B. un univers à la fois familier et différent
La lecture de Shaintar, plaisante et évocatrice, nous emmène à la découverte d'un univers haut en
couleurs et ancien, riche de lieux enchanteurs et étonnants, et peuplé de créatures magiques : fées, dryades, licornes, etc.
C'est un univers féérique et aux multiples facettes qui n'attend plus que vos personnages pour l'arpenter, vaillants et le coeur léger. Venez avec moi et
partons à sa découverte !
I. LES PEUPLES DE SHAINTAR :
Elfes et nains cohabitent dans Shaintar (prononcez "Shine-Tar"), aux côtés des
humains, des "goblinoïdes" (orcs, gobelins et ogres, tous trois jouables comme PJ) et d’autres races plus exotiques, propres à ce monde. A savoir :
- les Aevakar, issus du peuple "faé" (comme les elfes) et pourvus d'ailes.
- les Brinchies, des hommes-fauves, impétueux et toujours en manque d'action,
- les Dragordians, reptiliens aussi puissants que sages, luttant contre leur "bête intérieure",
- les Korindians (demi-elfes), peuple adepte des arts martiaux, les Korindians sont les uniques détenteurs des secrets du "Kor-In" (un mélange de Karaté
et d'aïkido). Mais ils se distinguent surtout par leur mode de vie ascétique. En plus d'une discipline de vie stricte, ils n'utilisent aucun métal et cherchent à vivre en totale
harmonie avec la nature.
Trois remarques s'imposent d'ores et déjà :
- le peuple "faé" se subdivise en plusieurs peuples : les Alakar (elfes "communs"), les Eldakar ("Haut"-elfes) et les Shayakar (les "elfes noirs" de Shaintar, que
l'auteur déconseille en tant que PJ), sans oublier les Korindians.
- il en va de même pour les humains, avec cinq peuples décrits : Les Kalinesh (typés "vikings nordiques"), Nazatirans (méditérannéens, de type espagnol), Olarans (=
anciens germains), Youlin-aradi (arabes/africains), et Camoniens (français/gallois). Ce choix de diversification est fort agréable et on peut regretter qu'il n'ait pas été
appliqué à toutes les races jouables du jeu. Néanmoins, il n'appartient qu'aux MJ/joueurs d'avoir cette démarche, en lieu et place de l'auteur.
- enfin, troisième et dernière remarque : les goblinoïdes bénéficient d'un traitement plus favorable que dans la plupart des univers fantasy "classiques".
Bien loin des clichés de la fantasy classique (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Warhammer pour ne citer que quelques
exemples) où ces derniers font seulement figure d'ennemis à abattre, sauvages et barbares, les goblinoides sont ici au même niveau que les autres races. Ils sont dôtés d'une psychologie plus recherchée; sont capables d'honneur et de compassion ; peuvent se montrer fiers, intelligents, débrouillards. Bref, ce sont des PJ tout aussi
valables que les autres. Une approche moderne et bienvenue, héritée de jeux précurseurs comme Earthdawn ou Warcraft (je pense aux notamment aux
Warcraft II et III).
En tout, onze races sont décrites de façon concise, avec leurs avantages et leurs défauts, leur rapport au monde et les relations qu'elles entretiennent entre elles. Agréable surprise, les
clichés sur les antagonisme raciaux ont été évité. Point de conflits sanglants entre elfes et nains ou entre nains et orcs. Ce qui ne veut pas dire que tout n'est que paix et harmonie. Mais le
véritable combat, celui entre le Bien et le Mal se déroule à une toute autre échelle.
II. UN UNIVERS MYSTIQUE ... :
Parallèlement au monde physique et matériel qu'est Shaintar, il en existe un autre, intangible et immatériel : Corelisia, le monde des
esprits. C’est en quelque sorte le "reflet", le "double" spirituel de Shaintar, les deux plans étant liés comme les deux faces d’une même pièce de monnaie.
Corelisia est également le domaine des "Ascended", des esprits supérieurs, immortels et quasi-divins, issus des principales (autrefois ! La donne a changé
depuis) races du monde : les nains, elfes, humains et dragordians. Ayant connu une "élévation" supérieure, qui les a rendu plus puissants, ce sont des guides pour les peuples de
Shaintar, notamment par le biais des Druides. Les "Ascended" ne sont pas vénérés et ne veulent pas l'être.
Clairement, l'inspiration ici est à chercher du côté de Tolkien avec les Valar et les Maiar qui arpentèrent les Terres du Milieu au Premier Age.
N'étant pas des dieux, les "Ascended" n'ont pas vraiment d'églises. Il n'y a pas non plus d'ordres religieux, ni de clergé. Leurs seuls interlocuteurs sont en fait les druides.
Il existe une église mais elle est le fait d'une théocratie humaine fascisante et xénophobe : la "Prévôté de Camon". Elle n'a pas de réel pouvoir divin et sa force repose toute entière sur ses
paladins, des zélotes fanatiques, redoutables au combat et dévoués à leur cause jusqu'à la mort.
Tout récemment, un être exceptionnellement puissant vint rejoindre les "Ascended" dans leur luttre contre les forces du Mal. Cet être prétendit être Archanon, le "Seigneur de
la Lumière", c'est-à-dire, le Dieu vénéré par la prévôté de Camon ! Cette dernière riposta aussitôt en criant à l'imposture, à l'hérésie. Un schisme religieux s'ensuivit alors, brutal et
définitif. Archanon est-il un dieu ? Un "Ascended" ? Nul ne le sait à ce jour. Mais ceux qui le suivent (c'est-à-dire les prêtres de la Lumière et paladins de la lumière) peuvent
bénéficier de miracles, tandis que pour les membres de la Prévoté, ce ne sont que des hérétiques, des infidèles, à abattre sur le champ !
III. ... MENACE PAR LA DESTRUCTION :
J'évoquais précedemment le combat contre les forces du Mal. Car de Corelisia, sont également issues les deux puissances maléfiques majeures qui visent la destruction de toute vie
: l’Ombre et la Flamme.
L’Ombre ? C’et le terme employé pour désigner l’ensemble des mort-vivants issus du Néant ("Nether"), menés par les infâmes "Necrolords". Haïssant
la vie, ces créatures terribles souhaitent l’extinction de toute vie à la surface de Shaintar. A court terme, elles visent la domination sur toutes formes de vie.
La Flamme ? Ce sont les hordes démoniaques issues des Abysses (les enfers). Consumer Shaintar et la réduire en cendres, tel est le seul et unique
but de la Flamme et de ses séides.
Symboliquement, l'Ombre est donc l'antithèse de la vie, faite de magie corrompue, tandis que la Flamme est extérieure à ce conflit Vie-Mort. Elle est
l'entropie, pure et simple, et à long terme, ne peut que s'opposer à l'Ombre pour la consumer à son tour.
Pour l'heure, démons et mort-vivants sont acharnés à la perte de Shaintar. Leurs domaines respectifs (le Néant et les Abysses) sont deux royaumes bien distincts de Corelisia,
isolés, et contre lesquels se dressent les "Ascended".
Parallèlement, sur Shaintar, deux empires se sont retrouvés affiliés aux forces du Mal :
- l'Empire humain de Kal-a-Nar, violent et tyrannique, cruel à l'extrême et ne valorisant que la force brutale. Son clergé y vénère Ceynara, que les Kalanariens
considèrent comme une déesse de la guerre, et non comme une entité démoniaque (un peu comme les Lunars de Runequest sont les seuls dans tout Glorantha à considèrer le Chaos comme quelque
chose de positif).
- le royaume de Shaya' Nor, domaine incontesté des Shayakar (les "elfes noirs") qui y règnent en maître, aux côtés de seigneurs vampires et d'autres créatures malfaisantes.
Un troisième royaume est à ranger aux côtés des Forces du Mal, bien qu'il n'en ait pas conscience : la Prévôté de Camon, cruelle, tyrannique et xénophobe. Son clergé considère en effet que seuls
les humains sont en droit de dominer Shaintar et que toutes les auters races sont des "monstres" ou des "aberrations", tout juste bons à exterminer. Sans vouloir trop dévoiler les scénarios
proposés, Kal-A-Nar et Camon, peuplés d'humains, sont amenés à vouloir se rapprocher et conclure des alliances militaires. Bref, du boulot sur la planche pour vos PJ préférés
!
IV : L'HISTOIRE RECENTE :
Ainsi que nous l'avons vu, les "Ascended" s'efforcent donc de protéger Shaintar de la double menace de l'Ombre et de la Flamme. Hélas, les guerres contre ces deux
ennemis ravagèrent le monde et ont considérablement affaibli le pouvoir de ces derniers.
Pire encore, deux des "Ascended" les plus puissants furent corrompus et passèrent dans le camp ennemi :
- Vainar, le plus fort d'entre tous, fut abusé par les Necrolords et devint leur chef. Il est aujourd’hui appelé "Vainar le déchu", "le Seigneur d’Ombre".
- Ceynara, "élevée" pour être la gardienne des Abysses, fut quant à elle séduite par Uldor, l’un des plus puissants seigneurs démons. Il lui offrit sa main et elle devint sa reine… La Reine
des Enfers !
Désemparés, les "Ascended" restants durent faire face à cette double trahison, d’une part en "élevant" d’autres esprits jusqu’à leur niveau de puissance (ce qui les
affaiblit d’autant plus) ; d’autre part, en scellant magiquement les passages entre Corelisia et Shaintar.
Ces "sceaux" magiques, les "Alliances" ("Covenants") empêchent les esprits de parcourir librement Shaintar, tout en amoindrissant leurs pouvoirs. Si les covenants ont permis de limiter
les dégâts que pourraient causer les esprits issus de Corelisia, elles les obligent aussi à user de moyens détournés et d'avoir recours à des agents dans le monde physique.
Mais tous ses efforts se révélèrent insuffisants lorsque l’Ombre et la Flamme allièrent leurs forces pour lancer une ultime attaque. Le destin de Shaintar semblait
scellé lorsque deux événements majeurs vinrent rétablir l’équilibre :
- d’abord, l'apparition soudaine et inattendue d'Archanon, qui vint rejoindre les "Ascended" dans leur combat. Son domaine d'action, la Lumière, est complètement indépendant de la Vie, qui est le
domaine d'action des "Ascended" (symboliquement, la Vie se subdivise en quatre éléments : l'Eau, la Terre, l'Air et la Nature).
- ensuite, Vainar tenta de trahir Ceynara, ce qui la fit entrer en rage. Les deux anciens alliés s’affrontèrent jusqu’à la mort. Vainar fut banni. Ceynara tomba dans un sommeil sans rêve et les
portes des Abysses furent refermées. Ce retournement de situation inespéré donna à ce dernier conflit le sobriquet de "Guerre de la Trahison".
Au moment où débute le jeu, les derniers feux de la "Guerre de Trahison" se sont éteints, il y a quelques 300 ans de celà. Trois siècles de paix, troublés
seulement pas les visées expansionnistes des deux empires maqui viennent bientôt à terme.
V. LE CONTENU DU LIVRE, POUR LES JOUEURS :
Shaintar, le livre, propose donc tout le nécessaire pour pouvoir mener des aventures épiques et pleines de magie, dans un monde ancien et pourtant encore vibrant de vie. Point de
races à demi-éteintes ou bien sur le chemin de l’exil dans cet univers vigoureux, riche de promesses d’avenir, d’aventures, de trésors à découvrir, de combats épiques à mener et de Mal terrifiant
à terrasser !
A) LES OCCUPATIONS :
En plus de ses onze races, le jeu propose 25 « atouts de background » (pages 46 à 54) qui sont autant de classes de personnage. Douze d’entre elles
s’adressent à des personnages novices. Les autres sont réservées à des personnages de niveau « seasoned », « Veteran » ou « Heroic » (un peu comme les classes de
prestige de D&D 3.x et quatre d’entre elles ne peuvent être pris qu’au niveau « Légendaire ». Autant dire qu’il y a bien du chemin à parcourir pour nos futurs héros !
Pour en revenir aux « classes » de base (rang «
Novice », donc), il y en a pour tous les goûts :
- des combattants : le bretteur (« Fencer »), le paladin de la Lumière ;
- des pratiquants des arcanes : le druide, l’alchimiste, le sorcier et le prêtre de la Lumière ;
- des « atypiques » : l’étudiant du Kor-In (artiste martial, donc), le navigateur (« Seafarer »), l’adepte (= psionique), craint et détesté pour ses incroyables pouvoirs, ou encore
le Frère (ou la sœur) de l’Ordre de la Citadelle Azur (= des moines-guerriers) ;
- et enfin, des « subtils » : le barde ou encore le fouineur (« Scrounger »).
En plus de ces atouts de background, d’autres occupations peuvent être envisagées (quelques suggestions sont données, pages 16 à 22) au bon vouloir du MJ et de ses
joueurs.
Elles peuvent être issues du supplément Wizards & Companions (je pense notamment au barbare – pourquoi pas ?) ou bien des règles de base : trappeur/chasseur (« Woodsman »),
mercenaire, marchand itinérant, voleur/pickpocket (« Thief »), lettré (« Scholar ») bandit au grand cœur, bateleur/jongleur (« Acrobat »), etc.
Savage Worlds est un système suffisamment souple et riche pour ne laisser comme limite aux joueurs que leur seule imagination. Enfin, le livre de Shaintar apporte des précisions (page
41) quant aux « atouts de background » déconseillés pour ce setting (« Ace », « Gadgeteer », « Mister Fix-it », etc.), ou bien remplacés par d’autres plus appropriés
(par exemple, « Champion » est remplacé par « Paladin de la Lumière »).
B) LA MAGIE :
Décrite succinctement pages 8 et 9, elle est présentée plus en détail, pages 62 à 79. On retiendra surtout le système d’invocation, plus réussi que dans le livre de
base (à ce sujet, voir aussi les pages 179 et 244). Fidèle à l’esprit FFF du jeu, Sean Patrick Fannon va droit à l’essentiel avec une quarantaine de pouvoirs, répartis entre sept catégories de «
Magie » : l’alchimie, le « channeling » (invocation/manipulation de l’Essence pure = le pouvoir des druides), la Foi, la Sorcellerie, la Voie (celle de l’Adepte = les pouvoirs
psioniques). Enfin, réservées aux PNJ : la Nécromancie (liée à l’Ombre) et la thaumaturgie (liée à la Flamme).
L’ensemble reste simple et de bon goût et permet pas mal « d’effets spéciaux ». Par exemple, « Animation » permettra à un druide d’animer plantes et arbres pour agripper des ennemis, dresser des
murailles de fougères, dissimuler son groupe aux yeux ennemis. Ce même pouvoir permettra à un nécromant de « réveiller » les occupants d’un cimetière ou à un mage de mettre en branle des statues
de pierre ou des meubles.
C) L’EQUIPEMENT (pages 55 à 64) :
Section incontournable
dans tout jeu de rôle, le chapitre consacré à l’équipement « Gear in Shaintar » propose toutes sortes d’armes et armures, propices à équiper vos aventuriers… Ou à leur servir de quêtes
!
L’auteur y présente notamment des matériaux propres à Shaintar et aux propriétés quasi-magiques :
- l’everwood, issu du cœur de chênes anciens et relié au pouvoir de la Vie, ce bois excessivement rare est facile à enchanter, quasi incassable, et blesse les créatures mauvaises
;
- l’Ironwood, un autre bois, tout aussi rare et d’une solidité à toute épreuve ;
- et l’argent blanc, un argent magique, imbibé du pouvoir de la lumière ;
Les forces du Mal ont elles aussi leurs métaux enchantés : fer noir ("Black Iron" et acier de sang ("Blood Steel") infligent des dommages aggravés aux créatures féériques (donc,
les elfes).
D’autres objets enchantés et des potions magiques sont décrits (pages 62 à 64), mais je préfère laisser aux MJ le plaisir de la découverte.
Enfin, l’auteur propose aussi quelques règles additionnelles, très simples, pour gérer la protection des armures (p. 56) ou encore l’encombrement (P. 55). Dans
l’ensemble, simplicité et élégance sont les maîtres mots.
VI. LE CONTENU DU LIVRE, POUR LE MJ :
Afin d’éviter les spoilers, je me limiterai à décrire les divers éléments présents dans le livre, sans rentrer dans les détails. Pour le MJ, donc, nous avons :
1. la description des Terres Sauvages (« Wild Lands »), pages 82 à 90.
Un cadre de campagne, à la fois très souple d’utilisation et très riche en opportunités d’aventures, sorte de zone frontière, située à la jonction de plusieurs états, et divisée en plusieurs
zones farouchement indépendantes. Toutes les tentatives d’unification des « Wild Lands » se sont soldées au cours des siècles passés par des échecs.
2. Puis la description des Rangers Gris de Grayson (pages 90 à 95).
Seule forme d’autorité reconnue et respectée dans la région, cette institution est la seule à même de préserver la paix dans cette partie de Shaintar. Inspirés des Texas Rangers du Far-West (sic
!), les Rangers Gris ont été conçus par l’auteur pour initier facilement des scénarios sur le thème de la mission à accomplir. C’est à mon avis le point le plus faible du jeu et je compte m’en
passer personnellement dans mes futurs scénarios.
3. le M.A.C.S (pour « Modular Adventure Creation System ») vient ensuite remplir les pages 98 à 112).
Ce système de génération aléatoire de scénarios s’inspire du Tarot divinatoire pour concevoir des aventures, à l’aide du jeu de 52 cartes utilisé pour l’initiative. On est en droit de rester
perplexe quant à son utilité réelle. Je retiendrai cependant une suggestion : faire jouer une séance de Tarot en se basant sur le M.A.C.S. (ou pourquoi pas, faire tirer les cartes par un PJ
sorcier ?) : le résultat des cartes, que le MJ laissera volontiers cryptique, servant néanmoins à annoncer ce que sera la prochaine aventure. Une idée amusante, à tester à l’occasion.
4. Enfin, nous arrivons à la partie la plus dense du livre : les scénarios !
Avec tout d’abord, « The Raven’s Quest » (pages 112 à 140), une campagne destinée à lever le voile sur les mystères de Shaintar.
Hélas, nombre de ces mystères le restent, y compris pour le MJ. L’auteur promet des révélations dans de futurs ouvrages. Dans l’état actuel, la campagne s’arrête sur un « à suivre… » des plus
frustrants. Soit le MJ n’attend pas et imagine sa propre histoire, soit il modifie la campagne en éludant tous les aspects les plus mystérieux (les « Arcmancers », la race disparue des «
Builders », les « scions » et les « offsprings »). A chacun de voir. Ce défaut mis à part, la campagne est excellente, avec des combats épiques, des mystères à
résoudre, des complots, une nouvelle invasion infernale qui se prépare, des batailles de grande échelle et quantité de choses encore. Bref, du grand spectacle !
5. Et pour accompagner « The Raven’s Quest » : 23 synopsis d’aventures !
Un vrai bonheur pour le MJ, avec une volonté réelle de diversité, de la part de l’auteur : certains synopsis privilégient l’action pure, d’autres proposent des investigations, d’autres encore
demanderont diplomatie et subtilité de la part des PJ, etc. Certes, tous partent du principe que les PJ seront des Rangers Gris, mais avec un peu de travail, il est possible de les adapter à
votre groupe de PJ préférés sans trop de problèmes. Rappelons-le : ce sont des synopsis. Par conséquent, chacun requérra plus ou moins de travail de la part du MJ pour être plus consistants. A
bon entendeur, salut.
6. Enfin, « Encounters » (pages 177 à 242) propose une liste fournie de PNJ et de monstres que pourront rencontrer les PJ.
Il y en a pour tous les goûts, du simple paysan, armé de sa fourche au Champion Démoniaque des Enfers (p.205 à 207. Qui a dit « Balrog ?), en passant par toutes sortes de guerriers
Dragordians, elfes, nains, Shayakar, vampires, squelettes, et autres joyeusetés. Parmi toutes ces créatures, on retiendra les Childer (p. 185-192. Ratzin, minotaures, gargouilles, etc),
des créatures corrompues par la Flamme et les Corrompus (p. 195-202), infectés par les Ténèbres. Anges et créatures Célestes (p. 182-185) sont également de la partie !
Un excellent point est à relever : chaque créature est déclinée en trois niveaux de puissance : normal, avancé et élite. Enfin, de très belles illustrations pleines pages, signées Jason Engle
viennent embellir cette partie du livre.
Bref, c'est probablement la meilleure partie, sans doute du livre, avec un seul regret (mais de taille) : l’absence des dragons, écartés par l’auteur, de son propre aveu ! Heureusement que
les stats du monstre le plus emblématique de la Fantasy se trouve dans le livre de base de Savage Worlds (p. 166). Ouf ! Le pire a été évité.
EN CONCLUSION :
Résolument orienté High Epic Fantasy (un genre que les critiques anglo-saxons ont surnommé "BCF", ou "Big commercial Fantasy"), archi-classique, Shaintar
multiplie les références, convoque tous les archétypes de la Fantasy et en même temps, propose suffisamment d'idées originales pour pouvoir développer une vraie personnalité, agréable,
colorée et lumineuse.
Loin des post-apocalyptiques Sundered Skies et Hellfrost, du "Moorcockien"
Winterweir, sombre et adulte, ou encore du futur Legends of Steel (qui convoquera, lui, tous les clichés et archétypes de la Sword & Sorcery),
Shaintar est un véritable régal !
L'ambiance générale est "bigger-than-life", comme dans Warcraft, par exemple.
- Ce n'est pas un univers glauque et désespéré comme les Jeunes Royaumes d' Elric ou le Vieux Monde de Warhammer
.
- ce n'est pas un univers de Sword & Sorcery sauvage comme les royaumes Hyboriens de Conan ou la Lankhmar de
Fritz Leiber.
- c'est un univers plus débridé, plus délirant, moins triste et mélancolique que les Terres du Milieu de Tolkien.
Bref, voilà un JDR med-fan classique certes, mais surtout très bien conçu, avec tout ce qu'il faut dedans (un vrai bestiaire, des listes de sorts, plusieurs types de magie, tout ce qui
manque dans le livre de base ou dans Advanced Dungeons & Savages, par exemple), des pouvoirs vraiment intéressants, un côté manichéen complètement
assumé, des perspectives d'aventures épiques en pagaille, du rêve, de la romance, de l'action et des bons sentiments.
Evidemment, cet aspect manichéen pourra déplaire à certains. Qu'importe ! En l'état, Shaintar me fait penser à un très bon mélange de World of Warcraft (l'univers, pas le jeu vidéo !), Everquest , Heroes of Might and Magic ou encore Dragonlance. C'est un
jeu idéal pour attirer de nouveaux joueurs à sa table et faire des initiations avec des gens qui n'ont jamais joué
aux JDR.
Alors, aux diables l'objectivité ! J'adore Shaintar. Et cerise sur le gateau, le Worldbook disponible sur internet est
énorme, avec ses 200 pages de background !
En conclusion, laissez-vous tenter...
... Et bons jeux à tous !
Les autres articles sur Shaintar RPG :
- Shaintar : la critique complète (1/3) : présentation
- Shaintar : la critique complète (3/3) : les ressources