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8 octobre 2016 6 08 /10 /octobre /2016 04:19
"Dead Space", le JdRA

"Dans l'espace, personne ne vous entend crier".

 

C'est avec ce slogan aussi simple qu'efficace qu'Alien, le huitième passager sort sur les écrans en 1979. Novateur, sublime visuellementanxiogène à souhait, porté par de superbes effets spéciaux, une musique signée Jerry Goldsmith et un monster-design unique en son genre (signé H.R. Giger), ce film de monstre a marqué d'une pierre blanche la science-fiction et a popularisé le mélange SF-épouvante si souvent repris par d'autres. C'est le maître-étalon du genre. La pierre fondatrice. 

 

Quasiment trente ans plus tard, "Dead Space" sort sur consoles next gen. Sorte de "Resident Evil" dans l'espace, le jeu marche allégrement sur les traces du film culte de Ridley Scott. Décors plongés dans l'obscurité. Ennemi insaisissable, surgissant de l'ombre. Isolement quasi claustrophobique du personnage principale. Tous les ingrédients du célèbre film d'épouvante sont là, renforçés par un ennemi mort-vivant et métamorphe flippant au possible : les nécromorphes.

 

 

"Dead Space", le JdRA
"Dead Space", le JdRA

 

Sans surprise, le jeu a bénéficié d'un remarquable travail sur les plans visuels et sonores. Les graphismes sont impressionnants. La musique est flippante à souhait. Sons et bruitages renforcent l'immersion.

Mais surtout, les développeurs ont tenu à fournir un scénario solide, qui tienne le joueur en haleine. Tellement bien travaillé, qu'avec le succès commercial, deux suites et plusieurs add-ons ont pu voir le jour. 

 

Bref, un univers idéal pour une adaptation en JdR, d'autant plus que le pitch de départ (une pandémie d'origine alien menace la civilisation humaine) se prête à l'exploration de tous les thèmes propres au genre : survie, mais aussi espionnage, actions commandos, missions d'exploration, de sauvetage, millénarisme religieux, diplomatie (car oui, négocier avec une secte d'unitologues fanatiques, ça demande de la diplo'. Beaucoup de diplo')... Bref, de quoi mener plusieurs sessions de jeu, voire une mini-campagne. 

 

Voici donc "Dead Space SW RPG".

 

"RPG" pour "Roleplaying Game" et "SW" pour Savage Worlds, moteur de jeu choisi pour son efficacité et son dynamisme. ;-)

 

En cinquante-sept pages, abondamment illustrées, DSSW fournit tout le matériel nécessaire (règles additionnelles, armes, bestiaires) pour mener ses propres parties au XXVIe siècle. Un scénario de 11 pages, "Condamné à mort" est également fourni, histoire de se faire la main.

 

Pour ceux qui voudraient plus d'informations sur l'univers du jeu, il existe au moins deux wikia à consulter, l'un en français et l'autre, en anglais, archi-complet. Vous pourrez aussi trouver les synopsis détaillés des jeux sur Wikipedia et sur divers sites de jeux vidéos. A travers les scénarii, c'est tout l'univers du jeu qui est esquissé : les difficiles conditions de la conquête spatiale ; la montée de l'Unitologie, doctrine sectaire ; la technologie du "planet-cracking" ; etcetera...

 

Enfin, rien ne vous empêche de vous emparer du jeu et de le remanier à votre sauce, par exemple, en introduisant plusieurs forces gouvernementales ennemies (la Communauté Economique Arabo-Européenne, l'union Russo-Chinoise, que sais-je encore ?). Ou encore des espèces alien qui verront d'un mauvais oeil le virus nécromorphe se répandre parmi les humains (un des postulats de base du jeu "Starcraft").

 

L'espace est vaste. Infini. Il n'appartient qu'à VOUS de le peupler avec vos créations. 

 

D'ici là, bons téléchargements et...

 

... BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES ! 

MJ : "bon, les gars, il me faut 4 joueurs pour ce scénario. J'ai bien dit 4. Pas un de plus. Des volontaires ?"

MJ : "bon, les gars, il me faut 4 joueurs pour ce scénario. J'ai bien dit 4. Pas un de plus. Des volontaires ?"

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12 juin 2016 7 12 /06 /juin /2016 14:51
"Chests and Quests" : donjons et mondes sauvages

Décidément incontournable Donjons & Dragons n'en finit pas d'inspirer des rôlistes de tous âges et de tous horizons ludiques. 

 

Voici donc "Chests & Quests". Conçu pour Savage Worlds, "C&Q" s'inspire du doyen des JdR, pour nous faire vivre toutes sortes d'aventures périlleuses, à base de donjons à explorer, de pièges retors, de monstres sournois et de trésors à conquérir.

 

L'ensemble est fun, ultra-synthétique et bien pensé, avec une maquette qui m'a furieusement fait penser à un jeu vidéo. De surcroit, les illustrations sont superbes et stimulent l'imagination (merci à Deviant Art).

 

Le tout fait une vingtaine de pages, disponible gratuitement, au format pdf.

 

Mon seul bémol est était l'absence temporaire d'une version "printer friendly" pour pouvoir imprimer le doc et jouer sur table, là, tout de suite. Ce défaut a été corrigé illico par l'auteur (merci à lui !)

 

Un très chouette document qui, je l'espère, saura s'étoffer avec le temps.

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29 novembre 2015 7 29 /11 /novembre /2015 20:47
"American Nightmare", le jeu de rôles

 

Film d'horreur remarqué pour l'ironie grinçante de son intrigue (dans un futur proche, le meurtre est rendu légal une fois par an, durant douze heures), "American Nightmare" est devenu un JdR Amateur, basé sur les règles de Savage Worlds et diffusé gratuitement sur savage.torgan.net.

 

Fort d'une cinquantaine de pages, "The purge: american nightmare" nous plonge dans un futur dystopique glaçant et pas si lointain.

 

Comme dans les films, la lutte pour la survie est centrale et occupe la majeure partie du jeu.

Mais la critique socio-politique qui sous-tendait les deux longs-métrages est également mise en avant. Et les PJ auront la possibilité, s'ils le désirent, de s'engager politiquement (ou pas !) pour rejoindre la lutte clandestine contre la Purge et ses adhérents.

 

Un scénario est également fourni, intitulé "Tirs Croisés". Didactique, bien écrit, il permet une excellente entrée en la matière.

 

Le résultat final est brillant. C'est fort. Brutal. Efficace. Avec un ton "punkisant" et caustique qui m'a rappelé les JdR "underground" autrefois édités par Siroz (Berlin XVIII, Zone, Whog Shrog...). La présentation est également au top. Bravo à Gregory Huygue, l'auteur, pour le travail fourni !

 

J'attends avec impatience de pouvoir lire d'autres scénarii, afin notamment, de voir comment le jeu pourrait évoluer en campagne.

 

 

 

 

"American Nightmare", le jeu de rôles
"American Nightmare", le jeu de rôles
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31 mai 2010 1 31 /05 /mai /2010 20:48

Voici un nouveau personnage prétiré, avec toutes ses caractéristiques techniques et surtout son histoire. Sam a été conçu pour évoluer dans l'univers de Fallout. Les règles proposées sont celles de Savage Fallout, mais vous êtes tout à fait libre de l'utiliser dans un autre setting post-apocalyptique. Bonne lecture et bons jeux !

 

 

 

Sam and the Dog

 

 

 

 

Grande silhouette dégingandée, vêtue d’habits hétéroclites et sales, autrefois bariolés, Sam promène sa carcasse dépenaillée à travers les étendues désolées du Wasteland depuis des années.

S’il doit être jeune (peut-être vingt-cinq ans ?), la vie périlleuse qu’il mène l’a prématurément vieilli. Ses traits sont ridés, ses joues sont creuses, ses tempes sont ornées de cheveux poivre et sel. Ses cheveux forment une tignasse rousse perpétuellement ébouriffée en l’air, lui donnant un air halluciné. Quelque part, Sam est un enfant que les circonstances ont forcé à grandir trop vite pour ne pas mourir.

 

Lui et son chien Spitz vivent d’expédients et de coups plus ou moins foireux, explorant sans relâche les ruines du Monde d’Avant, en quête d’artefacts technologiques.

 

 

sam-dog.jpg

(Sam et Spitz, vus par Sylvain Pongi, alias SYL. Découvrez ses autres créations sur son site http://syl-arts.blogspot.com et sur http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur).

 

Leur duo n’a rien d’anodin. Spitz, grand berger allemand à l’allure efflanquée, semble doté d’une intelligence humaine. D’ailleurs, Sam n’hésite pas à le consulter du regard quand il doit prendre une décision. A se demander lequel des deux est le plus cabot ! Pour tout dire, Spitz agit souvent de son propre chef, en parfaite harmonie avec l’humain. Ces deux-là savent coordonner leurs actions à merveille, comme si un lien télépathique les unissait. D’ailleurs, c’est bien simple, c’est le cas (même si très peu de personnes connaissent ce secret) !

 

En effet, Spitz est un chien mutant. Son intelligence est réellement celle d’un humain ! A vrai dire, elle est même supérieure à celle de l’humain moyen du Wasteland, illettré, crétin, abruti au Nuke-Cola et au whisky, baignant dans l’ultra-violence et le culte du plus fort. 

 

En plus de cette intelligence, Spitz est capable de communiquer télépathiquement des émotions aux personnes de son choix. La sensation est suffisamment confuse pour que la personne ciblée ne comprenne pas ce qui lui arrive. Spitz ne "parle" donc pas par télépathie. Il communique des sentiments, des émotions. Il suggère des impressions et fait partager les siennes avec ceux qu’il juge dignes de confiance. Par exemple, s’il trouve une personne désagréable ou "louche", il fera ressentir sa méfiance à Sam, qui connaît les manières de son acolyte canin et comprendra illico le message. Même chose si Spitz n’est pas d’accord sur une direction à prendre ou sur une action à entreprendre. Il fera ressentir à Sam ses feelings et ce dernier les comprendra/interprétera parfaitement. 

 

Spitz est tout à fait capable d’agir de même avec d’autres humains, mais s’il y a une chose que lui et Sam ont appris dans le Wasteland, c’est de n’accorder de crédit à personne, sauf à eux-mêmes. Par habitude, mais aussi pour que sa télépathie ne soit pas démasquée, Spitz préférera toujours communiquer avec Sam en lui aboyant après. Les deux compères ont d’ailleurs imaginé tout un code de jappements (aboiements cours, rapides, ou longs, etc.) qu’ils peuvent partager avec d’éventuels alliés ("deux aboiements : la voie est dégagée. Plusieurs ? Le danger est toujours là. T'as pigé ?").

 

En règle générale, nos deux explorateurs sont plus que méfiants. Leur survie est à ce prix. 

 

Ainsi, lorsqu'ils sont en expédition, les deux compères agissent selon des méthode bien rôdées. Tout d’abord, l’humain et le chien se débrouillent pour toujours s’embusquer/camper dans des endroits facilement défendables (piton rocheux, carcasse de bus, etc.). Ensuite, pour repérer à l’avance les rôdeurs et les pillards, Spitz bénéficie de son flair infaillible qui lui sert de radar et de détecteur d’ennemis en approche. Le chien a également un sommeil des plus légers et son instinct animal lui octroie un véritable sixième sens.

 

Il avertit alors Sam en silence. Quelques coups de truffe sur le visage suffisent à réveiller le jeune homme. Ce dernier s’équipe alors pour accueillir comme il se doit leurs "visiteurs". L’humain est équipé d’une paire de colts 1911, calibre .45, d’un couteau de taille fort respectable, à large lame. Et surtout, d’un énorme fusil de chasse de type Remington. Les cartouches pour ce type de fusils sont hélas rares, aussi Sam prend bien soin de les utiliser avec parcimonie. Mais en général, la pétoire impressionne suffisamment eux sur qui elle est braquée pour qu’il n’ait pas besoin de s’en servir. Au pire, Sam a conservé au fond de sa besace une vieille grenade à moitié rouillée. A priori, elle fonctionne toujours. Qui sait ? Peut-être leur sauvera-t-elle la vie un jour ?

 

Si jamais une fusillade devait les mettre en danger, Sam a donc de quoi réponre. Spitz, de son côté, surveille les arrières de son copain et l’avertit du moindre danger. En dernier recours, il peut sauter à la gorge d’un agresseur ou bien le saisir au bras et le broyer entre ses crocs pour lui faire lâcher son arme. Néanmoins, se sachant vulnérable, Spitz préfère éviter les affrontements directs. Il décourage également Sam de se lancer dans des combats qu’ils peuvent tous deux éviter.

 
Du coup, notre duo fait profil bas, évitant les conflits et ne prenant parti dans aucun camp. Tous deux préfèrent se contenter d'explorer les ruines et de troquer les "trésors" trouvés contre de la nourriture et des armes.
 
 
 
LEURS CARACTERISTIQUES (pour Savage Fallout) :
 
Sam (Wild Card) :
 

Traits :

  • Agilité : D8
  • Astuce (smarts) : D6
  • Esprit : D6
  • Force : D6
  • Vigueur : D8

 

Compétences :

  • Bagarre : D6
  • Tirer : D8
  • Tripes : D6
  • Intimidation : D4 (+2 s'il a la Remington en main)
  • Perception : D6
  • Réparation : D6
  • Dissimulation : D10

 

Mouvement : 6 Parade : 5 Robustesse : 6

 

Atouts :

  • Chanceux : + 1 bennie par session.
  • Esquive : -1 pour être touché par les attaques à distance.
  • Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes.
  • Résistant [novice, atout de background] : l'organisme de Sam s'est habitué à une exposition constante aux radiations environnantes, ce qui lui donne un bonus de +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts.
  • Lien mutuel [spécial] : Sam peut échanger/donner des bennies à Spitz (et vice-versa). Ce lien ne fonctionne qu'entre les deux. Personne d'autre ne peut en bénéficier.

 

Handicaps :

  • Loyal (mineur) : Sam n'abandonnera jamais Spitz. Si les deux compères devaient se lier à quelqu'un (un PJ ?), ils agiront de même. Mais gagner leur amitié n'est pas une mince affaire.
  • Pacifiste (mineur) : Sam ne se bat que pour se défendre. La violence, la guerre lui font horreur. Une raison supplémentaire pour lui de se méfier des hommes et d'éviter leurs communautés.
  • Mauvaise habitude (majeur) : Sam est fasciné par tout ce qui concerne la société "d'avant". Les livres, les magazines, les jouets, les vidéos, les vêtements, la musique, tout ! Du coup, il ne peut s'empêcher d'aller explorer des ruines, quel que soit le danger. Cette fascination lui interdit d'avoir une vie sociale ou de s'installer un jour dans une communauté. C'est d'ailleurs lors d'une de ses explorations qu'il "trouva" Spitz, enfermé dans une cage, à demi-mort de faim, et qu'il le sauva. Une amitié était née !

 

Spitz (Wild Card) :

 

Traits :

  • Agilité : D8
  • Astuce (smarts) : D10
  • Esprit : D6
  • Force : D6
  • Vigueur : D6 

 

Compétences :

  • Bagarre : D8
  • Tripes : D8
  • Intimidation : D8 (Spitz a ce regard presque humain et très troublant)
  • Perception : D10
  • Dissimulation : D8  

 

Mouvement : 8 + D10 Parade : 6 Robustesse : 5

 

Caractéristiques spéciales : 

  • Morsure : Force + D4
  • Grande foulée : D10 au jet de course
  • A la gorge : sur un "raise" au jet d'attaque, Spitz touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d'armure.

 

Atouts :

  • Sens du danger (animal) : Spitz peut faire un test de perception pour détecter un danger, qu'il soit visible ou non. Contrairement aux humains, il n'a pas de malus de -2 (c'est un chien !). Si ce point vous gène, amis MJ, vous pouvez considérer que Spitz bénéficie aussi de l'atout "Vigilance".
  • Vif : ignore les cartes de 5 ou moins.
  • Touche à tout : ignore le malus de -2 pour toute compétence non-connue qui dépend de l'intellect.
  • Lien mutuel [spécial] : Spitz peut échanger/donner des bennies à Sam (et vice-versa). Ce lien ne fonctionne qu'entre les deux. 
  • Télépathie [spécial] : voir la description plus haut. On détermine la qualité de la "communication" avec un jet d'Esprit (D10 donc).

 

Handicaps :

  • Loyal (mineur) : Spitz n'abandonnera jamais Sam. Si les deux compères devaient se lier à quelqu'un (un PJ ?), ils agiront de même. Mais gagner leur amitié n'est pas une mince affaire.
  • Bizarrerie (mineur) : Spitz adore jouer aux échecs. Il adore ce jeu, sa logique, ses possibilités infinies de combinaisons. Malheureusement, Sam n'accroche pas du tout à ce jeu et est un bien piètre joueur. Malgré tout, les deux compères aiment bien jouer de temps en temps. Sam se force car il sait à quel point cela fait plaisir à Spitz qui, de son côté, exprime sa reconnaissance en se montrant d'une patience à  toute épreuve.
  • Chien (majeur/spécial) : Spitz étant un chien, il ne peut s'exprimer à haute voix. Il ne peut manipuler aucun objet, car il a des pattes, et non des mains préhensiles. Il ne peut pas se tenir debout. Etcetera. Bref, vous voyez le topo. Mais il y a pire ! Pour beaucoup d'humains, Spitz n'est qu'un "clébard". Pour ces gens-là, les chiens n'ont que deux utilités : soit on peut les manger, soit on peut les utiliser pour des combats de chiens (ou contre d'autres bêtes féroces).
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21 octobre 2009 3 21 /10 /octobre /2009 16:27

INTRODUCTION :


Voici un PNJ générique, destiné à être intégré dans n’importe quel univers médiéval-fantastique "classique" (elfes, nains, sorciers dragons, donjons, etc.). J’ai choisi ainsi de ne pas donner d’indications trop précises quand à la géographie. Libre à vous de l’intégrer dans le monde de votre choix.

Personnellement, j’ai mené plusieurs scénarios dans le Royaume d’Alarian et je l’y verrai bien. Alarian est un petit royaume, tout simple, subdivisé en plusieurs provinces, mais bien loin des continents gigantesques décrits dans la plupart des manuels de jeux existants. Paru pour la première fois dans le magazine Casus Belli ancienne formule, Alarian bénéficie d’un charme Vintage. C’est un univers contemporain de la première édition de AD&D et des autres jeux "méd-fan" de cette époque, tels Chivalry & Sorcery, ou encore Tunnels & Trolls. Il est donc adaptable sans aucunes difficultés avec la plupart des univers "classiques" existants (Dragonlance, Royaumes Oubliés, Warhammer, etc.)

Pour la petite histoire (j'ouvre une courte parenthèse), il faut préciser que par la suite, Casus Belli créa d’autres univers que je n’hésite pas à qualifier de classiques. Des petits bijoux comme "Laelith la cité sainte" (que j’adorerai voir réédité un jour) ou encore "Goferfinker", un étrange royaume cerné par des brumes magiques, patrie des énigmatiques Gnobelains (à ma connaissance, peut-être le premier univers ludique de fantasy à utiliser cet artifice narratif des "Brumes Magiques" servant de portails entre les mondes… Du moins, avec le module Ravenloft).


Sur ce, je vais laisser la place dès à présent au Sire Aedwynn de Falcogne, fils du baron de Falcogne, héritier et intendant des terres familiales.

 


A. AMAURY DE FALCOGNE, GUERRIER DANS L’AME, FIDELE SERVITEUR DU ROI ET BARON DES TERRES DE L’EST :



Aedwynn est le fils ainé du baron Amaury de Falcogne, qui fut autrefois un puissant guerrier au service du roi, guerroyant sans trêve pour son suzerain, menant l’ost royale à la bataille et ne ménageant ni sa peine, ni ses troupes. De ce passé guerrier, fait de bruit, de sang et de fureur (qu’il aime à nommer, en plaisantant, ses "années de labeur"), le "vieil" homme (il n’a que la cinquantaine passée mais ses nombreux excès ont prélevé un lourd tribut sur sa santé) a conservé de puissants appuis à la cour, maintes relations… Et de nombreuses blessures et cicatrices, qui se rappellent douloureusement à son souvenir.

Aujourd’hui, le baron est un homme aigri, fatigué et veuf. Chaque jour de sa vie, il lutte. Contre ses courbatures. Contre le temps qui passe. Et contre ses forces déclinantes. Il se donne ainsi sans compter, se jetant à corps perdu dans toutes sortes d’activités physiques : chasse à courre, au sanglier, fauconnerie, équitation. Quelques soubrettes lui tiennent lieu de maîtresses et lui permettent d’assouvir ses besoins, "d’aller au déduit" comme il le dit lui-même. Enfin, les plaisirs de la table sont autant d’occasions pour lui de se "jeter dans la bataille". Comprenez : de se ruer sur la nourriture et d'engloutir viandes, poissons et poulardes, accompagnées de généreuses rasades d’alcool !


Amaury donc, ne vit que pour se dépenser, repoussant les limites de sa fantastique endurance et déléguant la gérance de ses terres à ses fidèles intendants. Du moins a-t-il agi ainsi pendant plusieurs années...



B. AEDWYNN ? UN GESTIONNAIRE AVISE :

 

... Jusqu’à ce jour d’automne, gris et pluvieux, où il se rendit –enfin !- compte de la présence de son fils ainé aux côtés d’Enguerrand, son sénéchal. Etonné, notre baron, tout crotté et ruisselant après une journée de chasse particulièrement rude, réalisa que son fils n’était plus un spectateur passif, un jeune adolescent écoutant sagement les conseils et les ordres du vieil homme. Il était devenu au contraire un homme fait, autoritaire, efficace. Il avait grandi sans que son père ne s’en rende compte. Et il était devenu un intendant accompli, versé dans la gestion du fief familial. Presqu’un étranger, ainsi vêtu de noir, face à lui.


En tout cas, ses maistres l’avaient bien éduqué : Aedwynn s’avérait être un administrateur hors-pair ! L’économie, la politique, la stratégie, la gestion de la soldatesque du château, le recrutement (en de rares cas) de troupes mercenaires, la chasse aux monstres qui, immanquablement, faisaient des incursions sur les terres familiales, la surveillance des frontières. Il n’y avait aucun sujet sur lesquels Aedwynn aurait pu être pris en faute. A vrai dire, il semblait connaître la baronnie de son père mieux que ce dernier !


Pour le vieux guerrier, ce fut une réelle découverte. Et une satisfaction. Enfant, Aedwynn était plus un problème qu’autre chose. Ses disputes avec son frère cadet, Aedann, dégénéraient bien trop souvent en cruelles bagarres. En vindictes malsaines. Leur mère s’en inquiétait d’ailleurs et accusait carrément Aedwynn de vouloir tuer son cadet. Quelle absurdité ! Quelle folie était-ce là ! "Il fallait bien être femelle pour avoir de semblables pensées" s'exclamait-il alors !


Non, Amaury s’inquiétait d’avantage de voir son fils ainé dédaigner les arts de la guerre et préférer la compagnie des livres au maniement des épées (des activités dans lesquelles Aedann, au contraire, excellait). Mais il finit par faire confiance aux maistres chargés de l’éducation de ses fils. Après tout, l’étude semblait "adoucir" le caractère d’Aedwynn. Le "calmer". Et les conflits entre les deux frères cessaient dès lors qu’Aedwynn avait l’esprit occupé.



C. LA BRAISE SOUS LES CENDRES :



Hélas, hélas mes bons seigneurs ! Notre bon baron était bien loin de se douter de ce qui se tramait juste sous ses yeux !


Car Aedwynn est en vérité un fin politique, un homme calculateur, au cœur froid comme la pierre ! Son zèle, son énergie infatigable ne sont que l’expression visible de cette ambition sans bornes qui le ronge. De même, son dédain pour les choses martiales lui vient de sa conviction profonde que la Politique l’emporte sur toute autre activité humaine.


En clair, selon lui :
- "Les guerriers meurent sur les champs de bataille pour que les dirigeants puissent conserver tout leur pouvoir. Voilà la vraie hiérarchie du pouvoir ! Ceux qui commandent survivent tandis que ceux qui obéissent meurent pour leurs chefs".
- "S’inquiète-t-on du pion que l’on sacrifie durant une partie d’échec ? Non. Les pions importent peu. Seule la victoire compte ! Soldats. Civils. Tous ne sont que des pions".


La vérité (que seul Aedwynn –et donc vous, amis MJ- connaît en son for intérieur) est la suivante : la gestion du fief familial n’a rien d’une finalité en soi. Elle n’est qu’une étape nécessaire pour progresser. Ce que veut Aedwynn, c’est apprendre. Apprendre à gouverner. Apprendre à diriger. Apprendre à plier les choses à sa volonté.



Falcogne n’est à ses yeux que deux choses.

Tout d’abord, un "entraînement". Grace à la baronnie de son père, Aedwynn s’exerce. Donne des ordres. Choisit soigneusement ses hommes de main, entièrement dévoués. Intrigue. Manigance. Négocie des alliances, des traités commerciaux. Créé de toutes pièces son propre réseau d’influences. Bref, accumule de plus en plus de pouvoir. Tout cela en restant, en apparence, un fils exemplaire, entièrement dévoué à son père. Un intendant de tout premier ordre. Le successeur tout désigné du vieil Enguerrand qui est, lui aussi, bluffé par les apparences irréprochables du jeune homme.


Seconde chose : Falcogne est pour Aedwynn une excellente et précieuse future "base arrière". Tôt ou tard, son vieux père passera de vie à trépas. Et ce jour-là, Falcogne deviendra officiellement son fief. Sa retraite. Son refuge.


Point de parricide à l’horizon cependant. Aedwynn n’est aucunement pressé que ce jour arrive. Bien au contraire ! Pour l’instant, patiemment, précautionneusement, il a déjà noué maints contacts. Il entretient plusieurs correspondances. A eu l’occasion d’approcher des ducs, des barons, des diplomates issus de royaumes étrangers. Toujours dans le plus grand secret. Toujours avec la plus grande subtilité.


Tact et discrétion sont ses maîtres mots. A la vérité, Aedwynn est un intrigant accompli, d’ores et déjà prêt pour "de plus grands desseins". S’il n’est pas encore parti à la Cour, c’est de son plein gré, intentionnellement. Aedwynn sait que le temps joue en sa faveur. Il sait que son destin sera grandiose.


Et malheur à quiconque se trouvera sur son chemin !

 

FALCOGNE-v3.jpg

(Ci-dessus: Aedwynn, vu par SYL, alias Sylvain Pongi. D'autres illustrations vous attendent sur son site web http://syl-arts.blogspot.com. Vous pouvez aussi lui rendre visite sur Facebook : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur

Cher SYL, je ne te remercierai jamais assez pour ton concours et ton enthousiasme. Bravo !)



D. SON PROFIL TECHNIQUE (POUR SAVAGE WORLDS) :



D.1. SES CARACTERISTIQUES :
AGILITE : D6
ASTUCE : D10
ESPRIT : D8
FORCE : D4
VIGIEUR : D8


D.2. SES COMPETENCES :
Combat : D4
Intimider : D8
Connaissances – politique : D10
Connaissances – fief (gestion, économie, gouvernance) : D10
Connaissances – stratégie : D8
Perception : D8
Equitation : D4
Tirer : D4
Provoquer : D6


D.3. SES ATOUTS (EDGES) :
Alertness : bonus de +2 à tous ses jets de perception
Command
Connections : Cour royale
Connections : Guildes marchandes
Noble (atout gratuit). A noter qu’en tant que fils ainé, Aedwynn est l’héritier légitime de tous les biens et possessions de son père.
Scholar : + 2 à deux compétences de connaissance (Politique et Stratégie)
Strong Willed : +2 aux jets de "Taunt" (sarcasmes) et de "Intimidate" ; +2 pour résister aux tests de volonté.


D.4. SES DEFAUTS (HINDRANCES) :
Arrogant (majeur) : j’ai choisi ce défaut pour refléter l’absence totale de considération qu’éprouve Aedwynn pour ses contemporains. Son cœur est totalement fermé à des notions telles que l’amitié, l’amour ou encore la compassion. Sa vision terriblement pessimiste de l’âme humaine lui interdit d’avoir de tels sentiments, qui ne peuvent que le mener à sa perte selon lui. Détail très important : si Aedwynn méprise les autres, il sait aussi fort bien le dissimuler. C’est un fin politique, n’oubliez pas. Donc, un acteur né (tiens, j’aurais peut-être du rajouter une compétence "acting" ? A vous de voir, mais je pense que "Connaissances – politique" devrait suffire).
Quirk (mineur) : Aedwynn souffre d’une pathologie certes mineure mais néanmoins suffisamment important pour que l’on en parle présentement : il haït son frère. Totalement. Il le méprise et se réjouirait volontiers de sa mort. Aedann est à ses yeux un rival qui lui a ravi l’affection de ses parents. Un insupportable imbécile vertueux et candide. Un benêt qui ne jure que par les mêlées d’armes et les tournois ; qui ne rêve que de gloire facile. Un gros bras sans cervelles. Un bellâtre dont la beauté séduit les "ribaudes" (toute femme qui éprouve des sentiments pour Aedann devient, aux yeux d’Aedwynn, une catin, une souillon, une moins que rien).
Bref, il n’y a rien à faire. "L’ombre de son frère lui fait de l’ombre" ! Aedwynn ne supporte pas son cadet et l’a toujours traité en souffre-douleur. Tout au plus est-il parvenu à juguler sa haine d’enfance.
Aujourd’hui, Aedwynn déteste toujours Aedann, mais "cordialement". Il n’a plus forcément des envies de meurtre sanglant en sa présence. En revanche, il saisira toujours la moindre occasion de lui nuire. Evidemment, vous l’avez bien compris, cette mésestime est totalement irrationnelle et pourrait vite tourner à l’obsession si son frère venait à lui porter préjudice (un malheur que l’on ne souhaiterait pas à son pire ennemi).
Vengeful (mineur) : malheur à quiconque s’opposerait à ses projets. Aedwynn saura attendre son heure. "La vengeance ? C’est comme les bons vins. Ce sont les plus vieux qui ont la meilleure saveur".


D.5. SES POSSESSIONS :
Faut-il vraiment les détailler ?
Aedwynn est quasiment le maître de Falcogne, même s’il s’obstine à préserver les apparences. La baronnie de son père est fort giboyeuse, riche, et dispose de maintes richesses. Aedwynn dispose de suffisamment d’or et d’hommes pour représenter déjà, une menace sérieuse pour toute troupe d’aventuriers (mais le meilleur est à venir : lisez les conseils d’utilisation un peu plus bas).



E. SON APPARENCE PHYSIQUE :


De taille moyenne, élancé et bien bâti, plutôt bel homme, Aedwynn frappe les esprits par son apparence austère, son maintien impeccable, son attitude distante, impériale, sa voix grave, aux intonations subtiles. Enfin, par l’absence d’émotions qu’il affiche en toutes occasions.
Les cheveux bruns, les yeux d’un noir profond, il aime à se vêtir de sombre, ce qui renforce cette impression de sévérité et d’autorité qu’il dégage naturellement.


Un détail important à relever est le soin tout particulier qu’il met à jouer son rôle. Aedwynn est constamment en représentation. Il est "Le fils modèle". "L’intendant irréprochable". "Le chef écouté de ses subalternes", "L’homme providentiel", etc. C’est un fin psychologue et quelqu’un qui a compris l’importance cruciale de l’apparence. En un sens, on peut dire d’Aedwynn, tout anachronisme mis à part, qu’il est un propagandiste avant l’heure.



F. QUELQUES CONSEILS :



1. Ma principale inspiration pour Amaury de Falcogne, le père d’Aedwynn et Aedann, fut le personnage de Robert Baratheon, le roi des Sept Couronnes, décrit dans les premiers tomes du roman fleuve de Georges Martin, le Trône de Fer. Si vous n’avez pas encore lu ce joyau, je ne saurai trop vous le recommander. Martin est un romancier de génie, qui manie à la perfection toutes les ficelles de la narration feuilletonnesque (multiples personnages, intrigues à tiroirs, rebondissements haletants et cliffhangers judicieusement placés) et qui écrit avec talent. Ses descriptions sont vivantes, évocatrices, pleines de détails et restituent à merveille une ambiance médiévale bluffante. On a régulièrement l’impression de lire, non pas un roman de Fantasy mais bien plutôt un récit historique, prenant place dans notre Europe Féodale et non dans un univers imaginaire. Un tour de force qui en dit long, selon moi, sur ces qualités d’écrivain.

 

2. COMMENT JOUER AEDWYNN ?

Amis MJ, Aedwynn, tel que je le conçois, est un formidable "Grand Méchant" en devenir. Au moment où j’écris ces quelques lignes, Aedwynn n’est "que" l’intendant de la baronnie de Falcogne (Enguerrand, devenu trop vieux, n’a conservé le titre que pour des raisons honorifiques). C’est un fief qu’il administre avec la plus grande fermeté. Avec une poigne de fer mais aussi avec rigueur et honnêteté (surprenant, non ?).


A vrai dire, n’en faites surtout pas un banal tyran ! Un vulgaire seigneur "loyal mauvais" qui pendrait ses paysans aux branches des arbres et que les PJ iraient gaillardement occire. Ce serait du gâchis. Aedwynn est bien plus intéressant en personnage à l’influence grandissante. Imaginez-le plutôt en futur Grand du Royaume et faites des personnages joueurs les témoins de son irrésistible et condamnable ascension.


Voici ce que je vous propose : faites de lui un allié de choix pour vos PJ. Un employeur capable de reconnaître leurs mérites (s’ils survivent aux missions qu’il leur confiera, toujours via un intermédiaire !).Une relation qui saura se montrer utile et qu’ils seront bien contents d’appeler à la rescousse lorsque les choses iront mal pour eux. Après tout, ce sont des PJ, non ? Se mettre dans le pétrin est la moindre des choses que l’on peut attendre d’eux !


Faites d’Aedwynn leur commanditaire. Celui qui, à bas niveau, les enverra chasser des monstres errants sur ses terres. Ou bien les jettera dans un traquenard, afin de démasquer des traîtres (par exemple, des marchands véreux, associés à des brigands de grand chemin). A haut niveau, Aedwynn aura pu apprécier les ressources des personnages et pourra leur proposer des missions plus délicates : à la cour du roi, auprès de diplomates étrangers, etc. Mais attention, rien d’illégal (ou alors, il saura brouiller les pistes pour qu’on ne puisse jamais remonter jusqu’à lui). N’oubliez jamais : Aedwynn est bien trop subtil pour confier à des "soudards balourds et sans finesse" ce genre de missions.


Dans une certaine mesure, Aedwynn peut faire preuve d’une certaine honnêteté. S’il est intransigeant avec les autres, il l’est aussi avec lui-même.


Enfin, concernant son évolution, rien ne serait plus délectable que de le voir croître en influence (et en toute impunité !), devenir un pair du royaume, la "main" du Roi (amis du Trône de Fer, ce clin d’œil est pour vous) et surtout qu’il passe, aux yeux de la populace pour quelqu’un de formidable. Le "sauveur du pays" en temps de crise. Le genre d’individus en l’honneur duquel on organiserait des fêtes, on dresserait des statues, et dont les bardes chanteraient ses louanges. Vous voyez le tableau ?
 

 

3. Voici un exemple (synopsis pour PJ de niveau 6-9) : imaginons qu’une invasion orque ravage le royaume. Aedwynn, devenu gouverneur, est en charge de la forteresse de Karlströmm, assiégée par la horde monstrueuse. Impitoyable, notre gouverneur finit par chasser tous les civils réfugiés dans la forteresse car ce sont "autant de bouches inutiles à nourrir". Vos PJ, soldats à Karlströmm, assisteront alors, impuissants, au massacre des civils par les Orks. Horrible ? Oui, je sais, mais le pire, c’est que cette mesure s’avérera efficace, permettant aux soldats de tenir le siège un mois de plus jusqu’à l’arrivée des renforts qui balaieront les orcs. Pour avoir "sauvé" Karlströmm, Aedwynn sera ensuite élevé au rang de duc ou de Pair du royaume par le Roi (ou l’empereur) en personne. Enfin, cinq années plus tard, vos PJ, vétérans, assisteront aux célébrations fastueuses de la "Victoire de Karlströmm", le jour "où un homme, seul, s’est dressé contre la menace des immondes Peaux-Vertes" et a "sauvé l’Empire".


Si vous tournez suffisamment bien votre scénario, vous pouvez ainsi développer toute une thématique avec d’un côté une histoire officielle, tissée de mensonges et de propagande. Et de l’autre côté, une histoire réelle, dont vos PJ seront à la fois les acteurs et les témoins.



C’est en tout cas tout le mal que je vous souhaite, amis MJ.



Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter...


... Bons jeux et bonne chance !




PS : prochainement, vous découvrirez le frère cadet d'Aedwynn, Aedann de falcogne. Stay tuned !

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2 août 2009 7 02 /08 /août /2009 16:30


A ce jour, nombre de rôlistes francophones n'ont pas encore eu la chance de découvrir l'excellentissime
Savage Worlds, pour cause de méconnaissance de la langue anglaise.
 
Il existe bien une traduction de l'incontournable "kit de démo" des règles (aujourd'hui, tout JDR en propose un, diffusé gratuitement sur Internet). Il s'agit de la VF du "Test Drive Rules" version 4. Cette traduction, nous la devons au travail consciencieux et passionné de la mailing-list française de SaWo sur yahoo.groups.fr. Accompagné d'autres aides de jeu traduites (l'écran du MJ, la feuille de personnage), elle permet à chacun de tester le système de Shane Hensley, dans notre belle langue.  

Problème : cette version date de 2004 et n'est hélas plus à jour (aujourd'hui, nous en sommes à la 
V6 en anglais !). Entre temps, deux autres éditions du livre de base ont été publiées, dans desquelles divers points de règle furent modifiés. Pas de bouleversements majeurs à l'horizon (grosso modo, 90% du jeu reste inchangé), mais divers petits points de détail ici et là.


Or, joie et bonheur, aujourd'hui, une nouvelle traduction existe, diffusée via google et divisée en deux parties : la création de personnages et les règles générales. 
 
Cette nouvelle traduction reprend l'intégralité des règles du livre de base. Oui, mes amis. Toutes les règles de base traduites en français ! Tout le nécessaire pour jouer ! C'est donc là une excellente nouvelle que je me devais de vous communiquer.


L'occasion est trop belle pour ne pas en profiter : qu'y a-t-il d'autre en français comme matériel pour
Savage Worlds ? La réponse ci-dessous. Suivez le guide ! C'est parti :


A. le
GROGtout d'abord, propose une critique super détaillée et très bien faite de Savage Worlds. Elle a le mérite d'expliquer tous les principes de base du jeu, de façon claire et complète. A lire donc, avant toute autre chose. 


B.
Le Site De l'Elfe Noir (http://www.sden.org) propose plusieurs aides de jeu (ICI). 

 Parmi celles-ci, des règles optionnelles sur
les arts martiaux, la démonologie, un système de magie alternatif, la liste des handicaps ("hindrances") et avantages ("edges"), etc. On y trouve aussi la traduction de "L'oeil de Kilqato", excellent scénario pulp années 30 à la Indiana Jones.  
Du côté des adaptations maison, le SDEN propose celles des "
Chroniques du Chaos" (autrefois parues dans Casus Belli), de "Star Wars Antiquity", Guildes, Agone et "One Piece" (le manga, eh oui !). D'autres settings vous attendent, que je vous laisse découvrir par vous-mêmes.


C.
Mondes Sauvages (http://mondes.sauvages.9online.fr) : le site de Wild, grand fan de Savage Worlds, recèle plusieurs pépites :



- A tout seigneur, tout honneur, commençons par
Star Wars Reloaded. En trente-et-une pages, l'essentiel pour jouer dans l'univers de Georges Lucas : races E-T, pouvoirs de la Force, équipement, vaisseaux spatiaux, règles de combat spatial et PNJ. Chapeau !
- Autre adaptation réussie,
Savage bullets fournit sur une page tout le nécessaire pour recréer l'ambiance explosive des polars made in Hong-Kong, ceux de John Woo et Tsui Hark. La feuille de perso est incluse et un scénario ("trio de tueurs") vous attend sur le site de la scénariothèque.Action !
-
Old School donne quelques idées pour jouer des scénarios heroic-fantasy "à la D- enfin, Savage Police donne quelques idées pour jouer des scénarios orientés enquête et investigation, du bon côté de la loi. 


D.
Le site de Torgan (www.torgan.net) vaut lui aussi le détour. Plusieurs aides de jeu, des propositions de règles, des scénarios, etc. Vous y découvrirez également des adaptations de :
Warhammer (en 20 pages. Eh oui !),
Shadowrun,
- Guildes (encore ?), 
- et de la série "
Donjon clefs en main".
- Egalement, une version SaWO de la
campagne millénariste "le réseau divin" (47 pages), parue elle aussi dans Casus Belli (le bon vieux temps, quoi !). 18 épisodes d'action frénétique, matinés de surnaturel, d'épouvante et d'effets spéciaux, le tout dans une ambiance pré-apocalyptique ! Un peu too much à mon goût (Patrice Bousquet et Christophe Debien, les auteurs, abusent des superlatifs et effets de style) mais le résultat, dantesque, saura divertir vos joueurs (enfin, s'ils aiment les voyages dans le temps et les combats contre des démons franchement evil et affreux).

E. Enfin, impensable de rechercher du matériel en français pour votre JDR préféré, quelqu'il soit, sans visiter la Scénariothèque (
www.scenariotheque.org) ! 
 

Voilà. Le tour d'horizon est rapide, certes et certaines aides de jeu datent un peu. Mais en fouillant bien, vous devriez trouver de quoi passer de passionnantes heures de jeux avec vos amis. Alors... 


... Bons jeux ! 
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8 juillet 2008 2 08 /07 /juillet /2008 06:49

Savage Worlds, dans un souci de simplification et de rapidité de jeu, ne propose que 24 compétences aux joueurs.

C'est peu, très peu même comparé à d'autres JDR. A titre d'exemples, il y en a 45 dans D&D 3.0, à peu près autant dans Runequest OGL, et 133 dans la première édition de Warhammer JDRF !

Par conséquent, toutes les compétences ont leur importance dans Savage Worlds. D'autant plus qu'un personnage dépourvu de la compétence adéquate lance 1D4 -2 pour ses tests : avec un tel handicap, on peut clairement voir qu'il a peu chances de s'en sortir ! Par ailleurs, d'une façon ou d'une autre, chaque compétence apporte avec elle divers bonus et qualités au personnage. Voici donc une petite revue de détail.


1. les compétences liées à l'AGILITE (Agility)


Combat
(fighting): dans l'esprit héroïque et furious de Savage Worlds, un personnage bon au corps-à-corps est bon dans toutes les formes de corps-à-corps.
Par exemple, si Conan le barbare ramasse une arme à terre, que ce soit un coutelas, une épée, une massue, un épieu, un tabouret, une hache ou bien qu'il utilise ses poings nus, le score de combat restera le même : Conan est Conan et il vaut mieux ne pas avoir affaire à lui ! 
Ce sont les armes, ensuite, qui influent sur le score de "combat". Certaines sont plus maniables que d'autres, ou s'utilisent à deux mains, ou bien octroient une allonge, etc. "Combat" est donc incontournable.

Autre "détail" trèèèèès important : le score de parade est calculé d'après celui de "Combat". Par conséquent, plus on sait se battre, plus on est difficile à toucher. De même, si quelqu'un sait esquiver les coups, c'est qu'il sait se battre (revoyez la série "kung Fu"). Logique, non ?
Au fait, le malheureux clampin qui ne sait pas se batte n'a que... 2 en parade ! Oooh, la belle cible !
:)

Conduite (driving) : que ce soit pour mener une cariole, une diligence, un char de combat celte ou romain (vous savez, ceux avec des faux sur les côtés), une voiture de course ou tout autre véhicule, c'est "conduite" qu'il faut utiliser.

Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and Warriors, son  supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "Les compétences "Conduite" et "Pilotage" ne sont pas utilisées (i.e. dans un contexte fantasy). En lieu et place, les véhicules tirés par des animaux (i.e. carioles, diligences, chars de combat, etc.) sont dirigés en utilisant la compétence "Equitation".

Autrement dit, "Conduite" et "Pilotage" sont des compétences dédiées exclusivement à des véhicules mécaniques. Et donc, si vous faites du Steampunk-fantasy (quelques exemples de settings : Royaumes d'Acier, War Machines, Eberron, Mantel d'Acier, Dragon Mech, etc;), ces deux compétences regagnent tout leur intérêt.    

Crochetage (lockpicking) : vous êtes un voleur ? Un espion de haut vol ? Un détective privé ? Pour ne pas rester bêtement coincé devant une porte (surtout si elle est blindée), "crochetage" est nécessaire...


Discrétion
(stealth) : "Discrétion" s'utilise essentiellement contre la compétence "perception" du garde que vous voulez éviter. Plus votre score est haut, plus vous avez de chance de passer inaperçu.


Equitation
(riding) : nécessaire dans tous les univers médiévaux-fantastiques (et dans certains univers de SF). Deux exemples à mettre en lumière :
1. Votre groupe de héros est lancé dans une poursuite ? C'est le score le plus faible qui sera pris en compte.
2. Vous voulez vous battre à cheval ? C'est le plus faible des deux scores "Equitation" et "Combat" qui est pris en compte ! Par exemple, Bragil, le guerrier Vanir, a 1D10 en "combat" et 1D4-2 en "équitation". S'il est amené à se battre à cheval, il lancera 1D4-2 pour toucher ses adversaires. Adieu, Bragil !


Lancer/projeter
(throwing) : cette compétence est employée dès lors que le personnage veut lancer des grenades, des couteaux de jet, des javelots, etc.
Par exemple, imaginons que vos vaillants PJ mercenaires tombent sur tout un stock de grenades. S'ils n'ont pas la compétence, ils n'auront qu'1D4-2 pour réussir leurs jets. Autant dire qu'ils feraient mieux de laisser tomber l'affaire : ils risqueraient trop d'être maladroits et de se faire sauter avec ! Dommage... 
 


Natation
(swimming) : Sans cette compétence, votre personnage se noie. Il lui faut au moins 1D4 de score pour pouvoir se maintenir à flot,  tant bien que mal, dans des eaux calmes. Dans des eaux houleuse, le joueur devra faire un jet par minute !


Navigation
(boating) : dès que vous êtes sur un bateau, c'est la compétence "Navigation" qui est utilisée. "Navigation" est en fait une traduction impropre et maladroite pour cette compétence touche-à-tout, qui inclut la connaissance des navires (quille, proue, poupe, etc.), du vocabulaire maritime (babord, tribord, etc.), des noeuds marins, des voiles et cordages, des manoeuvres à effectuer sur un navire, etc. Si un personnage n'a pas cette compétence, on considère qu'il n'a pas le pied marin et donc, bonjour le mal de mer et les repas rendus par dessus bord ! Il faut au moins 1D4 pour ne pas être totalement handicapé sur un navire. 
  


Pilotage
(piloting) : Lorsque le véhicule devient complexe (un hélicoptère, un avion, un chasseur spatial), c'est "Pilotage" qui entre en jeu. Inutile dans un univers médiéval, à moins de donner dans le steampunk et les robots géants à vapeur...

Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and Warriors, son  supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "Les compétences "Conduite" et "Pilotage" ne sont pas utilisées (i.e. dans un contexte fantasy). En lieu et place, les véhicules tirés par des animaux (i.e. carioles, diligences, chars de combat, etc.) sont dirigés en utilisant la compétence "Equitation".

Autrement dit, "Conduite" et "Pilotage" sont des compétences dédiées exclusivement à des véhicules mécaniques. Et donc, si vous faites du Steampunk-fantasy (quelques exemples de settings : Royaumes d'Acier, War Machines, Eberron, Mantel d'Acier, Dragon Mech, etc;), ces deux compétences regagnent tout leur intérêt.    


Tir
(shooting) : S'utilise pour toutes les armes à feu, mais aussi pour les armes antiques/médiévales telles que les arcs et les arbalètes. Encore une fois, dès que l'arme est projetée à la seule force des bras (couteau, hachette, grenades), c'est "lancer" qu'il faut utiliser.
 


2. Les compétences liées à l'AME (Spirit)


Intimidation
(intimidate) : s'utilise en faisant un jet d'opposition contre l'AME de la cible. Si le jet réussit, le PJ gagne +2 pour sa prochaine action contre la cible. Celle-ci peut même être secouée "Shaken").


Persuasion
(persuasion) : "- Nous allons charger ces sauvages ! Sabres au clair ! - Ce n'est pas une bonne idée, mon général, l'endroit semble idéal pour une embuscade". "Persuasion" vous permet de faire entendre votre point de vue (à nouveau un jet d'opposition contre l'AME de la personne ciblée. Si vous échouez, c'est que vos arguments n'ont pas suffi à le convaincre... Plein de problèmes en perspective ! 
 


Tripes
(guts) : si le MJ place vos PJ dans des situations stressantes (subir une charge de cavalerie lourde, affronter un monstre hideux, etc.), vous aurez intérêt à avoir un bon score de "Tripes" (le courage, si vous préférez). Sinon, votre PJ sera automatiquement secoué et subira des séquelles décrites dans les tables de peur et de terreur. Le pire ? Mourir d'une crise cardiaque ! Mais on peut aussi choper des phobies, perdre en charisme à cause de tics récurrents, perdre un peu de sa raison, etc... 

Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and Warriors, son  supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "La peur n'est pas un aspect qualificatif de l'univers (sous-entendu d'Héroic-Fantasy). Par conséquent, la compétence "Tripes" est supprimée et remplacée par un simple test d'AME".

Mon avis : Dans un univers héroïque, cette règle est tout à fait intéressante/justifiée et évite d'handicaper vos PJ chaque fois qu'ils ont affaire à des hordes de squelettes dans les sous-sols d'un quelconque donjon.
En revanche, il est préférable de conserver la compétenec "Tripes" dans un univers qui se veut sombre et dangereux, par exemple Warhammer JDRF, où la santé mentale des aventuriers est souvent mise à rude épreuve.
En règle générale, je vous conseille de conserver la compétence "Tripes" et d'appliquer strictement les règles sur la Peur et la Terreur, dès lors que le cadre des aventures/campagnes est de type "Low-fantasy" (je pense notamment au "Trône de Fer" que j'avais déjà évoqué ici et dont la  nouvelle adaptation en JDR devrait sortir très prochainement).


Post-Scriptum (25/07/2008) : un autre usage de la compétence "Tripes" serait la résistance mentale d'un personnage face à la torture (physique ou mentale), qu'elle soit subie par lui-même ou par d'autres que lui. "Tripes" pourrait aussi servir à mesurer sa capacité à affronter des situations ou des "spectacles" horribles.

Imaginons par exemple que vos personnages soient "invités" par le Grand Inquisiteur local à assister à la "question" d'un suspect interpellé par les dits PJ. Même s'ils ne sont pas en danger directement, le spectacle des supplices subis par la victime peut tout à fait les révulser ou les mettre mal à l'aise. Si vous appliquez cette petite règle maison, la différence se fera très vite entre le guerrier vétéran, rescapé d'innombrables batailles (mettons qu'il a D6 ou D8 en "Tripes") et le lettré novice, qui aura du mal à ne pas rendre son petit déjeuner (devinez quoi ? Ce dernier n'a pas la compétence).

Surtout, cet usage de la compétence peut être un bon prétexte pour calmer des joueurs un tantinet sadiques, voire les dissuader de recourir à une violence gratuite et écoeurante, par exemple s'ils se décident à "interroger" un ennemi capturé. 

Là, je me base sur mon expérience personnelle : quand vous avez autour de votre table des PJ habitués à jouer des "chaotiques-mauvais" à AD&D (ce que je ne vous souhaite pas, pour rien au monde !), la partie, surtout si elle est mal maîtrisée, peut vite déraper en un mauvais remake dégueu du film "Hostel". Et puis, trop de joueurs ont tendance à prendre avec légèreté la violence qui peut se produire durant une partie. Naturellement, des MJ adeptes du roleplaying dédaigneront cette idée et se débrouilleront différemment. Néanmoins, il pourrait être intéressant de la tester avec un groupe un peu trop hardcore (surtout si vos méthodes traditionnelles échouent). Celà devrait avoir un effet suffisamment disuasif sur eux... 

 

3. Les compétences liées à l'INTELLECT (Smarts)


Connaissance de la rue
(streetwise) : avec "Investigation", ce sont les deux compétences d'enquête. Dès qu'il faut mener des recherches sur le terrain (interroger des prostituées, des bookmakers, faire le tour des troquets pour glaner des infos), c'est "Conn. de la rue" qui est utilisée.
 


Connaissances
(knowledge) : certaines connaissances ont une importance qui peut se révéler cruciale dans le jeu. Voici quelques exemples :

1. Si votre personnage se retrouve mêlé dans des combats de masse et veut mener des troupes, il devra utiliser la compétence "Connaissance des batailles". Plus son score est élevé, plus il a de la chance de s'en sortir. Plus il est faible, plus ses troupes risquent d'être mises en pièce, et lui de subir des dégâts importants.

2. "Connaissances - herboristerie" ou "Connaissances - pharmacopée" sera utilisée pour concocter des remèdes... Ou des poisons !

3. "Connaissances - chimie": servira à préparer des explosifs artisanaux (par exemple).

Si votre MJ n'y pense pas, n'hésitez pas à lui soumettre des idées de connaissance utiles dans votre jeu. Par exemple :

4. dans un univers policier, avoir "Connaissances - sciences médico-légales" peut être un atout de choix pour avancer dans les scénarios.


Investigation
(investigation) :
la deuxième compétence d'enquête avec "Conn. de la Rue". Dès que les recherches ne sont plus sur le terrain, mais plutôt dans des bureaux (consulter des registres d'état civil, des fiches signalétiques, lire des rapports d'enquête, recouper des informations), c'est Investigation qui sera employé.


Jeu
(gambling) : lorsque votre personnage se retrouve à une table de Poker ou de Gin-Rami et que de fortes sommes sont en jeu, c'est son score de Jeu qui est employé. Même chose s'il veut tricher.
 

Post-Scriptum (01/09/2008) : Langages : Tous les personnages peuvent lire et écrire (à moins d'être illetrés) un nombre de langues égal à leur intelligence divisée par 2. Une de ces langues doit obligatoirement être leur langue d'origine. Le fait d'augmenter le trait "Astuce" peut permettre au personnage d'apprendre des langues supplémentaires (avec l'accord du MJ).

Dans Wizards and Warriors, son  supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "dans la plupart des settings, les langues sont d'origine raciale. Ainsi, un personnage apprendra à parler l'Elfique, le Nain, ou l'humain, par exemple".
A charge au MJ de décider :
1 - quelles langues sont disponibles (par exemple, parler l'Infernal ou le Céleste ne pourrait être autorisé qu'à des PJ mages et/ou clercs, à l'exclusion de tout autre.)
2 - d'inventer les langues qui sont employées dans son univers. Selon les races, mais aussi les peuples, les zones géographiques, etc.


Perception (notice) : pour "remarquer" si quelque chose de louche se trame... Cette compétence englobe les 5 sens, plus le 6ème (l'instinct, quoi, qui a droit à des atouts pour être simulé). Une autre compétence indispensable.


Pistage
(tracking) : Vous êtes un ranger ? Un indien dans Deadlands Reloaded ? Un chasseur émérite ? Ne vous ridiculisez pas et achetez cette compétence, pour ne pas passer pour un incompétent notoire.
  


Réparation
(repair) : Dès qu'il y a des machines, "Réparation" entre en jeu. si vous n'avez pas la compétence, vous ne pouvez rien faire. Dans un univers antique/médiéval, la compétence s'appliquera par exemple à la réparation d'armes et d'armures, à condition d'avoir la connaissance appropriée (ici : "Connaissances - travail du métal")... Et le matériel adéquat, of course !

Je vous propose deux cas de figure, deux façons de traiter cette compétence :

A/ Si le MJ veut vraiment être dur avec vous (c'est mon cas), ne pas avoir la compétence peut être sacrément handicapant. Par exemple, dans un univers contemporain, ne pas avoir "repair" ferait que vous ne savez même pas comment faire pour changer les pneus de votre véhicule !
Bah oui, si vous avez pas la compétence, vous êtes une "quille", un "bras cassé", une "blonde"... Un incompétent, quoi !

Pas convaincus ? OK, prenons l'exemple d'un PJ magicien contemporain. Ou bien, d'un PJ agent secret (son métier) diplomate (sa couverture), super bon en "persuasion", en "intimidation",  charismatique, etc. Mais le PJ en question n'a pas "Repair" !
Eh bien, le PJ, y seras trèèèès mal si sa bagnole tombe en rade et que son entourage habituel (gardes du corps, attachés de presse, secrétaire, etc.) se sont tous fait zigouiller par des monstres hideux/des zombies/des rednecks sudistes/des communistes/des disciples de Mireille Dumas (oui,je sais, c'est trop horrible) ! Donc, il n'a pas "repair" = il ne sait même pas changer les pneus (c'est un diplomate, merde, pas un garagiste !). Bah oui, la mécanique, c'est pas son truc au PJ !
En plus, hein, essayez un peu de vous concentrer quand vous entendez les monstres en question se rapprocher dans la nuit noire et obscure !

La conclusion de ma petite démonstration ? Au moins 1D4 en "Réparation" pour connaître le B.A.-BA. Sinon, le gars est un assisté ! Bwahahahahah !

B/ Et si votre MJ ne veut pas vous faire la misère ? Eh bien, on considère que :
- même sans la compétence, n'importe qui peut changer une roue ou une ampoule avec un jet de "connaissance générale" (voir page 11 du SW Explorer's Edition)
- avec 1D4, le PJ est déjà un bricoleur débrouillard. Il sait faire pas mal de trucs basiques et s'en sort pas trop mal.
- avec D6 ou plus, c'est un technicien (électricien, mécano, forgeron, etc.).
- enfin, pour qu'il soit vraiment maladroit/handicapé avec tout ce qui est travaux manuels, il faut simplement que le joueur achète le défaut "All Thumbs".

Finalement, la méthode B est la plus proche des règles originales du jeu. Appliquez-là et considérez la méthode A comme issue du cerveau dérangé d'un MJ sadique et sans pitié envers ses joueurs. Bwahahahahah (bis) !
 

Sarcasmes (taunt) : les sarcasmes peuvent être une arme redoutable en combat. Ils peuvent déconcentrer un adversaire, lui faire perdre ses moyens.... Et vous donner +2 au prochain jet d'attaque ! Pour plus d'infos, allez voir : ... Du bon usage des sarcasmes 


Soins
(healing) : un jet de "soins" peut :
- sauver un personnage incapacité de la mort par hémorragie ;
- réduire l'état de blessures d'un personnage ; 
octroyer un bonus de +2 aux jets de guérison naturelle du personnage soigné.
Bref, tout celà n'est pas à négliger quand on s'est pris quelques bonnes baffes.
Au fait, si le jet échoue, le personnage est obligé de guérir naturellement (ce qui peut être très long). Autant dire qu'il peut tomber "hors-jeu" pour le restant de la partie. Frustrant, non ?


Survie
(survival) : Sans "Survie", un personnage sera incapable de trouver un point d'eau potable, de trouver de la nourriture pour le soir, y compris du gibier (oui, ce n'est pas "traquer" qui sera utilisé mais "survie"), de dénicher un endroit bien situé pour camper, pour éviter les bêtes fauves, etc. Sans "Survie", votre personnage n'est plus qu'un citadin ignare et totalement dépassé dans un cadre naturel plus grand qu'un jardin.
 


Post-Scriptum (25/07/2008) : si je voulais compléter ma description de la compétence "Survie", je dirais à titre d'exemple que le héros du film "Into The Wild" de Sean Penn n'a que D4 ou D6 de score dans cette compétence. Ce qui est largement insuffisant pour affronter, seul, le Grand Nord canadien, comme il le fait.

Ce que je propose :
1. en règle générale, plus les conditions de vie d'un milieu donné (températures, hygrométrie, reliefs, etc.) sont rudes, plus il est souhaitable que le niveau de "survie" du personnage soit élevé en conséquence C'est-à-dire que le personnage devrait au moins avoir :
- D8+ dans un milieu "hostile" (Grand Nord Canadien ; désert marocain, jungles du Sud-Est asiatique...)
- D10+ dans un milieu "extrême" (Désert du Gobi ou du Sahara, Pôle Nord, Antarctique) avec les installations adéquates : bases polaires dans le grand froid ; pistes caravanières passant par des oasis pour les déserts chauds.
-D12+ pour des conditions "extrêmes", par exemple, traverser le continent Antarctique d'Ouest en Est avec des chiens de traineau.

2. Quelles que soient les conditions de vie à affronter, il tombe sous le bon sens que le score de "Survie" seul ne suffit pas. Plus un environnement est hostile, plus un personnage devra être équipé en conséquence (vivres, vêtements appropriés, matériel d'orientation - voir notamment les pages 103 à 106 du Explorer's Edition).
 


4. Les compétences liées à la FORCE (Strength)


Escalade
(climbing) : la seule compétence liée à la force. Nécessaire pour les voleurs, certes, mais aussi pour tous les explorateurs de catacombes et autres "donjons" enfouis sous terre... Indiana Jones par exemple a quelques degrés en "Escalade". Il a intérêt vu toutes les acrobaties qu'il fait !


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19 juin 2008 4 19 /06 /juin /2008 12:10

Savage worlds a beau être un jeu simple, il propose une multitude d'options qui peuvent enrichir un affrontement... Au risque de le compliquer.

J'ai donc conçu un petit "pense-bête", qui tient sur une seule page, et qui récapitule les différentes étapes à suivre pour résoudre un affrontement, de A à Z. J'ai fait une version pdf, disponible sur l'excellent site de la Scénariothèque .
 


Quelques précisions :
a) les numéros de pages indiqués entre parenthèses correspondent au Savage Worlds Explorer’s Edition,  c'est-à-dire la toute dernière version des règles de base.
b) les termes originaux (en anglais) sont mis en italiques.
c) à ne jamais oublier : les règles édictées ci-dessous peuvent être fortement altérées par les atouts (edges) et pénalités (hindrances) des joueurs et des PNJ. Il revient aux joueurs et au MJ d’y
penser et d’appliquer toutes ces règles spéciales dès que nécessaire. 
d) enfin, voici la liste des abréviations utilisées :
AGI = agilité ; CDT = cadence de tir ; ENC = Encaissement (Jet d’) ; MVT = mouvement  (ou Allure dans certaines traductions françaises) ; PRD = parade ; RES = Résistance (Toughness en VO) ; VIG = vigueur



ETAPE 1 : « EEEUH…JE CROIS QUE J’AI ENTENDU UN BRUIT ?... »

1. Tir des cartes pour déterminer l’initiative (sauf s’il y a surprise de l’un des camps, par exemple, une embuscade – p. 61)

2. Chacun joue son tour selon la carte. Au lieu d’agir, deux manœuvres lui sont possibles :
2.1. premièrement, il peut renoncer à agir pour se tenir « sur le qui-vive » (Hold, p. 61). Cette manœuvre lui permet d’interrompre une action adverse (il doit aussi réussir un jet opposé d’AGI).
2.2. deuxièmement, il peut déclarer : « je me défends » (il ne fait que ça) et gagner un bonus gratuit de +2 à la PRD. Par contre, courir lui est interdit.

3. Dégainer une arme entraine un malus de -2. Si le geste est difficile (par exemple, si l’arme est peu maniable), le joueur doit en plus faire un jet d’AGI. 


ETAPE 2 :
« CONTAAAAACT ! »

1. Le joueur ne peut attaquer qu’une fois, sauf :
 - s’il a une arme dans chaque main (à ce moment-là, il a un malus de -2 pour la main directrice et -4 pour la deuxième), 
 - s’il a un atout qui lui permet plus d’1 attaque, 
 - ou s’il a une arme avec une Cadence de Tir (Rate of Fire) supérieur à 1.

2. En plus de son attaque, un personnage peut faire d’autres actions. Faire plusieurs actions entraîne des malus cumulatifs de -2 (voir page 62).  
 - 2
actions = -2 ; 3 actions = -4 ; 4 actions = -6 ; etc.
 - l
e personnage ne peut faire qu’un seul type d’action à la fois : 1 attaque, 1 intimidation, 1 sarcasme (voir page 73), 1 acrobatie, etc.
 - de toute façon, le personnage n’a droit qu’à 1 Wild Die à son tour, quelque soit le nombre d’actions qu’il entreprend. 

3. A son tour, le personnage peut faire un mouvement (page 62), comme courir (1D6 + MVT) 


ETAPE 3 :
« ECRASER SES ENNEMIS, LES VOIR MOURIR DEVANT SOI (…) » - CONAN LE BARBARE

1. les attaques se passent toutes en même temps  

2. Au contact : le jet de Combat doit être égal ou supérieur au score de parade (voir p. 63). 
Note : Lorsqu’un personnage ne veut pas tuer son adversaire, il doit déclarer avant le jet d’attaque qu’il fait des dégâts non létaux (p. 69).

3. Frapper à distance : le jet de Tirer/Lancer doit être égal ou supérieur à la distance de tir : Courte portée = 4 ; Moyenne P. = 6 ; Longue P. = 8 (voir p. 64). 


ETAPE 4 :
« AÏE ! CA FAIT MAAAL ! » (p. 74).

1. Contrairement aux attaques, les dégâts sont déterminés l’un après l’autre.  

2. Si le jet de dégâts est égal ou supérieur au score de RES, le personnage est sonné/secoué (p. 74-75).
Pour récupérer d’un état secoué, il faut réussir un jet de VIG.
Récupérer prend tout le round sauf si on fait 1 degré (raise) ou plus = 8+.
Dans ce cas, la récupération est immédiate. 
Dépenser un bennie = récup immédiate et auto. 
S’il était déjà sonné, le perso touché est blessé à la place (cela ne marche qu’une fois). Si c’est un extra, il est incapacité. 

3. Les différents niveaux de dégâts :
Jet de dégâts =/> RES +4 : secoué ou 1 blessure + secoué
Jet de dégâts =/> RES +8 : 2 blessures
Jet de dégâts =/> RES +12 : 3 blessures
Jet de dégâts =/> RES +16 : 4 blessures = INCAPACITE 


ETAPE 5 :
« - MON DIEU, MAIS VOUS SAIGNEZ ! - BAH ! CE N’EST QU’UNE EGRATIGNURE ! » 

1.
Le jet d’encaissement - (soak roll, p. 77) a lieu après l’étape 4 pour « absorber » des blessures.
Note :
Un seul jet d’encaissement est permis par attaque. 

2. Pour faire le jet, le perso doit dépenser 1 bennie, ce qui l’autorise à faire un jet de VIG. 
Si le jet est égal ou supérieur à 4 = -1 blessure
Si le jet est égal ou supérieur à 8 = -2 blessures
Si le jet est égal ou supérieur à 12 = - 3 blessures. 

3. Tant qu’il a des bennies, le joueur peut en dépenser pour « absorber » chaque « coup au but ».  

4. Fin du jet d’ENC. S’il reste 1 seule blessure, le perso est sonné. S’il ne lui reste aucune blessure, tout va bien. Il n’est plus sonné et peut agir normalement. 


ETAPE 6 :
« CIBLE... TERMINEE ! » - TERMINATOR 2

Quand le perso est incapacité, il peut subir des séquelles. Pour les déterminer, il faut tirer les dés et consulter les résultats des tables p. 75, puis p. 76. 



Voilà, j'espère que cette aide de jeu pourra se révéler utile pour vous en cours de partie. N'hésitez pas à l'imprimer/recopier/mettre en forme selon vos goûts.

;-)

Bon jeu !

 

 

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18 juin 2008 3 18 /06 /juin /2008 12:22

Provoquer son adversaire pour le pousser à la faute
...

Insulter le monstre qui attaque vos compagnons d'armes pour détourner son attention
...

Lancer une "réplique qui tue" afin de faire perdre la face à votre ennemi juré
...

Voici quelques unes des applications que les sarcasmes peuvent avoir dans votre JDR favori. Deux jeux notamment, Savage worlds et le dK system proposent justement dans leur corpus de règles de simuler ce genre bien particulier "d'interactions" avec les PNJ.

Enthousiasmé par l'idée, j'écrivis un texte assez complet (4 pages) que je finis par mettre en ligne sur le site de la scénariothèque. Ca se trouve ici :
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=5575

Bonne lecture et surtout, n'hésitez pas à me donner votre avis
;-)

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