Voici le second article consacré à la présentation des différents peuples du jeu de rôle Capharnaüm. Il s'agit, je le rappelle, d'un
Jeu de Rôle édité par le Septième Cercle et les studios deadcrows (Amnesya 2K51) qui décrit un univers riche et épique à souhait, avec pour cadre un orient mythologique
et fantasmé, peuplé de farouches guerriers, de femmes à la beauté sensuelle, d'oasis, de déserts de feu et d'aventures trépidantes !
Comme toujours, j'attends avec impatience vos retours et commentaires afin d'améliorer, compléter et éventuellement corriger son contenu.
Bonne lecture et bons jeux !
INTRO : Quatre grands peuples se disputent le monde de Capharnaum. Quatre civilisations qui cohabitent au sein des plus grandes cités du monde connu
(Fragrance, Jergath, Carassine, etc..), au coeur du désert, et dans les oasis qui parsèment El Aramra El Nar (le désert de feu).
Voici aujourd'hui le second de ces peuples : les Saabi.
A. Description :
Depuis plus de cinq mille ans, les Saabi parcourent Jazîrat. Autrefois, ils formaient une multitude de tribus nomades, affrontant le désert, parcourant les étendues sauvages du
Capharnaüm, explorant les jungles, les montagnes, les plaines arides. Nombre d'entre eux se sont sédentarisés depuis, fondant de grandes et puissantes cités, des ports, des oasis, des royaumes.
Le plus grand d'entre tous, le plus ancien et le plus connu, est celui de Kh'saaba, fier et indépendant, symbole de la résistance saabi au joug Agalanthéen.
Les Saabi forment un peuple fascinant
et diversifié. Leurs caravanes vont jusqu'en Al-Fariqan, Leurs navires marchands sillonnent les côtes. Leurs caravanes chargées d'épices, de denrées et de biens précieux affrontent chaque jour
les mille-et-un dangers du désert. Leurs sciences (astronomie, mathématiques), leurs arts, leur littérature, sont réputés à travers tout le monde connu, jusqu'en Occidentine. Enfin, leur temples,
de pierre et de bois, de terre cuite et de paille, d'or et de marbre, sont aussi nombreux que leurs dieux. Car les Saabi, polythéistes, profondément religieux, vénèrent mille-et-un Dieux :
Houbal, Maarduk, Malakbbal, Sayyin, Almaqah, Manat, Nabu, Dhus-Sara, Shadrafa et quantité d'autres encore...
Trois grandes tribus ont pris une importance majeure au sein de ce peuple, fondées par trois grands guerriers-prophètes réunis par le Dieu Houbal. Ces trois hommes furent :
- Hassan, le brave, le pieux ;
- Salif le vagabond, l'amoureux ;
- et Tarek, le dévoreur, l'impitoyable.
La légende dit que Houbal créa la caste des Mudjahiddin (guerriers saints) et fusionna avec ses trois "élus" pour prendre la forme du dragon Jergath et ainsi
balayer les armées d'Agalanthe, stationnées à Jergath-la-Grande. Il redonna ainsi au peuple Saabi sa grandeur passée après mille ans d'esclavage. Surtout, il leur redonna l'espoir. Et plus rien
ne fut jamais pareil en Jazirat.
B. Les inspirations :
Elles sont de deux sortes. Tout
d'abord, les récits des mille-et-une nuits et leurs héros légendaires (Aladdin, Ali Baba, Sinbad le marin, etc.). Ensuite, les récits des croisades tels qu'ils furent vécus par les peuples
d'Orient (à ce sujet, la lecture du livre d'Amin Maalouf est vivement conseillée).
Ces deux sources ayant à leur tour inspiré pléthore de films, romans, nouvelles, bandes dessinées, jeux vidéos et autres médias, vous n'avez que l'embarras du choix pour y puiser l'inspiration
nécessaire à la création de vos futurs héros (pour les joueurs)à et scénarios (pour les MJ).
D'autres inspirations sont présentes, mais moins flagrantes. Ainsi, les dieux Saabi Houbal, Tiamat et Marduk proviennent-ils du panthéon mésopotamien. La Perse antique, les royaumes caravaniers
d'Arabie, les peuples guerriers d'Egypte, d'Iran, du Soudan, d'Afrique Noire (pour la tribu des Ibn Malik) sont d'autres sources qui vous permettront de mieux visualiser et mettre en scène
le peuple Saabi.
C. Les trois tribus
Aujourd'hui, chacune des trois tribus comporte en son sein trois grands clans, parfois alliés, souvent rivaux, voire même ennemis ! Luttes de pouvoir, divergences
d'opinion, conflits religieux et dissensions internes les opposent, les divisent. Pourtant, tous souhaitent la grandeur de leur peuple et sa prédominance sur tous les autres.
Les voici :
C.1. La tribu des Hassanides (Abd-Al-Hassan) :
Ce sont les garants de l'ordre politique et militaire. Les familles nobles qui composent cette famille sont les plus proche du roi de Kh'Saaba, lui même Hassanide.
- Le clan Ibn
Malik Abd-Al-Hassan : De ce clan est issu la dynastie royale qui règne sur Kh'saaba. Les meilleurs officiers, les plus grands soldats sont issus de ce clan. Le plus prestigieux.
L'écrasante majorité des prestigieux guerriers Mudjahiddin (= nobles guerriers-stratèges-poètes-érudits, vouant leur vie au Royaume de Kh'Saaba et aux Mille-et-Un dieux) sont issus de ce
clan.
- Le clan Ibn Mussah Abd-Al-Hassan : Le proverbe dit : "privée de sagesse, la force s'épuise. Elle se disperse puis se perd, telle l'eau qui se
retrouve privée de son récipient". Les Ibn Mussah conseillent les rois, Wazirs et autres chefs de clan.. Ce sont des Conseillers et des sages, rompus aux arts de la politique, de la
diplomatie, des négociations. Par leur intelligence et leur ruse, ils oeuvrent, à leur manière et sans violence à préserver/renforcer/protéger la puissance de Kh'Saaba. Par des alliances, des
traités commerciaux. Et en luttant contre les complots qui se trament dans l'ombre.
- Le clan Ibn Rachid Abd-Al-Hassan : depuis la fondation de leur caste, les membres du clan Ibn Rachid se sont distingués par leur fidélité
infailible, leur volonté de fer. Rompus à toutes les techniques du combat, ce sont des experts de la protection rapprochée, aux services inestimables. Gardes du corps et Assassins, ceux-là même
qui débusquaient les tueurs les plus retors sont devenus pareils à ceux qu'ils combattaient, rendant coup pour coup pour mieux servir Kh'Saaba, pour mieux la défendre contre ses ennemis
C.2. La tribu des Salifah (Abd-Al-Salif) :
pour la plupart nomades (bien qu'ils existent de nombreux salifah sédentaires), ce
sont avant tout des commerçants, plus attachés au négoce et aux voyages qu'à l'exercice du pouvoir.
- Le clan Ibn Yucef Abd-Al-Salif : Voyageurs intrépides, négociants-aventuriers, chefs caravaniers, les Ibn Yucef sont des Marchands hors-pair qui
maîtrisent même, dit-on, une étrange magie du commerce. Par leurs réseaux marchands à travers tout Jazirat, ils cimentent la société saabi et permettent aux nouvelles de se répandre, aux échanges
entre les peuples de perdurer malgré les tensions et les guerres (conclusion qu'ignore vos personnages : ils disposent donc d'un formidable réseau d'informations).
- Le clan Ibn Aziz Abd-Al-Salif : Princes-voleurs, seigneurs de la pègre, les membres du clan Ibn Aziz ont la main-mise sur la prostitution,
les jeux, le marché noir. Mais ce sont également des espions redoutables, loyalement dévoués à Kh'saaba malgré les apparences. Enfin, de nombreux mercenaires sont issus de ce clan.
- Le clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif : voyageurs et explorateurs infatigables, les membres du clan Ibn Khalil font partie des guerriers les plus
réputés de tout Jazirat. Ils forment une communauté cosmopolite, comptant en leur sein des Saabi, des Al-fariqan et de nombreux métis. Pour eux, seule la valeur compte, non les origines, la race
ou la religion. Ce sont des mercenaires réputés et parmi eux figurent les Walad-Badiya, les chevaucheurs de "dragons", célèbres pour leurs étranges montures (des lézards géants, gros comme deux
boeufs, à l'endurance extraordinaire), pour leur courage insensé et pour leur fougue au combat.
C.3. La tribu des Tarekides (ou Abd-Al-Tarek) :
Garants de la foi Saabi, ils refusent le luxe des villes qui, selon eux, amollit les corps et les âmes et amène la décadence. Vivant dans le désert, ils sont le bras armé de Kh'saaba. Les
guerriers mudjahiddin Tarekides sont les plus craints de tous (y compris des autres saabi), du fait de leur intégrisme qui confine à la folie !
- Le clan Ibn Tufik Abd-Al-Tarek : les Mudjahiddin les plus intransigeants, les plus redoutables, les plus cruels sont issus du clan Ibn
Tufik. Guerriers intégristes, ceux qui se font appeler les Chacals du désert chassent le mal, l'hérésie, combattent l'impureté des villes, s'endurcissent en exposant leur corps et leur âme à la
cruelle morsure du soleil. Craints pour leur violence et leur cruauté, les représentants du clan sont sollicités par les hassanides quand de grandes décisions doivent être prises.. Enfin, les
plus grands Kahani sont issus de ce clan, que tous viennent consulter pour leur érudition en matière religieuse.
- Le clan Ibn Mimoun Abd-Al-Tarek : Courtisanes redoutables et redoutées, les Vierges de Papier sont à la fois
des artistes, des prostituées de luxe, et les détentrices d'une magie unique en son genre, terriblement dangereuse,. Les femmes du clan Ibn-Mimoun, également surnommées les Vipères Cornues,
sont à la fois craintes et admirées. Les poètes célèbrent leur sensualité troublante, leurs caresses ensorcelantes, leur beauté envoûtante. Plus d'un homme a perdu la tête (dans tous les
sens du terme) après avoir approché une. Pourtant, qui pourrait résister à leur charmes ? A leur manière, elles cherchent elles aussi à abattre les cités Jazirati, sièges de corruption
morale.
- Le clan Ibn Mammûd Abd-Al-Tarek : issu du clan Ibn Tufik, Mammûd partit dans le désert sans monture, sans eau ni nourriture. Il y vécut une
expérience mystique voilée de mystère, eut une révélation et revint parmi les siens pour entamer une révolution spirituelle. Selon lui, il n'y a qu'un dieu, Houbaal, et tous les autres sont des
imposteurs ! Ceux qui les vénèrent des hérétiques et les hommes et femmes des clans Ibn Tufik et Ibn Mimoun sont dupés par des croyances mensongères. Ces terribles parole semèrent le doute et
Mammud fut chassé. Mais le mal était fait et bientôt, de nombreux partisans vinrent le rejoindre, initiés à leur tour aux secrets mystiques qu'il a acquis dans le désert.
On appelle ces hommes et ces femmes les Mutlaqi, ou encore les Rats du Désert. S'ils préfèrent pour l'instant l'usage de la ruse et de la parole à celui de la violence,ils menacent néanmoins de
plonger tout Jazirat dans une atroce guerre civile ! Isolé, le clan Ibn Mammud est pourtant terriblement dangereux !
Pour en savoir plus :
- Visitez la page web du Septième Cercle et
téléchargez-y le kit de démo du jeu, la feuille de personnage et les cartes de Jazirat et du Capharnaüm !
- Les ressources pour le jeu (et les forums pour échanger) se trouvent sur deux autres sites : celui des Studio Deadcrows et
celui du Cercle du Capharnaüm (http://cercle.capharnaum.free.fr/). Ce dernier,
à n'en pas douter, ravira les MJ. Au menu : scénarios, nouvelles paroles et documents divers les y attendent. Trois sites web pour un seul JDR ? Oui, effendi. N'est-ce point
déraisonnable ? Les voies des Dieux sont impénétrables, effendi.
- Il existe aussi une mailing-list dédiée au jeu. Vous pouvez vous aussi vous inscrire sur : http://fr.groups.yahoo.com/group/capharnaum/join
- Est-il besoin de le rappeler ? Le GROG propose une fiche descriptive archi-complète du jeu et de ses suppléments, accompagnés des critiques (parfois positives,
parfois négatives, toujours constructives) de joueurs. A découvrir EN CLIQUANT ICI.
- Et hop ! Un p'tit coucou aux copains de la taverne "Au bon Rôliste" qui consacrèrent un article au jeu (à lire ICI). Et pour
quelques articles de plus, essayez JDRP, alias Jeu De Rôle Passion, le moteur de recherche dédié à notre loisir favori, qui se trouve ici : http://www.jdrp.fr/
- Enfin, last but not least, les délicates enluminures que j'ai choisi pour illustrer cet article sont pour la plupart des créations de
Virginia
Frances Sterrett, une illustratrice américaine que je vous invite à découvrir en
CLIQUANT ICI. J'ai également choisi
quelques illustrations d'
Edmund Dulac. Je vous souhaite beaucoup de plaisir à visionner les oeuvres de ces deux grands artistes.
A tous et à toutes...
... Bon surf sur le World Wide Web et bons jeux !