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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Quantiquité

Publié le 14 Octobre 2010 par olivier rousselin in 1. JEUX DE ROLES

La Grèce antique.

Le space opera.

Deux univers antinomiques. Totalement opposés...

 

odysseus.jpg... Du moins, jusqu'à ce que le pionnier Jean Chalopin créé un incroyable pont entre ces deux univers avec sa mythique série Ulysse 31. Sous nos yeux émerveillés, tout un monde mythologique était réinventé, transposé dans un trente-et-unième siècle flamboyant et épique, imprégné de toute la démesure dont peut être capable le Space Opera.

 

Ulysse ne sillonnait plus les océans, mais l'espace infini, à bord d'un gigantesque astronef en forme d'oeil (!), l'Odysseus. Maudit par Poséidon, confronté à la cruauté des Dieux, il explora d'étranges planètes, affronta des créatures toutes plus inquiétantes les unes que les autres. Toujours avec le fol espoir de pouvoir, un jour, rentrer chez lui.

 

C'était en 1981.

 

Trente ans plus tard, alors que les américains se sont récemment emparés du sujet (via Helias RPG et Gods of Hades, pour Savage Worlds), Pierrick Akhad (Tenga, Hellywood), profondément marqué par la série, s'apprête à sortir Quantiquité chez John Doe.

 

Or, ô joie, ô bonheur, j'ai eu la chance de découvrir le jeu en avant-première, lors du Monde du Jeu cette année.

 

Note : Au jour d'aujourd'hui,Quantiquité est encore en phase d'écriture. Des aménagements, des informations supplémentaires, pourront voir le jour et infirmer ce qui est écrit plus bas.  

 

I. Un potentiel énorme :

 

JDR ambitieux, Quantiquité ne se contente pas de transposer la mythologie grecque dans un univers futuriste. C'eut été trop simple. Trop linéaire.

Le but de Pierrick ? Réinventer la guerre du Peloponnèse, qui opposa Sparte, Athènes et leurs alliés respectifs pour l'hégémonie sur la Grèce Antique, dans un univers de Space Opera grandiose, épique et dangereux.


Au menu ? Une ambiance de guerre froide qui menace de dégénérer en conflit intergalactique gargantuesque. Des factions ennemies aux quatre coins de la galaxie. Des mystères par dizaines et des phénomènes inexpliqués. Des rumeurs sourdes et inquiétantes. Des intrigues tortueuses. Des espions infiltrés un peu partout. Les gènes des héros antiques qui resurgissent chez certaines personnes. Enfin, pire que tout, il y a les Dieux ! Inquiétants. Imprévisibles. Incontrôlables. Ils menacent d'intervenir dans les affaires des mortels, ce qui pourrait devenir catastrophique... 

 

Bref, vous l'aurez compris, un pitch initial des plus prometteurs. La perspective de tester le jeu "là-tout-de-suite-en-avant-première-avant-tout-le-monde" m'avait emballé. Sauf que...

 

 

II. Un jeu trop complexe ?

 

 

... Eh bien, je ne m'attendais pas à ça ! Passée une longue heure (et dix minutes) de présentation de l'univers, la partie commence enfin et nous nous retrouvons, moi et trois autres compagnons d'infortune, plongés dans un techno-thriller politico-cyberpunk à l'intrigue épineuse (= le scénario de la démo). Notre but durant la partie : préserver la neutralité politico-militaro-diplomatique de notre monde-patrie dans le conflit naissant entre Athènes, Sparte, et leurs alliés, lors d'une course haletante contre la montre.


Pour moi, la dimension épique s'est évanouie alors petit à petit, balayée par la complexité de l'univers et du scénario et aussi par cette hyper-science étrange, ultra-futuriste, qui m'a semblé sortie tout droit d'un crossover tortueux entre Shadowrun 4 et Eclipse Phase


Loin de moi l'envie de descendre ce jeu dont j'attendais beaucoup. Simplement, à la lumière de cette partie-test, j'ai pu découvrir un univers sophistiqué, riche et complexe. Peut-être même trop (du moins, pour moi... Ahem ! ).  

 

Par exemple, au bout de quatre heures trente, je n'avais toujours rien compris au concept des boucliers quantiques qui peuvent arrêter certaines attaques, mais pas toutes, parce que ça dépend de phénomènes physiques machin-chose (masse du projectile, vélocité, etc.) et qu'on doit suivre à l'oeil nu la trajectoire du projectile (???). Sur le site officiel du jeu, on nous parle de "champ-boucliers quantiques ignorant les projectiles par effet tunnel".  


Basiquement, je me bornais à penser qu'un bouclier, ça arrête les coups ou pas. Suis-je trop borné ? Ou bien ai-je joué trop longtemps à D&D ? 


Finalement, Akhad m'a apporté récemment l'explication suivante : "Le bouclier Quantique est l'un des cadeaux de Prométhée. Les Achéens eux-même, n'en maîtrisent pas les fondements théoriques. L'essentiel est d'en comprendre le maniement : au corps à corps il n'a aucun effet. A distance, le projectile doit être relié au tireur par caméra interposée ce qui ralentit considérablement les cadences de feu et remet le corps à corps au cœur des affrontements.". Merci à lui pour ces éclaircissements !

 

 

III. UNE REGLE DE JEU... "FRANCAISE" :

 

 

La même gêne m'a saisi en découvrant le système de jeu, bien "moderne". Voici comment ça marche :

1) les tests se font en lançant un nombre de dés égaux à la somme d'une caractéristique et de la compétence appropriée.

2) le résultat doit alors être supérieur à un seuil de difficulté (SD) qui commence à 6, pour tout le monde et augmente au fur et à mesure des coups encaissés, des blessures subies, du stress, de la fatigue, etc. Plus vous êtes mal en point, plus le SD augmente. Jusque là, rien de compliqué.

3) sauf que la réussite d'une action est mesurée au nombre de dés pairs obtenus par le joueur. Par exemple, si je lance cinq dés, que je dépasse le SD, mais qu'un seul dé est pair, eh bien, je n'aurais obtenu qu'une réussite ! Cela est vrai quelle que soit la marge de réussite (= total des dés lancés - SD). Là, je fais la grimace. Si mon SD est de 6 et que j'obtiens un 23 aux dés, je me dis : "voilà une belle réussite !". Eh bien non ! Ce sont les dés pairs qui comptent.

4) aussi, pour éviter une telle déconvenue, dois-je mettre de côté un certain nombre de dés qui ne serviront pas à battre le SD mais qui compteront comme des réussites automatiques si le jet de dé est supérieur au SD.

Par exemple : mon personnage, sur les nerfs, doit faire plus de 10 pour se faufiler discrètement derrière un garde. Je lance normalement six dés. Je choisis d'en mettre deux de côté (= 2 réussites automatiques si je réussis mon action), puis je tente de battre le SD de 10 avec les quatre dés restants

Au début, je fus plus que dubitatif. Mais finalement, je dois bien le reconnaître : le système tourne bien. Il est fluide, rapide et sans accrocs. Reste à en découvrir les autres subtilités (bonus/malus, compétences spécialisées, actions préparées/retardées, etc.) et surtout, à en tester les limites. 

 

Pour ceux qui désireraient en savoir plus, il m'a semblé que le système de jeu de Deadline était le même. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site de John Doe.  

 

Photo0124.jpg

 

 

IV. LA VERITE EST AILLEURS !

 


 

Quantiquité, par sa richesse et son univers haut en couleurs, a toutes les cartes en main pour séduire de nombreux joueurs. D'autant plus que son format devrait être fidèles aux canons John Doe : un livre tout-en-un qui regroupe règles, univers et idées de scénarios. Peut-être même pourrait-on trouver une campagne complète, plus ou moins détaillée ? Le livre devrait par ailleurs être abondamment illustré.  


Je reste un poil sceptique sur la complexité de l'univers, qui risque de demander pas mal de travail en amont aux MJ pour préparer le terrain à leurs joueurs. Idéalement, je verrais bien un livret d'aides de jeu destiné aux PJ, sur le modèle des "dossiers de personnages" qui fleurissent ces derniers temps dans nos boutiques. Par exemple, celui d'Yggdrasyl est exemplaire : il contient, outre la feuille de perso, une carte du monde, un lexique des mots les plus utilisés et une rapide description de l'univers que sont censés connaître les joueurs. Une telle aide de jeu (pourquoi pas en téléchargement gratuit, sur le site officiel ?) serait plus que bienvenue pour un jeu comme Quantiquité

 

Reste qu'à ce jour, le jeu est encore en phase de développement. De nombreux changements et ajouts sont toujours possibles, d'autant plus que John Doe a toujours mis un point d'honneur à éditer des jeux les plus complets possibles.

 

Le mot de la fin, je le laisse à Pierrick, qui a bien voulu répondre à mes questions sur le forum de John Doe :

 

"Ce qui est sûr, c'est qu'en l'état, j'ai voulu un monde futuriste qui se tienne. Maintenant que la plupart des éléments sont posés, à moi de trouver le mode de présentation adéquat pour faciliter l'immersion des joueurs. Je ne suis même pas sûr que le détail du fonctionnement du Bouclier Quantique soit nécessaire... sauf que certains geeks aiment ce genre de détail. 

Pour le reste, Quantiquité a un potentiel épique mais a toujours été conçu comme un jeu politique : les personnages sont plus proches d'Alcibiade ou Périclès que d'Ulysse ou Achille. 

Comme le montre le pitch (qui est déjà vieux) j'y parle déjà de la dimension politique, du contexte de guerre froide et tout ça..."

 


Encore un peu de patience, fiers guerriers achéens ! L'espace infini, bientôt s'ouvrira à nous.

 

D'ici là, est-ce que quelqu'un pourrait me ré-expliquer cette histoire de champs quantiques et de tunnels trans-chaotiques ? Please ??  (je plaisante...)  

 

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

Vous avez la possibilité de suivre le développement du jeu sur :

- le site officiel : http://quantiquite.fr/

- le blog de Pierrick : http://akhad.fr/

- le site de John Doe : http://johndoe-rpg.org/ 

- leur forum : http://matrice.johndoe-rpg.org/ 

- enfin, naturellement, sur les sites du GROG et d'IKOSA !

Commenter cet article
R
<br /> <br /> Tunnel trans-chaotique = lieu où des humains du chaos outrageusement déguisés en femmes se rassemblent en masse pour pratiquer des fêtes orgiaques... j'ai bon ? <br /> <br /> <br /> Je ne connais pas le système de Deadline, je vais récupérer ça... merci. En attendant bon courage à Pierrick ! <br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> L'abus de Warhammer RPG est déconseillé pour la santé (mentale!), mon ami. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Tu verras, le système Mercure est très intéressant, même si je n'accroche pas trop (à mes yeux, rien ne vaut SaWo ou le D6 System !).<br /> Je dois reconnaître qu'il tourne bien et je suis persuadé qu'il saura trouver son public. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />