Fans de Savage Worlds, l’automne 2009 est parti pour marquer nos esprits et saigner à blanc nos pauvres petits portefeuilles !
Après la diffusion en France (enfin !), dans nos boutiques, des settings MARS et Dawn of Legends, puis la parution du Fantasy Companion, voici enfin qu’est arrivée la réédition de Weird Wars II, le célèbre jeu d’épouvante et d’action prenant pour cadre la seconde guerre mondiale.
Or, à bien des égards, Weird Wars II est un jeu important pour Pinnacle.
A. LE GRAND RETOUR DE PINNACLE AUX « AFFAIRES » :
Tout d’abord, c’est le grand retour de Pinnacle à la création et à la publication de settings "maison". Et ce depuis bien longtemps. En effet, leur toute dernière
production, Slipstream, parut en juillet 2008 (je ne compte pas Sundered Skies, repris et développé ensuite par Triple Ace Games). Depuis ce jeu, Pinnacle n’avait édité que
quelques scénarios (Traveller’s Tales, pour Solomon Kane et Coffin Rock, pour
Deadlands) et une extension (The Flood), toujours pour Deadlands. Rien d’autre.
Le reste de l’actualité pour la gamme Savage Worlds, durant toute cette période 2008-2009, fut donc entretenue (et heureusement !) par des éditeurs tiers : Talisman
(Shaintar), Daring Entertainment (Dawn of Legends, donc, qui fut hélas leur
première et dernière production), Atomic Overmind (Day after Ragnarok, développé également pour le Hero System), Adamant Entertainment (Mars, bientôt Thrilling
Tales), Evil DM (Legends of Steel) Reality Blurs (Ravaged Earth, Midsummer Nights pour Runepunk. Bientôt, Realms of Cthulhu) et enfin Triple Ace Games (Necropolis 2350, Hellfrost, l’étonnant Wonderland No
More, et les séries à succès des Daring Tales of…).
Tous ces jeux entretinrent avec panache la flamme autour du système de règles de Shane Hensley.
Mais le fait demeure que, vu de l’extérieur, Pinnacle semblait se reposer sur ses lauriers, commerçant sa
licence d’exploitation et engrangeant tranquillement les bénéfices du travail d’autrui.
Grossière erreur ! Non seulement il n’en était rien, mais surtout, la compagnie préparait un ambitieux programme de création pour les années 2009 et 2010.
Weird Wars II et le Fantasy Companion ne sont que les premiers jalons d’une toute nouvelle série de suppléments et JDR bien
"Savage".
Bientôt, nous allons pouvoir bénéficier :
- d’un magnifique Space 1889 : Red Sands, qui nous permettra de redécouvrir l’uchronie
victorienne steampunk de Franck Chadwick ;
- d’une nouvelle édition (gratuite !) du supplément orienté wargame Savage Showdown (le 6 octobre. Surveillez bien le site de Pinnacle) ;
- de la réédition au format SWEX de Evernight, le premier JDR (2003) utilisant les règles de Savage Worlds, et un précurseur des univers de Dark Fantasy,
contemporain et fort semblable au célèbre Midnight ;
- D’une autre réédition, celle-là de Rippers (voir le post édité le 31/08, ICI) ;
- De la campagne The Path of Kane ;
- D’un mystérieux Savage foes of Solomon Kane (Que seras-ce ? Un bestiaire ? Une galerie de PNJ ? Un recueil de scénarios, peut-être ?) ;
- Et du supplément maritime The savage seas of Solomon Kane, qui devrait reprendre et compléter/augmenter toutes les règles précédemment parues dans 50 Fathoms et
dans le défunt Pirates of the Spanish Main (plus d'infos sur le thème des pirates en cliquant ICI) ;
- Enfin, de plusieurs autres Companions. Tout d’abord, Superpowers, qui reprendra/complétera toutes les règles spécifiques de Necessary Evil, plus une centaine de
supervilains prétirés à mettre dans les pattes de vos PJ (voir le post de Shane du 23/09 en
cliquant ICI). Lui succéderont en 2010-2011 (vraisemblablement, mais je peux me tromper !) les Martial Arts et Post Apocalyptic
Companions. Patience, patience !
Bref, Pinnacle s’apprête à nous asséner un feu roulant de nouveautés !
B. WEIRD WARS II, LE RETOUR !!!
Weird Wars II (WWII), donc, est une réédition. Plus précisément, c’est la conversion de la précédente version du jeu (qui
utilisait le D20 system), aux règles de Savage Worlds.
Il est ainsi le second grand ancien à renaître ainsi de ses cendres, après Deadlands Reloaded, en attendant - qui sait ? – d’hypothétiques versions
"Reloaded" de Hell on Earth (l’univers de Deadlands, deux siècles plus tard, devenu post-apo
et mad-maxien en diable) ou encore du très intéressant Brave New World
(un univers de super-héros dystopique, avec notamment une superpuissance américaine devenue régime totalitaire).
Avec WWII, Pinnacle renoue avec l’uchronie guerrière et horrifique, matinée de second degré et d’action pulp et cinématique. Un cocktail diablement
original qui, paraît-il, fit polémique en son temps ("Quoi ? jouer avec la seconde guerre mondiale ? Quelle horreur !").
Loin de ces débats stériles, Weird Wars II ouvre un champ de possibilités énormes ! L’Afrique (revoyez
Lawrence d’Arabie ou encore Un taxi pour Tobrouk), l’Asie (le pont de la rivière Kwai, Pearl Harbor, Tant qu’il y aura des hommes…), l’Europe occupée (Un pont trop
loin, le jour le plus long…), etcetera. Il y a tant de théâtres d’opération possibles et imaginables, tant de sujets à exploiter que l’on ne sait plus où donner de la tête. Quant au
surnaturel, son intrusion permet une salutaire distanciation d'avec la réalité tout en ouvrant de nouvelles perspectives d'aventures aux MJ en mal d'inspiration et en lui permettant de flirter
avec d'autres genres (film de zombies, horreur "cthulhuienne", épouvante gothique, action et aventures "pulp" à la Indiana Jones).
WWII
promet de donner aux joueurs et au MJ tous les éléments nécessaires pour pouvoir jouer des scénarios dans le décor de leur choix :
- nouvelles règles bien sûr (pouvoirs, atouts et défauts),
- liste détaillée des armements et véhicules utilisés par les différents camps en présence,
- plus un bestiaire détaillant les créatures surnaturelles éveillées par l’horreur de la guerre,
- une douzaine de scénarios prêts à jouer,
- un générateur d’aventures
- et enfin,une campagne de style "plot point" afin de pouvoir démarrer tout de suite vos parties.
A noter que le livre de base des règles (Savage Worlds Explorer’s Edition) sera nécessaire pour jouer. Le livre coute 34,99 dollars, sous couverture
rigide.
A noter également : plusieurs suppléments furent publiés pour la version D20, tous réutilisables avec un minimum de travail d’adaptation.
C. PEUT-ON JOUER AVEC LA SECONDE GUERRE MONDIALE ?
Assurément, oui ! Le cinéma notamment, a prouvé à maintes reprises qu’il était possible d’aborder une époque donnée, un événement historique, sous une multitude
d’angles différents :
- Romance (Tant qu’il y aura des hommes relate une histoire d’amour impossible, qui se déroule sur la base US de Pearl Harbor, peu de temps avant l’attaque japonaise)
- Aventure épique (Lawrence d’Arabie)
- Aventure humaine (Un taxi pour Tobrouk, Week-end à Zuydcoote)
- Action et espionnage (Quand les aigles attaquent)
- Horreur (la forteresse noire de Michael Mann, d’après un roman de xxxxxxxx).
- Humour noir (Passeurs d’hommes, Inglorious Basterds)
- Comédie pure (De l’or pour les braves, On a retrouvé la septième compagnie, Papy fait de la résistance).
- Drame (Il faut sauver le soldat Ryan, Un pont trop loin, le fabuleux et terrifiant Croix de fer de Sam Peckinpah).
Etcetera.
(après l'effort, le réconfort
?)
Et je ne fais là que citer des films !
La bande dessinée (Je suis Légion, Hellboy…), les jeux vidéos (Castle Wolfenstein, Commandos, la série des Medal of Honor), la télévision (Band of
Heroes certes, mais je ne saurai trop vous conseiller le téléfilm méconnu "la cuisine au beurre", féroce portrait de la France occupée, avec un Roger Hanin magistral en français
moyen cynique et arriviste, totalement dénué de scrupules), les romans, les comics (Disaster Day, notamment, avec son uchronie délirante marquée par le retour de dieux vikings s’alliant
aux nazis), les mangas (trop nombreux pour être tous cités, mais "L'histoire des 3 Adolf" d'Ozamu Tezuka me semble un bon choix pour commencer) ont tous abordé le sujet de la seconde
guerre mondiale.
Dans nombre des exemples que je vous ai indiqué, les auteurs se sont permis de prendre des libertés avec la réalité historique ( sans forcément verser dans le
surnaturel), de s’en inspirer comme base de départ, comme un matériau romanesque (c’est-à-dire, propice à l’élaboration de roman, donc de fiction) qu’ils ont ensuite pu modeler à leur guise.
Ce que fait Weird War II. Ce qu’ont fait aussi d’autres jeux de rôle par la suite (Gear Krieg et ses méchas à la Battletech,
Godlike avec ses super-êtres enrôlés dans le conflit).
Et donc, c'est ce que je vous invite également à faire de votre côté. Ne passez pas à côté de Weird War II et des heures de jeu passionnantes que pourra vous apporter
ce setting pas comme les autres.
VOULEZ VOUS EN SAVOIR PLUS ?
A lire absolument : "Lire avec l’histoire", paru aux éditions Pinkerton Press. Un formidable ouvrage sur l'utilisation de l'histoire comme décor de JDR et
matière à scénarios. Passionnant et très bien fait.
Sur la seconde guerre mondiale, il existe une somme impressionnante d’ouvrages historiques et de revues spécialisées très bien faites (Conflits du XXe siècle). Vous y trouverez
biographies, cartes, récits de batailles ou de grands événements (la bataille d’Angleterre, le débarquement, le Front germano-soviétique, etc.), descriptions (avec photos et plans à l’appui) des
bâtiments, forteresses et véhicules employés par les différents camps en présence.
Les revues d’histoire généralistes (l’Histoire, Historia) publient régulièrement des numéros hors série, très bien faits, didactiques et donc, idéaux pour
aborder sereinement cette période particulière de notre histoire.
Un petit tour du côté de nos voisins wargamers pourrait vous apporter quelques idées/conseils pour compléter votre approche. Je pense notamment à l’excellent
magazine Vae Victis. D’ailleurs, heureuse coïncidence leur numéro 88 (septembre-octobre 2009) propose un article pour jouer "pulp" durant la seconde guerre
mondiale avec le wargame Flames of War.
C’est d’ailleurs là la meilleure approche à avoir puisque nous parlons de Weird War II. Ne vous inquiétez pas d’être un tantinet anachroniques ou
irréalistes. Quentin Tarantino (Inglorious Basterds), Brian G. Hutton (Quand les aigles attaquent), ou encore Steven Spielberg (Les aventuriers de l’arche
perdue et ses nazis à dégommer surgissant de partout) pour ne citer que ces trois exemples l’ont fait bien avant vous et s’en sont très bien tirés.
BONS JEUX !