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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Alarian : des périls de la route...

Publié le 29 Septembre 2011 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Comme expliqué quelques temps auparant (ICI et LA), le Royaume d'Alarian est dangereux au possible, hanté par toutes sortes de créatures maléfiques et cruelles.

 

Même si le roi Alarian (béni soit son nom !) en a pourfendu un grand nombre, ces créatures monstrueuses demeurent beaucoup trop nombreuses et les autorités ont toutes les peines du monde à les combattre.

Ce danger constant pèse sur le développement du Royaume : les voyages sont risqués, les routes peu sûres, les communications difficiles et les territoires sauvages, impossibles à contrôler. Seule la province du Yelin, grenier à blé du Royaume, se révèle être relativement sûre. 

Voici donc un rapide tour d'horizon des us et coutumes qui régissent la vie quotidienne des habitants d'Alarian.

 

 

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I. Des ténèbres...

 

La nuit est le refuge du Mal et des créatures mauvaises. Sorciers et nécromanciens usent de leur magie à la tombée du jour. Nombre de monstres sont des créatures nocturnes. Hors-vivants et loup-garous se dressent pour saluer la Pleine Lune.

 

La nuit, les hommes se calfeutrent chez eux. Il est rigoureusement défendu de voyager de nuit. Portes et volets doivent être clos. Le symbole du Noir Sceau et/ou du Lÿhn-Dao doit être apposé sur les entrées principales pour repousser les créatures néfastes.

Afin de se protéger, il est coutumier qu'un prêtre bénisse la maison, l'étable/l'écurie où demeurent les bêtes, la terre qui entoure la maison (le clos). Enfin, le labour dans les champs. Une aumône (fixée en fonction des biens du propriétaire) est ensuite versée aux prêtres.

 

 

II. De la route...

 

Les voyages sont dangereux, aussi est-il d'usage de se déplacer en groupes armés. Même les messagers royaux voyagent par groupes de deux ou trois individus. Par conséquent, un voyageur seul est toujours suspect et accueili avec la plus grande méfiance. 

De plus, ces groupes armés (mercenaires, escortes de caravanes, explorateurs de donjons, aventuriers en quête de trésors, soldats, etc.) sont appréciés car leur présence et leur capacité de combat en font des alliés potentiels contre les monstres alentour. Qui sait ? Peut-être même en ont-ils rencontré/éliminé quelques-un durant leur voyage ?

 

 

III. HÔTES ET VOYAGEURS :

 

Les us et coutumes exigent d'un groupe armé qu'il se comporte toujours avec respect envers ceux qui les accueillent. Inversement, tout voyageur attend de ses hôtes un accueil convenable : le "vivre" (souper) et le coucher. 

Les rencontres entre voyageurs et sédentaires (les hôtes) sont perçues des deux côtés comme l'ocasion rêvée d'échanger des nouvelles, de partager le pain (geste symbolique de fraternité contre les forces hostiles du dehors) et de s'informer. Par exemple, les hôtes peuvent avertir les voyageurs qu'il vaut mieux éviter la vieille tour en ruines qui borde le chemin, surtout cette semaine, alors que la lune est pleine !

Il va sans dire qu'un groupe armé qui se comporterait de façon grossière ou menacante sera très mal perçu et considéré comme suspect. En effet, pourquoi une telle hostilité envers ses hôtes ? Pourquoi un tel mépris à l'encontres des lois de l'hospitalité, promulguées jadis par le très sage et très grand roi Alarian ? Allons donc, seuls des voelurs, des hors-la-loi, des brigands en  maraude pourrsaient se comporter de la sorte. Ou pire ! Car de nombreux monstres sont réputés pour prendre forme humaine.

IV. RUMEURS ET CRAINTES :
Pour toutes les raisons évoquées plus haut, de nombreux habitants du Royaume vivent dans la psychose et la peur de l'étranger. C'est notamment vrai pour la province du Norven, célèbre pour la xénophobie de ses habitants.

Cette suspiçion, cette méfiance, tout voyageur sensé doit s'efforcer de dissiper au plus vite pour ne pas s'attirer d'ennuis ! Si jamais elle devait se transformer en rumeur, alors nombreux seront ceux et celles qui voudront en avoir le coeur net. Epée au poing si nécessaire !

Par exemple :
  • des rangers en patrouille,
  • des soldats et chevaliers au service du seigneur local,
  • des moines appartenant à l'un des monastères du Royaume et veillant sur une petite communauté humaine,
  • des clercs du Lÿhn Dao ou du Noir Sceau, qu'ils soient des environs ou non, 
  • des paladins itinérants du Soleil Triomphant.

 

 

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V. LES CULTES AU SECOURS DU BON PEUPLE :
Pour protéger le bon peuple (mais aussi pour le taxer, pour préserver ses possessions territoriales, son influence politique, etcetera) les cultes du Lÿhn-Dao et du Noir-Sceau disposent de nombreuses abbayes et monastères, tous fortifiés et disséminés de par le Royaume.
Egalement, de nombreux clercs parcourent ses routes, soit entre eux, soit en se joignant à un groupe d'aventuriers. Officiellement, il s'agit là d'une période d'apprentissage, encouragée par les Grands Prêtres (= niveau 9 minimum) et qui peut durer un certain moment.
En termes de jeu : un clerc itinérant ne peut renoncer à sa vie d'errance avant d'avoir atteint le niveau 4. Après, s'il le souhaite, il peut se "sédentariser" en se rattachant à un temple de son culte.

Officieusement, c'est aussi un moyen d'exercer une présence au sein du Royaume, de représenter le culte auprès des Autorités locales, d'entretenir la foi chez les fidèles et d'obtenir des informations fiables sur l'état du Royaume, la gouvernances des fiefs, le train de vie des chambellans et toutes sortes de données "intéressantes".
 
Voilà. J'espère que toutes ces informations pourront avoir leur utilité. Faites-moi savoir ce que vous en penser dans la rubrique "commentaires". Vos avis, vos suggestions m'intéressent ! A tous et à toutes...
... BONS JEUX !
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