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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Les points de chance, (pour tous jeux D20)

Publié le 23 Août 2013 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

En tant que joueur, les Points de Chance sont devenus à mes yeux un élément incontournable. Le petit mécanisme qui vient sauver les PJ d'une fin atroce et/ou peu glorieuse.

 

Il n'y a rien de plus appréciable (à part un 20 naturel) que ces petits points qu'on dépense avec parcimonie et qui viennent transformer nos catastrophes en "simples" échecs, et nos échecs en victoire !

 

Popularisés par Warhammer et le D6 System, les points de chance (ou de Destin) sont l'ultime recours des joueurs, dont les personnages se retrouvent privés d'héroïsme par de mauvais jet de dés. Nombreuses sont les tables qui ont leurs règles-maison. Je ne fais pas exception à la règle, avec un emprunt heureux à Savage Worlds.

 

Voici donc une petite règle-maison qui m'est venue en tête ce week-end. Libre à vous de la tester, de l'adopter ou non et de la modifier à votre gré. Enjoy !

 

LES POINTS DE CHANCE (règle-maison) :

 

1. GAGNER DES POINTS DE CHANCE :

  • chaque fois qu'un joueur fait un "20" naturel, le MJ lui remet un jeton (disons, un jeton de poker. On peut en trouver à pas cher dans certaines boutiques de jeux et jouets).
  • chaque fois qu'un joueur fait un "fumble" ("1" naturel), il rend un jeton au MJ (même s'il annule le fumble avec un point de chance)
  • quand un joueur a trois jetons, il les "dépense" (il rend ses jetons au MJ) pour acheter immédiatement à la place un point de chance !

 

2. UTILISER DES POINTS DE CHANCE :

  • Les points de chance peuvent être dépensés durant la partie ou économisés par le joueur. Ils sont conservés d'une partie à la suivante, tant qu'ils ne sont pas dépensés.
  • Utiliser un point de chance permet au joueur de relancer un de ses jets de dés. N'importe lequel (attaque, sauvegarde, dégâts, test de compétences, etc.).
  • Les points de chance peuvent être matérialisés par des jetons d'une autre couleur (pourquoi pas des "gaming stones" ? Les mêmes qu'on utilise pour Magic et les autres JCC). A ce stade, en effet, il est crucial de bien différencier sur la table les jetons et les points de chance.

 

3. CONSERVER DES POINTS DE CHANCE :

  • à la fin d'une partie, quand il reste des jetons et des points de chance à un joueur, il les note sur sa feuille pour la prochaine partie.
  • Un intitulé différent sera nécessaire, à la fois pour des raisons cosmétiques et pour bien les différencier. Par exemple, dans le monde de Titan (Défis Fantastiques JDR), les jetons seront nommés "Faveurs de Libra" (la déesse de la Chance) et les points de chance seront nommés "Points de Destin" ou encore "Trame des Dieux" (ou tout autre terme cool et adapté à l'univers de jeu du MJ. A lui de se décider).
  • à la partie suivante, donc, le MJ remet à chaque joueur le nombre de jetons et de PC  qu'il a noté sur sa feuille. Et c'est reparti !

 


Voilà, c'est simple, fun, ludique, avec notamment tous ses jetons qui vont et viennent entre le MJ et les joueurs. Enfin, cela peut donner un petit coup de "boost" supplémentaire aux parties.

 

OPTION 1 : J'AI PAS DE CHANCE AUX DES !!!

Que faire si un joueur se plaint de son manque de chances ? Déjà, lui recommander de se mettre aux jeux "diceless" au lieu d'enquiquiner les autres ! :-P

Mais ensuite ?

Eh bien, on peut partir avec un certain nombre de PC que les joueurs auront à chaque niveau. Ce peut être trois points de chance (comme à Savage Worlds). Six points de chance. Ou plus. Ce peut être un nombre aléatoire (mais vos joueurs voudront que vous soyez là lorsqu'ils tireront les dés, pour valider le résultat).

 

OPTION 2 : LA FAVEUR DES DIEUX

Si vous voulez que les Dieux  aient un rôle important à jouer dans votre campagne, vous pouvez remettre aussi un jeton à vos joueurs lorsqu'ils accomplissent une action qui plaira à leur Dieu-patron. Inversement, toute action qui mécontenterait la divinité ferait perdre un jeton aux joueur. Les PJ zélés seraient ainsi récompensés tandis que les PJ athées ou irrespectueux des dieux se retrouveraient bien vite à court de PC (à moins d'avoir une chance insolente aux dés et d'enchaîner les "20 nat").

 

OPTION 3 : ROLEPLAY

Vous pouvez enfin fixer un barème simple à vos joueurs : chacun aura ainsi une motivation pour partir à l'aventure. Ou un objectif à atteindre. Chaque grande action allant dans le but de cette motivation/objectif rapporte un jeton. Chaque action allant à l'encontre coûte un jeton. Ainsi, un personnage cupide (c'est sa motivation) qui renoncerait à une récompense perdra-t-il un jeton.

Discutez-en avec vos joueurs, pour qu'ils ne se sentent pas lésés et qu'ils n'aient pas l'impression que vous voulez les forcer à un certain roleplay. Après tout, ce sont LEURS personnages et nul doute que, de leur point de vue, leur personnage a justement plusieurs motivations. Peut-être le personnage cupide a refusé la récompense parce qu'il a une autre motivation (vengeance ? Sens de l'honneur) que le joueur aura jugé plus importante à ce moment-là.

 

Encore une fois à vous de voir !

 

BONS JEUX ET AMUSEZ-VOUS BIEN !

 

Quelques articles de plus sur le sujet ?

 

Les idées des autres n°02 : les bennies (Savage Worlds)

Les idées des autres n°4 : gérer l'expérience (Peryton RPG)

 

 

 

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J
Un blog trés intéréssant a lire. Bonne continuation
Répondre
O
Merci !!