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1 mai 2011 7 01 /05 /mai /2011 15:04

Que serait une partie de JDR old-school sans règles maison ? Longtemps, la première édition de AD&D fut un formidable vecteur de création et d'inventivité. Les Maîtres du Donjon du monde entier (aux Etats-Unis bien sûr mai saussi en Espagne, en France, en Allemagne, au Royaume-Uni, en Australie, etc...) s'emparaient des règles, les modifiaient, les changeaient, les adaptaient à leur groupe et à leur façon de jouer.


D'ailleurs, de nombreux JDR naquirent avec la volonté d'apporter quelque chose qui "manquait" (selon eux) au Grand Ancien : plus de réalisme, plus de références médiévales, plus de role-playing, des monstres différents, des règles de progression dépourvues de niveaux, que sais-je encore ? En quelque sorte, de nombreux jeux de rôle furent créés à l'encontre de AD&D. Par rapport à AD&D. Ou par opposition à AD&D


Même les fans indéfectibles du jeu bâtirent leur propre corpus de règles en se basant sur le fouillis des "Manuels des joueurs" et autres "Guides du Maître du Donjon". Créérent leurs propres feuilles de perso. Leurs écrans de MJ. Leurs règles de combats de masse. De gestion de domaines, etcetera...

 

Forcément, je me suis moi aussi amusé à fixer mes "règles-maison". Celles qui correspondront à ma façon de jouer et à ma campagne "à moi" (ouh, que c'est perso tout ça ! ). Après avoir joué ma première partie hier, il me semblait important de les mettre par écrit.

Les voici donc :


LA CREATION DE PERSONNAGE :

1. les caractéristiques se créent avec 3D6. Six tirages en tout et pour tout. 


2. J'autorise les joueurs à remplacer leur plus mauvais jet de dé par 1D10+8. C'est ainsi que le guerrier du groupe a pu obtenir un 18 ! Piquant.


3. Au niveau 1, les PJ commencent avec leur maximum de points de vie. 8 PV pour le guerrier. 6 pour le clerc et 6 pour l'elfe (le groupe qui s'est constitué samedi). Plus les éventuels bonus de constitution. 

 

 

DURANT LE JEU :

Pour sauver la peau de leur personnages, les joueurs bénéfieront de trois artifices.


4. le Dé 30 pourpre du Destin du Seigneur du Labyrinthe. Sauf que mon D30 est BLEU.  Peu importe. Le principe reste le même : une fois par session, un joueur peut s'emparer du D30 du Destin pour remplacer l'un de ses jets au D20. Par contre, j'hésite :

- est-ce que le joueur doit annoncer sa décicion avant de jeter le dé ?

- Ou bien peut-il s'emparer du D30 pour rattrapper un jet de dé catastrophique au D20 ?

La deuxième solution fut spontanèment adoptée par mes joueurs samedi, mais j'ai trouvé que ça ôtait un peu de suspense. Qu'en pensez-vous, amis rôlistes ?


5. Les Pierres-Dragons. Ou Gemmes du Destin. J'aime beaucoup le terme de "Pierres-Dragons" mais j'ai réalisé samedi qu'il me fallait une petite légende pour leur donner plus de substance. En clair, il s'agit des bennies de Savage Worlds  que je me suis fait un plaisir d'importer dans Labyrinth Lord.

Mes joueurs ont beaucoup aimé, eux aussi.  

A noter que les Pierres-Dragons sont strictement individuelles. Trois par joueur et par session. Les Pierres-Dragons non-utilisées sont perdues.


6. Les cartes d'aventure : cet artifice génial vient du non moins génial Tranchons & Traquons, que j'ai eu le plaisir de tester en live. Il s'agit de cartes à jouer sur lesquelles sont notées des effets que peuvent déclencher les joueurs. Par exemple, la carte "ma petite soeur tape plus fort que toi" annule les dégâts d'une attaque ! Simple et efficace. J'ai retiré toutes les cartes qui étaient trop spécifiques à T&T et mes joueurs ont tiré chacun une carte dans le paquet restant. La carte "Band of Brothers" eut un franc succès et donna droit à une belle séance de role-playing. 

A noter que les cartes d'aventure ne sont pas individuelles. Elles peuvent servir pour court-circuiter une action du MJ... Ou d'un autre joueur !

 

 

LES COMBATS :

7. J'ai oublié de l'appliquer durant ma partie d'introduction, mais chaque joueur devra tirer l'initiative au D6 (plus modificateur de DEX). Il faudra aussi que j'applique les règles de surprise (pages et de moral


8. Lorsqu'un personnage tombe à zéro PV, il fait un jet de sauvegarde contre la mort ("VS Poison/death ray"). S'il rate son jet, des organes vitaux ont été touchés, le perso meurt. Sinon, il est juste hors de combat.

 

L'EXPERIENCE :

9. J'ai imaginé plusieurs bonus qui viennent "gonfler la mise" des joueurs. Rien d'énorme cependant, mais il y en a suffisamment pour que cela soit intéressant. 


10. Quand un personnage atteint un nouveau niveau, il lance son dé de vie et gagne au minimum la moitié du dé. Exemple : Sorokan le guerrier atteint le niveau 2. Il lance le D8. Il aura au minimum 8/2 = 4 PV. 

 

 

REGLES DE BONNE CONDUITE :

11. Les jets de dés se feront dans un tapis de jeu prévu à cet effet. Les jets en dehors ne compteront pas.


12. Les jets de dés cassés seront relancés. 


13. Pour le temps de parole, le respect de la parole, le respect d'autrui, ce sont les règles habituelles du JDR (respect de l'autre et courtoisie) qui prévaudront. J'ai d'excellents joueurs à ma table et ces règles-là coulent de source avec eux. Pas de conflits en vue. Tout va bien ! 


14. Pas d'I-phone !!!  Même constat qu'en 13. Excellents joueurs. Pas de conflits en vue. Todo Bain ! 

 

 

J'ai pas mal d'autres idées en tête mais je verrais bien au fur et à mesure des parties.

 

Vivement la prochaine session en mai !

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

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commentaires

Rappetou 09/05/2011 19:47



En parlant de Old School et de D&D le site Donjon est juste incontournable, je suis carrément resté en extase devant son générateur de donjon entre autre


 


http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/



olivier rousselin 18/05/2011 22:34



Hell-o Rapp ! Je viens de tester le générateur de donjons et c'est une pure merveille !!! Superbe ! 



Rappetou 04/05/2011 00:26



Ce qui me freine avec 3:16 c'est que le thème est proche de Deathwatch que j'espère masteriser dans les mois à venir (du marines qui casse de l'alien). Sinon effectivement il a des avis très
favorables et je crois qu'il existe déjà des hacks situés dans d'autres contextes mais là mon attention est braquée vers l'ovni jeuderôlistique "Apocalypse World" du remarqué Vincent Baker (argh quel
dilemne d'être rôliste) !



olivier rousselin 09/05/2011 17:51



Il reste une autre option : faire du narrativiste avec les règles de Savage Worlds, qui s'y prêtent très bien. Tu peux même faire du jeu d'escarmouche avec ce jeu tellement il
est bien conçu !






Stéphane 03/05/2011 18:06



Tu pourrais sans doute autoriser l'iPhone en mode "Avion" de manière à ce qu'un joueur qui a oublié son set de dés puisse utiliser une application de tirage de dés (personnellement, j'utilise
'Dicenomicon' qui est personnalisable à l'envi)



olivier rousselin 03/05/2011 21:47



Pourquoi pas ? Ca pourrait être une idée. En même temps, j'aime bien quand les jets de dés sont faits devant tout le monde. D'ailleurs, en temps que MJ, je fais les jets de dés sous les yeux de
mes joueurs plutôt que derrière le paravent.


C'est ainsi : j'ai du mal avec les "jets de dés secrets"... 



Rappetou 01/05/2011 21:08



Hé bien Olivier je crois que tu as trouvé un confrère rétrocloniste . Perso j'ai trop de jeux en attente pour m'y
intéresser mais vu que mon groupe est souvent amputé d'1 ou 2 joueurs je suis en train de zieuter les petits jeux narratifs qui se jouent sans prépa et avec 2 joueurs ou moins (style 3:16 Carnage
amongst stars ou le Old School Hack chroniqué ici même).


 


PS : bonne idée d'imaginer un petit contexte autour des pierres-dragons, c'était l'idée de Capharnaüm avec ses pierres Ourim&Tourim.



olivier rousselin 03/05/2011 21:45



3:16 a l'air très sympa, en effet. Tu vas le tester bientôt ?


 


Quant à Ourim & Tourim, c'est une excellente remarque. D'ailleurs, je comptais présenter cette règle lors d'un prochain article dans la rubrique "Piquons les idées des
autres". 





 


 



Childéric Maximus 01/05/2011 20:43



Je viens d'y penser : et pourquoi pas une nouvelle carte événement permettant un utilisation grratuite du D30 du Destin ?



olivier rousselin 03/05/2011 21:43




Pourquoi pas ? Mais en l'état, le jeu actuel de cartes proposé par Tranchons & Traquons est suffisamment exhaustif pour couvrir un large panel de situations. 


Voici comment j'ai procédé : j'ai mis de côté toutes les cartes dont l'interprétation pouvait être ambigüe. J'ai aussi écarté les cartes qui étaient trop spécifiques à T&T.


Il m'est resté 17 cartes que j'ai pu utiliser telles quelles, sans modifier leur texte, dans ma partie de Labyrinth Lord. Et comme j'ai imprimé les cartes en double, cela me fait
un paquet de 34 cartes d'aventure ! A raison d'une par joueur et par session, j'ai une sacrée marge. 


 


 



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