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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Mantel d'Acier : retour sur un JDR trop méconnu

Publié le 24 Juillet 2009 par olivier rousselin in 1. JEUX DE ROLES

A. UN UNIVERS PAS COMME LES AUTRES...


1. Présentation :

Paru en 2007, Mantel d’Acier est le deuxième (et – hélas - dernier) livret d’univers publié par John Doe pour son dK system (lien).


Véritable univers fleuve, le livre réussit à condenser une somme d’informations vertigineuse en 160 pages seulement, à tel point que les auteurs déconseillent une lecture "régulière", de A à Z, mais plutôt de le feuilleter et de le lire au gré de ses envies.


Très bien écrit, le livre bénéficie en outre des nombreuses illustrations de John Grumph qui s’est énormément investi : plus de 160 dessins de sa main parsèment le livre, donnant une coloration particulière à l’univers.

Pour ceux qui ne connaissent pas son style de dessin, disons que l’on ressent une forte influence manga ainsi qu’un goût marqué pour les animaux anthropomorphes, l’art traditionnel celtique (fait d’entrelacs et de figures épurées jusqu’à l’abstraction) et les filles "kawai". LG (Le Grumph) aime également les anachronismes, qui parsèment tant ses dessins que ses textes (encore une influence manga ?). Par exemple, il n’est pas rare de voir dans ses créations un chevalier en armure portant des lunettes de soleil.

Personnellement, j’aime beaucoup ! LG a un style original et personnel, très éloigné de ce que l'on a l'habitude de voir habituellement dans un jeu de rôle.



2. De quoi parle Mantel d’Acier ?

De Terplane, un univers magique et plat, à l’instar de la mythique Glorantha de Greg Stafford ou encore du Disque Monde de Terry Pratchet. Terplane est donc un univers où les lois de la physique n’ont pas cours ou du moins sont subordonnées à celles, extraordinaires, qu’engendre la Mana, l’énergie magique qui baigne ce monde.

Menacés par toutes sortes de créatures monstrueuses, les humains se sont regroupés dans des citadelles fortifiées et ont fini par inventer de formidables machines de guerre : les mantels d’acier. Des robots de combat géants (environ 6 mètres), maniant épée et bouclier à leur taille, et aptes à repousser les menaces qui pèsent sur le monde des humains.




A la croisée de la Fantasy et du Manga, Mantel d’Acier propose donc aux PJ d’incarner des francs-pilotes, regroupés au sein d’équipages qui sillonnent les continents de Terplane. Assurant les liaisons commerciales et économiques, les franc-pilotes entretiennent les liens entre les différentes communautés fortifiées du continent.

Leur guilde, la Guilde des Franc-pilotes, est plus qu’une organisation marchande. C’est une véritable fraternité, qui vit et croît en marge des sociétés étouffantes et répressives de Terplane.


Pilotes de Mantels ou de Capelins (les versions réduites et plus maniables des Mantels), de camions (eh oui ! Eux aussi mûs par la Mana) ou de vaisseaux volants, les personnages pourront aussi être mercenaires, canonniers et autres hommes d’armes, mécanos, médecins ou encore magiciens.

Au menu ? De l’action, de l’exotisme, de l’aventure… Et des dilemmes moraux à résoudre.



3. Du "prêt-à-jouer" de qualité, mais hélas, sous-estimé !

Malgré son petit format A5, Mantel d’Acier est donc dense, riche et demande de la part du MJ un véritable effort de lecture, puis d’assimilation. A l’instar de nombreux univers fleuves (Glorantha, les Royaumes Oubliés), il demande un certain temps d’adaptation, je dirais même "d’apprivoisement". Mais le jeu en vaut assurément la chandelle !


Au final, le travail fourni force l’admiration. Les auteurs se sont apparemment fait plaisir à décrire les différentes sociétés humaines. Les relations existant entre elles. Les dissensions internes qui les minent de l’intérieur. Les tensions entre les différentes castes. Les complexes jeux de pouvoir. Le fragile échiquier des forces en présence.

Le synopsis de campagne présenté ("le crâne Staholmer") est à ce titre révélateur (et ambitieux). Les personnages s’y retrouvent en effet amenés à démêler les fils d’une gigantesque machination occulte destinée à plonger Terplane dans une guerre mondiale !


Malgré toutes ses qualités, Mantel d’Acier n’a pas rencontré un succès public et demeure un jeu confidentiel. J’aurais envie de dire "oublié" au sein d'une production francophone dynamique et fertile, pour ne pas dire frénétique lorsque l'on voit le rythme soutenu des publications.


Las. En quinze jours, un "petit" jeu comme Notre Tombeau" aurait vendu autant d’exemplaires que Mantel d’Acier depuis sa sortie, soit à peu près 400 exemplaires !
Pourquoi un tel insuccès, alors que le jeu a bénéficié de critiques élogieuses sur le GROG et dans les revues spécialisées ?




B. PARTICULARITES ET SINGULARISMES : LES RAISONS D’UN INSUCCES




1. Un univers mal défini, mal cerné ?


Pour décrire Mantel d’Acier, les auteurs du jeu ont choisi de lui apposer l’étiquette "pulp fantasy". Or l’expression ne colle pas, à mon humble avis, avec l’univers du jeu.



Tout d’abord, parce que le Pulp est un genre essentiellement manichéen : les héros sont formidables, les méchants ignobles. Les femmes, invariablement, jeunes, belles… Et en péril. Enfin, les péripéties s’enchainent sans aucun souci de vraisemblance.
Mantel d’Acier ne répond pas à ses critères. La complexité et l’ambigüité de son univers (qui sont une vraie mine d’or pour tout MJ en mal d’inspiration) vont à l’encontre des critères du Pulp. Les interactions sociales, politiques, religieuses sont complexes, délicates à démêler et créent des situations souvent inextricables. Intrigues, complots, tensions, luttes de pouvoir et flambées de violence sont omniprésentes (j’y reviens dans mon § 3). Bref, nous sommes loin, très loin de la simplicité naïve des univers Pulp et plus proches des intrigues tortueuses d'un Georges R.R. Martin (La saga du Trône de Fer) par exemple.



Ensuite, parce que le Pulp est un genre d’origine exclusivement anglo-saxonne. Il puise donc ses racines et son inspiration dans la culture occidentale (Christianisme, celtisme, manichéisme Bien-Mal ; etc.). Tandis que les références avouées de Mantel d’Acier sont orientales, à savoir les mangas et animés japonais.



D'ailleurs, cet aspect manga, pourtant revendiqué par les auteurs (on pense pêle-mêle à Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, etc.) , a peut-être été insuffisamment mis en avant ? A titre d’exemple, il n’y a qu’à regarder la couverture américaine du jeu. L’inspiration Manga est évidente.  Néanmoins, si je me permets de poser la question, je m’abstiendrai de trancher définitivement. Après tout, un JDR ne devrait-il pas être jugé sur son ramage (son contenu) et non sur son plumage (la présentation, les illustrations) ?



Enfin, de nombreux autres aspects du jeu sont d’inspiration Steampunk : les machines modernes (camions, usines) sont monnaie courante. Certaines d’entre elles ont un côté techno-merveilleux "à la Jules Verne". Les outils modernes aussi sont très présents (clefs à molette, écrous et vis, lunettes, appareils de soudure, etc.) Les civilisations décrites sont quasiment toutes en voie d’industrialisation (notamment le Staholmer), avec les aspects négatifs que cela peut entraîner (accroissement des écarts entre riches et pauvres ; pollution de l’air et des sols, etc.).


En ce sens, Mantel d’Acier peut apparaître comme un précurseur des jeux de "steampunk-fantasy" qui furent traduits en France quelques années plus tard (les Royaumes d’Acier, Eberron) auxquels il convient de rajouter, en anglais, Dragon Mech et Rune Stryders.
Un jeu avant-gardiste en quelque sorte.



2. Un univers trop « réaliste » ? Trop ambiguë ?



Ce qualificatif de "réaliste" a de quoi étonner lorsque l’on découvre pour la première fois MdA. De la Mana en abondance ? Des monstres partout ? Des machines géantes ? Des robots, géants eux aussi ? Où est le "réalisme" dans tout ça ?


Pourtant, on devine sans peine les références à notre monde réel derrière les descriptions qui parsèment l’ouvrage :
- la révolution industrielle et les luttes de classe du XIXe siècle ;
- les conflits en germe entre grandes puissances du XVIII au XXe siècle ;
- le racisme, dans ce qu’il peut avoir de plus laid, de repoussant et d’inconfortable (les semi-hommes sont victimes de pogroms et de lynchages qui renvoient aux exactions commises par le ku Klux Klan sur les noirs, dans le sud des Etats-Unis).

La description des différentes nations de Lurope (le continent principal de Terplane, celui où se dérouleront la plupart des aventures de vos PJ) fait immanquablement penser aux nations de notre propre Terre (Staholm ? L’Allemagne prussienne de Guillaume II, Le Guend ? L’Espagne de la Guerre Civile, etc.
on peut trouver plus de détails sur ces comparaisons sur le forum de John Doe (cliquez ICI). 


Ces références sont autant d’indices, de guides pour le MJ qui peuvent faciliter sa prise en main du jeu, et sa compréhension de l’univers. Elles lui fournissent également quantité d’idées de scénarios.
Mais elles peuvent aussi lui rendre le jeu difficile à manier. Nous ne sommes pas ici dans un univers simple, "à la Tolkien", avec d’un côté, un grand méchant millénaire (Sauron, les Seigneurs des Ténèbres dans Loup Solitaire, Izrador dans Midnight) qui veut conquérir le monde et de l’autre, des êtres féériques/divins (Valar et Maïar) venant au secours des populations en danger.


Ici, il n’y a que des humains qui poursuivent leurs propres buts, leurs propres rêves. Le mal qu’ils peuvent causer provient le plus souvent de leur ignorance, de leur peur d’autrui. Leurs idéaux, même s’ils sont nobles, peuvent engendrer de terribles injustices.



Disons-le tout net, cette ambiguïté me plait. Elle permet d’envisager des scénarios avec des dilemmes moraux, des prises de position à assumer, des camps à choisir et des choix parfois difficiles pour les PJ. Elle permet aussi de donner au jeu un côté adulte, similaire à ce que l’on peut trouver dans des jeux comme Elric (où la Loi est parfois pire que le Chaos), Warhammer (où le Bien est souvent défendu par des fanatiques sanguinaires) ou The Witcher (où les monstres sont souvent plus humains que ces derniers).
Bref, elle permet de donner de la profondeur aux aventures que vous pourriez imaginer.


Mais elle peut aussi rebuter certains MJ qui préfèrent les univers et les scénarios "sans prises de tête", avec des méchants à "poutrer" et des XP à amasser dans la joie et la bonne humeur.



3) Un humano-centrisme trop encombrant ?


Je l’ai déjà écrit. Dans l’univers de Mantel d’Acier, il n’y a pratiquement que des hommes. Du moins, ces derniers forment-ils la majorité écrasante de la population.

Pour l’amateur de fantasy classique, c’est là un choix déstabilisant. Concrètement, MdA fait l’impasse sur les races non-humaines classiques, qu’elles soient "amicales" (elfes, nains, hobbits) ou "ennemies" (goblinoïdes, kobolds, draconiens, autres).



Certes, il y a les semi-hommes, aux apparences si diverses. En gros, ce sont des animaux anthropomorphes, ou des hybrides humains-animaux. On aura donc des hommes-chats (et des femmes !), des hommes-chiens, des hommes-loups, des hommes-lapins, des hommes-ours, etc (vos seules limites étant clairement votre imagination et celle du MJ).





Mais ces derniers sont les victimes systématiques d’un racisme omniprésent et féroce. Un racisme rédhibitoire, rébarbatif et désagréable, qui nous renvoie aux pages les plus sombres de notre histoire et qui pourra déplaire aux joueurs. Jouer un semi-homme dans MdA, c’est comme jouer un noir américain dans les années 30. Mieux vaudra éviter le sud profond du pays. Et même dans les endroits civilisés, sa vie ne sera pas de tout repos. Un crime a eu lieu ? Il sera le premier suspect. Les PJ se mettent à mal avec la population ? Il sera une cible privilégiée. Des émeutes ont lieu ? Sa présence cristallisera la haine et la violence de la foule.

 


4) Une lacune surprenante : le bestiaire



L’univers étant décrit comme extrêmement dangereux, le lecteur est en droit d’espérer un bestiaire impressionnant, peuplé de créatures dangereuses, sournoises, inquiétantes, étonnantes, terrifiantes. Cette attente sera déçue. Clairement. A part deux ou trois exceptions, les monstres de Terplane ne sont pas décrits.



Par conséquent, la question finit par s’imposer au lecteur : quels ennemis y a-t-il à affronter, à part les humains ?
- Les géants sont décrits succinctement.
- Les dragons, eux, sont passés sous silence. Tout au plus apprend-t-on qu’ils sont "très peu", "en voie d’extinction", alors qu’ils sont cités à longueur de pages comme un fléau qui menace sans trêve les hommes.
- Les mort-vivants semblent confinés au seul Royomortivo, où ils servent plus de domestiques qu’autre chose.
- Enfin, il y aurait d’autres monstres en liberté. Des bêtes terribles, féroces. Oui, mais quoi ?
- Enfin, l’absence de monstres humanoïdes intelligents pourra géner certains MJ (on en revient à "l’humano-centrisme" du jeu.



Certes, le bestiaire dK, paru plus tard, vient combler cette lacune. Mais en l’état, il me semble ne pas pouvoir suffire tant l’univers décrit semble immense (le seul continent de Lurope s’étend sur des milliers et des milliers de kilomètres).

Finalement, si les sociétés des hommes sont décrites en détail (religions, fêtes, calendrier, coutumes, populations), c’est au détriment de la nature sauvage qui est plus évoquée qu’autre chose.


5. Un univers vierge, "à défricher soi-même" ?

La charge incombe au MJ, seul, de peupler les étendues de Terplane. Mais également de lui inventer tout un écosystème cohérent avec sa faune, ses troupeaux d’herbivores et ses prédateurs, sa flore que l’on imagine exubérante et gigantesque sous l’effet de la Mana.

En l’état, j’imaginerai volontiers Terplane comme une sorte de version démultipliée, exagérée au centuple et débridée de la savane africaine et de ses dangers (ce serait là l’occasion rêvée de retrouve l’orientation Pulp, tant souhaitée par les auteurs).

Dans cette optique, "recycler" les créatures préhistoriques qui parsèment les bestiaires D20 peut être un bon moyen de créer cette sensation souhaitée de :
- Gigantisme, d’immensité et de territoires vierges.
- De danger permanent, de nature impitoyable
- Enfin, de pulp.





C. CONCLUSION :

Les cinq points que je viens d’évoquer sont à la fois la force, la grande originalité mais aussi la faiblesse de Mantel d’Acier.

En l’état, le jeu reste un excellent investissement. Mantel d’Acier est riche, complet et remarquablement bien écrit. Il est donc dommage qu’il n’ait bénéficié d’aucun suivi car c’est assurément ce qu’il lui manquait pour pouvoir développer son plein potentiel : du temps. En un mot comme en cent, Mantel d’Acier mérite une seconde chance !

Entre vos mains, pour peu que vous lui accordiez du temps et de l’attention, il pourra vous fournir une source inépuisable de jeu, de scénarios, d’aventures et de FUN. C’est bien tout le mal que je vous souhaite.


A tous et à toutes,



BONS JEUX !





POUR EN SAVOIR PLUS :


A. Quelles sont les références pour Mantel d’Acier ?



- "Cours d’ingénierie des Mantels", écrit par Myrkvid et paru dans Body Bags n° 4, est une petite nouvelle d’ambiance, très bien faite et instructive sur les différents modèles de Mantels existants.


- "Ladies First", lui, est un excellent scénario de 12 pages, écrit par Fabien Hildwein. De l’action, de l’aventure, du panache… Ladies first contient tout ce qu’il faut pour découvrir l’univers si particulier de MdA. Cerise sur le gâteau, 6 prétirés sont présentés dans un fichier à part (12 pages), et en détail. Chaque prétiré a ainsi droit à 2 pages : une qui décrit le perso en termes de RP, et une autre qui détaille toutes ses caractéristiques techniques.


- Sur le site de la scénariothèque : quelques aides de jeu génériques mais rien de bien transcendant.


- Finalement, le forum de John Doe demeure la seule source valable pour grapiller des infos et pourquoi pas des aides de jeu (notamment dans la rubrique "la bibliothèque de Lernesitz") sur cet excellent JDR, trop tôt tombé dans l’oubli et le désintérêt général…



B. Pour quelques critiques de plus :

- je vous propose de lire la critique de Mantel d’Acier parue sur Heavy Mech ("l’autre" site Web d’Ishar, avec Swarm of Heroes).


- Heavy Mech propose deux articles fort intéressants pour tout MJ de Mantel d’Acier : "définir le genre Mecha" et "Mecha campagnes".

- A noter que Mantel d’Acier n’est pas une création originale mais une traduction remaniée et augmentée du RPG américain Cloak of Steel. Le GROG critique cette version du jeu ICI et LA.

 


 

 

Commenter cet article
F
<br /> c bien de faire de la promo pour Mantel d'Acier, c'est vraiment vraiment vraiment dommage qu'il soit passé si inaperçu, sans doute vu comme un obscur supplément d'un système générique bizarre... Si<br /> seulement les gens l'avaient lu, ils sauraient que c'est de la bombe !<br /> <br /> <br />
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O
<br /> Oh que oui ! Un excellent jeu, complet, riche, profond... Et donc, pas facile à appréhender. Mais pour quiconque s'en donne la peine, le jeu (pas cher du tout) en vaut la chandelle.<br /> <br /> <br /> Un jour, plus tard, quand j'aurais plus de temps (et que j'aurais fini de déballer les cartons de mon déménagement), j'aimerais bien écrire une conversion de Mantel d'Acier à<br /> Savage Worlds...<br /> <br /> <br />
M
Salut,Je viens de tomber sur ta judicieuse critique. Merci.D'ici quelques temps, il y aura sur le site officiel, des scénario officiels écrit pour des conventions.Passe y jeter un oeilMyrk', l'autre auteur
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O
<br /> Je suis retourné sur le site officiel (http://www.johndoe-rpg.org/) mais toujours rien... Pour l'instant. Eh, eh...<br /> <br /> Vivement que ça paraisse ! <br /> <br /> <br />
F
Merci pour la pub !
Répondre
O
<br /> <br /> Pub ? Je ne sais pas. J'adore Mantel d'Acier et espère y jouer prochainement.  J'espère surtout que d'autres<br /> iront à la découverte de ce jeu pas comme les autres qui, asurèment, vaut le détour ! <br /> <br /> <br /> <br />