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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Les idées des autres n°6 : Ourim et Tourim (Capharnaüm)

Publié le 8 Juin 2014 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

2007-2014. Sept ans déjà que Capharnaüm déploie lentement (mais surement) les couleurs chamarrées de son univers exotique et ô combien dépaysant. Mélange dépaysant de fantasy, de légendes arabisantes (les Mille-et-une nuits, les aventures de Sinbad), d'histoire (les croisades, les grands schismes religieux en orient) et de péplums (avec son antique civilisation Agalanthéenne).

 

Fut-un temps, j'avais totalement craqué sur l'univers de cet épatant jeu de rôle de création française, riche au possible, dense de contenu et bourré d'idées ingénieuses. En revanche, les règles m'avaient moins convaincu. A tel point que j'avais renoncé à maîtriser le jeu. Pourtant, le jeu ne manquait pas de bonnes idées, à la fois ludiques et narrativistes.

 

La règle d'Ourim et Tourim, notamment, se détache du lot. Simplissime, inventive et facilement adaptable à votre jeu préféré. Si, si !

 

Les idées des autres n°6 : Ourim et Tourim (Capharnaüm)

 

Dans la Torah, "Urim" et "thummim" désignent deux pierres insérées dans le pectoral ("Hoshen") du Grand Prêtre des Hébreux (plus d'infos en français et en anglais). Les passionnés de divination en ont fait deux pierres, l'une blanche et l'autre noire, que l'on utilise un peu comme on consulte des cartes de tarots ou du marc de café (voir ICI par exemple).

 

Dans l'univers du jeu, "Ourim" et "Tourim", les "pierres du destin" (p. 171 du LdB), sont deux pierres "de la taille d'une noix", taillées par les trois prophètes des Saabi, Hassan, Tarek et Saalif. Bénies par les dieux, ces pierres servent d'outil de divination (tiens, tiens) aux différents peuples qui arpentent la terre mythique de Capharnaüm.

 

En termes de jeu, comment ça se passe ?

 

1) Préparatifs :

Le Meneur de Jeu pose devant lui deux dés identiques (par exemple, 2d20), l'un blanc, l'autre noir. Les pierres peuvent aussi être représentées par deux jetons ou deux galets. L'essentiel est de ne pas pouvoir les différencier au toucher.

 

Les deux "pierres" sont ensuite mises dans un petit sac de toile (type bourse à dés), que le MJ dépose au centre de la table.

 

2) tirage :

Avant d'effectuer un tirage, le joueur doit poser une question à laquelle la réponse sera OUI ou NON.

Si la pierre noire est tirée, la réponse sera OUI.

Si c'est la pierre blanche, la réponse sera NON.

 

3) utilisation par le MJ :

Si le MJ n'a pas la réponse à une question posée par les joueurs, il peut proposer à l'un d'eux de tirer une pierre du destin. Les dieux, à travers la pierre, lui apporteront sa réponse.

Par exemple : Suleiman, maître-espion attaché à la garde personnelle du sultan, revient d'une mission secrète de longue haleine. Bloqué aux portes de la ville par des gardes tatillons, il cherche à passer outre et demande au MJ s'il ne connait pas personnellement certains gardes.

Indécis, le MJ lui demande de consulter Ourim et Tourim. Le joueur tire une pierre noire : OUI, il reconnait l'un des gardes, le sergent. C'est un vieux compagnon d'armes et ils se sont déjà battus côte à côte contre les ennemis de la ville. Suleiman se dirige droit vers lui et lui demande une escorte pour se rendre de toute urgence au palais du Sultan.

 

4) utilisation par les joueurs :

En dépensant un point d'héroïsme (équivalent des points de chance des autres jeux), un joueur peut utiliser "Ourim" et "Tourim" pour modifier le cours du scénario en sa faveur. Il s'agit alors et toujours de compléter la description du MJ, jamais de la contredire.

Par exemple : Suleiman tombe dans un piège tendu par ses ennemis. Poursuivi par plusieurs assassins, il tente de fuir par les toits, mais se retrouve bientôt coincé sur une terrasse, trente mètres au dessus du sol. Sous ses pieds, le vide. Suleiman demande : "y a-t-il une trappe qui me permettrait de quitter cette maudite terrasse ?". Son joueur dépense 1 pt d'héroïsme et tire... Une pierre blanche. Hélas, NON. Pas de trappes pour fuir. Notre héros va devoir combattre !

 

Toujours en dépensant un point d'héroïsme, le joueur peut tenter de transformer un échec (y compris un échec critique !) en succès normal. Pour cela, il lui suffit de tirer une pierre noire. Si jamais, il tire une pierre blanche, l'échec demeure inchangé.

Exemple : luttant comme un tigre, Suleiman parvient à abattre trois de ses poursuivants. Hélas, le dernier assassin se montre plus coriace que les autres et notre héros souffre de vilaines blessures. Il tente une attaque éclair mais échoue. Pire, c'est un fumble ! Désespéré, le joueur dépense un autre point d'héroïsme et refait appel aux Pierres du Destin. Par chance, il tire le dé noir : l'attaque se transforme en réussite. Le coup porte de justesse. "Tu ne m'auras pas si facilement, assassin !" lâche rageusement le maître-espion.

 

5) quelles limites ?

Seuls les héros (les PJ quoi !) peuvent faire appel à Ourim et Tourim. C'est là une faveur que leur octroient les dieux.

Ensuite, les pierres permettent :

  • de modifier les décors, parfois de façon providentielle (trouver un sentier quand on est perdu ; une oasis quand on meur de soif).
  • d'ajouter des objets de mobilier, de façon raisonnable (il y a une épée accrochée au mur du chateau ou un lustre au plafond de la grande salle du même chateau. Il n'y en aura pas dans la hutte d'une pauvre vieille femme ou d'un ermite. Il n'y en aura pas non plus dans la cellule d'un donjon).
  • d'ajouter des personnages mineurs, pouvant se fondre dans la masse (un bon forgeron, parmi la population du village. Ou un guérisseur expérimenté).

 

En revanche, les pierres ne peuvent jamais ajouter/altérer des éléments MAJEURS du scénario. Elles ne peuvent pas non plus influer sur la trame principale du scénario. Ni faire le travail des PJ à  leur place.

Elles ne permettent pas de dire qui est l'assassin, ne font pas apparaitre le grand maître-ninja-jedi imbattu à l'épée pour qu'il se batte aux côtés des PJ. Elles ne transformeront pas non plus une île déserte en île peuplée, ni ne changeront une montagne en volcan.

 

 

Les idées des autres n°6 : Ourim et Tourim (Capharnaüm)

 

OK, j'ai écrit beaucoup de blah-blah pour une règle qui est, je le répète, simplissime. Deux dés, un blanc (NON), l'autre noir (OUI). Un sac de toile dans lequel on met les deux dés. Enfin, un usage limité par la dépense de points de chance/destin/personnage/héroïsme (etc.) et par le bon sens de tous. C'est tout.

 

"Ourim et Tourim" est une petite règle géniale, facile à utiliser, qui viendra apporter un peu de piment à vos parties. Effet garanti autour de la table de jeu.

 

A votre tour d'essayer (et pourquoi pas, de l'adopter) !!

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

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