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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

Publié le 6 Juin 2017 par Olivier in 15. AIDES DE JEU

 

Avant-hier, je vous ai présenté Feudragon, une ville médiévale, capitale d'un petit royaume médiéval-fantastique.

 

Aujourd'hui, je vais rentrer un peu plus dans le détail avec des informations destinées cette fois au MJ. Par contre, toujours pas de carte. Je vous l'ai dit, cette tâche VOUS est réservée. J'y tiens beaucoup : à vous de tracer les murs de la ville, le fleuve qui la traverse, les tours, le palais royal, etc.

C'est VOTRE chasse gardée. ;)

 

Pour la petite info, j'ai imaginé Feudragon en une après-midi, en m'aidant des indications et conseils fournis pages 68-77 dans "Cadre de campagne", le Guide du Maître de Héros & Dragons (renommé ainsi pour d'obscures raisons juridiques). Patience, ce livre sera bientôt en vente dans toutes les bonnes boutiques de JdR.

 

Allez, c'est parti ! En route pour une visite guidée.

Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

I. Commençons par quelques données techniques :

 

Nom : Feudragon (autrefois, Justinia)
Statut : Capitale
Population : 1d10 x 100,000 habitants 
Superficie : 110 km²
Nom des habitants : Justiniens/justiniennes
 (dérivé de l'ancien nom de la Cité).

Notoriété de la ville ?

  • Fût brûlée à trois reprises par un féroce dragon rouge, "Bête du Diable".
  • Est surnommée "La Cité aux Cent Tours" à cause de son architecture particulière (toits en flèche et nombreuses tours à l’intérieur des enceintes de la ville).
  • Est réputée pour son absence (?) assez étonnante de temples.
  • Abriterait un Ordre secret de mages.

Localisation : au milieu du Royaume, près du fleuve Ceyne.
Emplacement : plateau surélevé (100 mètres environ, entouré de champs et vergers)
Milieu naturel : tempéré 
Climat : tempéré (alternance saison chaude-saison froide). Températures moyennes supérieures à 10°c durant 1d4+3 mois)

 

Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

II. Première personnalisation : quelles sont les races présentes ? 

 

A titre personnel, je trouverais judicieux qu’il y ait plus de non-humains que partout ailleurs dans le Royaume. Après tout, c’est la capitale ! Il doit donc y avoir des représentants des nations non-humaines pour les échanges commerciaux avec les Guildes Marchandes, des ambassades, des délégations étrangères rendant visite au Roi...

On peut aussi imaginer un ou deux quartiers à dominante non-humaine, voire (si vous le souhaitez) des guettos (notamment pour les races mal-aimées que sont les demi-orcs et les tieffelins). A VOUS de décider et de situer ces divers lieux sur votre carte. 

Pour la répartition de la population, déterminez déjà la population totale (1d10 x 100,000) puis établissez un pourcentage pour chaque peuple, à votre convenance :

  • Aasimar ? 
  • Demi-elfe ? 
  • Demi-orc ?
  • Demi-ogre ?
  • Drakéide/Sangdragon ?
  • Elfe ?
  • Félys ?
  • Gnome ?
  • Halfelin ?
  • Homme-serpent ?
  • Humain ?
  • Nain ?
  • Tieffelin ?
Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

III. INTRIGUES ET COMPLOTS :

 

Ci-dessous, je propose quelques pistes d'intrigues à creuser, basés sur la première description de la Cité. Modifiez-les, changez-les, tordez-les comme bon vous semble. Après tout, c'est VOUS, le MJ ! 

 

1. "Bête du Diable" : à mon avis, le Grand Dragon Rouge est mort. Une telle bête ne passe pas longtemps inaperçue et sa dernière apparition remonte à 350 ans ! Ce qui va être intéressant à creuser, c'est de savoir comment elle est morte et où se trouve sa dépouille. Que s'est-il passé ? Qui donc l'a vaincu ? Qu'est devenus son trésor ? Où donc se trouve sa tanière ? Autant d’idées d’aventure à creuser.

 

2. Pratiques religieuses à Feudragon : comme nous l'avons vu, les lieux de culte de la ville sont dissimulés aux regards, et ce depuis des siècles. Chers MJ, à VOUS, de décider quels cultes ont pu bénéficier de ces aménagements. Une certitude : les chapelles et temples souterrains n’ont rien de sinistre. Ce sont des édifices magnifiques, décorés avec goût, voire fastueux (afin d’honorer les Dieux bien entendu, mais aussi pour oublier qu’on est sous Terre). Des sorts de "Lumière éternelle" pourraient ainsi être lancés sur les plafonds ou sur des faux vitraux pour donner l’impression que la lumière du jour illumine les pièces.

Toujours par goût du secret (et par prudence), les Justiniens ne partagent pas avec les inconnus l’accès à leurs lieux de culte. Ou s’ils le font, c’est parce qu’ils accordent pleinement leur confiance à l’étranger de passage. Être invité dans un de ces temples est une marque de reconnaissance et de confiance extrêmes. Je dirais même que c’est un honneur ! 

Même en sachant le dragon bien mort, je pense que les Justiniens garderaient leurs anciennes coutumes (les habitudes ont la vie dure). Il faudrait l’impulsion d’un leader particulièrement charismatique (et religieux), pour qu’ils acceptent de rebâtir de splendides édifices religieux, visibles de tous. Je dirais 5 % de chance que ça arrive. 

 

3. La ville sous la ville : les caves ont été aménagées : de véritables complexes souterrains existent sous la ville. Les anciennes catacombes ont été explorées, aménagées et agrandies, formant une véritable ville sous la ville. Mais beaucoup plus cloisonnée, fortifiée et gardée (contre des intrusions de la Guilde des Voleurs. Contre des attaques menées par des Guildes marchandes concurrentes. Sans compter les innombrables créatures troglodytes qui hantent les sous-sols de D&D : Duergars, Drows, Orcs et Gobelins, féroces Ankhegs, etc.). 


 

Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

4. Une ville bâtie par magie ? pour réaliser de telles merveilles architecturales, il a fallu renforcer les fondations des bâtiments et pour cela, invoquer et contrôler des élémentaires de terre et/ou des djinns. Je te laisse apprécier les sommes colossales dépensées ainsi que la licence extraordinaire accordée aux mages pour accomplir de tels prodiges. 

 

5. des secrets jalousement gardés : par superstition, toutes les portes d’entrées sont couvertes de glyphes et symboles de protection, censés repousser le mal et les visiteurs indésirables. Mais il serait idiot de ne voir là que des décorations sans intérêt. Riches, savants et lettrés ont pourvu leurs demeures de protections magiques bien réelles ! 

 

6. L'archimage. Mythe ou réalité ? si l’Archimage existe, Il dispose de plusieurs portails de téléportation qui lui permettent de se déplacer de tours en tours et d’être ainsi présent partout en ville. On pourrait même envisager que ces portails mènent dans une autre dimension où se trouverait la vraie demeure de l’Archimage. 
Enfin, s’il existe, il a forcément participé à la protection magique de la Ville, au point de considérer « Feudragon » comme SA propriété. 

 

7. Une ville sous contrôle arcanique ? Y a-t-il un "Ordre des Mages" ? Si oui, cette confrérie doit veiller avant tout à préserver ses intérêts, mettant la "solidarité entre confrères" au dessus de toute autre considération. Mais peut-être poursuit-elle d’autres buts ?

Pour le savoir, lancez 1d6 (ou faites votre choix) et consultez la table ci-dessous :

  1. l’Ordre des Mages étudie les lignes telluriques d’énergie magique, particulièrement fortes sous Feudragon. De véritables nœuds d’énergie magique se sont formées dans les profondeurs de la Terre. 
  2. Protéger la Cité est leur devoir. L’Ordre des Mages est proche du pouvoir royal depuis plusieurs générations. Ses membres ont tous prêté serment (magique !) de fidélité au Roi et à la Couronne.
  3. l’Ordre des Mages est au service (clandestin) du Roi depuis plusieurs générations. Ses missions secrètes en ont fait un groupe occulte particulièrement puissant, à même de renverser le Roi. Mais est-ce là leur intérêt ?
  4. l’Ordre des Mages ne s’intéresse qu'à la quête de connaissances arcaniques et à l’étude d’antiques parchemins. Tout ce qui est politique étrangère ne les intéresse pas. Feudragon n'a aucune particularité magique remarquable. Simplement, la ville est un refuge agréable et pratique pour eux. 
  5. l’Ordre des Mages est le seul rempart qui puisse préserver la Cité contre le Mal qui règne dans ses profondeurs (lancez 1d10 : 1 : empire Illithid en expansion, 2 : avant-garde d’une armée drow, 3 : portail démoniaque, 4 : portail diabolique, 5 : culte draconique maléfique, 6 : tombeau d’un vampire, 7 : tombeau d’une liche, 8, portail extra-planaire, permettant à des aberrations d’entrer dans notre Monde, 9 : culte nécromant, 10 : relique chaotique-mauvaise. L’exhumer déclencherait une série d’événement catastrophiques, préludes à la Fin des Temps). C’est la lutte éternelle de la Lumière contre l’Obscurité. Mais à force de combats et de clandestinité, il se pourrait que certains membres de l’Ordre se soient perdus en chemin.
  6. l’Ordre des Mages n’est que pure invention. C’est une mystification entretenue par les mages eux-mêmes pour leurrer les curieux et les importuns. Ainsi, aucun voleur n’a envie de voler un mage car cela entraînerait automatiquement des représailles par l'ensemble des mages ! En réalité, chaque mage est en concurrence féroce avec tous les autres et il n’y a aucune solidarité entre eux. Le savoir se conquiert seul. Il ne se partage pas.
Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

 

8. Feudragon et ses alentours : je n'ai pas défini précisément les environs de la capitale et je l'ai fait exprès. Amis MJ, vous avez le champ libre pour imaginer quelles sont les baronnies et fiefs environnants. Où sont les Royaumes des elfes ? Ceux des nains ? Des Tieffelins ? Les vestiges de l’Empire des Drakéides ? A vous de voir. Plus loin, je fait mention du "Pays des Cent Lacs", de la mer, sans plus de précisions. Là encore, à vous d'imaginer ces régions ou bien de les remplacer par autre chose. Pour la Citadelle de Pierre-Grise, rendez-vous ICI.

Dans tous les cas, n'oubliez pas de tracer une carte de la région ! ;) 

 

9. Feudragon, un havre de paix pour les aventuriers ? On peut raisonnablement supposer que les aventuriers pourront se reposer de leurs épopées héroïques en  se rendant à la capitale. Après avoir réglé une taxe d'entrée, ils pourront y trouver le gite et le couvert. Mais aussi profiter de soins, s'équiper en armes, potions et objets magiques. Voire bénéficier de sortilèges divers (désenvoutement, levée de malédiction, dissipation des maladies, etc). Charge à VOUS, amis MJ, de décider des prix de ces différents services, en vous aidant de votre manuel de règles préféré. 

Très important : au fur et à mesure que vous tracerez votre carte de la ville, il vous faudra localiser précisément ses quartiers commerçants, pauvres, aisés. Ceux réservés à la noblesse. Ceux qui comportent de fortes garnisons de soldats. 

Il vous faudra aussi localiser les monuments, les lieux insolites, les places fortes, les lieux de savoir, les édifices administratifs, sièges du Pouvoir Royal. Ceux des Guildes marchandes, ceux des Ambassades étrangères. Plus les éventuels bâtiments alloués aux grandes organisations religieuses.

 

10. Pas de voleurs ? La description de la cité ne parle pas d'une quelconque Guilde des voleurs. Après tout, nous parlons de la capitale, siège du pouvoir royal ! Mais il serait naïf de croire cette belle Cité exempte de tous crimes. Notamment, avec tous ces courtisans qui se pressent, se pavanent et intriguent autour de sa royale majesté. Sans parler des guildes marchandes. 

Pas de voleurs ? Ah ah ah ! Allons donc ! Attendez vous à croiser le chemin de sinistres empoisonneurs, comploteurs de toutes sortes, coupe-jarrets et hommes de main accomplissant de viles besognes pour leurs puissants patrons et protecteurs !

Les secrets de FEUDRAGON (MJ only)

IV. ORGANISATIONS ET GUILDES MARCHANDES :

 

Une excellente idée proposée dans "Cadre de campagne" et de déterminer pour chaque organisation de votre cité trois traits distinctifs. Ces traits seront autant d'amorces scénaristiques que vous pourrez employer. 

Je vous laisse le soin d'imaginer ces organisations. De leur donner un nom, un chef, une place forte sise en ville. Enfin, les fameux trois traits. 

Puisque la ville abrite le pouvoir royal, plusieurs maisons nobles seront donc présentes, toutes proches du palais (revoyez ou relisez la saga du "Trône de Fer").

Les Guildes marchandes, elles, posséderont de vastes entrepôts (avec probablement des bâtiments récents, construits hors des enceintes de la ville, afin de payer moins d'impôts). Ces entrepôts seront construits à proximité des grandes artères commerciales : routes royales et berges du fleuve Ceyne. 

 

Voilà ! Maintenant, c'est à vous.

Faites-vous plaisir ! :)

 

 

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G
Sympa comme article, j'avais aussi imaginé une ville pour une campagne D&D.<br /> <br /> J'avais pris un plan en PDF, et y avait rajouté des bulles pour les annotations sur les différents lieux. Chaque lieu important avait son PNJ, et les PNJ étaient reliés entre eux. Par exemple le Maître de la Guilde des Mages qui voulaient épouser l'Alchimiste, où le Maître des Paladins qui était secrètement ami avec le Maître de la Guilde des Voleurs.<br /> <br /> Le problème est ça n'a pas trop pris niveau joueurs. J'aurais dû les diriger un peu plus :)
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O
c'est l'éternel problème des attentes différentes. Parfois le MJ veut mettre l'accent sur le RP et les intrigues, tandis que ses joueurs ne veulent que de la baston et de l'action. Parfois, c'est l'inverse : le MJ enchaîne les combats et les joueurs ont l'impression d'avancer dans un Beat'em Up, désespérant d'avoir un peu de RP.<br /> <br /> Une solution à creuser, que propose John Wick dans son livre "Dirty MJ", c'est de faire participer les joueurs en leur demandant de créer un PNJ, un lieu et/ou une rumeur pour la prochaine partie... J'y réfléchis fortement car je voudrais lancer une campagne de super-héros prochainement... ;-)