Ça y 'est, la quatrième édition de D&D est sortie, et elle a eu droit à sa critique sur le GROG : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9858#. Un fan du jeu y donne
également son avis et explique ce qu'il a aimé dans cette nouvelle mouture.
Parallèlement, Dragon Rouge, le magazine officiel de Play Factory (et donc de D&D 4) nous propose une présentation détaillée du système. Cette présentation reprend en grande partie
la brochure publicitaire de 4 pages, format journal, diffusée en boutiques.
Alors, que penser de ces 3 sources ?
Eh bien, toutes concordent sur un point : D&D 4 est devenu un hybride mi-rpg, mi-jeu de figurines (comme Cadwallon), hyper tactique, où les joueurs auront des tas de pouvoirs
à combiner entre eux, où la position des figurines sur le plateau de jeu aura un impact sur le mouvement, sur qui peut agir, quand, avec ou sans malus, etc.
Bref, déçu, je pousse un gros "beurk" d'écoeurement, à l'idée de me retrouver malgré moi embringué dans un wargame d'escarmouches avec figurines alors que tout ce je souhaite,
c'est jouer à un jeu de RÔLES ! Faire du roleplaying, lâcher la bride à mon imagination, m'éclater autour de la table de jeu avec des copains, lancer les dés... la vraie vie quoi !
Penser en "zone d'effet", en "distance d'effet", en "distance de zone", en "mouvement tactique", très peu pour moi...
Au moins, cette quatrième édition a-t-elle le mérite d'être claire et nette dans son positionnement marketing. Si vous aimez les règles tactiques avec figurines (comme Helldorado ou
Infinity) et avoir des centaines de combinaison de pouvoirs possibles (comme dans Magic The Gathering), D&D 4 va vous parler. Dans une telle optique, l'optimisation de votre
personnage va prendre encore plus d'importance, puisqu'elle conditionne l'efficacité de votre personnage pendant les combats.
Si au contraire, comme moi, vous estimez que la pratique d'un jeu de rôle (en tant que joueur) ne devrait pas vous obliger à lire 320 pages de règles, faites comme moi, passez votre chemin ! Il
existe suffisamment de règles simples d'utilisation, souples et faciles à apprendre pour ne pas s'enquiquiner plus longtemps avec ce... Cette "chose" : D6 system,
Savage Worlds, Basic RPS, True20, dK system, Fudge, BESM, etc.
Juste deux réflexions pour clore cet article :
1) Au moins 3 des jeux précités ont été conçus plus ou moins directement en réaction à l'abondance de règles de D&D 3.x : Savage
Worlds, True20, dK system. Si on rajoute à cette liste tous les jeux sous licence OGL qui ont jeté aux orties les règles les plus complexes/décriées de
D&D 3.x, on a toute une flopée de JDR qui ont repris le D20 system, mais en version "light" : Slaine RPG, Mutants & Masterminds,
loup Solitaire, etc. Or, ce "mouvement" n'a pas du tout été pris en compte par Wizards of the Coast. D&D 4 est encore plus tactique/complexe que D&D3 !
2) Avec cette évolution, j'ai bien peur que l'on retombe dans le vieux débat qui divisait les rolistes dans les années 80 : d'un côté, les simulationnistes, qui voulaient des règles pour gérer
tous les aspects possibles d'un scénario. De l'autre, les roleplayers, qui voulaient moins de règles, plus de rôle...
Avec cette nouvelle version, en tout cas, j'ai bien l'impression que D&D se referme de plus en plus sur lui-même : il y aura ceux qui y jouent, qui seront des "spécialistes" de ce jeu. Et il
y aura "les Autres" (non, aucun rapport avec le Trône de Fer !) qui n'y comprendront rien !