Lorsque j'ai lancé ma campagne "old-school" avec Labyrinth Lord, dans le royaume d'Alarian, un gros, un très GROS problème s'est posé à moi : comment gérer la mortalité et l'extrême fragilité des personnages de niveau 1 ?
Une première solution fut d'instaurer des règles maison qui permettraient aux personnages de survivre un peu plus longtemps : points de vie maximum au niveau 1, cartes d'aventure, bennies et dé à trente faces du destin, chance du voleur (une règle que vous retrouverez dans le descriptif de Siam Paragorn), etc.
Passé le premier scénario, qui vit mon héroïque trio de départ affronter à leur risques et périls d'infâmes gobelins (dix environ) et trois orcs, une seconde solution vint à mon esprit : embaucher des "suivants", c'est-à-dire des mercenaires, des hommes de main qui allaient accompagner mes PJ durant leurs aventures.
(ci-dessous, les PJ, leur prisonnier de guerre... Et quelques suivants qui les accompagnent ! )
I. QUE DISENT LES REGLES DU JEU ?
Dans AD&D 1 (page 39 du Manuel des Joueurs), le suivant (ou compagnon d'arme) "(...) est plus ou moins dévoué au personnage. En échange de ses habiletés et de ses talents, il reçoit un salaire, un logement, de la nourriture et une part des trésors de son maître, sous forme d'appointements ou de part de trésor".
Il ne peut pas être un personnage-joueur et "il est préférable que l'alignement (du suivant) soit compatible avec celui de son employeur. Une différence raciale peut influer sur la loyauté".
Par ailleurs : "Afin de trouver des compagnons d'armes, le personnage devra visiter les auberges et les tavernes. Il pourra aussi faire passer des avis de rechercher ou engager un crieur pour annoncer ses propositions d'emploi. Le prix de toute cette publicité est assez élevé (tournées générales, poruboirse, pots-de-vin, etc.). Ces prix sont à payer en plus des salaires à payer aux compagnons d'armes".
Un suivant touche 50% des XP d'un personnage-joueur et sa loyauté est sujette à plusieurs critères. Grosso modo, plus il est bien payé, bien traité, bien considéré, plus sa loyauté s'en ressentira positivement. Le tout est simulé à l'aide des règles de moral.
Le Guide du Maître propose de son côté des tables (pages 12 à 14) avec lesquelles le Maître du Donjon pourra déterminer la quantité et la qualité des troupes qu'un personnage de haut niveau va attirer à lui lorsqu'il fondera sa citadelle.
Labyrinth Lord (en français : Portes, Monstres et Trésors) apporte plus de précisions et distingue :
- d'un côté, les compagnons d'armes (= qui accompagnent les PJ)
- et de l'autre, les spécialistes/mercenaires, qui demeurent dans les citadelles des PJ et ne partent pas à l'aventure, eux.
Petite précision ô combien importante : "Les compagnons d'armes sont des PNJ qui prêtent main forte aux personnages lors d'une aventure ; ils partageront les risques des PJ mais ne voudront pas servir d'esclave ou de chair à canon. En fait, si les PJ abusent d'eux, ils avertiront leurs compères de ces brimades et les PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour recruter d'autres serviteurs".
Comme dans AD&D, le suivant touche une demi-part de XP et leur nombre maximum pour chaque PJ est déterminé en fonction de son charisme. De plus, ils touchent également une demi-part des trésors et leur équipement est intégralement à la charge des PJ.
Voilà pour les textes officiels. Qu'en est-il dans la pratique ?
II. LES SUIVANTS, AVANTAGES ET DEFAUTS :
Commençons par les défauts.
Primo, puisque ces compagnons d'armes prennent obligatoirement une demi-part de XP et de trésors, leur présence va freiner (un peu ? Beaucoup ?) la progression des PJ.
Secundo, ils ont un score de moral, ce qui veut dire que dans certaines situations, leur détermination devra être testée. Si le test échoue, c'est la débandade, la désertion.
Tertio, s'ils sont mal traités par leurs employeurs (= les PJ), ils leur feront par la suite une réputation catastrophique. Détestable. Il y aura aussi des malus aux tests de moral, ils laisseront tomber les PJ aux pires moments, crééront de fausses rumeurs sur leur compte... Bref, beaucoup d'ennuis en perspective.
Pourquoi diable s'encombrer de suivants ? S'exclameront sans doute de nombreux joueurs. Pour plusieurs raisons, toutes fort valables.
La première d'entre elles tient en trois mots : force de frappe !
Imaginez : votre groupe d'aventuriers explore une forêt obscure et mal fréquentée lorsque tout à coup, surgissent plusieurs orcs en maraude. Une bonne dizaine ! Un groupe de 3 ou 4 joueurs n'a aucune chance. Ce même groupe accompagné de quelques suivants (disons quatre compagnons d'armes) sera mieux armé pour affronter l'adversaire.
De manière très pragmatique, lorsque vous êtes confrontés à des monstres en grande quantité (15, 20 ou plus), les suivants vont vous permettre de "tenir le choc", d'organiser des défenses, d'avoir une stratégie offensive ou défensive, etcetera. Croyez-moi d'expérience : avoir cinq ou six archers avec vous sera grandement appréciable lorsqu'une douzaine d'orcs vont vous charger !
(une image vaut mieux que bien des longs discours... Surtout si ladite image est signée par le grand Hal Foster !)
Second avantage : les suivants meurent en général avant les PJ (c'est l'effet Star Trek). Ils risquent fort de prendre des coups qui autrement vous auraient été destinés, ce qui accroit quelque peu vos chances de survie.
Troisième avantage : les compagnons d'armes apportent avec eux des talents supplémentaires. Vous pouvez recruter des guerriers certes, mais aussi des mages, clercs ou voleurs... Des rangers ou des paladins. Des assassins (à condition d'avoir des alignements compatibles, cela va sans dire).
Quatrième avantage (et là, je m'éloigne de la ligne tracée par AD&D) : les compagnons d'armes font d'excellents PJ de secours. Si votre perso devait mourir durant une aventure, son suivant peut prendre sa place, soit temporairement, soit définitivement (j'accepte volontiers la création de suivants par les joueurs).
Enfin, cinquième avantage : des "suivants" bien traités, respectés, encouragés et récompensés célébreront leurs "maîtres" (les PJ) et leur apporteront une réputation flatteuse. Bonus au moral (+1, voire +2), bonus aux jets de réaction des PNJ que vous rencontrerez. Avec une bonne réputation, des PJ pourront se voir offrir des missions plus intéressantes financièrement.
III. Concrètement, on fait comment ?
Pour simuler la présence de suivants, j'ai mis en place plusieurs petites règles maison.
Tout d'abord, je voulais contrebalancer le fait que les suivants pénalisent les personnages-joueurs en leur prenant des parts de trésor et des XP. Je voulais aussi que la vie des suivants importe aux PJ et pas qu'elle leur soit indifférente.
D'où la règle numéro 1 : tout suivant qui survit à l'aventure rapporte 50 XP au groupe de PJ.
Si les PJ prennent soin de leurs suivants, ne les exposent pas à des risques inutiles, les soignent, ils gagnent pour cela de l'expérience. Inversement, la mort de tout suivant devient dramatique. Les PJ toucheront moins de XP à la fin de l'aventure. La force de frappe du groupe est diminuée. Des capacités spéciales sont perdues. Par exemple : si votre groupe de PJ n'avait aucun magicien et que ce rôle était endossé par un suivant, la perte de ce dernier prive les joueurs de sorts utiles en combat.
Règle numéro 2 : les joueurs ont la possibilité de créér eux-mêmes leurs suivants, de tirer leurs caractéristiques, leurs points de vie, etcetera.
Règle numéro 3 : ce sont les joueurs qui dirigent leurs suivants (idée piquée à Savage Worlds). Il existe des mini-feuilles de perso très pratiques que l'on peut imprimer, remplir et remettre à chaque joueur. En lançant les dés pour son suivant, en décidant de ses actions, le joueur va plus s'attacher à son suivant. Il peut même avoir plus de chances avec son suivant qu'avec son personnage "officiel".
Exception à la règle numéro 3 : si l'alignement du PNJ n'est pas respectée ou si la prise de risque est trop importante, le MJ peut et doit émettre son véto.
Règle numéro 4 : si un PJ décède durant l'aventure, le joueur a le droit de prendre l'un de ses suivants et d'en faire son nouveau personnage.
Dans la foulée, il peut transférer la totalité des XP acquis du perso décédé vers le suivant, moins ceux du suivant (afin de limiter le gros-billisme). Ce transfert ne peut être fait qu'à la fin de la session.
Exemple : Kregan le guerrier succombe aux coups de massue de plusieurs kobolds. Son joueur décide de prendre comme nouveau PJ Harald le voleur, ex-suivant de Kregan. Kregan avait gagné 1.101 XP. Harald, lui, en a 320. A la fin de la session, le transfert sera de 1.101-320 = 781 XP. C'est avec cette somme que repart Harald. Mine de rien, l'opération lui a fait gagner 461 XP.
Note : cette règle n'a pas encore été testée en live. J'attends de voir avec mes joueurs ce qu'elle pourrait donner. D'emblée, je serais curieux d'avoir vos avis, remarques et réflexions.
Règle numéro 5 : le moral des serviteurs est fluctuant.
Initialement, il est déterminé en fonction du charisme du personnage joueur (voir PMT, pages 8 et 57). Si le joueur obtient un 2 lors du test de réaction, le moral reçoit un bonus de +1.
Soit. Je propose en plus les bonus et malus suivants :
Bonus et malus automatiques :
(pas besoin de faire de tests).
- +1 : le suivant touche une part complète de trésors (et non une demi-part).
- +1 : le suivant reçoit un objet magique dans sa part.
- -1 : chaque suivant qui meurt durant la session. Attention, ce malus est cumulatif. Trois suivants meurent : -3 au moral ! Ce point est extrêmement important (voir plus bas la règle numéro 6).
- -1 : le matériel financé par les PJ est de piètre qualité, ou les PJ rechignent à verser l'argent ou bien exigent d'être remboursés.
- +1 : inversement, le matériel acheté pour les suivants est d'excellente qualité et est financé gracieusement par les PJ.
- -1 : certains suivants sont d'un alignement différent.
- -2 : certains suivants s'avèrent avoir un alignement incompatible. En plus du malus, le joueur doit immédiatement faire un test de moral. S'il échoue, le suivant veut partir (irrévocable).
Bonus et malus soumis à un test de moral :
- +1 : le suivant touche une prime supplémentaire (minimum : 100PO), à condition de réussir un test de moral. Si le test échoue, pas de bonus (mais pas de mauvaises conséquences non plus).
- +1 : le suivant reçoit des soins magiques (potions de soins, sorts cléricaux), à condition de réussir un test de moral.
- +2 : Si l'objet revêt revêt une signification particulière (par exemple, un marteau de guerre magique offert à un nain) : +2 au moral, si le test est réussi (sinon, +1 automatique).
- -1 : le suivant ne touche qu'une demi-part et n'a que des pièces (pas d'objets magiques mais pas de bijoux non plus, pas de gemmes). Là, lele test de moral doit échouer pour que le malus s'applique.
- -2 : le suivant est mal-payé. Les joueurs "oublient" de lui verser son dû et ce dernier doit réclamer.
Règle numéro 6: quand un tiers des suivants trépasse, test de moral. Quand deux-tiers des suivants trépasse, re-test de moral.
Si le test échoue, les suivants ne veulent plus continuer et quittent le groupe. Ils refusent d'obéir. Ils veulent quitter les lieux, se rebellent... Bref, ils désertent et le MJ reprend les feuilles des suivants aux joueurs.
En conclusion :
Le système des "suivants", vieux mécanisme de D&D peut être l'occasion pour vous constituer une "bande de guerre" ("warband" en VO), à l'instar de nombreux jeux vidéos.
Pour vos joueurs, ce sera là l'occasion de mener leurs hommes à la victoire, de tâcher d'éviter l'hécatombe et de faire leurs preuves comme chefs de guerre !
Pour vous MD, ce sera l'occasion de les confronter à des adversaires en nombre, de les propulser dans des combats épiques contre des monstres bien plus puissants.
Personnellement, j'ai deux souvenirs vibrants en mémoire : un combat à neuf (quatre PJ et 5 PNJ) contre une vingtaine de pirates dans les marais du fleuve Serpent. Puis bien plus tard, un autre combat (toujours le même groupe) contre une Drider elfe noire accompagnée de squelettes, d'une nuée d'araignées et de tireurs embusqués. Deux suivants périrent durant la bataille et la drider ne dut son salut qu'à la fuite !
Je vous souhaite de vivre des moments aussi intenses et dramatiques, pleins de suspense. Mettez la pression à vos joueurs. Vous les verrez déployer des efforts de tactique et d'imagination.
Bons jeux à tous et à toutes !