Retrouvée dans mes archives papier, voici une petite aide de jeu qui, je l'espère, saura vous rendre service durant vos parties de Tiers-Age ou de Te Deum pour un massacre, tous deux écrits et conçus par le talentueux JEan Philippe Jaworski.
Le dé de maîtrise, donc, est un dé additionnel lancé durant le jeu et censé représenter sa grande maîtrise dans un domaine donné. L'idée directrice est que plus un personnage est expérimenté, plus ses chances de réussir vont augmenter en conséquence.
Pour représenter cela, le joueur lance un second dé, inférieur de deux niveaux au premier (appelons-le le "dé principal").
Ce qui nous donne le tableau suivant :
Dé principal | Dé de maîtrise |
D4 | - |
D6 | - |
D8 | D4 |
D10 | D6 |
D12 | D8 |
D20 | D10 |
D30 | D12 |
D100 | D20 |
Lorsqu'un personnage-joueur doit effectuer un test, le joueur lance les deux dés en même temps, puis il garde le meilleur des deux.
Simple, non ?
Si jamais l'un des dés (ou les deux) fait le score maximum, le joueur doit alors choisir lequel il souhaite relancer.
Exemple : Aymeric d'Artois se bat à l'épée contre un spadassin qui en veut à sa vie. Lançant 1D8 (son score d'escrime) et 1D4 (son dé de maîtrise), il obtient 6 avec le D8 et 4 avec le D4. Garde-t-il le 6 ? Ou bien tente-t-il sa chance en relançant le D4 ? A lui de prendre le risque. Ou pas.
Enfin, deux options s'offrent à vous :
1. option héroïque : seul les héros (et leurs némésis, les anti-héros) ont droit aux dés de maîtrise. Pas la piétaille.
2. option réaliste : tout le monde a droit au "dé de maîtrise" à condition d'avoir le niveau suffisant, bien entendu (voir le tableau).
Mine de rien, cette petite règle peut tout à fait modifier l'équilibre de vos parties.
Mais je suis convaincu qu'en incorporant le dé de maîtrise dans vos parties, les risques
d'échec de vos personnages diminueront sensiblement, ce qui ne devrait pas leur déplaire !
Sur ce...
... Bons jeux à tous et à toutes !