ou des critiques à émettre, lâchez-vous ! Je suis preneur.


 

Bonne semaine à tous et bons jeux !

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1 mai 2011 7 01 /05 /mai /2011 15:04

Que serait une partie de JDR old-school sans règles maison ? Longtemps, la première édition de AD&D fut un formidable vecteur de création et d'inventivité. Les Maîtres du Donjon du monde entier (aux Etats-Unis bien sûr mai saussi en Espagne, en France, en Allemagne, au Royaume-Uni, en Australie, etc...) s'emparaient des règles, les modifiaient, les changeaient, les adaptaient à leur groupe et à leur façon de jouer.


D'ailleurs, de nombreux JDR naquirent avec la volonté d'apporter quelque chose qui "manquait" (selon eux) au Grand Ancien : plus de réalisme, plus de références médiévales, plus de role-playing, des monstres différents, des règles de progression dépourvues de niveaux, que sais-je encore ? En quelque sorte, de nombreux jeux de rôle furent créés à l'encontre de AD&D. Par rapport à AD&D. Ou par opposition à AD&D


Même les fans indéfectibles du jeu bâtirent leur propre corpus de règles en se basant sur le fouillis des "Manuels des joueurs" et autres "Guides du Maître du Donjon". Créérent leurs propres feuilles de perso. Leurs écrans de MJ. Leurs règles de combats de masse. De gestion de domaines, etcetera...

 

Forcément, je me suis moi aussi amusé à fixer mes "règles-maison". Celles qui correspondront à ma façon de jouer et à ma campagne "à moi" (ouh, que c'est perso tout ça ! ). Après avoir joué ma première partie hier, il me semblait important de les mettre par écrit.

Les voici donc :


LA CREATION DE PERSONNAGE :

1. les caractéristiques se créent avec 3D6. Six tirages en tout et pour tout. 


2. J'autorise les joueurs à remplacer leur plus mauvais jet de dé par 1D10+8. C'est ainsi que le guerrier du groupe a pu obtenir un 18 ! Piquant.


3. Au niveau 1, les PJ commencent avec leur maximum de points de vie. 8 PV pour le guerrier. 6 pour le clerc et 6 pour l'elfe (le groupe qui s'est constitué samedi). Plus les éventuels bonus de constitution. 

 

 

DURANT LE JEU :

Pour sauver la peau de leur personnages, les joueurs bénéfieront de trois artifices.


4. le Dé 30 pourpre du Destin du Seigneur du Labyrinthe. Sauf que mon D30 est BLEU.  Peu importe. Le principe reste le même : une fois par session, un joueur peut s'emparer du D30 du Destin pour remplacer l'un de ses jets au D20. Par contre, j'hésite :

- est-ce que le joueur doit annoncer sa décicion avant de jeter le dé ?

- Ou bien peut-il s'emparer du D30 pour rattrapper un jet de dé catastrophique au D20 ?

La deuxième solution fut spontanèment adoptée par mes joueurs samedi, mais j'ai trouvé que ça ôtait un peu de suspense. Qu'en pensez-vous, amis rôlistes ?


5. Les Pierres-Dragons. Ou Gemmes du Destin. J'aime beaucoup le terme de "Pierres-Dragons" mais j'ai réalisé samedi qu'il me fallait une petite légende pour leur donner plus de substance. En clair, il s'agit des bennies de Savage Worlds  que je me suis fait un plaisir d'importer dans Labyrinth Lord.

Mes joueurs ont beaucoup aimé, eux aussi.  

A noter que les Pierres-Dragons sont strictement individuelles. Trois par joueur et par session. Les Pierres-Dragons non-utilisées sont perdues.


6. Les cartes d'aventure : cet artifice génial vient du non moins génial Tranchons & Traquons, que j'ai eu le plaisir de tester en live. Il s'agit de cartes à jouer sur lesquelles sont notées des effets que peuvent déclencher les joueurs. Par exemple, la carte "ma petite soeur tape plus fort que toi" annule les dégâts d'une attaque ! Simple et efficace. J'ai retiré toutes les cartes qui étaient trop spécifiques à T&T et mes joueurs ont tiré chacun une carte dans le paquet restant. La carte "Band of Brothers" eut un franc succès et donna droit à une belle séance de role-playing. 

A noter que les cartes d'aventure ne sont pas individuelles. Elles peuvent servir pour court-circuiter une action du MJ... Ou d'un autre joueur !

 

 

LES COMBATS :

7. J'ai oublié de l'appliquer durant ma partie d'introduction, mais chaque joueur devra tirer l'initiative au D6 (plus modificateur de DEX). Il faudra aussi que j'applique les règles de surprise (pages et de moral


8. Lorsqu'un personnage tombe à zéro PV, il fait un jet de sauvegarde contre la mort ("VS Poison/death ray"). S'il rate son jet, des organes vitaux ont été touchés, le perso meurt. Sinon, il est juste hors de combat.

 

L'EXPERIENCE :

9. J'ai imaginé plusieurs bonus qui viennent "gonfler la mise" des joueurs. Rien d'énorme cependant, mais il y en a suffisamment pour que cela soit intéressant. 


10. Quand un personnage atteint un nouveau niveau, il lance son dé de vie et gagne au minimum la moitié du dé. Exemple : Sorokan le guerrier atteint le niveau 2. Il lance le D8. Il aura au minimum 8/2 = 4 PV. 

 

 

REGLES DE BONNE CONDUITE :

11. Les jets de dés se feront dans un tapis de jeu prévu à cet effet. Les jets en dehors ne compteront pas.


12. Les jets de dés cassés seront relancés. 


13. Pour le temps de parole, le respect de la parole, le respect d'autrui, ce sont les règles habituelles du JDR (respect de l'autre et courtoisie) qui prévaudront. J'ai d'excellents joueurs à ma table et ces règles-là coulent de source avec eux. Pas de conflits en vue. Tout va bien ! 


14. Pas d'I-phone !!!  Même constat qu'en 13. Excellents joueurs. Pas de conflits en vue. Todo Bain ! 

 

 

J'ai pas mal d'autres idées en tête mais je verrais bien au fur et à mesure des parties.

 

Vivement la prochaine session en mai !

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

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9 avril 2011 6 09 /04 /avril /2011 12:49

"Pillons les idées des autres" revient avec une règle de jeu incontournable du système de règles de Savage Worlds : les "bennies" !

 

En l'occurence, les bennies sont des points de destin, tout simplement. Matérialisés dans le jeu sous forme de jetons de poker ou de pions divers (les "gemmes" en verre coloré des jeux de cartes à collectionner, comme Magic, sont idéales dans ce but).

 

 

 

I. LA REGLE DE BASE :

 

Comment ça marche ? Elémentaire, mon cher Watson :

 

"chaque joueur commence à chaque session de jeu avec trois bennies en main. Ces pions représentent la bonne fortune ou le destin du personnage-joueur. Vous pouvez dépenser un bennie pour relancer les dés lors d'un jet de trait (= caractéristique ou compétence) et vous gardez le meilleur des jets. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à dépenser des bennies et à relancer les dés chaque fois que vous le souhaitez, jusqu'à ce que le résultat vous plaise (ou que vous n'ayez plus de bennies)".

 

L'intérêt du bennie est de pouvoir "corriger la trajectoire" lorsque le résultat des dés joue en votre défaveur. Un échec critique ? Hop, je dépense un bennie. Un jet de dé capital, que je ne devais louper sous aucun prétexte. Re-hop ! Je dépense un autre bennie et relance le dé. Un jet de dégât minable ? OK, je dépense encore un bennie et garde le meilleur des deux jets.

 

Simple. Efficace. Fun. Les bennies redonnent une seconde chance au joueur. Le Maître du Jeu voudra d'ailleurs sans doute leur donner un autre nom, plus "claquant" : gemmes du Destin, pierres-dragon, Bonne Fortune, points de Chance. Don d'Avandra (la déesse de la Chance dans D&D). A sa convenance. 

 

 

 

II. LIMITES ET RESTRICTIONS :

 

Creusons un peu plus les spécificités de cette règle ô combien sympathique et réutilisable facilement dans n'importe quel système de jeu : 

 

1. Chaque bennie est individuel et ne sert qu'à modifier les jets de dés de SON personnage, jamais ceux des autres.

2. Un bennie ne peut servir que pour relancer des jets liés aux caractéristiques ou aux compétences du PJ. On n'utilisera pas de bennies pour relancer sur la table des coups critiques ou sur celle des objets magiques !

3. Les bennies non-utilisés sont perdus. Un joueur ne peut pas les garder d'une session à l'autre. Pas question de thésauriser les bennies !

4. A chaque nouvelle session de jeu, le personnage repart avec trois bennies.  

 

Comme vous pouvez le voir, l'adaptation de la règle est simplissime. Aucune conversion à faire. Votre seule difficulté, cher MJ, sera de voir l'apport de cette règle si votre système de jeu préféré (par exemple, Shadowrun 4) utilise déjà des points de chance. Si vous n'en avez pas (par exemple, si vous jouez à Pathfinder ou D&D 4), les bennies sont là pour vous !

 

 

 

III. DU CÔTE DU MJ :

 

Les bennies servent de deux façon : positive et négative. 

 

a) positive : le MJ est encouragé à distribuer des bennies à ses joueurs durant la session. Ce, afin de récompenser leurs efforts, leur créativité et le fun qu'ils apportent durant la partie.

Un bon moment de roleplay, une idée particulièrement  astucieuse, la réussite d'une action cruciale, une bonne blague qui faire rire tous les joueurs... Sont autant d'actions qui méritent en retour un bennie. Comme le dit si bien le proverbe : "la Fortune sourit aux audacieux !".

Un joueur moyen pourra gagner un ou deux bennies de la sorte. Un joueur particulièrement motivé et investi pourras toucher au maximum trois bennies durant la session. Pas plus. Mine de rien, cela fait six bennies en tout et pour tout ! Une manne ! Aux joueurs donc, de faire leurs preuves.  

 

 

b) négative : le MJ va avoir lui aussi droit à SES bennies, qu'il va pouvoir dépenser pour relancer les jets de dés de SES monstres et de SES personnages non-joueurs. Oui, vous avez bien lu ! 

 

Comment fait-il ? Très simplement : "au début de chaque session de jeu, le Maître du Jeu débute avec un bennie par personnage-joueur. Il pourra les utiliser pour n'importe lequel de ses méchants durant la session de jeu".

 

De plus :  "chaque "Wild Card" (c'est ainsi qu'on nomme les PNJ principaux dans Savage Worlds) débute la session de jeu avec deux bennies qui lui sont propres. Tout comme les joueurs, ils ne peuvent partager leurs bennies avec les autres PNJ du jeu. En revanche, ils pourront puiser dans la réserve du MJ pour sauver leur peau". 

 

J'ajouterai, même si cela n'est pas précisé dans les règles de base, que le MJ débute avec un bennie par personnage joueur effectivement  présent autour de la table. Si un joueur est absent lors de la session, cela fait un bennie de moins dans la "réserve maléfique" du MJ.

 

J'ajouterai, à mon humble avis, que la réserve du MJ ne devrait pas être réservée aux seuls ennemis des joueurs (mais peut-être fais-je erreur). Un PNJ bénéfique et venant à l'aide des PJ (Gandalf, Yoda... Sarah Palin ? ) devrait pouvoir en bénéficier. A vous de voir, chers MJ !

 

 

 

IV. LES REGLES AVANCEES :

 

Dans Savage Worlds, de nombreux atouts ("edges" en VO, l'équivalent des dons dans D&D) permettent de modifier certaines des règles communes concernant les bennies. Vous les trouverez ci-dessous :

 

Plus de bennies : les bennies sont limités à trois par session et par joueur. Pour certains, c'est peu. Or, si un joueur prend l'atout "chanceux", il pourra disposer de quatre bennies par session. S'il prend ensuite l'atout "très chanceux" ("chanceux" est un pré-requis pour acheter cet atout), il aura cinq bennies par session. Cela semble excessif mais le joueur aurait pu prendre à la place des atouts beaucoup plus intéressants, comme dur à  tuer ("hard to kill"), rapide ("quick"), riche, touche-à-tout ("jack-of-all-trades") et j'en passe. 

 

Comment adapter cette règle ? Si votre système de jeu propose une caractéristique comme la chance ou le pouvoir (Chaosium Basic System, Runequest II), il vous sera facile de fixer un palier à partir duquel le personnage aura droit à 4 puis à 5 bennies.

Seconde option, vous pouvez décider que certains peuples/races soient avantagés, comme les halfelins/hobbits.

Troisième option : vous pouvez proposer au joueur de sacrifier quelques points de création pour avoir l'atout "chanceux" ou "très chanceux". La difficulté sera de fixer une certaine somme à dépenser. Trop et personne ne voudra acheter cet avantage. Trop peu, et tous vos PJ seront des veinards. 

 

Moins de bennies : Un joueur peut aussi choisir le désavantage "malchanceux" et n'aura que deux bennies par session. En compensation, il aura des points de création supplémentaires.

 

Comment adapter cette règle ? les suggestions émises précédemment s'appliquent ici, mais dans l'autre sens. 

 

Partager les bennies :  l'atout "common bond" ("liens en commun") permet à deux PJ d'échanger entre eux des bennies. Les deux joueurs doivent acheter l'atout et doivent le justifier en terme de roleplay : leurs personnages sont des frères, des amants, des amis de longue date, un père et son fils, etc. Ce sont ces liens extrêmement forts qui lient leurs destins de façon irréversible. 

 

Comment adapter cette règle ? la solution la plus simple serait d'accorder l'atout à deux de vos joueurs à partir du moment où ils le justifient lors de la création du personnage, avec un beau roleplay à la clé. S'ils vous concoctent toute une histoire dans le background de leurs personnages, racontant leur évasion spectaculaire des forges d'Angbande, au nez et à la barbe de leurs gardiens orcs, eh bien, accordez leur cet atout. 

Mais attention, en contrepartie : si l'un des deux PJ venait à décéder, l'atout sera perdu définitivement (on n'a qu'une fois dans sa vie une relation de cette intensité) et le PJ survivant aura à gérer des séquelles psychologiques lourdes : deuil, chagrin, envies suicidaires, comportement auto-destructeur, ou autre. A vous de voir avec vos joueurs ce qui serait le mieux adapté. 

 

Convertir les bennies en points d'expérience : cette règle est sans aucun doute la plus controversée. De nombreux joueurs de Savage Worlds l'ignorent purement et simplement. Je la cite ici pour la forme : "A la fin de la session de jeu, chaque joueur est autorisé à lancer 1D6 pour chaque bennie qui lui reste en main. S'il fait 5 ou 6, le bennie devient un point d'expérience".

 

Pour vous donner une idée de l'échelle, dans Savage Worlds, un scénario permet au joueur de gagner 2XP. La résolution d'une histoire étalée sur cinq ou six scénarios donne droit à 3XP. Enfin, un joueur peut acheter une progression ("advance" en VO) pour son personnage tous les 5XP. La règles des bennies transformés en XP peut donc désiquilibrer le jeu.

 

 Comment adapter cette règle ? A vous de voir, chers MJ. Personnellement, je vous conseillerais de l'ignorer, purement et simplement. 

 

 

 

V. REGLES MAISON :

 

Enfin, il existe toutes sortes de variations proposées par des joueurs (et des éditeurs), destinées à rendre compte de l'ambiance de leur univers. Je pense notamment à la règle sur la Corruption, très bien pensée et proposée par Dr. Dandy sur le forum du SDEN (à lire ICI). Ou encore à l'article "Options pour les bennies" publié sur le site Torgan.net, qui propose toutes sortes d'idées ingénieuses.

 

Vous pourrez en trouver d'autres (en cherchant bien ! ) )sur les sites suivants (liste 1000% subjective et non-exhaustive !) : 

- forum du Site De l'Elfe Noir (SDEN

- forum de Pinnacle games 

- forum de Triple Ace games 

- forum de Reality Blurs

- site web Savagepedia (wiki) (allez voir dans la rubrique "House Rules")

- site web Savage Heroes

 

 

 

 

CONCLUSION :

 

Voilà ! Je vous laisse réfléchir à l'usage de cette règle ô combien simple dans vos propres parties de JDR.

 

Testez-là.

 

Amusez-vous avec, et passez un bon moment...

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

 

 

 

 

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3 avril 2011 7 03 /04 /avril /2011 16:48

"Pillons les idées des autres !".

 

Tel pourrait être l'axiome de la nouvelle rubrique que je souhaite mettre en place dans Dices.over-blog.com. Après tout, depuis que les Jeux de Rôle existent (presque quarante ans !), des centaines, que dis-je ? Des milliers de livres de règles ont vu le jour. Des livres de base. Des règles avancées. Des "companion rules". Des sourcebooks...

Les systèmes de jeux ont évolué et ont été affublés de règles de plus en plus pointues, de plus en plus fines, destinées à simuler toutes les situations possibles. Tous les styles d'aventure même ! Toutes les ambiances possibles !

Des règles de combats de masse pour les aspirants-conquérants du monde.

Des règles de santé mentale pour les jeux d'épouvante.

Des règles d'héroïsme pour sauver la peau des personnages des joueurs dans les pires situations.

Des règles de panache pour les jeux de capes et d'épées.

Des règles d'honneur pour les jeux situés dans le Japon Féodal. 

Des règles "cinématographiques" pour que les PJ (toujours eux) puissent effectuer les cascades les plus insensées.

Etcetera, etcetera.


 

En quarante ans, des concepteurs ont imaginé des règles formidables. Epatantes. Ingénieuses. Terribles. Si bien pensées se demande comment on a pu s'en passer jusqu'à présent. Tellement cool qu'on n'a plus qu'une envie : les "piquer" pour les réutiliser dans son jeu favori. L'exemple le plus parlant est la règle de la santé mentale imaginée par Sandy Petersen pour l'Appel de Cthulhu. Qui n'a jamais eu l'envie de reprendre cette règle pour pouvoir la réutliser dans ses propres parties de D&D/AD&D, JRTM, Stormbringer/Hawkmoon et consorts ? Hein ? 

Ou encore la règle des points d'héroïsme de Warhammer. Celle des points de Force de Star Wars

Il existe quantités d'autres règles intéressantes que chacun pourrait reprendre. Ou pas. Car après tout, rien n'est imposé (et c'est encore heureux!). On est là pour jouer, pour s'amuser et à chacun de le faire à sa façon ! 

 

Le but de cette petite rubrique, donc, sera de vous proposer des règles issues de jeux divers ou parues sur le net. Libres à vous de les reprendre ou non dans votre jeu favori. Amusez-vous. Surprenez vos joueurs. Et éclatez-vous ! C'est tout le mal que je vous souhaite. 

 

Et pour commencer cette rubrique, voici donc notre premier article...

 

... LE DE A TRENTE FACES POURPRE DU DESTIN !

(Source : Jeff Gamesblog : ICI)

 

D30.jpg

 

 

Cette règle maison, proposée par Jeff pour ses propres parties de Labyrinth Lord, est d'une simplicité enfantine. Jugez plutôt : 

"Une fois par session, chaque joueur pourra choisir de lancer Le-Grand-D30-Pourpre-Du-Destin du Seigneur du Labyrinthe (le MJ) en lieu et place du ou des dés qu'il aurait du normalement lancer. La décision de lancer Le-Grand-D30-Pourpre-Du-Destin doit être prise avant d'effectuer tout autre jet.Attention : le dé ne pourra jamais être choisi pour tirer les caractéristiques ou les points de vie".

 

Simple. Efficace. Fun. Voilà une petite règle qui réhabilite le dé à trente faces, ce mal-aimé du JDR et lui redonne toute son utilité, sans tableaux ni prises de tête inutiles. C'est d'ailleurs là que réside toute la beauté de la chose.

Certes, la règle présuppose que votre jeu préféré utilise des dés polyhédriques (4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces). Mais avec elle, vos parties de D&D / Pathfinder / True 20 / Dragon Warriors / Te Deum pour un massacre / Tiers-Âge / Castles & Crusades / Elric et autres jeux vont prendre une toute autre envergure !

 

Imaginez par exemple à D&D votre magicien niveau 2 assailli par un affreux hobgobelin, obligé de se défendre avec sa dague : "j'en appelle au D30 du destin pour le jet de dégâts !" Adios le misérable D4 de sa dague ! Evidemment, il faut que l'attaque porte. Si c'est le cas, le malheureux hobgobelin risque de souffrir d'une blessure mortelle !

 

 

d30--1-.jpg

 

Une variante pourrait être d'utiliser le D30 du destin pour remplacer uniquement le D20 du joueur. Là encore, c'est un petit coup de pouce non-négligeable lorsqu'un jet de sauvegarde contre la mort doit être effectué ou bien qu'un test de force doit être réussi pour franchir le précipice qui bloque la route à votre vaillant aventurier. 

 

Jeff propose de nombreuses autres règles maison que je vous laisse découvrir sur son blog. Je reviendrai surement sur certaines d'entre elles dans un avenir proche. 

 

Amis rôlistes. A vous de tester cette règle ! Incorporez-la à votre jeu préféré. Dites-moi ce que vous en avez pensé. Et si vous voyez d'autres règles sympas à partager, n'hésitez pas à le faire savoir sur la rubrique "Commentaires" (en bas de cet article).

 

D'ici là...

 

... BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

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13 décembre 2010 1 13 /12 /décembre /2010 15:19

A mon grand étonnement, FGU, le mythique éditeur américain est toujours en activité en cette fin d'année 2010. FG.. quoi ? Me demanderez-vous. OK, laissez-moi vous expliquer...

 

 

I. UN PEU D'HISTOIRE :


 

Concurrent direct de TSR lors des tous-débuts du Jeu de Rôle, dans les années 70-80, FGU créa plusieurs jeux mythiques (Aftermath, Space Opera, DaredevilsChivalry & Sorcery, Bunnies & Burrows...), parfois polémiques (thématiques anti-communistes, avec des jeux comme Year of the Phoenix ou MERC ; règles trop complexes ; jeux hermétiques ; etc.).


 

9.jpgParmi eux, Vilains & Vigilantes fut pendant un certain temps "THE" JDR de référence sur le thème des super-héros.

Complexe, alambiqué, le jeu avait pour lui d'être joliment illustré par Jeff Dee.

 

Ses dessins semblaient sortis tout droit d'un comic-book du Silver Age, avec ce côté un peu naïf dans le look des personnages, et donnaient au jeu une réelle personnalité.

La couverture de dos du jeu présentait même le jeu sous la forme d'une page de BD ! Une approche du genre fraîche et amusante.


De la même façon, chaque scénario était accompagné de "Counters" : des planches de pions en couleurs (à découper) qui représentaient héros, bandits, passants et autres véhicules.

 

Aujourd'hui, il est amusant de voir qu'un jeu comme D&D 4 revient à l'usage des "counters" avec sa gamme Essentials, presque trente ans plus tard ! 

 

 

 

II. SHOW MUST GO ON :


 

Durant les années 80 et 90, FGU voit son aura décroître. Ses jeux ne surent pas se renouveler, ou bien perdirent de leur attrait initial, ou bien furent surclassés par d'autres JDR (par exemple, Vilains & Vigilantes fut détrôné parChampions et par DC Heroes). Finalement, la plupart d'entre eux ne furent plus édités. Il était donc légitime de croire l'éditeur américain disparu, au même titre que SPI, par exemple. Eh bien,non ! Il n'en est rien !

 

FGU est toujours en activité, y compris sur le net, et pratique une politique de réimpression de ses JDR "classiques". L'éditeur s'est également tourné vers le pdf et propose ses produits sur des sites comme rpgnow (Rapidejdr en français). Mieux ! Surfant sur la vague actuelle des retro-clones, FGU réédite les nombreux scénarios autrefois parus pour Vilains & Vigilantes et publie gratuitement des aides de jeu sur son site web. C'est ce dernier point qui m'a amené à écrire cet article.

 

En effet, les aides de jeu proposées sont tout à fait utilisables pour n'importe quel jeu de rôle moderne, se déroulant dans un univers contemporain. Jugez par vous-même.


 

III. LE DESSOUS DES CARTES :


 

obj58geo56pg7p6.jpgCounty Precinct Station (30 pages) : décrit un commissariat de police américain. En plus des plans quadrillés (un légendé, pour le MJ. L'autre, non-légendé pour les joueurs), le supplément présente les lieux en détail (salle d'interrogatoire, cellules, bureaux, garages pour les véhicules, armurerie, etc.) et décrit plusieurs PNJ : officiers de polices, avocats, personnel administratif (secrétaires, etc.), criminels, etc. Un "générateur aléatoire de malfaiteurs" ("Thug Maker") est aussi proposé pages 21 à 26, de même que quelques équipements spécifiques (batons, grenades lacrymo, tasers...). Enfin, deux mini-scénarios (nous dirons plutôt des synopsis) sont proposés.

 

Vous ne jouez pas à Villains & Vigilantes ? Aucun problème ! Voici une aide de jeu qui sera utilisable sans problème dans n'importe quel jeu contemporain, qu'il soit super-héroïque ou non : GURPS, Savage Worlds, le D6 System, FUDGE, Simulacres...

 

Avec un peu de travail, County Precinct Station peut également être utilisé avec "Protect & Serve" (Cyberpunk) ou encore COPS.

 

Dernière suggestion : si vous rêviez de jouer une campagne policière dans le style de "Hill Street Blues" ou des "Rues de San Francisco", cette aide de jeu vous fournit la base de votre campagne. Il ne vous manque plus que le supplément "GURPS Cops". Combinez les deux. Choisissez une ville comme décor (Los Angeles ? New York ? Chicago ?). Voilà ! Votre campagne n'attend plus que vous et vos joueurs. 


 

obj62geo54pg7p6.gifTabloid Office (37 pages) : décrit les locaux d'un journal local consacré aux news étranges : le "Truth Seker Weekly News". Le genre de journaux qui annoncent en une le grand retour d'Elvis (qui n'est pas mort, bien entendu), l'attaque d'aliens dans une ferme du midwest ou encore une énième apparition (photographiée floue, cela va de soi) du Yeti.

Quelques JDR ont creusé l'idée en proposant à des joueurs d'incarner des journalistes pour ce genre de revues, notamment  Tabloids, pour le système Amazing Engine de TSRSi l'option Tabloïd vous plait, vous trouverez plusieurs fac-similé de Unes à imprimer et à distribuer à vos joueurs. Ambiance garantie à votre table de jeu !


D'autres JDR comme Delta Green, GURPS Black Ops ou encore Conspiracy X font des Tabloids la bête noire des joueurs puisqu'ils sont tous disposés à annoncer le retour des Grands Anciens ou encore à divulguer les diverses conspirations que les joueurs doivent garder secrètes.


Enfin, si vous n'aimez pas le concept des tabloïds, vous pouvez transformer le journal et en faire un petit hebdomadaire local. Placez votre journal dans une petite localité sans histoires, "à la Twin Peaks" et lancez-y vos joueurs. Nul doute qu'en discutant avec les journalistes locaux, ils finiront par découvrir les rumeurs et histoires sordides qui ont émaillé l'histoire de la ville...



 

obj64geo57pg7p6.gif Diamante's (26 pages) : décrit un élégant restaurant, très chic, qui cache un casino secret aménagé en sous-sol (parfait pour un scénario pulp durant la prohibition) puis, encore plus bas, un complexe souterrain utilisé par un génie criminel (le même qui possède réellement le Diamante's). Là encore, en plus des cartes quadrillées, le MJ trouvera une description complète des lieux et plusieurs PNJ.


 

Pawnshop (9 pages) : décrit un magasin de prêteur sur gages. Le genre d'endroits où des PNJ malhonnêtes pourraient bien écouler le fruit de leurs larcins. A moins que vos vaillants aventuriers ne viennent y chercher quelque artefact ancien. Avec un peu d'imagination, la boutique de prêteur sur gage peut se transformer en boutique d'antiquités, tenue par un énigmatique vieillard ou par un sage chinois (comme dans "Gremlins" ?). 

 

 obj66geo59pg7p6.gifAny-Mart (10 pages) : décrit une station-service typique avec son drugstore attenant, comme on peut en voir dans toutes sortes de road-movies.

C'est un endroit idéal pour jouer un scénario de siège dans le style des films "Assaut" (John Carpenter), "Dawn of the Dead" (Georges Romero) ou encore "Une nuit en enfer" (Robert Rodriguez). Vos PJ survivront-ils aux énigmatiques assaillants qui cherchent à les éliminer ? Que leur veulent-ils ? Pourquoi les attaquent-ils ? Et d'ailleurs, qui sont-ils ? A vous, cher MJ, de trouver les réponses à toutes ces questions... Ou pas ! 

 

obj80geo61pg7p6.gifSecond Hand Bookstore (7 pages) : présente une librairie d'occasion. Mêmes remarques et suggestions que pour le magasin de prêteur sur gages.

D'ailleurs, s'agit-il d'une librairie classique ? Ou bien est-elle spécialisée dans les ouvrages anciens ? L'occultisme ? Les récits de voyage ? Vos personnages y retrouveront-ils les carnets du Major Chambers, qui explora les rivages inexplorés de Sumatra à la fin du XIXème siècle et succomba à une mystérieuse maladie tropicale ? 

 

 

 

IV. DES PIONS ET DES SCENARIOS  :


 

En plus de ces lieux à visiter (d'autres sont à venir), FGU propose également des planches de pions, fort utiles pour situer les personnages et leurs adversaires sur une carte et pour mieux visualiser l'action. Les fans de Savage Worlds ne seront pas dépaysés. Ceux qui jouent à des jeux de super-héros seront ravis de trouver des pions de super-héros (à nommer soi-même) et de super-vilains, plus des véhicules, des lampadaires, des barils, des tanks, etc... 


36.jpgL'avantage des pions sur des figurines en 3D est évident : un gain de place substantiel, un volume moindre (pratique lorsque vous devez les transporter avec vous). Enfin, un coût largement inférieur.

Prenez votre planche de pions, imprimez-la en couleurs (ou faites-la imprimer dans une boutique de photocopies), puis collez-la sur du carton fort. Quelques coups de cutter plus tard, vous voila avec des dizaines de personnages à faire intervenir sur votre table de jeu préférée. 


Les planches proposées figurent des pompiers, des ambulanciers, des docteurs, des infirmières, des policiers en patrouille, des SWAT, des militaires, des agents du CHESS (une organisation secrète sur le modèle du SHIELD de Marvel), des simples passants, des robots géants, des ouvriers du bâtiment... Bref, il y a de quoi faire ! 

Certes, les designs sont un peu datés, mais enfin, voilà là d'utiles aides de jeu dont vous pourrez, j'en suis sûr faire bon usage.

 

 

UFOCoverWeb.jpgCerise sur le gateau, FGU a publié pour Halloween un scénario intitulé "Vessels of Abduction". Sur le principe des lieux génériques décrits plus haut, le scénario décrit en détails, plans à l'appui, l'intérieur d'une soucoupe volante. L'occasion de se confronter aux petits gris et de faire cesser leurs abominables expériences (ou d'en être victimes !). A noter qu'une bande-son a été composée exprès pour ce scénario. Je n'ai pas encore pris le temps de l'écouter, mais l'initiative est louable. 

 

FGU souhaite continuer sur sa lancée et proposer d'autres aides de jeux. L'éditeur lance d'ailleurs un appel aux fans : si vous avez des suggestions ou des idées à leur soumettre, n'hésitez pas ! Ils sont plus que disposés à rebondir sur les idées que vous pourriez leur soumettre. 

 

Pour ma part, j'espère que cette série va continuer encore pendant un certain temps et je vous souhaite de bons téléchargements, une agréable lecture et, bien entendu...

 

 

... BONS JEUX !

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2 décembre 2010 4 02 /12 /décembre /2010 19:42

Le "Mind Mapping", vous connaissez ?

 

 

Derrière cet anglicisme abscons se cache le concept des cartes heuristiques, ces fameux schémas en arborescence qui organisent les idées sous une forme schématique, notamment avec des flèches qui relient entre elles des informations. Je n'ai découvert le terme que très récemment, mais nul doute que vous aussi, vous avez été confronté, comme moi, à cette méthode, que ce soit au lycée, à la Fac ou dans le monde de l'entreprise.  

 

 

Formalisé dans les années 70 par le psychologue anglais Tony Buzan, le principe des cartes heuristiques est devenu un modèle de présentation.  Il faut bien reconnaître que ces schémas ont a le mérite d'être redoutablement efficaces et parlants, notamment en organisant visuellement des informations diverses : des mots, des chiffres, des données, etc. Pour en savoir plus, je vous invite notamment à visiter le site mindmapping.com.

 

 

Récemment, sur le site de Footbridge, deux articles sont parus qui vantent les mérites du Mind Mapping. Ce sont respectivement :

 

Mindmapping et prise de notes

et

Mindmapping et création de scénarios

 

Tous deux expliquent comment réutiliser cette méthode à des fins ludiques. Pour écrire un scénario. Pour noter des informations importantes en cours d'aventure. Pour retracer l'historique de son personnage (ou d'un PNJ, d'un lieu). Pour établir des chronologies ; lier entre eux des événements, des factions, etc. 

 

 

Etonnamment, les applications sont multiples et fonctionnent bien. L'écriture d'un scénario s'en retrouve facilité, épuré, débarassé de toutes les scories stylistiques qu'un MJ pourrait être tenté de rajouter. La conception d'une aventure, voire d'une campagne se fait de façon plus spontanée, plus rapide. Bref, une méthode de conception des plus agréables !

 

 

Mieux encore, de nombreux outils informatiques (Freemap, X-mind...)  existent sur le net. Totalement gratuits, ils sont, dans l'ensemble, assez simples d’utilisation et les cartes réalisées (les fameuses "Mind Maps") peuvent ensuite être éditées au format jpeg. Libre à vous ensuite de les envoyer aux autres joueurs. Ou bien de les mettre en ligne sur un blog. Ou encore de les insérer dans un autre document (type word, pdf, etc.). En fait, les applications sont multiples et toutes à même de vous simplifier la vie ! 

 

 

Sur le site de Footbridge, le débat fut constructif et enthousiaste, bien loin des prises de bec stériles qui peuvent (parfois) venir  polluer les forums rôlistes. Je vous invite d'ailleurs vivement à visiter le site de Footbridge et à lire les articles qui s'y trouvent. Vous y trouverez quantité d'idées, de concepts et d'astuces qui vous rendront service !  

 

 

 

 

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26 avril 2010 1 26 /04 /avril /2010 17:34

Autrefois, Holger était un autre homme. Littéralement.

 

HOLGARledamne-1.jpg

 

Sa vie était toute autre. Son nom, sa voix, son apparence. Tout était différent.

 

Il se nommait alors Leomund, cadet de la garde royale, et son avenir était tout tracé : une carrière militaire dans la garnison du puissant duc de Rochebrune, l'un des pairs du royaume. Un mariage en vue avec Elaine, la fille d'un riche marchand local. Une belle dôt en vue... 

Oui, autrefois, la vie lui souriait et il la lui rendait bien. Il était beau, fort, jeune, issu d'une famille de la petite noblesse.

 

Et puis un jour, tout tourna au cauchemar. Elaine fut assassinée. Des crimes semèrent le trouble dans la cité. Bientôt, tous les témoignages vinrent accabler Leomund. C'était lui que les témoins assuraient avoir vu sur les lieux du crime. C'est sa dague, couverte de sang, que l'on trouva à côté du corps sans vie d'Elaine.

Bientôt, Leomund se retrouva traqué par ses anciens camarades. Rejeté de tous. Aux abois, il finit par découvrir, horrifié, la sinistre vérité : un changeforme sévissait dans la cité et avait pris son apparence (entre autres). Leomund affronta la diabolique créature dans un face-à-face sans merci et réussit à la blesser grièvement, la poussant dans les flammes. Las, celle-ci réussit à s'échapper et Leomund, acculé, dut se résoudre à fuir ses pairs, traqué comme une bête féroce.

 

A demi-mort, le jeune soldat finit par trouver refuge dans la cahute d'une vieille femme, vivant recluse dans les marais à l'ouest du duché.

 

Hélas pour lui, cette dernière s'avéra être une redoutable sorcière. Usant de ses sombres pouvoirs, elle soigna le jeune homme et lui fit deux "dons".

 

Tout d'abord, à l'aide du sang de la créature, qu'elle recueillit sur la lame souillée de son épée, la sorcière confectionna un charme : un talisman qui réagit à la proximité du changeforme, s'agitant et émettant un tintement cristallin. Leomund s'en sert notamment comme d'un pendule. Le plaçant au dessus d'une carte, il peut déterminer, d'après les oscillations du talisman, de la destination que prend son ennemi juré, afin de le traquer.

 

HOLGARledamne-2-v2.jpg

Le deuxième don, lui, fut bien plutôt une malédiction. En effet, faisant appel à tous ses pouvoirs, la sorcière métamorphosa le beau jeune homme afin dit-elle, que ses poursuivants ne puissent pas le reconnaître. Ses cheveux, autrefois blonds et soyeux, devinrent noirs comme de la poix et hirsutes, perpétuellement ébouriffés. Ses yeux, d'un bleu rêveur, devinrent vairons. Son menton se couvrit d'une barbe dure et rêche. Ses fins sourcils devinrent épais et broussailleux. Son sourire avenant se transforma en une hideuse grimace, dévoilant des dents larges et tordues, fichées de guingois. Son nez s'aplatit. Ses narines se dilatèrent. Ses épaules se voutèrent. Des touffes de poil sortirent de ses narines et de ses oreilles. Enfin,deux vilaines verrues poussèrent sur sa joue gauche.

 

Il était devenu méconnaissable. Toute sa physionomie avait été altérée, lui donnant une apparence plus bestiale, plus cruelle, plus effrayante. 

 

Ainsi changé, le coeur lourd de chagrin, l'âme en peine, Leomund s'équipa de pied en cap pour sa nouvelle vie. Il se choisit un nouveau nom, Holger, et endossa le cruel métier de chasseur de primes. Le seul qui puisse lui permettre de passer "inaperçu" sur les routes (il est de notoriété publique que les chasseurs de primes préfèrent voyager seuls et ne s'associent que rarement avec d'autres voyageurs). La seule activité qui puisse "expliquer" ses prouesses martiales sans trop élever les soupçons. Le plus apte, enfin, pour pouvoir traquer le change-forme qui lui vola sa vie. Dorénavant, Holger n'a plus qu'un seul but dans la vie : l'abattre et ainsi, lever la malédiction qui pèse sur lui.

 

LES CARACTERISTIQUES DE HOLGER, LE CHASSEUR DE PRIMES (pour Savage Worlds) :

 

A. Ses attributs :

AGILITE : D8

ASTUCE (Smarts) : D8

ESPRIT (Spirit) : D4

FORCE (Strength) : D6

VIGUEUR : D6

 

B. Ses compétences :

Combat : D8

Investigation : D6

Connaissance des rues : D6

Tirer (arbalète) : D6

Tripes, Equitation, Furtivité, Lancer (couteau, pierre, etc.), Traquer : D4

 

C. Ses atouts (edges) :

  • Alerte (alertness, p. 20) : +2 en Perception
  • Costaud (brawny, p. 21) : +1 en Résistance (toughness)
  • Enquêteur (investigator, p. 29) : +2 en investigation et en connaissance des rues 

 

D. Ses défauts (hindrances) : 

  • Malchanceux (bad luck, p. ) : Holger commence avec 2 bennies en début de partie, au lieu de 3.
  • Laid comme un pou (ugly, p. 19) : -2 en charisme
  • Obsession (death wish, p. 15) : Holger n'a plus qu'un seul but dans la vie, dût-il y laisser la vie : retrouver et tuer le changeforme qui a assassiné Elaine et tant d'innocents. Qui a brisé sa vie.

 

E. Son équipement : 

  • une armure de cuir usée (+1 à la résistance)
  • des vêtements de voyageurs, eux aussi ternes et usés, de couleur marron essentiellement
  • un petit bouclier (+1 en parade, s'il l'utilise)
  • une épée courte (FOR + D6)
  • son épée longue de cadet de la garde royale (malgré les avertissements de la sorcière, Holger n'a pu se résoudre à l'abandonner. Seul vestige de sa vie passée, il la conserve dissimulée dans ses bagages). 
  • une dague effilée (FOR + D4)
  • une arbalète, ainsi que 20 carreaux, dans leur carquois de cuir.
  • Enfin, son sac à dos contient, en vrac : une outre de vin, 2-3 bougies dans un étui en bois, avec pierre, silex et amadou, une corde de 10 pieds, une torche) et une carte en parchemin de la région, dans son étui. Enfin, quelques avis de recherche (Holger doit s'y résoudre, s'il veut manger à sa faim et ne pas éveiller les soupçons)
  • A sa ceinture, pend une paire de menottes, qui indique clairement quelle est sa profession.
  • Les clés de ces menottes sont attachées à un pendentif en cuir qu'il porte autour du cou.
  • Caché sous ses vêtements, tout contre son coeur, se trouve le pendentif de la sorcière, l'amulette qui lui sert à traquer son ennemi
  • une vingtaine de pièces d'or subsistent dans sa bourse.

 

F. Spécial :

Le jour où Holger parviendra à tuer le changeforme, la malédiction de la sorcière sera levée et il redeviendra Leomund.

 

Les modifications suivantes seront alors à apporter :

 

- Leomund gagne gratuitement l'atout attractif (+2 en charisme).

 

- Il peut aussi choisir de racheter le désavantage "Malchanceux". Pour cela, il lui suffit de dépenser une progression ("advance" en anglais). En clair, une progression est sacrifiée, n'est pas utilisée. En échange, il se débarasse de sa malchance et pourra dorénavant utiliser 3 bennies par partie.

 

- les défauts mineurs "Laid comme un pou" et "Obsession" sont remplacés par le défaut majeur "Recherché", car sous sa forme première de Leomund, le jeune guerrier est toujours recherché pour les meurtres qui mirent en émoi sa cité natale.

Plusieurs hommes sont d'ailleurs à sa recherche :

1) des chasseurs de primes engagés par le père d'Elaine, rongé par la colère et le chagrin.

2) Des soldats de la Garde Royale, persuadés que Leomund a déshonoré la Garde en perpétuant des actes vils (les meurtres) et voulant personnellement lui régler son compte.

3) Des soldats professionnels, envoyés par le Duc pour l'arrêter et le ramener vivant.

4) Enfin, un enquêteur de la Couronne, messire de Breval. Un homme chevronné et érudit (imaginez une sorte de Sherlock Holmes médiéval, maniant l'épée, et fin politicien), qui a de forts soupçons sur tous ces meurtres commis. Très clairement, De Breval doute de la culpabilité de Leomund et se doute bien qu'il y a "autre chose" derrière toute cette affaire.

 

- Si jamais Holger/Leomund prouve son innocence, notamment en ramenant avec lui la dépouille du changeforme, il vous suffit de remplacer le défaut majeur "recherché" par "ennemi" (majeur).

Cet ennemi peut être le père d'Elaine, qui refuse de reconnaître la vérité et criera à la mascarade.

Ou bien, ce pourrait être le maître impie et diabolique du Changeforme, furieux de voir son meilleur agent abattu par un humain insignifiant. Au fait, ce maître ? Que pourrait-il bien être ? Un prince-démon ? Une liche ? Un dieu ancien du Chaos ?

 

Cher MJ, faites-vous plaisir et laissez libre cours à votre imagination !

 

BONS JEUX !

 

 

Post-Scriptum : les illustrations représentant "Holger le damné" sont l'oeuvre de SYL, alias Sylvain Pongi (grand merci à toi !). D'Découvrez ses autres créations en vous rendant sur son son site : http://syl-arts.blogspot.com.

Vous pouvez aussi lui rendre visite sur : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur . :-D

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8 avril 2010 4 08 /04 /avril /2010 20:46

Mon MJ (de D&D 4ème édition) est un sadique (pléonasme ?). En effet,  à chaque session, il tient absolument à nous infliger des échecs critiques dès que l'un de nous obtient un "1" avec le D20. Alors qu'il n'y a pas d'échecs critiques dans la règle officielle ! Tout au plus deux propositions (à titre d'exemples) de règles optionnelles, perdues quelque part dans le livre du maître.

Déçu, contrarié, j'ai tempêté, conspué, protesté avec véhémence (et mes compagnons d'infortune également). Rien n'y a fait.

 

Sa règle maison étant pour le moins meurtrière (25% de chance de s'infliger un coup critique + 25% de faire le même coup critique à un copain = 50% de catastrophe), je me résolus donc à retrousser mes manches et à bricoler une nouvelle règle, qui soit plus variée, plus amusante, plus surprenante... Et moins sanglante ! 

 

humourD&D-01

(Merci à SYL pour l'illustration ! Découvrez d'autres illustrations sur son site perso http://syl-arts.blogspot.com. Vous pouvez aussi le saluer/féliciter et discuter avec lui en vous rendant sur : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur)

 

Le résultat final ? Bancal. Pas toujours équilibré. Digne des pires blagues du Donjon de Naheulbeuk. D'ailleurs, vous allez pouvoir juger par vous même puisqu'il se trouve ci-dessous, prêt à l'emploi. La règle est simple :

  1. dès lors qu'un joueur fait "1" avec le D20, il lance ensuite 1D100 et le MD consulte la liste pour connaître l'effet obtenus.
  2. Celui-ci s'applique automatiquement. 
  3. S'il ne peut être appliqué tout de suite, il est reporté (sans jet de sauvegarde possible) au round suivant.

Voici quelques autre précisions : 

 

  • Après avoir été appliqué, l’effet du fumble peut être annulé en réussissant un jet de sauvegarde ou toute autre action adéquate (précisée dans la règle)
  • Si ce n’est pas précisé, la durée d’un fumble sera par défaut de 1D4 rounds. Pas plus. Pas moins. Les exceptions à cette règle sont possibles et seront alors précisés.
  • L’effet préjudiciable (s’il y a lieu) est indiqué en gras (se reporter au Manuel des Joueurs, page 277).

 

Amis lecteurs, je serais ravi d'avoir votre avis critique (et constructif) sur cette fameuse table maison. Y aurait-il des "fumbles" amusants à rajouter ? Des corrections à apporter ? Des précisions à rajouter ? N'hésitez pas, la rubrique "commentaires" n'attend plus que vos avis.

Quant aux futurs testeurs (dont moi-même), je leur souhaite bonne chance. Ils en auront bien besoin !

 

 

TABLE DES ECHECS CRITIQUES (lancez 1D100)

 

01-02 - Faux mouvement ! 

Description : le personnage s’est luxé l’épaule. La douleur lancinante le lance et le gêne, jusqu’à ce qu’il soit soigné.

Effets : -2 à tous ses jets

Annule : sort de soins (pendant le combat) ou compétence premiers soins (après le combat) suivi d’un repos prolongé (massage en option)

 

03-04 - Cheville tordue !

Description : le personnage s’est foulé la cheville. 

Effets : Il est ralenti.

Annule : sort de soins (pendant le combat) ou compétence premiers soins (après le combat) suivi d’un repos prolongé (massage en option)

 

05-06 - Et merde !

Description : Le personnage trébuche sur un "truc" par terre (un os dans un cimetière, une racine dans une forêt, etc.)  ou s’emmêle les pinceaux. 

Effets : Il doit réussir un jet d’athlétisme ou tomber à terre.

Annule : …Hum (silence gêné)

 

07-08 - Aaaaaaaaah !

Description : Le personnage trébuche sur un "truc" par terre (un os dans un cimetière, une racine dans une forêt, etc.) ou se fait un croche pied et titube en voulant reprendre son équilibre. 

Effets : Il bouge d’un nombre égal à sa VD dans une direction totalement aléatoire (jet de dé. Ce peut être un D8 [N, S, E, W, etc.] ou le D6 de direction de Warhammer) puis doit réussir un jet d’athlétisme pour ne pas tomber à terre.

Annule : Si le jet d’athlétisme réussit, il reste debout. Ouf !

 

09-10 - Oups ! Désolé…  

Description : Emporté par son élan, le personnage frappe l’un de ses compagnons !

Effets : Le personnage refait un jet d’attaque. S’il réussit, il inflige des dégâts normaux à un allié proche (détermine de façon aléatoire si besoin).

Annule : Allez, une tournée de bière à l’auberge pour se faire pardonner

 

11-12 - Putain, mais fais gaffe !

Description : Emporté par son élan, le personnage gêne l’un de ses camarades, ce qui annule l’action (simple ou de mouvement) qu’aurait voulu entreprendre ce dernier. 

Autres effets : Le personnage gêné peut quand même entreprendre une action mineure (ex : second souffle).

Annule : Y a pas !

 

13-14 - Eh ho, le boulet ! Tu peux pas faire attention ?

Description : Emporté par son élan, le personnage gêne et distrait l’un de ses camarades, ce qui confère l’avantage de combat (+2) à tous les adversaires de ce camarade, que ce soit au corps-à-corps ou à distance. 

Annule : Nada.

 

15-16 - C’était quoi, ça ???

Description : Emporté par son élan, le personnage fait un mouvement aussi ample que ridicule. 

Effets : Ledit mouvement confère l’avantage de combat (+2) à tous les ennemis présents sur le champ de bataille. Ses amis, gênés par tant de bouffonnerie, subissent un malus de -2 à leurs actions.

Annule : Courage, ça ne dure qu’un round !

 

17-18 - Qui a éteint la lumière ?

Description : Le personnage est momentanément aveuglé. Son casque lui est tombé sur les yeux. Sa visière s’est rabattue. Sa cape s’est enroulée autour de sa tête. Il a pris un coup dans les yeux. Etc.

Effets : Il est aveuglé (v. état préjudiciable). 

Annule : JS contre réflexes (au round suivant) pour se dépêtrer plus 1 action mineure à dépenser OU une action simple et le personnage ne doit pas être au contact. 

 

19-20 - Par le tourbillon de Wazaa !

Description : Dans un geste ample et théâtral, le personnage lâche son arme qui vole dans les airs. Quelle étrange technique martiale ! 

Effets : l’arme parcourt une distance de 2D4 mètres dans une direction aléatoire (jet de dé. Ce peut être un D8 [N, S, E, W, etc.] ou le D6 de direction de Warhammer). Si quelqu’un se trouve sur la trajectoire, il doit réussir un jet de réflexe ou prendre l’objet en pleine poire.

Annule : Rien. Que les dieux de la Chance lui viennent en aide

 

21-22 - poutainmaisvasybordeltouletouletoule !

Description : l’adrénaline booste notre héros qui en perd son latin. Ses propos sont totalement incompréhensibles. 

Effets : Il ne peut plus communiquer pendant ce tour complet avec ses compagnons, ni en tant que personnage ni en tant que joueur ("tu devrais te décaler d’une case sur ta droite"). Si c’est un lanceur de sorts, il bafouille, s’énerve et n’arrive pas à prononcer ses incantations, formules magiques.

Annule : un bon jet de réflexes, de la concentration et on reprend son souffle ! En avant !

 

23-24 - Maman, j’veux pas mourir !

Description : le personnage est abasourdi par la fureur du combat. Tout ce sang partout. Toute cette violence ! Mais pourquoi tant de haine dans le monde… Bref, il est tétanisé.

Effets : état préjudiciable hébété pendant ce tour uniquement

Annule : T’inquiète, petit, ça va passer.

 

25-26 - Non mais, t’as vu ce naze ?

Description : Le personnage fait une manœuvre tellement ridicule, incroyable, pathétique que tous ceux qui le voient sont interloqués, amis comme ennemis.

Effets : quiconque voit le personnage en action se retrouve  distrait (v. état préjudiciable)

Annule : JS contre volonté

 

27-28 - Hein ?

Description : Quelque chose attire l’attention du personnage : une tête qui vole ("oooooh, il a été décapité"), un ange qui passe, un lapin/rat/hobbit qui rentre dans son terrier, n’importe quoi ! 

Effets : Il est distrait et passe son tour.

Annule : à ses prochains tours de jeu, il aura droit à un JS contre volonté pour se ressaisir

 

29-30 - Tu vas voir de quoi je suis capaaable !

Description : Le personnage fait des mouvements tellement larges, tellement étendus qu’on voit venir son attaque à 10 km. 

Effets : Sa cible bénéficie d’un bonus de +2 à toutes ses défenses pendant 1D6 tours.

Annule : JS contre réflexes ou d’athlétisme. 

 

31-32 - VOUS allez voir ce dont je suis capaaable !

Description : Le personnage fait des mouvements tellement larges, tellement étendus qu’on voit venir son attaque à 20 km ! C’est la "loose".

Effets : cette fois, ce sont tous les ennemis qui voient le personnage qui gagnent un bonus de +2 à toutes leurs défenses pendant 1D6 tours.

Annule : JS contre réflexes ou jet d’athlétisme.

 

33-34 - Et hop !

Description : Quelle prestance ! Quelle audace ! Le personnage se dévoile, il ouvre les bras, écarte son bouclier, fait voler sa cape au vent (s’il en a une)… Bref, il fait une cible magnifique. 

Effets : Tous les ennemis qui le voient ont +2 pendant ce tour pour le toucher.

Annule : Allez, ça ne dure qu’un tour.

 

35-36 - Si on chantait (x 3), la-lalala

 Description : pour se donner du courage, le personnage se met à chanter fort et faux, ce qui déconcentre les lanceurs de sort (y compris le barde). Si le personnage est un lanceur de sort, la chanson lui revient en mémoire et tourne en boucle dans sa tête

Effets : -2 à tous les sortilèges, pendant 1D6 rounds.

Annule : bâillonner le fautif ou réussir un JS contre volonté.

 

37-38 - Qu’est-ce que tu dis ?

 Description : Le personnage est tellement concentré sur son combat qu’il n’écoute pas ce que lui disent ses compagnons.

Effets : Au début de chaque tour, le joueur écrit sur un petit papier ce que fait son perso. Puis il remet le papier au MJ qui en prend connaissance. Enfin, les autres joueurs entreprennent leurs actions, indépendamment du personnage

Annule : Jet de volonté pour reprendre ses esprits

 

39-40 - Vous z’êtes où, les copains ?

Description : Emporté par le fracas de la bataille, ballotté en tous sens, le personnage est perdu. Il y a du monde partout qui crie et s’agite dans tous les sens. Ca court, il y a du liquide tout rouge qui fait glisser sur le sol… Mais où sont ses amis ?

Effets : Pas d’actions de groupe (ex : prise en tenaille) ni d’aide à un compagnon (boost, sort de soins) pendant 1D4 rounds.

Annule : Jet de volonté pour reprendre ses esprits

 

41-42 - Zlip !

 Description : Les mains du héros sont moites, glissantes. Sa prise est mal assurée.

Effets : -2 à ses tests de combat pendant 1d4 rounds

Annule : au round suivant, dépenser une action mineure pour raffermir sa prise et s’essuyer les mains 

 

43-44 - We’re all brothers !

Description : Au moment de porter son coup, le personnage s’arrête. Pourquoi se battre ? Pourquoi tant de violence ? Regarde, ton sang est rouge, comme le mien (quoique !). 

Effets : le personnage n’a plus le cœur à attaquer son ennemi. –4 à tous ses jets d’attaque contre cet ennemi seulement pour le reste de la rencontre.

Annule : l’ennemi en question blesse le personnage. Ca remet les idées en place. Ou alors l’ennemi décède.

 

45-47 - Aaargl !

 Description : Le prochain coup réussi du héros sera tellement affreux, tellement gore (artère touchée, os brisés, burnes concassées) qu’il en concevra une vive horreur, épouvanté par son geste.

Effets : le personnage ne peut plus attaquer.

Durée : 1D4 rounds

Annule : JS contre volonté

 

48-50 - Laissez-moi seul !

Description : Le stress, la promiscuité oppressent le personnage. Il se sent cerné de toutes parts, gêné par ses lourdauds de compagnons, etc. 

Effets : Le personnage s’éloigne de ses compagnons. Il fait tout pour se tenir à l’écart, d’au moins une case d’eux. Ce qui fait tomber à l’eau toutes tentatives de travail en équipe, naturellement. De plus, étant isolé, il fait une très belle cible

Annule : Ses compagnons doivent réussir une épreuve de diplomatie (3 succès).

 

51-53 - Non ! Pitié, pas frapper !

Description : l’ennemi du personnage est tellement hideux et menaçant que notre héros, effrayé, en perd tous ses moyens. 

Effets : Le personnage se met en défense totale pendant 1D4 rounds. Il ne peut entreprendre aucune action offensive.

Annule : Jet de sauvegarde contre volonté

 

54-56 - Comment qu’on fait déjà ?

Description : Rendu confus par le chaos de la bataille, le personnage perd ses moyens, hésite et connaît un trou de mémoire au moment le plus inopportun. 

Effets : Le personnage ne se souvient plus de la manœuvre ni des enchaînements nécessaires pour :

a) Utiliser l'un de ses pouvoirs de rencontre (déterminé aléatoirement)

b) Ou pour faire une manœuvre de combat (aider quelqu’un, prendre en tenaille, faire une attaque sournoise)

Le choix se fait à la discrétion du meneur de jeu.

Annule : La mémoire revient au joueur s’il réussit un jet contre un DD30.

 

57-59 - Comment ça marche, ce truc ?

Description : Victime d’un trou de mémoire, le personnage ne se souvient plus comment utiliser l’un de ses objets magiques (parchemin de soins, baguette de sorcier, objet magique à activer, etc.). Si c’est un lanceur de sort, c’est l’un de ses sorts qui lui échappe.

Annule : La mémoire revient au joueur s’il réussit un jet contre un DD30.

 

60-62 - Si on discutait ? Euh… Moi, ami, toi

Description : tout à coup, l’aventurier a l’idée saugrenue de vouloir entamer le dialogue avec le monstre qui lui fait face (même un monstre dénué d’intelligence, comme un cube gélatineux !).

Effets : Le personnage fait des jets de diplomatie, de bluff ou d’intimidation au lieu d’attaquer. Il ne tente aucune action offensive. Par contre, il a le droit de se mettre en défense totale.

Annule : Le personnage renonce à son idée au bout d’1D6 tentatives de diplomaties, réussies ou non (quel entêtement !).

 

63-64 - Ecoucou- Ecoucou- Ecoucoutez-moi !

Description : est-ce l’adrénaline ? L’exultation sauvage qui naît du fracas des batailles ? Toujours est-il que le personnage bégaie, sa voix semble peu assurée, voire fluette.

Effets : toute action liée à la voix (intimider, négocier, pousser un cri de guerre, etc.) n’est plus possible. Pour les bardes et autres jeteurs de sorts, malus de –4 à toutes leurs actions magiques

Durée : 1D8 tours.

Annule : JS contre volonté pour annuler le malus de –4 sur les sorts uniquement. 

 

65-67 - Oh z’y va bouffon !

Description : Un ennemi raille le personnage de façon fort méprisante et énervante. Celui-ci en perd son sang-froid. 

Effets : L’aventurier, furieux, s’en prend à cet ennemi, même si c’est à son désavantage (par ex, il y a un autre ennemi plus près, ou plus dangereux, etc.). Si l’aventurier est un guerrier, il tente une charge, au mépris du danger et des attaques d’opportunité !

Annule : Le personnage reprend ses esprits après avoir encaissé des dégâts.

 

68-70 - Crac !

Description : le personnage vient de se faire une hernie discale. Ouh, ça fait mal !

Effets : Il subit l’état préjudiciable immobilisé jusqu’à ce qu’il soit soigné.

Annule : Un sort de soins est inévitable. Si le personnage ne prend pas en plus un repos prolongé, il conservera un malus de –2.

 

71-73 - Aïe, mon pied !

Description : La mêlée est tellement furieuse que quelqu’un (ami ? Ennemi ?) marche sur le gros orteil du personnage. S’il est tout seul dans son coin ? Eh bien, il se fait mal tout seul comme un grand ! Sans l’aide de personne.

Effets : Il est ralenti et agit à –2.

Annule : Repos prolongé. Retirer sa botte. Faire les soins appropriés (tout ça à la fois, à peu près dans cet ordre).

 

74-76 - C’est d’la merde, ce truc !

 Description : Un objet non-magique en possession du personnage se casse. 

Effets : Lancer 1D6 : 

  • 1-2 : l’objet cassé est une arme, qui se retrouve ébréchée (-1 aux dégâts).
  • 3-4 : l’objet cassé est une pièce d’armure : -1 à la CA
  • 5-6 : un autre objet au choix du joueur (boucle de ceinture, courroie de sac à dos, etc).

Annule : Ben, l'objet est cassé quoi. Faut réparer.

 

77-79 - Merde ! Mon sac

Description : un mauvais coup heurte violemment le sac à dos/la besace du personnage. Un objet à l’intérieur est cassé : miroir, potion de soins, flasque d’huile (dont le contenu se répand dans le sac), bouteille de vin, tonnelet de bière, etc.

Annule : Ben, le truc est cassé quoi. Faut réparer.

 

80-82 - C’était quoi ce bruit ?

Description : Une pièce d’armure du PJ se casse, se fendille, s’ébrèche. S’il ne porte pas d’armure, c’est son vêtement qui se déchire, laissant voir une partie de son anatomie.

Effets : Sa CA perd un point

Annule : jusqu’à ce que l’armure (ou le bouclier ou le casque) soit réparé par un artisan compétent.

 

83-85 - Mmmm… T’es bien gaulé(e), toi

Description : Le vêtement du personnage se déchire à un certain endroit, dévoilant une partie de son anatomie et laissant deviner sous les couches de tissu, de cuir et de fer, sa musculature saillante, son corps d’Adonis (ou d’Aphrodite) et ses courbes voluptueuses.

Effets : y a une bonne et une mauvaise nouvelle...

  • Bonne nouvelle : Tous les jets de compétence sociale (sauf intimider) sont majorés d’un bonus de +2 (à condition d’avoir un modificateur de charisme qui ne soit pas négatif).
  • Mauvaise nouvelle : toute attaque visée qui cible la partie mise à nu et qui touche est majorée d’un bonus de +1D6.

Annule : Faire réparer le dit vêtement (ou avoir un change dans ses affaires).

 

86-88 - A l’assauuuuuuuuuuuuuuuut !

Description : Le personnage veut pousser un cri de guerre, je ne sais pas quoi au juste. Finalement, il beugle plus fort que Johnny Halliday au Parc des Princes. C’est horrible !

Effets : Toute personne dans un rayon de 5 cases est assourdie jusqu’à la fin de la rencontre.

Annule : Un repos prolongé dans un endroit calme (non, la salle commune d’une auberge n’est pas "calme").

 

89-91 - On se connaît ? 

Description : l’aventurier est décontenancé par un ennemi qui lui fait face. Soit parce qu’il est particulièrement laid/beau, soit parce qu’il lui rappelle un parent défunt ("tante Ursule ? C’est toi ?"), soit parce qu’il est de la même race ("Un tieffelin ? Dans ces ruines ?"), soit parce qu’il porte un symbole religieux du même dieu, etc. 

Effets : Quoiqu'il en soit, le personnage est surpris pour le reste de la rencontre.

Annule : JS contre volonté.

 

92-94 - Tu vas mouriiiiir !

Description : l’ennemi en face du PJ le marque pour le reste de la rencontre.

Annule : Se débarrasser du dit ennemi d’une façon ou d’une autre.

 

De 95 à 00 – INTERVENTION DIVINE : les Chaotiques Dieux Sombres du Vil Néant Maléfique et Obscur sont là et ils en ont après le personnage. Ils le haïssent et emploient leurs indicibles pouvoirs à lui nuire. Pourquoi ? Parce qu’il est formidable, que ses pouvoirs sont top classe et qu’il est trop fort. Alors, vils comme ils sont, jaloux devant tant de classe et d’allure, ils interviennent contre lui. Courage, O héros ! 

 

95-96 – Tu ne sais pas à qui tu as affaire !

Description : le personnage se blesse lui-même avec son arme ou bien avec son sort qui lui revient en pleine figure. Ne me demandez pas comment il a pu faire un truc pareil ! 

Effets : Dégâts normaux, à déterminer en lançant les dés (ce n’est pas un coup critique).

Annule : y en a pas. C’est la loose !

 

97-98 - Prends ça !

Description : Le personnage fait une attaque particulièrement réussie… Qui blesse l’un de ses camarades.

Effets : un personnage allié adjacent (déterminé de façon aléatoire si besoin) prend l’attaque. Les dégâts sont déterminés normalement (ce n’est pas un coup critique).

Annule : à part payer une tournée générale à l’auberge pour se faire pardonner, aucun.

 

99- Contemple ma puissance ! 

 Description : Le personnage fait une attaque imparable, irrésistible, redoutable ! Un coup de maître ! Une botte qui restera dans les annales… Et qui blesse grièvement l’un de ses camarades.

Effets : un personnage adjacent (déterminé de façon aléatoire si besoin) prend l’attaque avec dégâts maximum (c’est un coup critique).

Annule : hélas, aucun.

 

00- Arrrgh ! La… Douleur… Est une… Ouille ! … Information

Description : le personnage se blesse lui-même avec son arme ou bien avec son sort qu’il envoie sur lui. Ne me demandez pas comment il a pu faire un truc pareil ! Encore un coup de ces maudits Dieux sombres du Chaos Indicible et Maléfique ! Ah, les fourbes !

Effets : Dégâts max (c’est un coup critique).

Annule : y en a pas.

 

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11 mars 2010 4 11 /03 /mars /2010 18:51
Univers médiéval-fantastique "fait-maison", que leur créateur, Aldar, décrit amoureusement dans son blog, les Folandes forment un archipel d'îles "situées ailleurs". Peuples fantastiques (pour la plupart tirés de l'excellent Tranchons et Traquons. Une excellente référence !), héros nobles et fiers, ennemis haineux et veules, combats épiques, magie mystérieuse, enjeux dramatiques... Les Folandes regroupent tous ces ingrédients qui, correctement dosés, se révélant à l'usage si savoureux.


Principalement développé pour Barbarians of Lemuria (BoL), que l'auteur apprécie tout particulièrement, les Folandes sont décrites avec détail et inspiration et pourront tout à fait s'insérer dans votre propre campagne médiévale-fantastique, quel que soit le système de règles que vous utilisez : dK system, Tranchons et TraquonsSavage Worlds, Pathfinder, OSRIC, Labyrinth Lord, HARP,  etc.


Folandes.jpg

Au menu, vous pourrez d'ores et déjà trouver :


A) LA DESCRIPTION DU MONDE :


Celle-ci comprend pour l'instant :

- une carte des Folandes (reproduite ci-dessous) ;

- une présentation générale des principales îles de l'Archipel, du moins les plus notables, scindée en deux parties (PARTIE 1 et PARTIE 2) ;

- puis vient la description des îles de Havredoux et Entreville, suivie par celle de la ville de Miato (1 et 2), capitale des Kitlings (des hommes-chats).

- Enfin, le guide des Folandes commence avec la présentation de Libreterre, prévue pour servir de point de départ à vos futures campagnes. Puis celle de Borêne, un Port-Franc placé sous le signe des intrigues de toutes sortes, tombé sous le joug des Verougues, les "grands méchants" de cet univers.

D'autres descriptions devraient suivre, mais d'ici là, il y a de quoi voyager ! De plus, et c'est très appréciable, l'auteur laisse suffisamment de flou/d'imprécisions pour que des MJ inventifs puissent placer leurs propres créations sans trop de problèmes.


B) LES REGLES :

Comme je l'ai signalé précédemment, l'auteur explore et développe l'univers des Folandes, notamment par le biais de Barbarians of Lemuria.

"Bienvenue dans les Folandes" propose donc : 

- deux scénarios pour BoL : "A la recherche de Leda" (6 pages) et "Le marchand d'esclaves" (9 pages) ;

- plus une variante du système de magie, toujours pour BoL ; 

- plus, enfin, la traduction complète et en français du Gates & Gorgons de Kobayashi.
G&G que l'on pourrait qualifier d'ancêtre (ou de cousin germain, je ne sais plus) de Tranchons & Traquons. Les similitudes entre les deux jeux sont évidentes et la comparaison est amusante. En l'état, le système fut utilisé par l'auteur (avant BoL) pour développer l'univers des Folandes et y faire vivre des aventures. Il constitue de ce fait une alternative fort sympathique... Et gratuite !


C) L'AMBIANCE :

Ecrivain inspiré, Aldar a écrit un roman de plus de trois-cent pages, "la ballade de Fronin", qui se déroule justement dans les Frolandes. En voici la présentation par l'auteur : "L'histoire d'amour improbable entre Fronin, jeune noble exilé de Borêne, et Néalanne, magicienne, espionne et courtisane. 
Un roman de fantasy sans grand méchant invincible, sans prophétie, sans situation désespérée, dans un monde que j'espère original, avec des héros positifs et attachants.

D'autres récits, vivants et inspirés sont à découvrir. Je vous recommande ainsi la lecture du
compte rendu d'une partie de JDR. Mais aussi et surtout la lecture de "la campagne du Logran". Ou le récit incroyable de la catastrophique colonisation des terres du Logran par la cruelle "République" Vérougue. En fait, un régime militaire despotique et cruel (d'inspiration antique romaine, me semble-t-il).
Le récit, par le biais de plusieurs récits (correspondances d'officiers, de sénateurs, témoignages de simples soldats) offre une peinture haute en couleurs de la résistance acharnée des habitants de ces terres (elfes, nains et humains) contre la tyrannie. J'ai lu avec grand plaisir ce texte inspiré (à découvrir en
cliquant ici) qui donne de furieuses envies d'écrire ses propres aventures.  


Bref, vous l'aurez compris, les Folandes m'ont séduit. Le travail d'Aldar mérite de retenir votre attention. Et qui sait, peut-être tenez-vous là le décor rêvé pour vos prochaines parties ?

Je vous le souhaite en tout cas et vous dit...


Bonne lecture, et bons jeux !
 





POUR EN SAVOIR PLUS :

- voici l'adresse du blog : http://folandes.blogspot.com/ 

- Découvrez "la ballade de Fronin", et si le récit vous a plu, commandez le livre

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