Savage Worlds, dans un
souci de simplification et de rapidité de jeu, ne propose que 24 compétences aux joueurs.
C'est peu, très peu même comparé à d'autres JDR. A titre d'exemples, il y en a 45 dans D&D 3.0, à peu près autant dans Runequest OGL, et 133 dans la première édition de Warhammer JDRF !
Par conséquent, toutes les compétences ont leur importance dans Savage Worlds. D'autant plus qu'un personnage dépourvu de la compétence adéquate lance 1D4 -2 pour ses
tests : avec un tel handicap, on peut clairement voir qu'il a peu chances de s'en sortir ! Par ailleurs, d'une façon ou d'une autre, chaque compétence apporte avec elle divers
bonus et qualités au personnage. Voici donc une petite revue de détail.
1. les compétences liées à l'AGILITE (Agility)
Combat (fighting): dans l'esprit héroïque et furious de Savage Worlds, un personnage bon au corps-à-corps est bon dans toutes les formes
de corps-à-corps.
Par exemple, si Conan le barbare ramasse une arme à terre, que ce soit un coutelas, une épée, une massue, un épieu, un tabouret, une hache ou bien qu'il utilise ses poings nus, le score de combat
restera le même : Conan est Conan et il vaut mieux ne pas avoir affaire à lui !
Ce sont les armes, ensuite, qui influent sur le score de "combat". Certaines sont plus maniables que d'autres, ou s'utilisent à deux mains, ou bien octroient une allonge, etc. "Combat" est
donc incontournable.
Autre "détail" trèèèèès important : le score de parade est calculé d'après celui de "Combat". Par conséquent, plus on sait se battre, plus on est difficile à
toucher. De même, si quelqu'un sait esquiver les coups, c'est qu'il sait se battre (revoyez la série "kung Fu"). Logique, non ?
Au fait, le malheureux clampin qui ne sait pas se batte n'a que... 2 en parade ! Oooh, la belle cible !
:)
Conduite (driving) : que ce soit pour mener une cariole, une diligence, un char de combat celte ou romain (vous
savez, ceux avec des faux sur les côtés), une voiture de course ou tout autre véhicule, c'est "conduite" qu'il faut utiliser.
Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and
Warriors, son supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "Les compétences "Conduite" et
"Pilotage" ne sont pas utilisées (i.e. dans un contexte fantasy). En lieu et place, les véhicules tirés par des animaux (i.e. carioles, diligences, chars de combat, etc.) sont dirigés en
utilisant la compétence "Equitation".
Autrement dit, "Conduite" et "Pilotage" sont des compétences dédiées exclusivement à des véhicules mécaniques. Et donc, si vous faites du
Steampunk-fantasy (quelques exemples de settings : Royaumes d'Acier, War Machines, Eberron, Mantel d'Acier, Dragon Mech, etc;), ces deux compétences regagnent tout leur intérêt.
Crochetage (lockpicking) : vous êtes un voleur ? Un espion de haut vol ? Un détective privé ? Pour ne pas rester bêtement coincé devant une porte (surtout si elle est blindée),
"crochetage" est nécessaire...
Discrétion (stealth) : "Discrétion" s'utilise essentiellement contre la compétence "perception" du garde que vous voulez éviter. Plus votre score est haut, plus vous
avez de chance de passer inaperçu.
Equitation (riding) : nécessaire dans tous les univers médiévaux-fantastiques (et dans certains univers de SF). Deux exemples à mettre en lumière :
1. Votre groupe de héros est lancé dans une poursuite ? C'est le score le plus faible qui sera pris en compte.
2. Vous voulez vous battre à cheval ? C'est le plus faible des deux scores "Equitation" et "Combat" qui est pris en compte ! Par exemple, Bragil, le guerrier Vanir, a 1D10 en "combat"
et 1D4-2 en "équitation". S'il est amené à se battre à cheval, il lancera 1D4-2 pour toucher ses adversaires. Adieu, Bragil !
Lancer/projeter (throwing) : cette compétence est employée dès lors que le personnage veut lancer des grenades, des couteaux de jet, des javelots, etc.
Par exemple, imaginons que vos vaillants PJ mercenaires tombent sur tout un stock de grenades. S'ils n'ont pas la compétence, ils n'auront qu'1D4-2 pour réussir leurs jets. Autant dire qu'ils
feraient mieux de laisser tomber l'affaire : ils risqueraient trop d'être maladroits et de se faire sauter avec ! Dommage...
Natation (swimming) : Sans cette compétence, votre personnage se noie. Il lui faut au moins 1D4 de score pour pouvoir se maintenir à flot, tant bien que mal, dans des eaux
calmes. Dans des eaux houleuse, le joueur devra faire un jet par minute !
Navigation (boating) : dès que vous êtes sur un bateau, c'est la compétence "Navigation" qui est utilisée. "Navigation" est en fait une traduction impropre et maladroite pour cette
compétence touche-à-tout, qui inclut la connaissance des navires (quille, proue, poupe, etc.), du vocabulaire maritime (babord, tribord, etc.), des noeuds marins, des voiles et cordages, des
manoeuvres à effectuer sur un navire, etc. Si un personnage n'a pas cette compétence, on considère qu'il n'a pas le pied marin et donc, bonjour le mal de mer et les repas rendus par dessus
bord ! Il faut au moins 1D4 pour ne pas être totalement handicapé sur un navire.
Pilotage (piloting) : Lorsque le véhicule devient complexe (un hélicoptère, un avion, un chasseur spatial), c'est "Pilotage" qui entre en jeu. Inutile dans un univers médiéval, à moins
de donner dans le steampunk et les robots géants à vapeur...
Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and Warriors, son supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta
quelques précisions sur les règles. Notamment : "Les compétences "Conduite" et "Pilotage" ne sont pas utilisées (i.e. dans un contexte fantasy). En lieu et place, les véhicules tirés par des
animaux (i.e. carioles, diligences, chars de combat, etc.) sont dirigés en utilisant la compétence "Equitation".
Autrement dit, "Conduite" et "Pilotage" sont des compétences dédiées exclusivement à des véhicules mécaniques. Et donc, si vous faites du
Steampunk-fantasy (quelques exemples de settings : Royaumes d'Acier, War Machines, Eberron, Mantel d'Acier, Dragon Mech, etc;), ces deux compétences regagnent tout leur
intérêt.
Tir (shooting) : S'utilise pour toutes les armes à feu, mais aussi pour les armes antiques/médiévales telles que les arcs et les arbalètes. Encore une fois, dès que l'arme est
projetée à la seule force des bras (couteau, hachette, grenades), c'est "lancer" qu'il faut utiliser.
2. Les compétences liées à l'AME (Spirit)
Intimidation (intimidate) : s'utilise en faisant un jet d'opposition contre l'AME de la cible. Si le jet réussit, le PJ gagne +2 pour sa prochaine action contre la cible. Celle-ci
peut même être secouée "Shaken").
Persuasion (persuasion) : "- Nous allons charger ces sauvages ! Sabres au clair ! - Ce n'est pas une bonne idée, mon général, l'endroit semble idéal pour une embuscade".
"Persuasion" vous permet de faire entendre votre point de vue (à nouveau un jet d'opposition contre l'AME de la personne ciblée. Si vous échouez, c'est que vos arguments n'ont pas suffi à le
convaincre... Plein de problèmes en perspective !
Tripes (guts) : si le MJ place vos PJ dans des situations stressantes (subir une charge de cavalerie lourde, affronter un monstre hideux, etc.), vous aurez intérêt à avoir un bon
score de "Tripes" (le courage, si vous préférez). Sinon, votre PJ sera automatiquement secoué et subira des séquelles décrites dans les tables de peur et de terreur. Le pire ? Mourir
d'une crise cardiaque ! Mais on peut aussi choper des phobies, perdre en charisme à cause de tics récurrents, perdre un peu de sa raison, etc...
Post-scriptum (01/09/2008) : dans Wizards and
Warriors, son supplément médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "La peur n'est pas un aspect
qualificatif de l'univers (sous-entendu d'Héroic-Fantasy). Par conséquent, la compétence "Tripes" est supprimée et remplacée par un simple test d'AME".
Mon avis : Dans un univers héroïque, cette règle est tout à fait intéressante/justifiée et évite d'handicaper vos PJ chaque fois qu'ils ont affaire à des hordes de squelettes dans les sous-sols
d'un quelconque donjon.
En revanche, il est préférable de conserver la compétenec "Tripes" dans un univers qui se veut sombre et dangereux, par exemple Warhammer JDRF, où la santé mentale des
aventuriers est souvent mise à rude épreuve.
En règle générale, je vous conseille de conserver la compétence "Tripes" et d'appliquer strictement les règles sur la Peur et la Terreur, dès lors que le cadre des aventures/campagnes est de type
"Low-fantasy" (je pense notamment au "Trône de Fer" que j'avais déjà évoqué ici et dont la nouvelle adaptation en JDR devrait sortir très prochainement).
Post-Scriptum (25/07/2008) : un autre usage de la compétence "Tripes" serait la résistance mentale d'un personnage face
à la torture (physique ou mentale), qu'elle soit subie par lui-même ou par d'autres que lui. "Tripes" pourrait aussi servir à mesurer sa capacité
à affronter des situations ou des "spectacles" horribles.
Imaginons par exemple que vos personnages soient "invités" par le Grand Inquisiteur local à assister à la "question" d'un suspect interpellé par les dits PJ. Même s'ils ne sont pas en danger
directement, le spectacle des supplices subis par la victime peut tout à fait les révulser ou les mettre mal à l'aise. Si vous appliquez cette petite règle maison, la différence se fera très vite
entre le guerrier vétéran, rescapé d'innombrables batailles (mettons qu'il a D6 ou D8 en "Tripes") et le lettré novice, qui aura du mal à ne pas rendre son petit déjeuner (devinez quoi ? Ce
dernier n'a pas la compétence).
Surtout, cet usage de la compétence peut être un bon prétexte pour calmer des joueurs un tantinet sadiques, voire les dissuader de recourir à une violence gratuite et écoeurante, par exemple
s'ils se décident à "interroger" un ennemi capturé.
Là, je me base sur mon expérience personnelle : quand vous avez autour de votre table des PJ habitués à jouer des "chaotiques-mauvais" à AD&D (ce que je ne vous souhaite pas, pour rien
au monde !), la partie, surtout si elle est mal maîtrisée, peut vite déraper en un mauvais remake dégueu du film "Hostel". Et puis, trop de joueurs ont tendance à prendre avec légèreté
la violence qui peut se produire durant une partie. Naturellement, des MJ adeptes du roleplaying dédaigneront cette idée et se débrouilleront différemment. Néanmoins, il pourrait être
intéressant de la tester avec un groupe un peu trop hardcore (surtout si vos méthodes traditionnelles échouent). Celà devrait avoir un effet suffisamment disuasif sur
eux...
3. Les compétences liées à l'INTELLECT (Smarts)
Connaissance de la rue (streetwise) : avec "Investigation", ce sont les deux compétences d'enquête. Dès qu'il faut mener des recherches sur le terrain (interroger des prostituées,
des bookmakers, faire le tour des troquets pour glaner des infos), c'est "Conn. de la rue" qui est utilisée.
Connaissances (knowledge) : certaines connaissances ont une importance qui peut se révéler cruciale dans le jeu. Voici quelques exemples :
1. Si votre personnage se retrouve mêlé dans des combats de masse et veut mener des troupes, il devra utiliser la compétence "Connaissance des batailles". Plus son score est élevé, plus
il a de la chance de s'en sortir. Plus il est faible, plus ses troupes risquent d'être mises en pièce, et lui de subir des dégâts importants.
2. "Connaissances - herboristerie" ou "Connaissances - pharmacopée" sera utilisée pour concocter des remèdes... Ou des poisons !
3. "Connaissances - chimie": servira à préparer des explosifs artisanaux (par exemple).
Si votre MJ n'y pense pas, n'hésitez pas à lui soumettre des idées de connaissance utiles dans votre jeu. Par exemple :
4. dans un univers policier, avoir "Connaissances - sciences médico-légales" peut être un atout de choix pour avancer dans les scénarios.
Investigation (investigation) : la deuxième compétence d'enquête avec "Conn. de la Rue". Dès que les recherches ne sont plus sur le terrain, mais plutôt dans des bureaux
(consulter des registres d'état civil, des fiches signalétiques, lire des rapports d'enquête, recouper des informations), c'est Investigation qui sera employé.
Jeu (gambling) : lorsque votre personnage se retrouve à une table de Poker ou de Gin-Rami et que de fortes sommes sont en jeu, c'est son score de Jeu qui est employé. Même chose s'il
veut tricher.
Post-Scriptum (01/09/2008) : Langages
: Tous les personnages peuvent lire et écrire (à moins d'être illetrés) un nombre de langues égal à leur intelligence divisée par 2. Une de ces langues doit obligatoirement être leur
langue d'origine. Le fait d'augmenter le trait "Astuce" peut permettre au personnage d'apprendre des langues supplémentaires (avec l'accord du MJ).
Dans Wizards and Warriors, son supplément
médiéval fantastique, paru courant juillet, Pinnacle apporta quelques précisions sur les règles. Notamment : "dans la plupart des settings, les langues sont d'origine raciale.
Ainsi, un personnage apprendra à parler l'Elfique, le Nain, ou l'humain, par exemple".
A charge au MJ de décider :
1 - quelles langues sont disponibles (par exemple, parler l'Infernal ou le Céleste ne pourrait être autorisé qu'à des PJ mages et/ou clercs, à l'exclusion de tout autre.)
2 - d'inventer les langues qui sont employées dans son univers. Selon les races, mais aussi les peuples, les zones géographiques, etc.
Perception (notice) : pour "remarquer" si quelque chose de louche se trame... Cette compétence englobe les 5 sens, plus le 6ème (l'instinct, quoi, qui a droit à des atouts pour
être simulé). Une autre compétence indispensable.
Pistage (tracking) : Vous êtes un ranger ? Un indien dans Deadlands Reloaded ? Un chasseur émérite ? Ne vous ridiculisez pas et achetez cette compétence, pour ne pas
passer pour un incompétent notoire.
Réparation (repair) : Dès qu'il y a des machines, "Réparation" entre en jeu. si vous n'avez pas la compétence, vous ne pouvez rien faire. Dans un univers antique/médiéval, la compétence
s'appliquera par exemple à la réparation d'armes et d'armures, à condition d'avoir la connaissance appropriée (ici : "Connaissances - travail du métal")... Et le matériel adéquat, of course !
Je vous propose deux cas de figure, deux façons de traiter cette compétence :
A/ Si le MJ veut vraiment être dur avec vous (c'est mon cas), ne pas avoir la compétence peut être sacrément handicapant. Par
exemple, dans un univers contemporain, ne pas avoir "repair" ferait que vous ne savez même pas comment faire pour changer les pneus de votre véhicule !
Bah oui, si vous avez pas la compétence, vous êtes une "quille", un "bras cassé", une "blonde"... Un incompétent, quoi !
Pas convaincus ? OK, prenons l'exemple d'un PJ magicien contemporain. Ou bien, d'un PJ agent secret (son métier) diplomate (sa couverture), super bon en "persuasion", en "intimidation",
charismatique, etc. Mais le PJ en question n'a pas "Repair" !
Eh bien, le PJ, y seras trèèèès mal si sa bagnole tombe en rade et que son entourage habituel (gardes du corps, attachés de presse, secrétaire, etc.) se sont tous fait zigouiller par des monstres
hideux/des zombies/des rednecks sudistes/des communistes/des disciples de Mireille Dumas (oui,je sais, c'est trop horrible) ! Donc, il n'a pas "repair" = il ne sait même pas changer les
pneus (c'est un diplomate, merde, pas un garagiste !). Bah oui, la mécanique, c'est pas son truc au PJ !
En plus, hein, essayez un peu de vous concentrer quand vous entendez les monstres en question se rapprocher dans la nuit noire et obscure !
La conclusion de ma petite démonstration ? Au moins 1D4 en "Réparation" pour connaître le B.A.-BA. Sinon, le gars est un assisté ! Bwahahahahah !
B/ Et si votre MJ ne veut pas vous faire la misère ? Eh bien, on considère que :
- même sans la compétence, n'importe qui peut changer une roue ou une ampoule avec un jet de "connaissance générale" (voir page 11 du SW Explorer's Edition)
- avec 1D4, le PJ est déjà un bricoleur débrouillard. Il sait faire pas mal de trucs basiques et s'en sort pas trop mal.
- avec D6 ou plus, c'est un technicien (électricien, mécano, forgeron, etc.).
- enfin, pour qu'il soit vraiment maladroit/handicapé avec tout ce qui est travaux manuels, il faut simplement que le joueur achète le défaut "All Thumbs".
Finalement, la méthode B est la plus proche des règles originales du jeu. Appliquez-là et considérez la méthode A comme issue du cerveau dérangé d'un MJ sadique et sans pitié envers ses
joueurs. Bwahahahahah (bis) !
Sarcasmes (taunt) : les sarcasmes peuvent être une arme redoutable en combat. Ils peuvent déconcentrer un adversaire, lui faire perdre ses moyens.... Et vous donner +2 au prochain jet d'attaque ! Pour plus d'infos, allez voir : ... Du bon usage des sarcasmes
Soins (healing) : un jet de "soins" peut :
- sauver un personnage incapacité de la mort par hémorragie ;
- réduire l'état de blessures d'un personnage ;
octroyer un bonus de +2 aux jets de guérison naturelle du personnage soigné.
Bref, tout celà n'est pas à négliger quand on s'est pris quelques bonnes baffes.
Au fait, si le jet échoue, le personnage est obligé de guérir naturellement (ce qui peut être très long). Autant dire qu'il peut tomber "hors-jeu" pour le restant de la partie. Frustrant,
non ?
Survie (survival) : Sans "Survie", un personnage sera incapable de trouver un point d'eau potable, de trouver de la nourriture pour le soir, y compris du gibier (oui, ce n'est
pas "traquer" qui sera utilisé mais "survie"), de dénicher un endroit bien situé pour camper, pour éviter les bêtes fauves, etc. Sans "Survie", votre personnage n'est plus qu'un citadin ignare et
totalement dépassé dans un cadre naturel plus grand qu'un jardin.
Post-Scriptum (25/07/2008) : si je voulais compléter ma description de la compétence
"Survie", je dirais à titre d'exemple que le héros du film "Into The Wild" de Sean Penn n'a que D4 ou D6 de score dans cette compétence. Ce qui est largement insuffisant pour
affronter, seul, le Grand Nord canadien, comme il le fait.
Ce que je propose :
1. en règle générale, plus les conditions de vie d'un milieu donné (températures, hygrométrie, reliefs, etc.) sont rudes, plus il est souhaitable que le niveau de "survie" du personnage soit
élevé en conséquence C'est-à-dire que le personnage devrait au moins avoir :
- D8+ dans un milieu "hostile" (Grand Nord Canadien ; désert marocain, jungles du Sud-Est asiatique...)
- D10+ dans un milieu "extrême" (Désert du Gobi ou du Sahara, Pôle Nord, Antarctique) avec les installations adéquates : bases polaires dans le grand froid ; pistes caravanières passant par des
oasis pour les déserts chauds.
-D12+ pour des conditions "extrêmes", par exemple, traverser le continent Antarctique d'Ouest en Est avec des chiens de traineau.
2. Quelles que soient les conditions de vie à affronter, il tombe sous le bon sens que le score de "Survie" seul ne suffit pas. Plus un environnement est hostile, plus un personnage devra être
équipé en conséquence (vivres, vêtements appropriés, matériel d'orientation - voir notamment les pages 103 à 106 du Explorer's Edition).
4. Les compétences liées à la FORCE (Strength)
Escalade (climbing) : la seule compétence liée à la force. Nécessaire pour les voleurs, certes, mais aussi pour tous les explorateurs de catacombes et autres "donjons" enfouis sous
terre... Indiana Jones par exemple a quelques degrés en "Escalade". Il a intérêt vu toutes les acrobaties qu'il fait !