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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Tranchons & Traquons, session 1

Publié le 16 Juillet 2010 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Après plus de deux années passées en tant que simple joueur, j'ai voulu me remettre à la maitrise et ai jeté mon dévolu sur Tranchons & Traquons, pour une partie qui s'est déroulée le 26 juin dernier. Quasiment sans scénario (oui, je sais, c'est une approche plutôt risquée, pour ne pas dire "casse-gueule"), armé de mon indéfectible optimisme et de mon enthousiasme, j'ai retrouvé trois de mes compagnons d'aventure de Donjons et Dragons pour leur proposer une histoire... Hem... Différente. Voici le récit, fortement romancé de cette première partie qui fut riche en surprises.

 

Enjoy !

 


1. Il était une fois, dans le Vieux Royaume... :


... Une vieille et immense cité portuaire, nommée Vieilles-Pierres. Mystérieuse et cosmopolite, la cité était bâtie à l'embouchure d'un grand fleuve. C'était un carrefour commercial de première importance. On disait des routes qu'elles menaient toutes, un jour ou l'autre, à Vieilles Pierres. Les navires y accostaient pour y décharger leurs cargaisons en provenance des quatre coins du monde. Les ambassades s'y succédaient, en temps de paix comme en temps de guerre. Des Kitlings, des humains, des elfes, des minotaures, des ogres... Des créatures de toutes les formes et de toutes les tailles se rendaient ou bien résidaient à Vieilles Pierres. En quête de travail, de jeux, de bonnes affaires ou d'aventures ! La ville était constamment en activité, de jour comme de nuit !

C'est dans cette ville immense que Kree, un rôdeur Krisling s'était rendu bien malgré lui, pressé par la faim et la nécessité, dans l'espoir d'arriver à revendre quelques unes des peaux des bêtes qu'il avait chassé.

 

Voici son histoire...


2. Un krisling nommé Kree :

 

Farouche et solitaire, Kree déteste les humains. La récente guerre de dératisation qui vit son peuple exterminé par les "peaux-roses" lui a en effet laissé un souvenir amer. 


C’est alors qu’il se fraie un chemin parmi la populace qu’il aperçoit, à sa grande surprise, un visage familier : Arkaliviëll. Un guerrier elfe à la lame aussi rapide que mortelle ! Les souvenirs assaillent le jeune Krisling. La forêt en flammes. Les cris des humains furieux. Le guerrier arborant la livrée royale (richement ouvragée) et levant bien haut son épée pour lui ôter la vie. Puis soudainement, dans le chaos, l’obscurité et la fumée, une silhouette mince et élancée s’interpose, stoppant le coup mortel. Unissant leurs forces respectives, elfe et Krisling combattent côte à côte et parviennent à vaincre leur ennemi commun. Contenant son émotion, Kree hèle l'elfe, sans se soucier des regards dégoûtés que lui lancent les humains présents. 

 Hélas ! L'elfe regarde notre héros sans comprendre. "Vous vous trompez, je me nomme Julianel et ne vous ai jamais vu auparavant".


Déçu, le Krisling comprend que l'elfe a récemment effacé ses souvenirs, comme le font ceux de sa race, lorsque le poids de leurs expériences passées devient trop lourd à supporter. Quelles épreuves a-t-il pu subir ? De quels tourments a-t-il voulu s'affranchir ? Arkaliviëll, donc, n'est plus. Il a "effacé" sa mémoire, comme on passe l'éponge sur un tableau noir. Il a changé de nom, de personnalité également, afin de redécouvrir le monde d'un oeil neuf.

Qu'importe ! Parmi ses nombreux défauts, Kree est têtu. "Nous avons une dette d'honneur, toi et moi. J'ai à faire. Retrouvons-nous ici même demain matin".  Puis il tourne les talons et s'en va vers le quartier des tanneurs, plus bas, près des quais.


Chemin faisant, il tombe sur un humain à l'allure martiale, Artaud de Dolgan, qui se remet péniblement d'une soirée bien arrosée. En guise d'épée, l'humain tient à la main un... Os de gigot ! Ses cheveux, d'habitude soigneusement nattés, sont emmêlés et crasseux. Sa livrée est tâchée. Sa mine pâteuse. Sous son crâne, résonne comme un martellement infernal d'un millier de tambours. Par les dieux, quelle nuit ce dut être ! Vaguement, il se souvient d'une jeune jouvencelle au regard ensorceleur... Mais guère plus.


L'humain et le Krisling se dévisagent, ne se reconnaissent pas, s'insultent. Puis se quittent. Kree continue sa route, tandis qu'Artaud recherche une auberge pas trop chère où il pourra prendre un bon bain. 

 

Pendant ce temps, Kree finit par faire ses affaires avec le vieux Jakob, un nain bourru pingre certes, mais aussi d'une honnêteté sans faille et tolérant au possible. Jakob est l'un des rares tanneurs à accepter les peaux que lui apporte Kree, et s'il le paie le minimum requis, au moins, ne cherche-t-il pas à l'arnaquer. 


3. Un elfe dans la ville :


Pendant ce temps, attiré par tout ce qui brille et faisant appel à son exceptionnelle adresse, Julianel subtilise quelques menus objets sur les étals d'un bazar oriental. Là, abondent les produits exotiques en provenance des lointaines terres du Sud. En vérité, "subtiliser" est un mot bien faible ! Julianel fait une véritable razzia sans que les commerçants ne s'en rendent compte. Bientôt, son sac à dos contient une potion de soins, une étole de soie, un astrolabe en cuivre, des épices rares (cumin, safran), des babioles et bijoux divers... Julianel finit même par dérober la caisse du marchand gras et volubile  avec qui il discutait lorsque Kree l'a abordé. 


Le cœur léger, le sac à dos plein à craquer, Julianel, heureux, déambule dans Vieille Pierre. Ah ! Que cette cité est fascinante. Que de belles choses peut-on y trouver ! Notre "jeune" elfe contemple les hautes murailles (près de 20m), les belles maisons à colombage, tout en pierre, les ponts de pierre qui surplombent les ruelles, enjambent les cours d'eau, relient les maisons par les terrasses... C'est alors qu'il aperçoit, les yeux levés en l'air, un tout autre spectacle : d'accortes jeunes femmes, de toute beauté, hèlent les passants depuis la terrasse et les fenêtres d'une maison cossue. Des blondes, des brunes, des rousses, toutes fort peu vêtues. Quelques unes aperçoivent le jeune elfe et lui décochent baisers, œillades et clins d'œil coquins. Des vagues de chaleur chaude traversent son corps et son insatiable curiosité le pousse à aller voir de plus près de quoi il retourne. Après avoir payé son obole (10 PO !) aux deux golems (surnommés Karl et Max par leur créateur) qui montent la garde à l'entrée, Julianel fait son entrée dans la maison close, dite des "Volets Rouges". Ce qui suit ? Je n'ose le raconter, car, après tout, des yeux innocents pourraient lire le présent récit. Sachez néanmoins que Julianel fit une forte impression auprès des personnes présentes. Ses doigts de fée firent merveille. Son habileté exceptionnelle aussi… Enfin, son enthousiasme fut des plus communicatifs. Bref, amateurs comme professionnelles apprécièrent en connaisseurs le spectacle offert et saluèrent sa performance avec moult applaudissements et vivas. Décidément, Quelle journée exceptionnelle ! Et que ces humains sont sympathiques !


4. Rififi à l’auberge de la Pute Borgne :


La matinée est bien avancée. Midi approche quand Artaud jette finalement son dévolu sur l'auberge de la Pute Borgne (eh oui, on est dans les bas quartiers, pas loin du port), mais se fait bousculer à l'entrée par un colosse à la peau d'ébène. Malgré son mal de crâne, malgré le sol qui tangue sous ses pieds, Artaud refuse de se laisser faire. Le ton monte. Le colosse, un dénommé Baraccus, est bien vite rejoint par trois autres brutes, et le combat inégal s'engage. Avec témérité, Artaud refuse de céder un pouce de terrain à ses adversaires et manie son os de gigot tel une massue. Sans beaucoup de succès.


Remontant du quartier des Tanneurs, Kree voit toute la scène. S'il prend plaisir à voir des humains s'étriper ("nous autres, Krislings, sommes soudés"), il préférerait se réserver l'humain qui l'a insulté (Artaud) pour lui seul. Hors de question que d'autres le privent de sa vengeance ! Renversant un tonneau, Kree le fait rouler droit sur les malandrins ! Deux d'entre eux valsent dans les airs tels des quilles, tandis que le tonneau explose en heurtant violemment le mur ! Barracus, son acolyte et Artaud sont aspergés tous trois de saumure et de poissons salés (le contenu du tonneau). 

Ensuite, se transformant en chauve-souris (car Kree est aussi un garou ! Eh oui, une chauve-souris garou plus précisément) d'un mètre soixante, notre rusé Krisling prend son envol dans les airs et s'empare d'une caisse en bois avec laquelle il compte bombarder Barracus. Dans la rue, c'est la panique ! Des gens crient, hurlent, pointent du doigt le garou qui tend ses ailes de cuir et entame une attaque en piqué. C'est alors que la mère Germaine, lavandière de son état, ouvre les volets pour voir ce qu'il se passe dehors, pîle sur la trajectoire de Kree. Ce dernier n'a le temps de rien faire et heurte à pleine vitesse le volet de bois qu'il pulvérise ! La caisse lui échappe des serres et va heurter Artaud. Son armure encaisse le coup. 

Alarmé, les tenanciers de l'auberge de la Pute Borgne envoient leur videur, Marvin, voir ce qu'il se passe dehors. Or, Marvin est un troll. Un vrai de vrai : gros, laid, mal embouché et armé d’une effrayante massue hérissée de pointes !


Est-ce là un pur hasard ? Ou bien un signe du destin ? Toujours est-il que Julianel, fatigué mais heureux découvre la scène horrifié : "Par tous les dieux ! Ce vagabond est agressé par des brutes ! Quelle horreur !". Cherchant un moyen de venir en aide au pauvre Artaud (qui n'en peux plus d'être aussi sâle, lui qui voulait un bon bain), Julianel se glisse derrière Barracus et le fait trébucher, les quatre fers en l'air.


5. Prudence et fuite éperdue sont mères de sureté :


Artaud est en piteux état mais ses agresseurs décident de fuir la scène. C'est alors que  des soldats du guet accourent, massue lestée de plomb au poing. Marvin, lui, sort de l'auberge et voit Artaud. "C'est toi qui agresse les clients ?" maugréé-t-il. Décidèment, la fuite s'impose ! Kree prend son envol tout en maudissant les humains. "Tous les mêmes" ricane-t-il. Julianel crie à Artaud de le suivre tandis que ce dernier insulte les coquins avec qui il s'est bagarré : "lâches ! Couards ! Poltrons !". Finalement, l'humain suit l'elfe, et tous deux arrivent à semer les soldats du guet en zigzagant à travers la foule. Toujours ausi impétueux, Artaud ne peut s'empêcher d'invectiver les miliciens, et notamment leur chef, un imposant Tauren, le sergent Perseos : "Essaie donc de m'attraper, l'encornet !". "Quoi ??? Fulmine le tauren. Je vais te désosser, toi ! Attends que je te mettes la main dessus". Dans leur folle course, Julianel et Artaud se perdent de vue.


Finalement, les trois aventuriers se retrouvent à nouveau séparés mais hors de danger. Kree passe la nuit sur une église de l'autre côté du fleuve qui coupe Vieille Pierre en deux. Sa forme de garou lui permet de se confondre avec les gargouilles qui ornent l'édifice religieux. Julianel, quant à lui, retourne se reposer aux Volets Rouges, où il est accueilli à bras ouverts par la tenancière, séduite par ses exploits. "Vous allez nous attirer des clients, beau seigneur elfe. Quelle santé !". Enfin, Artaud se trouve enfin une auberge correcte, digne de lui. Un bon bain, un agréable shampooing, des vêtements lavés et sentant bon la lavande et enfin un solide repas lui permettent de se refaire une santé et de se remettre de toutes ces émotions.


6. Le lendemain… :


À l’aurore, le jeune noble sans le sou, ragaillardi par une bonne nuit de sommeil, va voir son oncle Séraphin de Dolgan, qui dirige l'une des garnisons stationnées à Vieille Pierre. Le vieux soldat bourru lui propose de s'engager dans la Garde mais en vain. Le jeune homme tient à son indépendance. Il lui offre finalement une splendide épée, qui vaut bien le triple d'une épée ordinaire pour remplacer celle qu'il a perdu. Sans le sou et pragmatique, Artaud s'empresse d'aller la vendre contre une épée plus simple, plus commune, et surtout contre des pièces d'or supplémentaires aptes à assurer sa survie quelques jours de plus.


Se remémorant leur première rencontre, près du Bazar, Kree et Julianel se rendent tous deux sur le bazar oriental. Là, le marchand volé hèle Julianel et lui raconte les vols dont il a été la victime. "Assurément, messire, c'est le Krisling qui vous a abordé, cette vermine sur pattes, qui est la cause de tous ces crimes ! Mais s'il repointe son sale museau, il aura une vilaine surprise", montrant d'un geste sec du menton les gardes patibulaires engagés pour surveiller le bazar. Sur ces entrefaites, Kree arrive en vue de la place. Julianel s'empresse de l'attirer au loin, avant que les gardes ne lui tombent dessus. 


Tous deux finissent dans une auberge. Julianel paie le repas et tous deux conversent. Enfin… Julianel tente de converser avec le Krisling qui baffre comme un cochon et engloutit de pleins quartiers de viande comme s’il n’avait rien mangé depuis huit jours. A l'issue d'un repas bien arrosé, tous deux décident d'unirs leurs talents respectifs pour s'emparer des richesses de Vieille Pierre. Une visite sur le port leur permet de repérer un riche galion arrivé depuis peu. Pendant ce temps, Artaud déambule dans la ville. Désoeuvré. Que faire ? 


7. Association de malfaiteurs :


La nuit venue, Kree et Julianel mettent leur plan à exécution : l'elfe se jette à l'eau et nage jusqu'au galion, malgré les dangereux courants du fleuve, tandis que Kree se dirige sous sa forme de chauve souris garou jusqu'au mat le plus haut du navire. Le krisling évite un matelot ivre, planqué dans la vigie et choisit un autre point d'atterrissage. Reprenant sa forme humanoïde, il se glisse avec discrétion jusqu'au bastingage et jette une corde à l'elfe. C'est ce dernier, le plus habile des deux et le plus discret (c'est un voleur après tout), qui se dirige vers la cabine du capitaine tandis que Kree l'attend dans l'ombre. 

Julianel arrive à passer un garde, somnolent sur son hallebarde et pénètre la cabine du capitaine. L'homme ronfle, plusieurs bouteilles de rhum vides au pied de son lit. Julianel fouille l'endroit, découvre une cassette remplie de pièces d'or mais aussi des bijoux, des instruments de marin richement ouvragés... Bref, un beau butin. La sortie se déroule moins bien que l'entrée : le maudit garde, bien réveillé, empêche sa sortie. Julianel le frappe dans le dos de sa rapière mais le garde pousse des cris qui donnent l'alerte. C'est bientôt le branle-bas de combat sur le navire ! 


Kree reprend sa forme de chauve souris et prend la fuite par la voie des airs, tandis que Julianel fait un magnifique plongeon dans l’eau. Quelques brasses lui suffisent pour être hors d’atteinte, d’autant plus que le Krisling créé une habile diversion en mettant le feu au pont du navire, à l’aide d’une lampe à huile qui éclate au sol et répand son liquide enflammé. Tous deux s'enfuient à tire d'aile, hors de danger.


Le retour des deux compères sur la terre ferme est un succès. Grisés par leur réussite, emportés par leur propre audace, tous deux envisagent déjà leur prochain coup ... La nuit, douce et accueillante, s'offre à eux !


Le lendemain matin, en revanche, c'est un Artaud résigné qui finit par rejoindre son oncle, qui loge à la sinistre Tour pourpre. Le jeune humain accepte l'offre qui lui a été faite : il s'engagera dans la Garde de la Cité.


(A SUIVRE...)

 

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Rappetou 04/08/2010 01:25



Toi être MJ trop gentil Vivement que tu te lance dans la masterisation de Capharnaüm !



olivier rousselin 05/09/2010 15:40



Un jour Capharnaüm, un jour... Et quand je m'y mettrais, ce sera pour faire jouer à Savage Capharnaüm !!! Si tu vois ce que je veux dire...  



Rappetou 24/07/2010 14:40



Bonne petite impro On sent effectivement à la lecture du récit qu'Artaud était largué, il n'était peut-être pas dans
le "mood" ou alors il était mal luné ça arrive. Sinon, le coup du volet c'était suite à un fumble ?



olivier rousselin 25/07/2010 21:28



Le coup du volet était effectivement dû à un effroyable fumble. Heureusement, tout le monde a bien ri et je n'ai pas infligé de dégâts disproportionnés à Kree. La preuve, il a pu repartir par la
voie des airs. 



Le Hun de Troie 18/07/2010 23:53



Heureux que tu ai pu faire cette partie et qu'elle se soit bien passé!


Ton blog est toujours aussi intéressant!



olivier rousselin 25/07/2010 21:31



J'ai adoré cette partie et suis heureux de pouvoir échanger dessus. La vérité, c'est qu'en improvisant totalement le scénario, j'aurais pu vraiment me planter. Ce sont mes joueurs, investis et
motivés qui ont fait toute la différence et ont permis au scénario de retomber sur ses pattes. Vive eux ! Avec d'autres, ça aurait pu vraiment mal se terminer. Le bilan n'est donc pas totalement
positif et me servira de leçon pour les prochains scénarios. 



Philippe Beaulieu Savard 18/07/2010 22:41



Merci pour les conseils! Mes joueurs sont enthousiastes à l'idée d'aventures épiques. J'ai hâte de tester. Encore merci pour tout.



olivier rousselin 21/07/2010 13:39



De rien. Tu verras, la simplicité des règles permet de mieux les oublier pour se concentrer sur le roleplaying, l'ambiance, les atmosphères, les descriptions... Tout ce qui fait la saveur
d'une bonne partie de JDR ! N'hésites pas à solliciter l'aide de tes joueurs, puisque c'est la première partie que tu vas maîtriser.



Footbridge 17/07/2010 12:19



Sympathique ce compte rendu, un bon bac à sable, où les PJs sont laissés libres d'agir à leur guise... combien de temps a duré la partie ? combien de PJs ?



olivier rousselin 18/07/2010 21:58



Nous nous sommes tous retrouvés aux alentours de 13h30, avons papoté un peu puis avons créé les trois personnages de cette aventure (Artaud, Kree et Julianel). Puis, départ du scénario (qui fut
une impro totale de ma part) et fin de la partie aux alentours de 18h00, 18h30. Au total, moins de cinq heures, création des PJ incluse ! Pas mal, non ?