Dans la foule des néo-clones de D&D et autres variations de la troisième édition, PERYTON (que je me suis procuré récemment) tient une place à part par sa volonté affichée de dépouillement et de simplicité.
Hélas, relégué à une trop grande confidentialité, le jeu propose de nombreuses options et idées susceptibles d’intéresser les "donjonneurs" de tout poil. Parmi celles-ci, les règles d’expérience (une page !) sortent vraiment du lot : simples, fun, expéditives et bien pensées, elles permettent à la fois une progression rapide des personnages et aux Maîtres du Donjon, de ne plus avoir à passer de longues heures en fastidieux calculs.
Comment ?
C’est ce que nous allons voir dès à présent.
A. Gagner un niveau :
Tout simplement, durant l’aventure, le MD attribue individuellement 1 point d’expérience à chaque fois qu’un personnage-joueur accomplit une action remarquable...
... A savoir :
- Participer à une bataille héroïque,
- Trouver une solution intelligente à un dilemme,
- Jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe
- Contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire (celle de votre PJ ou bien celle du MD).
Ce sont ces actions remarquables, appelons-les des "exploits", qui permettent à votre personnage d’avancer.
A la fin du scénario (ou en cours de partie, c’est selon), le MD vous annonce le total de points que vous avez gagné.
Dès qu’un personnage-joueur a autant de XP que le niveau suivant, il peut progresser à ce niveau. Pour ce faire, il dépense autant de XP que le niveau souhaité.
Exemple : Sorokan l’invincible est un guerrier de niveau 4. Il a actuellement un capital de 3 XP. Lors de la dernière partie, il a gagné 3 XP de plus. Le voilà à 6 XP. Sorokan en dépense 5 pour passer au niveau 5. Il ne lui reste plus que 1 XP dans sa réserve.
A noter que la montée de niveaux n’est possible qu’entre deux aventures, période d’accalmie durant laquelle le personnage a le loisir de s’entraîner, de méditer, d’étudier ses livres de sorts, de se reposer, etc. Bref, de mettre à profit l’expérience accumulée durant ses aventures pour s’améliorer.
J’ajouterais qu’un personnage ne peut monter que d’un niveau à la fois, quel que soit le nombre de XP qu’il aura engrangé.
Enfin, vous remarquerez que les exploits conditionnent un certain type de jeu. En effet, ils récompensent la bravoure ("participer à une bataille héroïque"), l’astuce et la ruse ("trouver une solution intelligente à un dilemme"), le role-playing ("jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe") et enfin le story-telling ("contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire").
Si vous le souhaitez, ami MD, il vous est tout à fait possible d’envisager d’autres critères pour récompenser vos PJ.
Ou d'affiner les termes choisis.
Par exemple, à titre personnel, je remplacerai "participer à une bataille héroïque" par "se couvrir de gloire au cours d'une bataille héroïque".
Pourquoi ? Pour éviter le syndrome du PJ qui va se planquer bien à l'arrière et se contente de tirer 2-3 flèches (qui ratent leur cible!) sur l'ogre que ses compagnons affrontent au corps-à-corps.Certes, il aura "participé" à la bataille, mais pour ce qui est de la gloire, il repassera !
Ainsi, dans ma campagne, ce seront les PJ qui s'investissent sérieusement et prennent des risques qui seront récompensés, pas les autres. Comme vous le voyez, il y a là un parti-pris éminemment personnel.
Libre à vous d'agir de personnaliser vous aussi cette règle en mettant en place vos propres critères de jeu.
A vous de voir…
Champions Online : un héros gagne un niveau... Sous les applaudissements de ses petits camarades ! L'amitié (et les XP), y a que ça de vrai.
B. Influencer son destin :
Maintenant, voici la deuxième partie de la règle (explicitée p.99 du livre de base). Celle qui apporte un peu de piment au jeu : un personnage a la possibilité, s’il le désire, de brûler ses points d’expérience.
Le point d’expérience dépensé par le joueur est définitivement perdu, mais en échange, le PJ peut faire une action hors norme. L’action en question est à définir par le MD. Ce peut être un bonus de +1 à l’attaque ou aux jets de sauvegarde, un regain de 10 PV (second souffle) ou encore la réutilisation d’un sort précédemment utilisé. Sur ce dernier point, l’auteur du jeu, Christina LEA, a choisi de rester vague : à chaque MD d’établir sa propre règle en la matière.
Ce que je propose : en brûlant 1 XP, un PJ a la possibilité de relancer un jet de dé (n’importe lequel) et de garder le meilleur résultat.
Exemple : Sorokan le vaillant, guerrier de niveau 5, a maintenant 4 XP dans sa réserve. Il lui en faut 2 de plus pour atteindre le niveau 6. Mais voilà, notre héros se retrouve aux prises avec un ogre. Le monstre, terrible, a déjà mis hors de combat deux de ses compagnons. Sorokan lance le D20 et fait un minable 2. Dépité, il décide de dépenser un XP et relance le D20. Cette fois, il obtient 14. Avec ses bonus d’attaque en plus, il obtient un score suffisant pour toucher le monstre.
Naturellement, on peut envisager d’autres usages de ces précieux XP. Voici quelques variantes en guise d’exemple :
Variante 1 : dépenser 1 XP permet d’ajouter 1D6 (ou 1D8 ou 1D10, ou plus, comme vous voulez, cher MJ) au résultat du D20.
Variante 2 : dépenser 1XP permet de lancer 2 dés au lieu d’un seul et de garder le meilleur des deux résultats.
Variante 3 : dépenser 1 XP permet d’utiliser le dé du niveau supérieur (exemple : lancer 1D10 au lieu d’1D8 ; ou bien 1D30 au lieu d’1D20). Très utile pour un jet de dégâts ou de sauvegarde.
Variante 4 : dépenser 1 XP permet de faire rater son action à un adversaire des joueurs. Automatiquement.
Variante 5 : dépenser 1 XP permet de réussir automatiquement une action.
D'autres variantes peuvent être imaginées. A chaque MD de choisir la ou les solutions qui lui conviennent avec un seul mot d’ordre : fixer la règle une bonne fois pour toutes avant le début de la partie.
Avec cette règle, vos joueurs vont se retrouver avec un choix épineux : engranger patiemment les XP ? Ou bien les dépenser pour influencer le hasard en leur faveur et sauver leurs personnages ?
En tout cas, voici donc une règle simplissime pour gérer l’expérience de vos PJ, quel que soit votre JDR préféré (0e, 1st edition, 2nd edition, troisième, voire quatrième édition). En vérité, tout jeu dérivé du D20 system peut appliquer les quelques règles ci-dessus !
Amis Maîtres du Donjon, cette règle vous épargnera de fastidieux calculs et accélérera grandement vos parties, tout en apportant à vos joueurs un coup de pouce bienvenu.
N’hésitez pas à tester cette règle et surtout, à donner vos avis et impressions dans la rubrique commentaires.
BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES