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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Shadowrun session 20

Publié le 1 Avril 2012 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Résumé de l'épisode précédentAprès avoir fait le tour des factions en place et chassé la faune locale, nos héroïques shadowrunners se sont alliés à des garous cachés parmi la communauté hippie locale. Notre objectif commun ? Combattre Lee Falk, qui règne en tyran sur la région d'Albany !

Certes, notre petit groupe se réduit maintenant à un trio, depuis que notre rigger a "succombé" à une overdose d'oxygène pur et à une pénurie embarassante de nicotine. Mais qu'importe ! Rien ne nous arrêtera dans notre mission et surement pas une embuscade à la grenade qui a failli tous nous décimer et a mutilé l'un d'entre nous (joe l'indien). Vengeance !


 

C’est dans une ambiance maussade que nos shadowrunners regagnent le camp de hippies, accompagnés de leurs nouveaux alliés. La nuit venue, Joe rumine sur la blessure qu'il a subi.

 

 

Plans de bataille :

 

Le lendemain matin (12ème jour de présence à Albany), la communauté toute entière réserve un accueil souriant et chaleureux à nos héros. Sweety (leur leader, qui est aussi le chef des garous) leur a-t-il passé le mot ? Qu’importe ! Ces menues attentions, ces gestes amicaux sont appréciables et Kregan, Joe et Aly Nira mangent de bon appétit, chassant leurs idées noires et concentrant toute leur attention sur les événements à venir. Seul Matthew manque à l’appel. Toujours convalescent, le jeune Rigger supporte de plus en plus mal son séjour dans les étendues sauvages d’Albany. Au moins a-t-il droit à du repos et à des soins attentifs.

 

Nous discutons avec Sweety de la suite des évènements. Pour nous, la priorité numéro un va être de venir en aide à Karia, dont les protégés sont la cible des hommes de Falk. Secourir la shaman troll ne peut que nous être bénéfique car elle pourra nous aider de ses pouvoirs magiques et de ses connaissances. Surtout, l’opération devrait nous permettre d’affaiblir encore plus la faction du Barrage en éliminant plusieurs  mercenaires d'un coup.


De plus, il nous faut envisager une éventuelle attaque sur le camp des hippies. Nous proposons donc à Sweety de leur confier les armes prises dans le Bosquet aux hommes de Falk : plusieurs fusils d’assaut, un fusil à pompes et quelques armes de poing. Le Tigre-garou (présent sous sa forme humaine) est tout d’abord réticent : il ne veut pas donner l’alarme et générer un mouvement de panique au sein du village. Nous convenons alors de ne pas distribuer les armes aux habitants  mais de les cacher en lieu sur dans le village. Si jamais Falk et ses hommes venaient à attaquer, il n’y aurait plus qu’à dévoiler la cache et à armer les hommes valides. Sweety approuve ce plan et confie la tache aux jumeaux. 

 

weapons-cache.jpg

(Kregan : "Bon, vous nous cachez ces p'tits joujoux pour quand on aura besoin d'eux. OK ?")


 

Enfin, le leader des hippies souhaite savoir comment nous allons attaquer le Barrage. Pour avoir repéré à maintes reprises les lieux, il peut d’ores et déjà nous donner quelques indications stratégiques. Tout d’abord, première (bonne) nouvelle : le périmètre autour du barrage n’est pas piégé. Pas de mines. Rien de dangereux. Pas de miradors non plus. En revanche, l’endroit est étroitement surveillé, avec tout un réseau de caméras. Enfin, Sweety pense que l’essentiel des fortifications se trouve aux entrées, renforcées. 

 

La matinée se passe ainsi en palabres. Nous nous préparons également pour nous rendre à Albany et après un solide déjeuner, nous prenons la route de la ville en début d’après-midi, toujours à trois dans le Mystery Machine. 

 

 

Albany under siege ("Albany assiégée", en VF)

 

 

Une fois sur place, Karia nous apprend qu’une nouvelle rafle devrait avoir lieu cette nuit. La discussion avec la matriarche trolle nous laisse perplexes. Clairement, les "rebuts" d’Albany sont à ce point désorganisés qu’ils n’arrivent pas à se défendre. Pire, ils ne cherchent même pas à se cacher et restent dans leurs abris respectifs, aménagés sommairement dans les décombres de la ville. Leur demander de quitter les lieux ou même tout simplement de se cacher dans les caves des immeubles est vain. 

 

Pour nous guider dans le dédale des lieux, nous demandons (et obtenons) l’aide d’Inda, la guerrière ork que nous avions déjà rencontré dans la ville. Celle-ci nous suit, accompagnés de quelques mutants armés. Avec elle, nous repérons les lieux et déterminons une zone triangulaire formée par trois immeubles voisins. Chacun d’eux abrite un foyer de mutants. Ce sont là les "viviers" où viennent tranquillement s’approvisionner les hommes de Falk. Le groupe commence par se scinder, chacun choisissant un immeuble à surveiller. Mais cette tactique ne vaut rien ! Les immeubles sont trop éloignés les uns des autres et en nous séparant, nous seront inutilement affaiblis. 

 

 

Joe propose plutôt d’attendre les hommes de Falk à la périphérie de la ville.

En effet, celle-ci est tellement dévastée que la circulation y est impossible. Nous en faisons nous-même l’expérience à chaque fois que nous venons. Les obstacles sont innombrables : gravats, débris divers, carcasses de voitures, pylônes abattus, pans de murs effondrés, crevasses et autres nids de poules... Tôt ou tard, toute personne venant à Albany doit donc abandonner son véhicule pour continuer sa progression à pied. Même la moto d’Aly Nira n’arrive pas à se frayer un chemin dans tout ce chaos ! 

 

ruined city


Deux autres facteurs sont à prendre en compte.

Primo, le barrage se trouve à l’est de la ville et il est plus que probable que les mercenaires de Falk viendront de cette direction (la résistance opposée par les mutants est si faible qu’ils ne doivent pas prendre beaucoup de précautions).

Secundo, il est peu probable que ces derniers aient une folle envie de marcher durant des heures pour arriver aux zones habitées par les pauvres hères d’Albany. Il est plus que vraisemblable qu’ils voudront faire le maximum de trajet dans leurs  véhicules avant d’être contraint de marcher à pied. Avec tous ces éléments en tête, il doit donc être possible de déterminer leur "point de chute" exact… Et de les y attendre, armes au poing. 

 

Kregan est emballé à l’idée de pouvoir utiliser son auto-canon sur le ou les véhicules de nos ennemis. Cette perspective lui arrache un sourire béât. Croyez-moi, il est peu de visions aussi terrifiantes qu’un troll en train de sourire ! 

 

 

 

The ambush :


 

L’idée est donc adoptée à l’unanimité et nous nous rendons sur la zone supposée de l’arrivée des mercenaires, guidés par Inda. L’endroit ? Une bande de terrain d’environ 200 m de large, juste avant les premiers immeubles effondrés. 

Tranquillement, nous préparons notre embuscade et nous planquons de notre mieux. La partie droite du terrain est couverte par Inda et cinq de ses hommes. Celle de gauche par les trois shadowrunners. Le troll au centre avec son Panther XXL, accompagné de deux robustes "rebuts" choisis par Inda pour porter l’arme au besoin. Un peu plus en retrait, l’indien sioux et la tueuse elfe, qui a amené pour l’occasion son fusil de sniper. 

 

L’attente commence, longue, interminable et la nuit finit par tomber.

 

desert-night-img.jpg

 

Enfin, vers 21h00, un van finit par apparaître, tous phares allumés. Une magnifique cible qui se gare à environ 50 mètres de notre position. Il est grand temps de faire parler la poudre.

 

 

Round 1 : excité comme une puce, Kregan fait feu avec l’auto-canon mais rate le van d’un cheveu. Pas de chance ! Du coup, alertés, les occupants du van font redémarrer leur véhicule et partent en trombe en marche arrière. Aly Nira entre à son tour en scène et tire sur l’emplacement du chauffeur (5 succès : il en fallait 3. C'est largement suffisant).


Round 2 : Inda entre dans la danse et tire en rafales avec ses hommes (règle: ce feu nourri abaisse la valeur de défense du véhicule de 2 points). Kregan retire et re-rate sa sible, jurant comme un charetier, tandis que l’elfe fait mouche de nouveau (3 succès). Le pare-brise a beau être blindé, le conducteur passe un sale quart d’heure ! Seulement, la faible visibilité (il fait nuit noire, les phares du véhicule nous éblouissent) ne nous permettent pas de voir les gerbes écarlates qui mouchettent le pare-brise du véhicule.


Round 3 : la surprise est passée et nous devons déterminer l’initiative normalement. Aly fait 12. Kregan 10 et Joe 6. De leur côté, les mercenaires sortent du van et courent s’abriter derrière. Hélas pour eux, cette manœuvre les expose à notre feu nourri.

Aly Nira ajuste son tir et touche l’un des mercenaires. L’impact soulève la cible du sol avant qu’elle ne retombe lourdement.

De son côté, Kregan a laissé tomber le Panther XXL, qu'il confie à ses deux porteurs. Leur mission ? Transporter l'arme jusqu’au Mystery Machine, à l’autre bout de la ville (comme ça, dit le troll, son "joujou" sera en sécurité). Fusil d’assaut en mains, notre colosse tire rageusement et blesse un second mercenaire à la jambe. 

Aly retire (grâce à ses réflexes câblés) et touche un troisième homme. Enfin, blessés et valides parviennent à se cacher derrière le van, bénéficiant d’un couvert total (- 6 dés pour les toucher !).


Round 4 : Joe demande à Inda et à ses hommes de tirer sans arrêt sur le van. Pendant ce temps là, les shadowrunners prendront à revers les hommes de Falk. Joe, Aly et Kregan partent donc ventre à terre, faisant tout leur possible pour se cacher derrière les gravats, avec un écart de 5 mètres entre chacun d’eux. 

Lors de notre course, nous apercevons un soldat en train de fuir dans la plaine. Joe lui lance un éclair de mana qui lui file un sérieux mal de crâne. Pas assez pour l’arrêter dans sa course cependant. Quand au shaman, il encaisse mal le drain de mana et se retrouve plus ou moins dans le même état que sa cible (3 pts de dommages étourdissants : Joe a un malus de –1 à tous ses jets).

 

 

Enfin, nous arrivons à revers de nos adversaires. C’est la curée : Aly abat celui qu’elle pense être le meneur. Il ne reste plus que deux blessés et Kregan descend l’un d’eux. L’autre blessé est terrassé par un nouvel éclair de mana lancé par l’indien sioux. Kregan fonce sur lui et lui arrache son fusil des mains. Et un prisonnier, un !

Aly court pour rattraper le fuyard mais ce dernier est beaucoup trop loin. Qu’importe, l’elfe le vise et lui tire dessus, bientôt rejointe par le troll. Dans son malheur, le mercenaire a quand même la chance d’avoir un gilet pare-balles efficace. Mais les impacts le stoppent net dans sa course. Joe insiste pour qu’il soit capturé vivant lui aussi. Mieux vaut avoir deux prisonniers plutôt qu’un seul.

Avec un ricanement sadique, Kregan entreprend de rejoindre le mercenaire (qui s’est caché derrière un rocher) à pied. Bientôt, le troll se met à courir en hurlant et en brandissant son énorme couteau ! Le pauvre humain qui lui fait face tente bien de lui tirer dessus. Terrible erreur ! Le troll lui coupe le bras en guise de représailles. "C’est bon, j’l’ai capturé !" crie-t-il à ses camarades.

 


 

 

Inventaire et bodycount :


Loin de là, près du van, Joe fouille les cadavres et le van, rassemblant tout le matériel qu’il trouve, soit : six AK-97, un total de quinze chargeurs, six colts manhunter (plus deux chargeurs chacun), six menottes spécifiques pour méta-humains et trois médikits indice 3 (que se partagent l’elfe et le troll).

 

Nous nous regroupons ensuite et Joe soigne les deux blessés. Celui qui a le bras coupé lui donne du fil à retordre. Du coup, Kregan lui file un coup de main (sans jeux de mots) et soigne l’homme qu’il a lui-même mutilé avec un medikit. 

Puis, l’indien et le troll mettent tous les cadavres à l’intérieur du van et y mettent le feu. 

 

Pendant ce temps-là, Aly Nira tient à féliciter Inda et son équipe. Les mutants nous ont apporté une aide précieuse et les choses auraient sans doute été plus difficiles sans eux.  

 

 

Enfin, nous retournons tous ensemble retrouver la matriarche trolle. Karia nous accueille avec une joie contenue mais nous ne nous y trompons pas. Notre action de cette nuit a sauvé la vie à de nombreux mutants et il est plus que probable que les mercenaires ne reviennent pas avant un bon moment. En discutant avec elle, nous apprenons que Sweety est venu la voir et lui a parlé de notre projet d’attaquer directement Falk. Elle tient à nous avertir : Falk a une aura étrange. "C’est un fauve" dit-elle. Comprendre : ce n’est pas un simple humain. Du coup, Aly Nira s’interroge : et si notre doppelganger avait pris sa place à lui ? Joe fait la moue, peu convaincu, et envisage quelque chose de pire. Après tout, lorsque nous avons rencontré Lee Falk, ce dernier était accompagné par  un chien d’enfer apprivoisé !!! Une méta-créature terriblement dangereuse, normalement impossible à  domestiquer et qui voit dans l’astral. Joe se souvient aussi que le rat de Karia que nous avons introduit dans le barrage n’a pas tenu plus de quelques heures avant d’être débusqué et mis en pièces par l’animal.

Du coup, le mystère reste entier. Kregan, lui, hausse les épaule. "Bah ! Du moment qu’on peut lui tirer dessus, où est le problème ?" maugréé-t-il. 

 

 

Voici votre récompense :

 


Vient le moment de la récompense. Les objets de valeur que nous remettent les rebuts valent 10.000 nuyens au moins. Mais ce n’est pas là le meilleur.

"Voici un présent qui devrait grandement vous aider dans votre tâche" nous dit la matriarche tandis que les rebuts apportent avec maintes précautions un tube de métal et plusieurs… Obus ? Les yeux écarquillés, nous réalisons que les rebuts nous apportent un authentique lance-roquettes !

 

 

Rpg7a6dm.jpg

Qu'est-ce qu'un RPG ? Pour Kregan, c'est un peu de rêve...


"Putain !" lâche Kregan dans un souffle. Puis il se met à gueuler : "Oh putain ! La vache ! Un RPG Mitsubishi MRL !". Tel un gosse découvrant ses cadeaux de Noël, le troll s’empare de l’engin sous le regard vaguement inquiet de ses acolytes. "Et ça, c’est quoi, ça ? Oooooh ! Des roquettes à fragmentation ? Oh là là, c’qu’elles sont belles ! Eh les copains, y en a quatre !!!".

"Ca sert à quoi ?" se hasarde Joe, de plus en plus inquiet.

"Ben tu tires sur des bonhommes, tu vises bien au milieu de la troupe, et là ça fait boum ! Effet steak haché". 

 

 

Toujours aussi souriant, le troll retourne l’arme dans ses grosses pognes, s’approche d’une source de lumière pour mieux regarder son nouveau jouet. "Y a pas grand-chose dessus. En fait, y a rien. Il est nu. Faudra qu’je rajoute deux-trois trucs".

"Un viseur peut-être ?" demande l’elfe, un brin narquoise.

"Ben ouais, le minimum quoi. Des lunettes de visée avec signature thermique, visée nocturne et tout le bordel. Euh... Faudra aussi que j’prenne d’autres types d’ogive. Des High Explosive pour percer les murs et des anti-véhicules. Tout ça quoi…".

"OK, fait l’elfe. Et maintenant que fait-on ?"

Le troll se retourne avec un sourire carnassier qui lui remonte jusqu’aux oreilles. "A ton avis ?"

 

 

La meilleure défense...


 

Une heure s’est écoulée depuis l’embuscade du van. Nous pourrions attendre une prochaine attaque de Falk, mais où frapperait-il ? Ré attaquerait il Albany ? Ou bien viserait-il le camp des hippies ? Aly Nira balaie toutes ces considérations d’un geste de la main. "La meilleure défense, c’est l’attaque" dit-elle.

"Ouais, tout à fait d’accord !" dit le troll tout joyeux, qui plane à vingt centimètres du sol (NdA : c’est une image, une métaphore. Kregan n’a pas encore appris à léviter). 

Décision est donc prise à l’unanimité d’aller porter la guerre chez Falk, au Barrage. Nos trois shadowrunners partent donc en trombe rejoindre le Mystery Machine. Avant de quitter Karia, nous lui demandons de prévenir Sweety de notre projet. Qu’il nous rejoigne dès que possible. Nous confions également nos deux prisonniers à Inda et à ses hommes et demandons à Karia de transmettre cet autre message à Sweety : qu’il s’occupe de faire parler les prisonniers, soit lui-même, soit des hommes de confiance (les jumeaux ?). 

 

 

Du coup, une demi-heure plus tard, nous voilà arrivés à près d’un kilomètre du barrage, tous phares éteints. Il est 22h30. Sans trop de difficultés, nous trouvons une ancienne station-service abandonnée à 1.300 mètres du barrage. Une planque parfaite pour le Mystery Machine. Une fois notre véhicule garé et bien dissimulé, nous entreprenons notre approche.

2843115112007_500.jpg

Mais une très mauvaise surprise : le barrage est éclairé comme un stade !

Sur 300 mètres de rayon, la zone est éclairée comme en plein jour !

Impossible de s'approcher sans fournir une belle cible aux occupants du lieu.

Dépité, Joe entreprend de faire un repérage en mode astral mais à part une sentinelle isolée dans le poste de garde, il ne repère rien de particulier.

 

 

 

 

Bientôt, l'assaut final !


 

Alors que nous nous concertons sur la marche à suivre, une voix se fait entendre juste derrière nous. C’est Sweety qui nous a rejoint, aussi discret qu’un félin (et pour cause !). D’après lui, Falk avait environ 20 hommes. Nous en avons éliminé six dans le bosquet puis six autres dans la ville. Il ne doit plus en rester que huit avec lui… Sauf que depuis, une jeep est arrivée en renfort au barrage. Avec sans doute quatre ou six hommes à l’intérieur. Du coup, Falk doit avoir 12 ou 14 hommes avec lui. Plus son chien d’enfer. Tous très bien armés et attendant notre venue de pied ferme. L’affaire semble mal engagée.

 

Alors que nous hésitons sur la marche à suivre, le Tigre-garou prend la parole : "écoutez-moi, dit-il. J’ai un plan".

 

(… A SUIVRE)

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