Ta-daaa ! Voici une nouvelle rubrique dans Dices. "1.001 persos" présentera régulièrement un PJ complet, décrit avec
toutes ses statistiques techniques (tout à la fin) mais aussi avec tous les éléments d'intrigue nécessaire pour pouvoir faire du roleplay (côté joueur) et fomenter d'innombrables aventures (côté
MJ). La formule est neuve et nécessitera (naturellement !) des ajustements. Donc, n'hésitez pas à me faire part de vos commentaires et
critiques. De vos avis. Bref, de tout ce qui, selon vous, pourrait être
amélioré.
Enfin, je profite de ce petit texte d'introduction pour lancer un appel. je serais ravi d'héberger des illustrations typées pour chaque personnage que je pourrais ainsi inventer. Si vous avez des
talents en dessin et que l'idée vous tente, contactez-moi ! Et maintenant, place à notre premier personnage : Thibault "Follame"
!
LE CONCEPT :
Thibault est un jeune paladin idéaliste, robuste et énergique, qui se passionne pour les cultures des autres peuples (elfes, nains, drakéides, etc.) et a soif
d’aventures. C'est aussi un personnage tourmenté qui fuit ses origines et les nombreux secrets de sa famille.
A. SON APPARENCE :
Thibault est encore un jeune homme, à peine entré dans l’âge adulte (il a 21 ans). Il compense son allure juvénile par un maintien, une maîtrise de soi et une
confiance qui surprennent agréablement ses interlocuteurs.
Il est également bel homme, grand et bien bâti (1,80m pour 92 kg), robuste et vigoureux, avec des cheveux blonds cendrés coupés courts et des yeux d’un bleu intense.
Son regard semble souvent... Comment dire ?… Ailleurs. Thibault est certes quelqu’un de posé. Peut-être trop. Un peu contemplatif. Il est "sur son nuage", ce
qui pourrait d’ailleurs lui causer du tort lors d’une embuscade.
Note de création : avec une initiative de +2 seulement, notre paladin risque d'être rarement le premier lors des tours de combat. "Armes en main"
et "Initiative supérieure" pourraient renverser cette tendance. Ou au contraire, le choix du joueur pourrait se porter sur d'autres
talents.
B. SA PERSONNALITE :
1. Ses croyances :
Thibault est persuadé que l’union entre les peuples, le rejet des différences et des préjugés, les valeurs d’entraide et d’amitié, sont autant d’éléments destinés à
assurer le bonheur et la prospérité de toutes les races bienveillantes.
Pour lui, il n’y a pas de pire mal que les idées reçues, les préjugés, l’ignorance et la peur d’autrui. Ce sont là les racines de toutes les grandes guerres, de
tous les maux qui accablent le monde.
Donc, il se refuse à juger les Drakéides, tieffelins, nains, demi-orques et autres elfes sans les connaître. Pour lui : « C’est l’attitude qui compte. Non l’apparence ! »
Thibault aime aussi à penser que, parmi les créatures monstrueuses, il existe des êtres doués de raison, avec lesquels il serait possible de s’entendre, de négocier des traités de paix.
Note de création : Faire de Thibault un diplomate et un fervent partisan de "l'union entre les peuples" permet aux
joueurs d'en faire un élément stabilisateur au sein d'un groupe avec des antagonismes forts (nains-elfes ; drakéides-tieffelins). Celà fait de lui l'élément qui ramène tout le monde au
calme.
Surtout,
celà lui donne un côté "porte-paroles". Des gardes accostent le groupe ? C'est Thibault qui ira au devant d'eux. Le seigneur local veut les voir ? Thibault prendra naturellement la parole. Le
chef des orques veut négocier une trève pour pouvoir traverser les terres du seigneur local et ainsi échapper au dragon noir qui ravage leurs terres ? Thibault se portera volontaire (et avec
enthousiasme) pour cette mission qui recquiert diplomatie et tact. Naturellement, si dans l'univers du MJ, les monstres sont invariablement mauvais, cette dernière option n'a pas lieu
d'exister.
2. Son attitude envers les autres :
Par conséquent, Thibault s’efforce de faire preuve de clémence envers les personnes qu’il rencontre, de leur accorder le « bénéfice du doute », même si ces derniers
peuvent se montrer arrogants ou dédaigneux à son égard (nains ou elfes).
Au contraire, ce genre d’attitude le galvanise. Il aime se surpasser pour prouver aux autres qu’ils ont eu tort de le mal juger, et qu’il vaut bien plus que ce que les autres pourraient penser de
lui (« vous êtes trop jeune » ; « vous n’êtes qu’un humain », etc.).
Enfin, il manifeste une curiosité sans bornes pour les autres cultures (mœurs, langages, habitudes, traditions religieuses, artistiques, spécificités
vestimentaires, culinaires, etc.).
Note de création : une idée récurrente, lors de la création de Thibault, était d'en faire un personnage
"alter-mondialiste" (pardon pour cet anachronisme). C'est-à-dire que dans un monde hyper-codifié et rigide, notre jeune paladin passerait son temps à franchir les barrières. J'aime beaucoup
l'idée d'un personnage qui se fiche des antagonismes raciaux, sociaux et/ou culturels et chercherait toujours à aller au devant des autres. Une attitude résolument "moderne" qui tranche avec
les comportements habituels des sociétés
médiévales.
3. Un caractère excentrique ?
Son surnom de "Follame" (contraction de "Folle-lame") lui vient de l’arme exotique qu’il a choisi d’étudier et qu’il manie au combat : un cimeterre à deux
mains (plutôt qu’une épée). Avec cette arme, il emploie des techniques inhabituelles, pivotant sur lui-même et pratiquant de larges mouvements circulaires qui fendent en deux ses ennemis, plutôt
que l’escrime traditionnelle (basée sur des coups d’estoc et de taille).
Beaucoup, parmi ses pairs, désapprouvent cette « excentricité ».
Thibuatl n’en a cure. Son goût pour tout ce qui est exotique ou différent l’amènera sans nul doute à adopter des tenues étrangères à sa race. Il est tout à fait capable d’inclure dans sa tenue
des pièces de vêtements elfiques ou nains ou autre.
Note de création : pourquoi un fichu cimeterre à 2 mains ? Parce que l'arme bénéficie de l'atout "critique amélioré" et
qu'elle fait 2D4 au lieu d'1D8 pour le cimeterre à une main. si on ajoute à celà le fait que plusieurs pouvoirs permettent de doubler voire tripler les dés de dégâts, on se retrouve avec une arme
qui peut faire des résultats intéressants lors des jets de dés. Le cimeterre renforce également le côté inhabituel du personnage. Son attrait pour ce qui est différent. Son anti-conformisme (le
môt est lâché). Un paladin anti-conformiste ? Eh oui ! C'est possible. Et ça peut être super-fun à jouer.
C. SA DESTINEE, CE QUI L’ATTEND :
Ce besoin d’aller vers les autres, l’a poussé à étudier la magie divine et notamment les sorts de soins. Il espère, avec le temps, exceller dans ce domaine.
Mais en même temps, Thibault ignore sa véritable nature, bouillante, passionnée et prompte à châtier les malfaisants. Les actes de cruauté gratuite l’emplissent de colère et lorsqu’il dégaine son
cimeterre, c’est avec une lueur meurtrière dans le regard. Les combats qu’il sera amené à livrer le confronteront tôt ou tard à ses pulsions destructrices, à cette violence implacable qui
l’habite.
Est-il vraiment le défenseur irréprochable qu’il aimerait tant être ? Ce guerrier preux et vertueux, enclin au pardon et à la guérison d’autrui ?
N’est-il pas plutôt un vengeur ? Un ennemi implacable pour tous ceux qui commettent le mal ? Sa déesse, Erathis, n’a-t-elle pas déjà décidé pour lui du chemin qui sera le sien ?
Variante : Et si Thibault était au service d’une divinité plus vengeresse, plus guerrière ? Comme Kord ou Selkim par exemple ? Eh bien, le dilemme serait inverse : il aurait choisi une voie guerrière alors qu’il serait plus enclin à la diplomatie qu’au combat, à la négociation qu’à l’attaque.
Dans les deux cas, le dilemme qui se pose est le même : tuer ou sauver ? Faire couler le sang ou au contraire, soigner et guérir ?
Note de création : non aux clichés du paladin sans saveur, sans peur et sans reproches, dénué de tout défaut et au
brushing impeccable ! Avec ce conflit intérieur qui pèse sur lui, Thibault peut connaître maintes évolutions. Il peut se spécialiser en "soigneur", avec des compétences de combat. Devenir un
combattant pur et dur. Il a aussi la possibilité de se biclasser en prêtre, en guerrier, mais aussi en vengeur. Bref, il sera ce que voudra en faire son joueur. Enfin, un MJ sadique peut
mettre en scène sa déchéance, la perte temporaire de ses pouvoirs (avec quête rédemptrice à la clé), voire sa transformation en anti-paladin. A vous de voir
!
D. SES ORIGINES :
Thibault est le fils d’Enguerrand de Cascadonne, capitaine de la garde locale et proche du seigneur de la ville (duc ? Comte ? Baron ? Cher MJ, à vous de voir) et
de Dame Lynne, une ancienne aventurière et magicienne, qui tomba sous le charme de son futur époux et renonça à sa vie itinérante et périlleuse pour fonder un foyer.
Note de création : donner à Thibault une famille permet au MJ d'imaginer une multitude d'histoires, de quêtes
individuelles au personnage. Thibault se retrouve ainsi, dès le début de sa carrière, avant même de commencer à jouer, lié au destin d'une dizaine de
PNJ.
1. Son père :
Maître Enguerrand (guerrier niv. 8 ou 9) est un homme d’une sévérité proverbiale. Dur, énergique, bourru, ses ordres sont obéis sans discuter et il a acquis la fidélité sans faille de ses hommes
qui le craignent, le respectent et l’admirent tout à la fois. Il faut dire qu’il garde des séquelles d’une vilaine blessure, subie lors du siège de Cascadonne, et qui faillit le laisser infirme.
Ce fut pour lui un coup difficile et cela ne fit que renforcer son amertume avec le temps.
Ce fut aussi ce siège, où il s’illustra héroïquement, qui lui permit de rencontrer celle qui devint son épouse
Derrière son attitude sévère et rigoureuse, Enguerrand de Cascadonne est quelqu’un d’aimant et d’attentionné, capable de risquer sa vie, voire de se sacrifier pour ceux qu’il aime.
A noter qu’Enguerrand a deux frères.
L’un est Valtreun le prescient, un vieil ermite érudit « à moitié fou » avec lequel il est en froid et qui vit dans un petit hameau, pas loin du bourg.
Note de création : nous jouons actuellement le scénario H1 : "Le fort de Gisombre" et, si j'ai bien compris,
Valtreun le prescient est un PNJ résidant à Havrefroid, qui fait figure de "patron" pour les PJ (c'est lui qui les engage). Je n'en suis pas sûr cependant et il se peut qu'il soit une pure
invention de notre MJ, Ô combien retors (c'est un MJ après tout !). Vous pouvez le remplacer par n'importe quel
PNJ de votre invention, selon vos envies. Au fait, qui est réellement Valtreun ? Est-il ce qu'il prétend
être ? Un "simple" vieux sage ? Un érudit un peu fantasque, dépourvu de pouvoirs magiques ? Ou bien disposerait-t-il de sortilèges redoutables et cachés
?
L’autre ? Thibault ne sait rien de lui et aucun des deux frères ne veut en parler. Cet oncle mystérieux, sans nom, sans visage, serait à priori lié à la nature, sans qu’il en sache d’avantage.
Est-ce un rôdeur ? Un druide ? Est-il parti vivre au sein de tribus barbares ? Et si oui, pour quelles raisons ?
Note de création : j'aime bien l'idée d'un "oncle mystère". Un personnage dont on ne
sait rien au début, qui peut débouler à tout moment dans la vie du personnage, et qui soit un "outlaw", un "hors-caste" (d'où le refus de ses deux frères d'en parler). J'imaginerai bien un
personnage "à la wolverine", sauvage et dur-à-cuire, se moquant des convenances (tiens, tiens ?) et plutôt "hardcore" dans son attitude. Un aventurier devenu berserker, adopté par une tribu
barbare et ayant tourné le dos à la civilisation ? Un guerrier ou un rôdeur atteint de lycanthropie peut-être ? Un humain tombé amoureux d'une Ferale et ayant choisi de vivre à ses côtés
plutôt que de rester parmi les hommes ? Un druide peut-être ? En tout cas, je l'imagine définitivement comme quelqu'un de sauvage, alos que Thibault, en tant que paladin, est l'archétype du
guerrier civilisé, jugulant ses pulsions meurtrières grace à sa Foi et à son entraînement mystique.
Les rapports d’Enguerrand avec son fils sont ambivalents. D’un côté, il est fier de le voir devenir un puissant guerrier, comme lui autrefois. D’un autre côté, il regrette que son fils ne lui
succède pas au service du Seigneur de Cascadonne, rompant ainsi avec la tradition familiale.
De plus, les ordres paladinaux sont connus pour s’opposer aux autorités seigneuriales et pour placer la loi de leur Dieu au dessus de celle des hommes (et donc, au dessus de celle de son seigneur
et maître).
Note de création : j'aime bien le fait que le père de Thibault soit un personnage militaire important (niveau 8-9 quand
même). Le MJ peut en faire un allié (si les choses vont mal), un antagoniste (s'il condamne les fréquentations de son fils, comprenez les autres PJ !), voire un ennemi (si son fils devient un
anti-paladin. Une solution efficace, mais un peu cliché.
Plus intéressant, j'aime beaucoup l'idée d'une possible opposition entre ordres religieux et pouvoir temporel. Une idée déjà exploitée par François Marcela-Froideval dans les
"Chroniques de la Lune Noire". On y voit les ordres des Chevaliers de la Lumière (corrompu) et de la Justice
(intègre) s'y affronter sous le regard inquiet et courroucé de l'empereur. Ce dernier s'inquiétera de la montée en puissance des ordres paladinaux et ces derniers choisiront
l'exil. Une idés à reprendre dans votre campagne (pourquoi pas ?). Enfin, une dernière piste à creuser serait
celle du maître d'Enguerrand. Ce seigneur de Cascadonne et sa cour qu'il appartiendra au MJ de décrire. Est-il fidèle au Roi/àl'empereur. Est-il plutôt séditieux ? Peut-être rejette-t-il la
religion à laquelle est converti Thibault ?
2. Sa mère :
Dame Lynne était une magicienne (niv. 4-5, voire 6), très douce dans son comportement et dans ses gestes. Une mère et une épouse parfaite ? En apparence.
Car Dame Lynne n’a pas pu renoncer à la pratique des arcanes. C’est une passion beaucoup trop forte en elle. Elle continue donc de lire des livres de sorts, de s’exercer en cachette de tous, y
compris de son mari et de Thibault. Seules deux de ses filles sont au courant, Sylve (un peu) et surtout la cadette, Elenia (très douée naturellement pour la magie).
Elle a également un caractère trempé dans l’acier et est capable de devenir une vraie tigresse pour protéger les siens. Mieux vaut ne pas lui chercher noise !
Lynne apprécie énormément que son fils soit paladin. D’une part, parce que cela lui permet d’accéder à la magie, notamment les sorts de soins, qu’elle ne connaît pas (à son grand regret. Elle
adorerait savoir soigner par magie !). D’autre part, parce qu’elle trouve les simples guerriers mal dégrossis, sans éducation, au contraire des paladins, éduqués et encadrés selon des principes
stricts.
Note de création : La boutique de Dame Lynne pourra approvisionner les personnages magiciens en composantes de
rituels, en résidium, en objets magiques divers. Là encore, des intrigues et amorces d'aventure sont possibles : des approvisionnements en matières premières magiques se tarissent
mystérieusement. Des herbes magiques deviennent rarissimes. Ou bien la zone de cueillette est devenue dangereuse, du fait de l'apparition soudaine de monstres. Des convois peuvent être attaqués,
malgré un luxe de précautions entourant leur itinéraire. Etcetera. Enfin, toutes sortes de rumeurs peuvent aussi être entendues dans l'enceinte de la boutique. Quant au comportement secret de
Dame Lynne, il se peut qu'il y ait "d'autres" raisons. Peut-être est-elle affiliée à un ordre secret de magiciens ? Peut-être également qu'elle n'a pas rompu avec ses anciens contacts, du
temps où elle était aventurière ? Qui sait
?
3. Ses sœurs :
Correlia, l’ainée, a 22 ans et est fiancée à Hugues du Rouvre, fils d’une puissante famille marchande, qui organise des convois entre Martel, les villes de l’ouest (dont Cascadonne) et les
grandes cités du sud.
Note de création : la famille du Rouvre, avec sa puissance commerciale peut fournir elle aussi des aventures. Vous
pouvez en faire des victimes des machinations de concurrents, en mal d'aventuriers pour leur venir en aide. Ou au contraire, de vils conspirateurs sans foi ni loi, pour qui "la fin justifie les
moyens" et recourant aux pires méthodes (chantage, meurtre, corruption des autorités locales) pour avoir la main-mise économique sur la région.
Sylve (19 ans), plus menue et plus effacée que sa grande sœur, travaille aux côtés de sa mère, qui tient une boutique d’apothicaire/herboristerie/commerce d’objets magiques. C’est une très jolie
fille, assez secrète.
Note de création : là, j'ai pas d'idées. Un de vos PJ pourrait avoir envie de la séduire, pourquoi pas de l'épouser
(devenant ainsi le beau-frère d'un paladin ! ). Elle peut rester simpel PNJ, devenir la véritable gérante de la
boutique de sa mère. Connaître un destin tragique. Etre ensorcelée. Pétrifiée. Se faire enlever. Tomber sous le charme d'un vampire (dilemne en perspective pour notre paladin !). Ou d'un dragon
d'or métamorphosé en humain. Ou d'un voleur elfe au charme irrésistible. Ou bien d'un PJ (surtout, le moine ou le prêtre qui a fait voeu de chasteté ! Eh, eh
!...)
Elenia, enfin, la cadette, a 12 ans, une vraie tête de mule et peut se montrer insupportable. Seule sa mère peut lui tenir tête. La fillette a des dons innés pour la magie et sa mère serait ravie
de la voir se lancer dans cette discipline, où elle excellerait.
Note de création : mon PNJ préféré ! La super-magicienne "en sommeil", impatiente de se mettre à la magie et dont les
pouvoirs vont se révéler nettement supérieurs à la normale. Définitivement, Elenia a été conçue comme une "bombe à retardement". Vous avez besoin d'une "élue" dans votre campagne ? D'un
personnage dont les pouvoirs vont bouleverser le monde, voire "rétablir l'équilibre de la Force" ? La voici !
Petite astuce pour les fans de comics, pensez à Benjamin Richard, dans la BD "les quatre
fantastiques".
4. le "frère mystère" :
Parfois, Lynne et Enguerrand parlent avec tristesse du « premier », en référence à un frère ainé, dont personne dans la fratrie ne sait rien. Qu’est-il devenu ? Quel est son nom ? Là encore, les
secrets sont opaques, troublants. Les filles s’en accommodent fort bien, sauf Elenia, trop curieuse… Et thibault, qui brûle d’en savoir d’avantage.
Note de création : là, j'avoue. J'ai abusé. Mais ce frère mystère peut être tout ce que vous voudrez. Il peut être
mort-né. Dame Lynne peut avoir fait une fausse couche et son mari aurait rendu responsable sa pratique de la magie, ce qui expliquerait qu'elle lui cache sa pratique des Arcanes.
Tout autre drame peut s'être déroulé. Peut-être qu'une créature magique a demandé le garçon ? Mais si oui, en échange de quoi ? Et puis surtout, que serait-il devenu ? A vous de voir, cher MJ
!
5. Des rapports familiaux difficiles :
Thibault est malade de tous ses secrets de famille ! Il est donc mal à l’aise avec les siens et le paladinat est pour lui une occasion rêvée de s’éloigner de tous ces secrets haïssables.
Il déteste d’ailleurs avoir à mentir et ne supporte pas non plus qu’on lui mente. C’est quelque chose qui l’irrite au plus haut point. D’où son attrait pour le combat. Nulle duperie sur le champ
de bataille !
Note de création : la petite touche finale. Thibault peut rester rigide sur ses positions. Ou bien décider de percer à
jour tous ses secrets de famille. Vous pouvez le plonger dans des intrigues de palais (via son père), dans des complots magiques (via sa mère) ou le lancer dans d'interminables batailles, le
combat étant pour lui un moyen (qu'il ne voudra jamais reconnaître) d'oublier tous ses soucis et de "s'évader". Petite référence : le personnage de Gally, dans le manga "Gunm", qui ne
trouve de sens à son existence qu'à travers le combat.
E. PROFIL TECHNIQUE
1. Ses caractéristiques :
Force : 16
Constitution : 14
Dextérité : 14
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 18
2. Ses caractéristiques secondaires :
PV : 34 ; Récup/jour : 12 ; PV/récup : 8 ; Initiative : +2
3. Ses défenses :
CA : 19
Vigueur : 15
Réflexes : 14
Volonté : 16
4. Ses compétences :
diplomatie : +9
Intuition : +9
Religion : +5
Soins : +9
5. Ses attaques
Corps-à-corps (cimeterre à deux mains) : +6 – DEG : 2D4+3 (+2d4suppl. si critique réussi).
6. Ses connaissances :
Langues : commun, nain (khazalide)
7. Ses talents :
Robustesse (+5 PV)
Mains du guérisseur (+4PV lorsqu’il fait « imposition des mains »)
8. Ses aptitudes de classe (voir p. 105) :
Conduit divin
Défi divin
Imposition des mains
9. Son équipement :
Focalisateur : symbole sacré
Cimeterre à deux mains (25 PO) – poids 3.5 kg
Armure d’écailles (45 PO) : malus de -1 à la VD
Fortune : 30PO
10. SES POUVOIRS :
10.1. A VOLONTE :
1. Coup affaiblissant : 2d4+4. Si la cible a été marquée par le paladin, ses attaques subissent un malus de -2 jusqu’à la fin du tour suivant de Thibault.
2. Coup revigorant : dégâts : 2d4+4 et Thibault regagne 4PV.
3. Coup sanctifié : 2d4 + 3. Si la cible a été marquée avant : 2d4+7
4. Défi divin : La cible est marquée. Ses attaques sont à -2 et elle subit 7 dégâts radiants si elle attaque quelqu’un d’autre.
5. Imposition des mains : Effets : 4/jour ; 1/round. Thibault dépense 1 récup et sa cible regagne des points de vie majorés de 4 points (« mains du guérisseur »).
10.2. DE RENCONTRE :
1. Châtiment dissuasif : 2d4+4 de dégâts et la cible subit un malus de -4 jusqu’à la fin du tour suivant de thibault.
2. Conduit divin : Soit "force divine" (+3 à ma prochaine attaque), soit "force d’âme" (la cible gagne un bonus de +4 à ses JS)
10.3. QUOTIDIENS :
1. Sentence de mort : 3d8+4 (+1d8 suppl. si la cible fait une attaque, contre qui que ce soit). Même si l’attaque de Thibault échoue, la cible subitquand même la
moitié des dégâts.
Voilà, la présentation de Thibault Follame est terminée. J'espère que le personnage vous plaira et vous inspirera
maintes aventures, maintes idées de scénarios. Il ne vous reste plus qu'à imprimer la page. A tous et à toutes, BONS JEUX
!