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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Sombre Light : "construire" la Peur...

Publié le 29 Septembre 2008 par olivier rousselin in 2. JDR GRATUITS : LES JDRA



A. La terreur dans les Jeux de Rôles : "Peur, moi ? Jamais !"



Faire peur... Instiller l'effroi... L'angoisse... Inspirer l'horreur... La panique... Terroriser...


Si cette démarche se voit parfois couronnée de succès, dans la littérature mais aussi et surtout au cinéma, elle est en revanche totalement hasardeuse dès lors que l'on s'aventure dans le domaine ludique.


En fait, je serais même tenté de dire qu'une telle tentative est quasi vouée à l'échec ! Car après tout, comment faire pour créer ce sentiment oppressant de peur à un goupe d'amis venus se divertir et passer un bon moment ensemble, en bonne compagnie ? Non pas que le genre "épouvante/horreur" ne soit pas représenté dans l'univers des jeux de Rôles, bien au contraire ! L'Appel de Cthulhu, et sa déclinaison "Gumshoe" traduite par le 7ème Cercle,  mais aussi CHILL, Maléfices, Crimes, Hex, et quantité d'autres jeux témoignent au contraire de l'engouement des joueurs pour ce genre à part entière.

Seulement voilà, vos joueurs sont venus à votre table pour s'amuser.


Prenons le cas d'un autre jeu. Pendragon, par exemple. Vous, MJ, pouvez avoir consacré des semaines entières à potasser des ouvrages universitaires sur le mythe Arthurien, les légendes celtiques, la mythologie, le paganisme, le Moyen-Age et tutti quanti. Vous pouvez avoir appris par coeur les règles du jeu, fait des dizaines de simulation de combats, de duels, de tests divers pour ne pas être pris au dépourvu. Eh bien, malgré tout ces efforts, tout ce travail fourni, vous pouvez être sûr que le jour J, un joueur, n'importe lequel, à un moment ou à un autre, va vous sortir des blagues vaseuses qui feront rire tout le monde, ou bien citer des répliques de Kaamelott qui transformeront votre belle aventure en un succédané du Sacré Graal des Monty Python !


Quelque part, cet aspect délirant-auto-parodique est symptomatique d'une partie de JDR. J'oserais dire d'une bonne partie. Pour s'en convaincre, il n'y a qu'à lire les extraits de partie consignés par oliver Caïra dans son livre "Les Forges de la Fiction". Ou bien, plus parlantes encore, les diverses BD parodiques qui pullulent sur le web (et autrefois finissaient même par être disponibles en librairie. Je pense à "Kroc le Bô" et aux "Irrécupérables", parus dans Casus Belli).


Grosso modo, le rôliste lambda aime à plaisanter, à lancer des vannes, à rire de ses bêtises et de celles des autres (tapez "bétisier JDR" dans un moteur de recherches type google, vous verrez...). Celà n'exclue aucun des autres comportements "classiques" constatés autour d'une table de jeu (le "roleplayer", l'optimisateur ("min-maxer" en VO), le tacticien, le gros-bill, etc). simplement, le but du jeu étant de s'amuser, chacun finit tôt ou tard par rire et plaisanter du scénario, de ce que dit le MJ et de ce que disent les autres joueurs...
    
Alors, dans ce contexte, comment convier (conjurer ? invoquer ?) la peur lors d'une partie de jeu de Rôle ?

C'est à cette question que s'efforce depuis dix ans de répondre Johann Scipion, avec le JDR dont il est l'auteur : Sombre.


B. Sombre Light : "construire" la Peur...


Basé sur un système simple et épuré, baptisé Corpse (pour corps, santé, esprit, les trois caractéristiques de base. Les anglophones apprécieront au passage le jeu de mot), Sombre existe aujourd'hui dans une version démo (Sombre : Light), de 76 pages, que vous pouvez télécharger gratuitement et tester chez vous.

Que nous propose donc ce "tout nouveau" JDR - encore en cours d'élaboration - qui puisse le distinguer de ses glorieux ainés ?


Tout d'abord, Sombre est un jeu générique, sans contexte pré-établi. Pas de Grands Anciens, prêts à s'abattre sur l'humanité, ni d'organisation dédiée à la protéger comme la S.AU.V.E. de Chill ou le Club Van Helsing (à découvrir ici). Pas de listes interminables de monstres/démons/morts vivants à lâcher sur vos joueurs. Sombre sera ce que VOUS en ferez (c'est-à-dire, vous et vos joueurs, bien entendu). Libre à vous d'en établir les règles, les limites, les excès, selon vos goûts en matière d'horreur (gore ? Psychologique ? Fantastique ? Réaliste ? etc.).


Ensuite, et surtout, Sombre propose une réflexion approfondie et très pertinente sur le genre de l'épouvante. A la lecture du jeu, il apparaît clairement que Johann est un passionné du genre. Un amateur éclairé et érudit qui analyse/passe en revue les codes et les techniques de narration qui ont fait leurs preuves, notamment au cinéma, pour ensuite tenter de les restituer au mieux autour d'une table de JDR. 

Cette approche pointue, quasi-médicale se retrouve dans sa critique du film "Isolation" (disponible en .pdf sur le site de Terres étranges). Je souhaite que d'autres critiques, tout aussi réussies, accompagnent la version finale du jeu, ou du moins, soient proposées sur le site, tant elles peuvent servir d'inspiration/réflexion au MJ.


Notamment, la démarche de Johann passe par l'énumération d'évidences, certes, mais qui détonnent par rapport à une approche "classique" du JDR.  Ainsi, le jeu propose de jouer des victimes !
Logique implacable : dans un film d'horreur, les protagonistes ne sont pas des "personnages-joueurs". Et surement pas des héros !
Ce sont des victimes, mal préparées à affronter ce qui les attend, sous-équipées, qui accumulent les pires coups du sort, les pires malchances. Le destin semble s'acharner cruellement sur elles tandis que la/les menace(s) se précise(nt) et que la mort s'abat sur elles. Sombre  développe intelligemment cette approche du jeu et fournit maints exemples au lecteur pour mieux affiner/préciser son propos.


Enfin, les mécanismes et la gestion d'une partie sont pensés pour simuler au plus près l'ambiance des films d'horreur. Les règles de somatisation, de traumatismes, et leurs applications, ne sont que quelques exemples, fort significatifs, des idées que développe avec succès (selon moi) le jeu.  Plus qu'ailleurs, le meneur est ici le "maître" du jeu, puisqu'il peut décider de court-circuiter un jet de peur ou de somatisation, le retarder pour maintenir le suspense et/ou prolonger les affres dans lesquels sont plongés le joueur.  Les conseils qui lui sont donnés sont très clairs, pertinents et dénotent une solide expérience du jeu d'horreur. 


La conclusion : Explorez votre côté... Sombre !


Très bien écrit et remarquablement construit, Sombre : Light a accaparé mon attention. On sent une passion et un travail réels derrière ce jeu. Certes, je suis loin d'avoir fini ma lecture. Et surtout, il me reste à tester le jeu en live avec mes joueurs. Accepteront-ils de jouer le jeu et de délaisser leurs guerriers nains, leurs barbares demi-orcs et leurs sorciers elfes pour, le temps d'une partie, jouer des personnages ordinaires, victimes d'un destin cruel et impitoyable ?  

Je l'espère en tout cas et vous invite vivement à découvrir Sombre : Light à votre tour. Visitez le site officiel (http://terresetranges.net/sombre.php3), le forum, et n'hésitez pas à donner votre avis (constructif, celà va sans dire) à l'auteur qui vous en saura gré.


A tous et à toutes, bons downloads et bons jeux !



PS : un grand merci à jeepee, sans qui je n'aurai pas découvert Sombre - Light 0.3. Visitez son site ; "il le vaut bien" !

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J
<br /> <br /> Hello Olivier,<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> T'inquiète, je compte bien continuer à développer Sombre comme je l'ai toujours fait, c'est-à-dire à hauteur de ma table. Je<br /> souhaite que le matos que je publie corresponde vraiment à ce que je joue car je trouve que c'est ce qui fait l'intérêt d'un jeu d'auteur (par opposition à un jeu d'éditeur, écrit sur commande<br /> par un pool de pigistes).<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Pour ce qui est de mener du Cthulhu avec du Sombre, zieute un peu le forum de Terres Etranges car on en a causé il y<br /> a peu ici ( http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5875#p5875<br /> ) et là ( http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5888#p5888 ).<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Merci pour les liens vers le forum de Terres Etranges, Johan.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Quant à moi, je vais attendre avec impatience le n°2 de Sombre. J'ai hâte de te relire. A très bientôt ! <br /> <br /> <br /> <br />
J
<br /> <br /> Olivier + Childéric > Merci pour les compliments, ils me font super plaisir !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Olivier > Oui, le deck peut être utilisé avec d'autres systèmes. Je ne connais pas le D6 de Z-Corps, mais pour ce qui est du BRP de<br /> L'Appel, c'est ultra fastoche. Ça l'est d'autant plus que la jauge d'Esprit de Sombre est en fait une jauge de SAN (graduée sur 12 et couplée avec une Compétence intellectuelle générale). Il<br /> suffit donc de segmenter la jauge de SAN de Cthulhu en trois phases (par exemple 99-60 / 59-30 / 29-00) pour pouvoir utiliser les cartes de Sombre.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Le seul truc, c'est que les Personnalités sont pensées dans l'optique du one-shot, qui est le format par défaut de<br /> Sombre, et que la mécanique ne serait peut-être pas aussi efficace à Cthulhu. Je veux dire par là que ce qui est intéressant dans les Personnalités, c'est l'évolution d'une phase à l'autre durant<br /> la partie. Avec une jauge sur 12, ça dépote : les PJ commencent le scénar en phase 1 et le finissent en phases 2 ou 3. Il en résulte un véritable arc psychologique qui souvent impacte assez<br /> sensiblement le jeu. L'érosion de la SAN à Cthulhu étant en général beaucoup plus lente, je crains qu'on ne perde un peu de cette dynamique. Par contre, l'aspect guide de roleplay resterait<br /> pertinent.<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Salut Johan !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Toutes mes excuses pour cette si tardive réponse ! Je tenais à te remercier pour les petites astuces que tu nous proposes pour convertir la jauge d'esprit de Sombre à<br /> l'Appel de Cthulhu. Idée qui ravira un certain nombre de gardiens, j'en suis certain. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Je crois aussi (et je tenais à t'en faire part) que ce qui fait le grand intérêt de Sombre, à mon humble avis, ce sont justement tous ces commentaires que tu fournis si<br /> généreusement. Tous ces avis argumentés que tu avances. En te lisant, on sent que chaque règle a éé murement réfléchie. Que chaque choix fait en termes d'ambiance, de mécanique, de trame<br /> scénaristique a été murement soupesé. Réfléchi. Que tout a une raison d'être. Et c'est génial !<br /> <br /> <br /> Il y a un aspect "making of" très documenté qui donne une autre dimension à la lecture de Sombre. Un peu comme quand on regarde le DVD d'un film commenté par le metteur<br /> en scène, le directeur des effets spéciaux, etc. Et là, on découvre tous les choix faits en terme de lumière, d'ambiance, de mise en scène, etcetera. Quelque part, Sombre, c'est<br /> un peu ça et c'est très bien.<br /> <br /> <br /> Bref, continues sur ta lancée et surtout, ne changes pas ton approche du jeu ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
C
<br /> <br /> Comme promis je me suis procuré Sombre auprès de son auteur.<br /> <br /> <br /> J'aime le format. J'aime le jeu.<br /> <br /> <br /> Dommage que les enfants ne soient pas en âge pour ce type d'ambiance !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Vivement la suite !<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> J'ai moi aussi adoré, notamment les cartes de personnalité, que je trouve géniales et qui peuvent (à mon humble avis) être réutilisées sans problème pour un autre JDR, histoire de créer<br /> une ambiance bien lourde. Je verrais très bien un MJ de l'Appel de Cthulhu les utiliser avec ses (malheureux) investigateurs. Ou encore un MJ de Z-Corps les<br /> incorporer aux règles du jeu.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> C'est vrai que le jeu est très sombre (comme son nom l'indique), limite nihiliste, et qu'il ne peut donc pas convenir à tous les publics, mais c'est aussi ce qui fait qu'il colle si<br /> bien au genre qu'il entend simuler. Définitivement, c'est le meilleur système de simulation du genre horreur-épouvante qu'il m'est été donné de lire ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Comme toi, je n'ai qu'une chose à dire pour conclure : "vivement la suite" !!! <br /> <br /> <br /> <br />
J
<br /> <br /> Mon Google-fu m'a conduit sur ce blog, où je viens de découvrir cette super critique de Sombre light 0.3. Oui je sais, j'ai un peu trois ans de retard à l'allumage. Mieux vaut tard que<br /> jamais, on va dire. ^^<br /> <br /> <br /> Durant ces trois années, Sombre a bien évolué. Sombre light 5 (plus simple, plus clair, plus épuré) est désormais téléchargeable sur la page officielle, et Sombre 1 (premier numéro d'une<br /> revue entièrement dédiée au jeu) vient de sortir. On y trouve les règles intégrales (y compris les cartes de Personnalité) et un scénario zombies seventies.<br /> <br /> <br /> Olivier, si tu as l'occasion de jeter un oeil sur l'un ou l'autre, ton avis m'intéresse à fond !<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Bonjour Johan ! Eh bien, figures-toi qu'on m'a offert "Sombre 1" peu de temps après sa sortie. Je l'ai lu avec avidité et meurs d'envie de le faire jouer. Il faut juste<br /> que je recrute des joueurs motivés... Eternel débat : il y a des rolistes qui ne veulent pas entendre parler de one-shots, ni de jeux d'ambiance. Ce qu'ils veulent, ce sont des orcs à combattre<br /> par paquets de douze, des points d'expérience à la pelle et des trésors à conquérir, c'est tout ! Ah là là, ces rôlistes du dimanche ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Pour en revenir à Sombre, sincèrement, les règles sont une véritable réussite et j'adore les commentaires à la première personne qui viennent accompagner la lecture (notamment<br /> dans la partie "Feedback") : les conseils apportés sont pertinents et astucieux. Globalement, "Sombre 1" est un excellent produit et je trouve le système excellent pour quiconque souhaite mettre<br /> en scène des récits horrifiques.<br /> <br /> <br /> <br />
C
Voilà ! J'ai achevé de lire "Sombre Light" ce matin. C'est vraiment du solide. L'auteur défend très bien son point de vue et détaille tous ses choix.<br /> Le jeu en lui-même est facilement jouable tel quel. J'aime bcp le système qui est pensé pour mettre en relief tous les poncifs de l'horreur. de la bel ouvrage. Je ne pense pas que j'utiliserai un jour "Sombre Light" (du moins pas avant d'avoir testé une très longue liste de systèmes qui me tenetent) mais une chose est sure, je vais attendre la sortie de la version défiitive et je me la procurerai avec plaisir.<br /> <br /> Bon, maintenant je m'attaque à "Ravaged Earth" :).
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O
<br /> Merci pour ton avis et tes commentaires. Sombre : light est tellement détaillé que j'ai hâte moi aussi de pouvoir lire la version"finale" (bientôt, bientôt...) !<br /> <br /> <br />