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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Les idées des autres n°4 : gérer l'expérience (Peryton RPG)

Publié le 16 Mars 2012 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Dans la foule des néo-clones de D&D et autres variations de la troisième édition, PERYTON (que je me suis procuré récemment) tient une place à part par sa volonté affichée de dépouillement et de simplicité.

 

Hélas, relégué à une trop grande confidentialité, le jeu propose de nombreuses options et idées susceptibles d’intéresser les "donjonneurs" de tout poil. Parmi celles-ci, les règles d’expérience (une page !) sortent vraiment du lot : simples, fun, expéditives et bien pensées, elles permettent à la fois une progression rapide des personnages et aux Maîtres du Donjon, de ne plus avoir à passer de longues heures en fastidieux calculs. 

 

Comment ? 

 

C’est ce que nous allons voir dès à présent.

 

 

A. Gagner un niveau :

Tout simplement, durant l’aventure, le MD attribue individuellement 1 point d’expérience à chaque  fois qu’un personnage-joueur accomplit une action remarquable... 

 

... A savoir :

  • Participer à une bataille héroïque,
  • Trouver une solution intelligente à un dilemme,
  • Jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe
  • Contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire (celle de votre PJ ou bien celle du MD).

 

Ce sont ces actions remarquables, appelons-les des "exploits", qui permettent à votre personnage d’avancer. 

 

A la fin du scénario (ou en cours de partie, c’est selon), le MD vous annonce le total de points que vous avez gagné. 

 

Dès qu’un personnage-joueur a autant de XP que le niveau suivant, il peut progresser à ce niveau. Pour ce faire, il dépense autant de XP que le niveau souhaité.

 

Exemple : Sorokan l’invincible est un guerrier de niveau 4. Il a actuellement un capital de 3 XP. Lors de la dernière partie, il a gagné 3 XP de plus. Le voilà à 6 XP. Sorokan en dépense 5 pour passer au niveau 5. Il ne lui reste plus que 1 XP dans sa réserve.

 

A noter que la montée de niveaux n’est possible qu’entre deux aventures, période d’accalmie durant laquelle le personnage a le loisir de s’entraîner, de méditer, d’étudier ses livres de sorts, de se reposer, etc. Bref, de mettre à profit l’expérience accumulée durant ses aventures pour s’améliorer.

 

J’ajouterais qu’un personnage ne peut monter que d’un niveau à la fois, quel que soit le nombre de XP qu’il aura engrangé.

 

Enfin, vous remarquerez que les exploits conditionnent un certain type de jeu. En effet, ils récompensent la bravoure ("participer à une bataille héroïque"), l’astuce et la ruse ("trouver une solution intelligente à un dilemme"), le role-playing ("jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe") et enfin le story-telling ("contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire"). 

 

Si vous le souhaitez, ami MD, il vous est tout à fait possible d’envisager d’autres critères pour récompenser vos PJ.

Ou d'affiner les termes choisis.

Par exemple, à titre personnel, je remplacerai "participer à une bataille héroïque" par "se couvrir de gloire au cours d'une bataille héroïque".

Pourquoi ? Pour éviter le syndrome du PJ qui va se planquer bien à l'arrière et se contente de tirer 2-3 flèches (qui ratent leur cible!) sur l'ogre que ses compagnons affrontent au corps-à-corps.Certes, il aura "participé" à la bataille, mais pour ce qui est de la gloire, il repassera !

Ainsi, dans ma campagne, ce seront les PJ qui s'investissent sérieusement et prennent des risques qui seront récompensés, pas les autres. Comme vous le voyez, il y a là un parti-pris éminemment personnel.

 

Libre à vous d'agir de personnaliser vous aussi cette règle en mettant en place vos propres critères de jeu.


A vous de voir… 


 

 

level-up.jpg

Champions Online : un héros gagne un niveau... Sous les applaudissements de ses petits camarades ! L'amitié (et les XP), y a que ça de vrai. 

 

 

B. Influencer son destin :

 

Maintenant, voici la deuxième partie de la règle (explicitée p.99 du livre de base). Celle qui apporte un peu de piment au jeu : un personnage a la possibilité, s’il le désire, de brûler ses points d’expérience

 

Le point d’expérience dépensé par le joueur est définitivement perdu, mais en échange, le PJ peut faire une action hors norme. L’action en question est à définir par le MD. Ce peut être un bonus de +1 à l’attaque ou aux jets de sauvegarde, un regain de 10 PV (second souffle) ou encore la réutilisation d’un sort précédemment utilisé. Sur ce dernier point, l’auteur du jeu, Christina LEA, a choisi de rester vague : à chaque MD d’établir sa propre règle en la matière.

 

 

Ce que je propose : en brûlant 1 XP, un PJ a la possibilité de relancer un jet de dé (n’importe lequel) et de garder le meilleur résultat.

 

Exemple : Sorokan le vaillant, guerrier de niveau 5, a maintenant 4 XP dans sa réserve. Il lui en faut 2 de plus pour atteindre le niveau 6. Mais voilà, notre héros se retrouve aux prises avec un ogre. Le monstre, terrible, a déjà mis hors de combat deux de ses compagnons. Sorokan lance le D20 et fait un minable 2. Dépité, il décide de dépenser un XP et relance le D20. Cette fois, il obtient 14. Avec ses bonus d’attaque en plus, il obtient un score suffisant pour toucher  le monstre.

 

 

Naturellement, on peut envisager d’autres usages de ces précieux XP. Voici quelques variantes en guise d’exemple :

 

Variante 1 : dépenser 1 XP permet d’ajouter 1D6 (ou 1D8 ou 1D10, ou plus, comme vous voulez, cher MJ) au résultat du D20.

 

Variante 2 : dépenser 1XP permet de lancer 2 dés au lieu d’un seul et de garder le meilleur des deux résultats.

 

Variante 3 : dépenser 1 XP permet d’utiliser le dé du niveau supérieur (exemple : lancer 1D10 au lieu d’1D8 ; ou bien 1D30 au lieu d’1D20). Très utile pour un jet de dégâts ou de sauvegarde. 

 

Variante 4 : dépenser 1 XP permet de faire rater son action à un adversaire des joueurs. Automatiquement.

 

Variante 5 : dépenser 1 XP permet de réussir automatiquement une action.

 

 

D'autres variantes peuvent être imaginées. A chaque MD de choisir la ou les solutions qui lui conviennent avec un seul mot d’ordre : fixer la règle une bonne fois pour toutes avant le début de la partie. 

 

Avec cette règle, vos joueurs vont se retrouver avec un choix épineux : engranger patiemment les XP ? Ou bien les dépenser pour influencer le hasard en leur faveur et sauver leurs personnages ? 

 

 

En tout cas, voici donc une règle simplissime pour gérer l’expérience de vos PJ, quel que soit votre JDR préféré (0e, 1st edition, 2nd edition, troisième, voire quatrième édition). En vérité, tout jeu dérivé du D20 system peut appliquer les quelques règles ci-dessus !

 

Amis Maîtres du Donjon, cette règle vous épargnera de fastidieux calculs et accélérera grandement vos parties, tout en apportant à vos joueurs un coup de pouce bienvenu.

 

N’hésitez pas à tester cette règle et surtout, à donner vos avis et impressions dans la rubrique commentaires. 

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES

 

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C
<br /> Hop ! J'ai encore un peu de temps donc je parle de la sagesse dans Crypts & Things.<br /> <br /> <br /> Comme il n'y a pas de clerc, la SAG est une carac un peu à part. Elle mesure la snté mentale. Dans C&T il y a moults occasions pour un PJ de perdre la tête (et pas qu'au propre).<br /> <br /> <br /> A chaque fois qu'unPJ est confronté à un évènement traumatisant, à une créature non-euclidienne ou qu'il lance un sort chaotique, on procède à un jet de sauvegarde. En cas d'échec : perte de<br /> points de santé mentale.<br /> <br /> <br /> Les pts de SAN, comment ça marche ?<br /> <br /> <br /> Très simple, si le PJ a un score de 12 en sagesse, il bénéficie de 12 points de SAN. Il y a la même relation entre les pts de SAN et les points de sagesse qu'entre les PF et les pts de CON. Quand<br /> les pts de SAN sont épuisés, on tape dans les points de sagesse. Problème : il est IMPOPSSIBLE de récupérer des points de sagesse ! Avec moins de 2 en sagesse, le PJ devient un PNJ ... fou !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> La magie :<br /> <br /> <br /> Dans C&T les sorst sont divisés en 3 catégories : blancs, gris et noirs. les xorts blancs se lancent facilement. Sans coût. les gris dema,dent un effort et coûtent des PF. Les noirs aussi<br /> mais demandent en plus un jet de sauvegarde pr éviter de perdre des points de santé mentale.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Honêtement, j'ai trouvé C&T aussi bon que Barbarians of Lemuria pour jouer du swords et sorcery !<br />
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O
<br /> <br /> Honnêtement, tu m'as donné envie d'acheter Crypts & Things ! J'aime beaucoup le concept de Santé Mentale/Sagesse avec les points de sagesse qui vont en diminuant de<br /> façon irrémédiable. Ca colle tellement bien en plus avec le concept du sorcier fou qui veut invoquer des entités "Cthulhuesques" destructrices. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> C'est marrant parce qu'en ce moment, je suis en train de lire le Cthulhu du Septième Cercle et là aussi, il ya une double lecture santé mentale/equilibre mental. L'une des deux<br /> caractéristiques (je ne sais plus laquelle, je n'en suis qu'au début de ma lecture) se régénère entre deux missions. L'autre s'érode lentement mais de façon irrémédiable. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Pour en revenir à Crypts & Things, le concept de subdivision des sorts en trois catégories (blanc, gris et noir) est très bien trouvé lui aussi. Décidément (et je me répète),<br /> qu'est-ce que les retro-clones ont pu engendrer comme créativité ! C'est génial ! Et ça n'est pas fini !!<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />
C
<br /> J'ai vu la rançon pour ACK. Et ce que tu en dis fait envie. mais j'ai pas mal (voire même bcp) donné dans ce genre de productions récemment.<br /> <br /> <br /> Je vais attendre sagement que ça sorte !<br /> <br /> <br /> Pour une fois.<br />
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O
<br /> <br /> Moi aussi, je préfère attendre, d'autant plus que de nombreuses productions OSR ont du mal à traverser l'atlantique pour arriver dans nos boutiques, qu'elles soient virtuelles ou en dur. Je pense<br /> notamment à l'édition complète de Swords & Wizardry (Frog God games) et à l'édition imprimée d'OSRIC par les studios Black Blade. Pourvu que ça change !<br /> <br /> <br /> <br />
C
<br /> Voici deux des règles "maison" qui m'ont bcp enthousiasmées.<br /> <br /> <br /> La première provient de Crypts & Things (mais avait déjà été formulé sur le blog de l'auteur comme option pour Swords & Wizardry).<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> 1) Pas de classe de clerc. Ca me convient très bien et cadre avec ma façon d'envisager laplace des dieux et de leurs serviteurs. Au pire on peut refiler les sorts de soins aux<br /> magos. Les morts-vivants, on ne les repousse pas comme on tire la chasse d'eau, on se les fait à la main façon Conan !<br /> <br /> <br /> 2) Les points de vie du PJ, ceux que l'on augmente à chaque passage de niveau, représentent UNIQUEMENT la fatigue ou les blessures superficielles. Le genre de bobos qui sont vite<br /> récupérés après une nuit de sommeil par exemple. <br /> <br /> <br /> Quand des dommages font tomber les PV à zéro ou  moins, on entame alors les points de Constitution. Ces derniers représentent les hémorragies, les fractures ... bref le sang et la douleur !<br /> Réduits à zéro, le PJ est un tas de viande froide.<br /> <br /> <br /> Conséquences de ce qui précède : les sorts et les potions de soins ne servent qu'à récupérer des pts de CON. Pour récupérer des points de vie (que personnellement je nomme points de fatigue<br /> ou PF) on peut boire un coup d'alcool fort ou une espèce de tonique (pas un potion de soin) une seulme fois par jour par exemple.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> 3) l'effort en combat. Un tric trouvé sur le blog "paladin in a citadel" qui évite l'ecueil des combats qui durent des plombes à haut niveau. Les PJ et les PNJ<br /> sont tellement bardés de PV qu'il faut des heures avant d'en voir la fin.<br /> <br /> <br /> Le principe est simple et cadre très bien avec le concept des points de fatigue. Tous les PJ peuvent, après avoir réaliser une attaque avec succès, dépenser des points de fatigue pour augmenter<br /> les dommages qu'ils occasionnent. Ils ne peuvnet pas dépenser plsu de PF que leur niveau (4 PF pour un PJ de niveau 4).<br /> <br /> <br /> Les non-combattants doivent dépenser 2 PF pour accroitre leurs dégâts de 1. Les combattants (qui maîtrisent ce genre de choses) ont un ratio de 1 pour 1 (1 PF dépensé pour +1 pt de<br /> dommage). <br /> <br /> <br /> J'aime cette façon de gérer le combat. Se fatiguer et finir son adversiare rapidement, mais prendre le risque d'être limite si un autre combat survient avant d'avoir récupéré.<br /> <br /> <br /> Bien sur, les monstres et PNJ peuvent aussi dépenser des PV pour faire encore plus mal (dans leur cas, pas de distinction PF et pts de CON).<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> C'ets ce genre de petites règles qui me font saliver en attendant le jour (lointain ?) ou j epourrai enfin maîtriser C&T ou S&W.<br />
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O
<br /> <br /> J'avoue : toutes ces options et idées donnent fortement envie d'essayer Crypts & Things. J'ai l'impression que ses auteurs ont conçu un système de règles quasi-parfait pour<br /> jouer de la Sword & Sorcery pure et dure. Je me demande même s'ils n'ont pas réussi là où Conan D20 avait déçu quelques fans du genre.<br /> <br /> <br /> En tout cas, entre ce jeu-là, On Mighty Thews, Barbarians of Lemuria, Mars et le Savage Sword of Conan, il y a de quoi faire,<br /> en français comme en anglais ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Au passage, l'idée des PV qui se déduisent avant la constitution me fait énormément penser au système Palladium avec ses points de S.D.C. (Structural Damage Capacity) que l'on déduit en premier<br /> avant d'attaquer les points de vie. Marrant comme l'histoire se répète. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Enfin, j'aime beaucoup la règle sur l'effort en combat. Il n'y a pas à dire, l'OSR est une véritable mine d'idées autour du D20 System. Quel foisonnement ! Quelle créativité<br /> ! <br /> <br /> <br /> <br />
C
<br /> C'est le fait de donner le choix au joueur qui me plait. Garder les XP pour "acheter" le niveau supéreur ou bien en dépenser pour relancer un dé foireux ... et garder le PJ en vie pour qu'il<br /> atteigne le niveau supérieur ?<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Mon Graal à moi que j'ai serait une combinaison de Lamentations of the Flame Princess (pour la philosophie et l'approche du jeu), Swords & Sorcery, Crypts & Things et Peryton pour les<br /> petits détails qui font mouche. Faudrait que je note mes idées à ce propos. je ne sais pas si çame servira, mais ça me faera passer le temps  !<br />
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O
<br /> <br /> J'aime beaucoup moi aussi ce principe d'utilisation des XP (ou non) pour influer sur les jets de dés. Il existe une règle plus ou moins similaire dans le D6 System avec les<br /> points de personnage. Mais Peryton m'a plus accroché pour le coup. Autant je refuserais catégoriquement d'utiliser mes points de personnage dans le D6 System,<br /> autant j'hésiterais franchement à ne pas me servir des XP pour sauver ma peau dans Peryton. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Pour le reste, je ne connais ni Lamentations of the Flame Princess, ni Crypts and Things. Du coup, je serais curieux de découvrir les idées et règles de ces deux<br /> jeux qui ont attiré ton attention. Tu pourrais nous en dire plus, dis ? <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> PS : un autre néo-clone devrait grandement t'intéresser, Ô grand Childeric Maximus. Sache en effet qu'Adventurer, Conqueror, King system (ACKs) est sorti aux USA et ce néo-clone est extrêmement prometteur ! Le jeu développe notamment<br /> une foule de règles pour que les joueurs puissent gérer leurs domaines, fonder un château, gérer l'expansion commerciale de leur territoire, etc. Bref, tout ce qui faisait le sel de la première<br /> édition (devenir chatelain), qui a inspiré foule de jeux vidéos et qui a pourtant été progrressivement délaissé par TSR puis par Wizards of the Coast... <br /> <br /> <br /> Cerise sur le gateau (ou "gemme magique sur le tas d'or du dragon"), les règles proposées par ACKs sont présentées comme 100% compatibles avec tous les néo/retro-clones<br /> existants, ce qui fait du jeu une extension toute trouvée pour tout MJ de Labyrinth Lord / Portes, Monstres & trésors / Osric / Swords & Wizardry / Aventures fantastiques /<br /> Peryton / D&D / AD&D... <br /> <br /> <br /> Que du bonheur !!! <br /> <br /> <br /> Vivement que ce jeu traverse l'atlantique pour arriver chez nous ! <br /> <br /> <br /> <br />
E
<br /> Oh, c'est bon ça.<br /> <br /> <br /> Merci, Olivier ! <br />
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O
<br /> <br /> Mais de rien ! Tout le plaisir est pour moi et je suis ravi que cette aide de jeu te plaise à toi aussi.  <br /> <br /> <br /> Je me suis dit que les XP pourraient être décernés par le MJ tout de suite aux joueurs, « en direct live ». CE pourrait être matérialisé sous la forme de "gaming stones" par exemple, mais le<br /> mieux, ce serait d'utiliser des jetons de poker. En effet, je me dis que les jetons de poker rappelleront au joueur qu’ils peuvent dépenser leurs XP pour influer sur leur destin. Du coup, le<br /> dilemme prend du relief : brûler ses XP ou les conserver coûte que coûte ? Et puis, le joueur qui s’investit durant la partie verra les jetons s’accumuler devant lui, ce qui peut être très<br /> gratifiant <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />