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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

1001 persos : Sam et son chien (Savage Fallout)

Publié le 31 Mai 2010 par olivier rousselin in 14. JOUER A SAVAGE WORLDS

Voici un nouveau personnage prétiré, avec toutes ses caractéristiques techniques et surtout son histoire. Sam a été conçu pour évoluer dans l'univers de Fallout. Les règles proposées sont celles de Savage Fallout, mais vous êtes tout à fait libre de l'utiliser dans un autre setting post-apocalyptique. Bonne lecture et bons jeux !

 

Sam and the Dog

 

Grande silhouette dégingandée, vêtue d’habits hétéroclites et sales, autrefois bariolés, Sam promène sa carcasse dépenaillée à travers les étendues désolées du Wasteland depuis des années.

S’il doit être jeune (peut-être vingt-cinq ans ?), la vie périlleuse qu’il mène l’a prématurément vieilli. Ses traits sont ridés, ses joues sont creuses, ses tempes sont ornées de cheveux poivre et sel. Ses cheveux forment une tignasse rousse perpétuellement ébouriffée en l’air, lui donnant un air halluciné. Quelque part, Sam est un enfant que les circonstances ont forcé à grandir trop vite pour ne pas mourir.

 

Lui et son chien Spitz vivent d’expédients et de coups plus ou moins foireux, explorant sans relâche les ruines du Monde d’Avant, en quête d’artefacts technologiques.

 

Leur duo n’a rien d’anodin. Spitz, grand berger allemand à l’allure efflanquée, semble doté d’une intelligence humaine. D’ailleurs, Sam n’hésite pas à le consulter du regard quand il doit prendre une décision. A se demander lequel des deux est le plus cabot ! Pour tout dire, Spitz agit souvent de son propre chef, en parfaite harmonie avec l’humain. Ces deux-là savent coordonner leurs actions à merveille, comme si un lien télépathique les unissait. D’ailleurs, c’est bien simple, c’est le cas !! (même si très peu de personnes connaissent ce secret) 
(Sam et Spitz, vus par Sylvain PongiL. Découvrez ses autres créations sur son site  https://sylvain-pongi.blogspot.com/ )

(Sam et Spitz, vus par Sylvain PongiL. Découvrez ses autres créations sur son site  https://sylvain-pongi.blogspot.com/ )

En effet, Spitz est un chien mutant. Son intelligence est réellement celle d’un humain ! A vrai dire, elle est même supérieure à celle de l’humain moyen du Wasteland, illettré, crétin, abruti au Nuke-Cola et au whisky, baignant dans l’ultra-violence et le culte du plus fort. 

 

En plus de cette intelligence, Spitz est capable de communiquer télépathiquement des émotions aux personnes de son choix. La sensation est suffisamment confuse pour que la personne ciblée ne comprenne pas ce qui lui arrive. Spitz ne "parle" donc pas par télépathie. Il communique des sentiments, des émotions. Il suggère des impressions et fait partager les siennes avec ceux qu’il juge dignes de confiance. Par exemple, s’il trouve une personne désagréable ou "louche", il fera ressentir sa méfiance à Sam, qui connaît les manières de son acolyte canin et comprendra illico le message. Même chose si Spitz n’est pas d’accord sur une direction à prendre ou sur une action à entreprendre. Il fera ressentir à Sam ses feelings et ce dernier les comprendra/interprétera parfaitement. 

 

Spitz est tout à fait capable d’agir de même avec d’autres humains, mais s’il y a une chose que lui et Sam ont appris dans le Wasteland, c’est de n’accorder de crédit à personne, sauf à eux-mêmes. Par habitude, mais aussi pour que sa télépathie ne soit pas démasquée, Spitz préférera toujours communiquer avec Sam en lui aboyant après. Les deux compères ont d’ailleurs imaginé tout un code de jappements (aboiements cours, rapides, ou longs, etc.) qu’ils peuvent partager avec d’éventuels alliés ("deux aboiements : la voie est dégagée. Plusieurs ? Le danger est toujours là. T'as pigé ?").

 

En règle générale, nos deux explorateurs sont plus que méfiants. Leur survie est à ce prix. 

 

Ainsi, lorsqu'ils sont en expédition, les deux compères agissent selon des méthode bien rôdées. Tout d’abord, l’humain et le chien se débrouillent pour toujours s’embusquer/camper dans des endroits facilement défendables (piton rocheux, carcasse de bus, etc.). Ensuite, pour repérer à l’avance les rôdeurs et les pillards, Spitz bénéficie de son flair infaillible qui lui sert de radar et de détecteur d’ennemis en approche. Le chien a également un sommeil des plus légers et son instinct animal lui octroie un véritable sixième sens.

 

Il avertit alors Sam en silence. Quelques coups de truffe sur le visage suffisent à réveiller le jeune homme. Ce dernier s’équipe alors pour accueillir comme il se doit leurs "visiteurs". L’humain est équipé d’une paire de colts 1911, calibre .45, d’un couteau de taille fort respectable, à large lame. Et surtout, d’un énorme fusil de chasse de type Remington. Les cartouches pour ce type de fusils sont hélas rares, aussi Sam prend bien soin de les utiliser avec parcimonie. Mais en général, la pétoire impressionne suffisamment eux sur qui elle est braquée pour qu’il n’ait pas besoin de s’en servir. Au pire, Sam a conservé au fond de sa besace une vieille grenade à moitié rouillée. A priori, elle fonctionne toujours. Qui sait ? Peut-être leur sauvera-t-elle la vie un jour ?

 

Si jamais une fusillade devait les mettre en danger, Sam a donc de quoi réponre. Spitz, de son côté, surveille les arrières de son copain et l’avertit du moindre danger. En dernier recours, il peut sauter à la gorge d’un agresseur ou bien le saisir au bras et le broyer entre ses crocs pour lui faire lâcher son arme. Néanmoins, se sachant vulnérable, Spitz préfère éviter les affrontements directs. Il décourage également Sam de se lancer dans des combats qu’ils peuvent tous deux éviter.

 
Du coup, notre duo fait profil bas, évitant les conflits et ne prenant parti dans aucun camp. Tous deux préfèrent se contenter d'explorer les ruines et de troquer les "trésors" trouvés contre de la nourriture et des armes.
 
 
 
LEURS CARACTERISTIQUES (pour Savage Fallout) :
 
Sam (Wild Card) :
 

Traits :

  • Agilité : D8
  • Astuce (smarts) : D6
  • Esprit : D6
  • Force : D6
  • Vigueur : D8

 

Compétences :

  • Bagarre : D6
  • Tirer : D8
  • Tripes : D6
  • Intimidation : D4 (+2 s'il a la Remington en main)
  • Perception : D6
  • Réparation : D6
  • Dissimulation : D10

 

Mouvement : 6 Parade : 5 Robustesse : 6

 

Atouts :

  • Chanceux : + 1 bennie par session.
  • Esquive : -1 pour être touché par les attaques à distance.
  • Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes.
  • Résistant [novice, atout de background] : l'organisme de Sam s'est habitué à une exposition constante aux radiations environnantes, ce qui lui donne un bonus de +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts.
  • Lien mutuel [spécial] : Sam peut échanger/donner des bennies à Spitz (et vice-versa). Ce lien ne fonctionne qu'entre les deux. Personne d'autre ne peut en bénéficier.

 

Handicaps :

  • Loyal (mineur) : Sam n'abandonnera jamais Spitz. Si les deux compères devaient se lier à quelqu'un (un PJ ?), ils agiront de même. Mais gagner leur amitié n'est pas une mince affaire.
  • Pacifiste (mineur) : Sam ne se bat que pour se défendre. La violence, la guerre lui font horreur. Une raison supplémentaire pour lui de se méfier des hommes et d'éviter leurs communautés.
  • Mauvaise habitude (majeur) : Sam est fasciné par tout ce qui concerne la société "d'avant". Les livres, les magazines, les jouets, les vidéos, les vêtements, la musique, tout ! Du coup, il ne peut s'empêcher d'aller explorer des ruines, quel que soit le danger. Cette fascination lui interdit d'avoir une vie sociale ou de s'installer un jour dans une communauté. C'est d'ailleurs lors d'une de ses explorations qu'il "trouva" Spitz, enfermé dans une cage, à demi-mort de faim, et qu'il le sauva. Une amitié était née !

 

Spitz (Wild Card) :

 

Traits :

  • Agilité : D8
  • Astuce (smarts) : D10
  • Esprit : D6
  • Force : D6
  • Vigueur : D6 

 

Compétences :

  • Bagarre : D8
  • Tripes : D8
  • Intimidation : D8 (Spitz a ce regard presque humain et très troublant)
  • Perception : D10
  • Dissimulation : D8  

 

Mouvement : 8 + D10 Parade : 6 Robustesse : 5

 

Caractéristiques spéciales : 

  • Morsure : Force + D4
  • Grande foulée : D10 au jet de course
  • A la gorge : sur un "raise" au jet d'attaque, Spitz touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d'armure.

 

Atouts :

  • Sens du danger (animal) : Spitz peut faire un test de perception pour détecter un danger, qu'il soit visible ou non. Contrairement aux humains, il n'a pas de malus de -2 (c'est un chien !). Si ce point vous gène, amis MJ, vous pouvez considérer que Spitz bénéficie aussi de l'atout "Vigilance".
  • Vif : ignore les cartes de 5 ou moins.
  • Touche à tout : ignore le malus de -2 pour toute compétence non-connue qui dépend de l'intellect.
  • Lien mutuel [spécial] : Spitz peut échanger/donner des bennies à Sam (et vice-versa). Ce lien ne fonctionne qu'entre les deux. 
  • Télépathie [spécial] : voir la description plus haut. On détermine la qualité de la "communication" avec un jet d'Esprit (D10 donc).

 

Handicaps :

  • Loyal (mineur) : Spitz n'abandonnera jamais Sam. Si les deux compères devaient se lier à quelqu'un (un PJ ?), ils agiront de même. Mais gagner leur amitié n'est pas une mince affaire.
  • Bizarrerie (mineur) : Spitz adore jouer aux échecs. Il adore ce jeu, sa logique, ses possibilités infinies de combinaisons. Malheureusement, Sam n'accroche pas du tout à ce jeu et est un bien piètre joueur. Malgré tout, les deux compères aiment bien jouer de temps en temps. Sam se force car il sait à quel point cela fait plaisir à Spitz qui, de son côté, exprime sa reconnaissance en se montrant d'une patience à  toute épreuve.
  • Chien (majeur/spécial) : Spitz étant un chien, il ne peut s'exprimer à haute voix. Il ne peut manipuler aucun objet, car il a des pattes, et non des mains préhensiles. Il ne peut pas se tenir debout. Etcetera. Bref, vous voyez le topo. Mais il y a pire ! Pour beaucoup d'humains, Spitz n'est qu'un "clébard". Pour ces gens-là, les chiens n'ont que deux utilités : soit on peut les manger, soit on peut les utiliser pour des combats de chiens (ou contre d'autres bêtes féroces).
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R
<br /> <br /> D'accord à 100% <br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Oh yeah !<br /> <br /> <br /> <br />
R
<br /> <br /> Maintenant que j'y pense, c'est parceque le background de Sam et Spitz est étoffé que ça m'a fait bizarre de ne découvrir le handicaps/atouts dont je parlais qu'à la lecture de la fdp (qui se<br /> trouve après). Dans le format condensés des prétirés "d'Ombres dans la nuit", ça parait plus normal. Après la question est de savoir s'il faut parler de tous les atouts et handicaps du perso, des<br /> plus marquants seulement... ça dépend plus de la longueur du background j'imagine.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Je trouve que les handicaps de Bragil sont particulièrement cohérents avec son histoire. Du coup ils s'expliquent d'eux-même dans le bg ("Arrogant" est en quelque sorte évoqué dans le dernier<br /> paragraphe, "Revanchard" peut venir du massacre de sa famille et aussi expliquer pourquoi il est devenu mercenaire). Pas besoin de faire long non plus, AMHA ce qui est écrit est suffisamment<br /> explicite.<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Tout est question de goûts. Expliquer chaque atout et défaut permet :<br /> <br /> <br /> de rajouter une couche d'informations supplémentaires (pour étoffer d'avantage le personnage) ;<br /> <br /> d'expliquer au lecteur pourquoi tel ou tel défaut/avantage a été choisi (= ce que le concepteur avait en tête)<br /> <br /> de clarifier certains concepts du personnage.<br /> <br /> <br /> <br /> A mon humble avis, cette démarche ne se justifie que si le personnage est très important dans l'univers du jeu. Après, il est toujours préférable de laisser une petite marge de<br /> manoeuvre et d'interprétation au lecteur/MJ/joueur qui utilisera le perso, non ?  <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />
R
<br /> <br /> Hé bien que ce soit pj ou pnj, l'idée est intéressante ^^ Et je comprends mieux l'atout Touche à tout maintenant en effet. Pour mon commentaire sur les handicaps hé bien cela vaut aussi pour moi,<br /> faudra que j'y pense dorénavant ! Relis le background du prétiré 'Bragil' des "ombres dans la nuit" et tu comprendra ce que je veux te dire <br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Effectivement, en étoffant les handicaps, on leur apporte d'avantage de sens et ainsi étoffer le personnage. Le handicap n'est plus là pour que le joueur gagne des points de compétence mais pour<br /> donner plus de consistance, plus de vie au personnage. Je vais relire le background de Bragil, je suis curieux de voir de quoi il retourne. <br /> <br /> <br /> <br />
R
<br /> <br /> Faire d'un chien intelligent un personnage joueur il fallait oser (c'est une race jouable du JDRA "Fallout PnP" d'ailleurs) ^^ Ma foi, bien que l'idée de jouer un chien savant ma paraissait<br /> cocasse, je trouve que ta proposition parviens à susciter l'intérêt... du moins chez moi Il y a juste un truc qui<br /> m'échappe c'est l'atout "Touche à tout" chez un chien !??<br /> <br /> <br /> Quand à Sam je l'imagine bien dans un style manga, jeune, solitaire et accompagné de son chien fidèle à l'instar de certains héros d'animés que j'ai pu voir et dont j'ai oublié les titres. Seul<br /> bémol, j'aurais aimé trouver dans tes backgrounds quelques mots sur les handicaps de tes p.j (je pense surtout à "Pacifiste" et "Mauvaise habitude" de Sam).<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> J'ai plus conçu Sam et Spitz comme des PNJ mais effectivement, ils feraient d'excellents PJ, Rapp'. Et puis, le fait de jouer un chien intelligent ne me semble pas plus dur que celui de jouer un<br /> wookie ou un hobbit. <br /> <br /> <br /> L'atout "touche à tout" ? En fait, Spitz supplée Sam dans les tâches qui requièrent de l'intelligence. Par exemple, si Sam essaie de réparer un moteur ou bien de comprendre le fonctionnement d'un<br /> artefact technologique, c'est Spitz qui va réfléchir pour lui et le guider, en aboyant et par télépathie. C'est un peu tiré par les cheveux, je le reconnais, mais j'aimais bien l'idée du chien<br /> qui aboie après l'humain et ce dernier qui lui répond : "Ah ? J'appuie pas sur le bouton alors ? Tu penses que je ferais mieux de tirer sur la manette ? (nouvel aboiement de Spitz)<br /> OK, vieux frère,  on fait comme t'as dit". J'imagine la tête des PJ qui assistent à la scène et je suis mort de rire ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Je te remercie pour tes remarques. Si j'arrive à trouver un peu de temps, je vais étoffer la partie "handicaps" de Sam.<br /> <br /> <br /> <br />
E
<br /> <br /> Je ne connaissai pas l'univers, il a l'air charmant, tout ce que j'aime <br /> <br /> <br /> Par contre, l'idée du duo humain-chien à l'intelligence humaine est fort intéressante. Je m'en resservirai... à ma sauce !<br /> <br /> <br /> Sinon, tu en où de la lecture de Fronin ?<br /> <br /> <br /> Bien à to,<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> En fait, si l'univers de Fallout est très sombre, il est aussi bourré d'humour... Noir (les vaches à deux têtes, le Nuke-Cola radioactif, la boisson préférée des mutants !).<br /> <br /> <br /> Reprendre le concept à ta façon ? Mais tu as entièrement raison ! Une aide de jeu est faite pour être utilisée, quel que soit le thème de ton jeu, quelle que soit la règle. <br /> <br /> <br /> Enfin, j'ai du mettre "la ballade de Fronin" de<br /> côté car la lecture sur écran d'ordinateur me lasse vite. Je vais devoir l'imprimer (bof) ou bien passer commande du livre (ouiiiiii !). Devine laquelle de ces deux options a ma préférence ?<br /> <br /> <br /> <br /> <br />