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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Défis Fantastiques, session 2

Publié le 27 Décembre 2013 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Défis Fantastiques, le retour !

 

Samedi 07 décembre, je retrouve mon groupe de joueurs pour la suite de leurs aventures dans le grand Nord. Aujourd'hui, nous allons tester les combats !

 

Résumé de l'épisode précédent : l'Allansia bruisse de rumeurs étranges. Tout au nord du continent, des événements inquiétants ont lieu. Des lueurs surnaturelles illuminent le ciel. D'étranges pierres verdatres suintant le mal, ont été rapportées par d'intrépides explorateurs. D'autres aventuriers, moins chanceux, ont disparu corps et biens. Des créatures sinistres parcourent les étendues glacées et certains parlent même d'une inquiétante citadelle de pierre noire surgie de nulle part.

Six intrépides aventuriers prennent la route vers le Grand Nord, mûs par leur curiosité et par leur soif de savoir...

 

 

 

4. AU LOIN, UN DANGER ?

 

La partie reprend avec quatre joueurs sur six. Emmanuel/Niënor nous rejoint en cours de partie et Alexandre/M'dolo n'a pas pu se libérer.

Nous reprenons la partie au moment où :

 

"Après avoir essuyé un terrible blizzard, le groupe aperçoit au loin les fumées de plusieurs feux de camp (...)".

 

La rivière a gelé sous l'effet du blizzard et nos héros ont converti leurs canoës en luges, qu'ils trainent/poussent dans la neige, avec toutes leurs provisions et leur matériel à l'intérieur (tentes, sacs à dos, etc.).

 

Intriguée par les feux de camps, Morwenn la prêtresse se porte volontaire pour partir en reconnaissance. Pour cela, elle prend l'apparence d'une chouette blanche et prend son envol.

Elle est hélas repérée par les humanoïdes rassemblés autour des feux de camp. Silhouettes grossières et noires. L'une d'elles pousse des cris gutturaux et lui tire une flèche. Blessée, Morwenn tente tant bien que mal de contrôler sa chute tout en retournant auprès de ses compagnons.

 

Défis Fantastiques, session 2

 

5. PREMIERE BATAILLE :

 

Ses amis accourent... Escaladent une colline. Redescendent l'autre versant, vers leur amie blessée... Pour être pris pour cibles par des tireurs embusqués ! Les "chasseurs de chouettes" ont rejoint leur proie et se font un plaisir d'agrandir leur tableau de chasse avec quelques aventuriers de passage. Une vilaine flèche (coup critique !) blesse cruellement la magicienne Ophris qui s'écroule face contre terre.

 

C'est le début de notre tout premier combat à Défis Fantastiques.

 

Du point de vue technique, surprise : il n'y a pas de règles bien précises pour déterminer l'initiative et l'ordre d'action de chaque combattant. Tout au plus apprend-t-on (page 73) que "les effets de l'arme de jet sont résolus en premier, puis ceux du sortilège ou de l'objet magique, et enfin ceux des attaques normales au corps-à-corps". C'est tout !

Du coup, emporté par mon élan et par mes descriptions, jetant les dés à tout va, j'ai mis en scène un combat extrêmement chaotique. A tel point que j'ai été repris à une ou deux reprises par des joueurs attendant leur tour : "euh ? C'est pas à moi d'agir là ?". A la fin, j'optais pour un tour de table, dans le sens des aiguilles d'une montre, afin de n'omettre personne et de garder un rythme soutenu et fluide. Franchement, j'ai adoré ! :)

 

Alors, que s'est-il passé ?

 

Eh bien, Gueldon le guerrier-mage lance un premier sort de "Peur" sur la zone d'où viennent les flèches. Puis lui et Raganaziel l'elfe courent se mettre à couvert sous les fourrés, tandis que Morwenn reprend forme humaine et rampe dans la neige vers Ophris, à l'agonie. Toutes deux sont à plat ventre ; elles sont ainsi des cibles moins faciles (bien vu). M'dolo (maintenant un simple PNJ) et Nienor, eux, sont restés en arrière, afin de surveiller les canoës.

 

Caché par la végétation, Raganaziel progresse rapidement vers l'endroit supposé d'où viennent les tirs. Il se retrouve au contact avec les agresseurs : des orcs difformes et mutants. Ils sont contrefaits, tordus, boiteux au-delà de tout ce qu'il a pu voir ou entendre. Notre héros a tout juste le temps d'abattre une des laides créatures d'une de ses flèches. Ivres de rage, les autres monstres l'attaquent et le voilà seul à un contre trois.

 

 

Défis Fantastiques, session 2

 

Pendant ce temps, Gueldon lance un sort de ténèbres pour masquer sa progression. Malavisé, il se retrouve plongé dans l'obscurité magique qu'il a lui-même généré et se retrouve aveuglé !

Morwenn soigne Ophris.

Gueldon, lui, tente de s'extirper du globe de ténèbres qu'il a invoqué. Il trébuche sur une racine et s'étale de tout son long.

Raganaziel, seul contre tous, peste contre ses camarades. Où donc sont les renforts ? pense-t-il tout en ferraillant dur pour sauver sa peau. 

 

 

6. TEMPETE DE MAGIE  :

 

C'est à ce moment-là que surgit Niënor. Trouvant le temps long, la guerrière-mage (car oui, c'est une fille, il faut me le répéter régulièrement durant la partie) est allée voir ce qui se passait. Arrivé en haut de la colline, elle découvre la zone des combats. Elle voit les deux filles blessées et à terre, les flèches orques plantées dans le sol. Au loin,elle entend des cliquetis d'armes, des cris furieux (Raganaziel contre les orques). Enfin, elle apperçoit un inquiétant globe de noirceur (Gueldon empêtré dans son sort de ténèbres).

 

Que fait-elle ? Aux grands maux les grands remèdes, Niënor lance sur le globe un sort de "Tonnerre". Le coup de tonnerre, assourdissant, résonne à un kilomètre à la ronde et stoppe net les orcs dans leur élan. Par chance, Gueldon et Raganaziel ne sont pas touchés.

Remises sur pied, Ophris et Morwenn se rendent à leur tour vers la forêt, pour prêter main forte à leurs amis..

 

Défis Fantastiques, session 2Défis Fantastiques, session 2

 

C'est l'halali ! Un orc succombe à une explosion de foudre, laissant derrière lui un cratère fumant. Un second monstre, soumis à un sort de "peur" croit voir un petit poney surgir du néant pour courir vers lui, galopant sur un bel arc-en-ciel coloré. Terrifié, la créature abandonne le combat et prend ses jambes à son cou.

Nos héros déchaînent leur magie et remportent la victoire avec aisance. Pour la discrétion en revanche... On repassera !

 

 

7. LE LABYRINTHE DES BRUMES :

 

Il est temps de reprendre la route. Les jours qui suivent se passent sans encombre. Prudente, Ophris utilise un sort de "sentinelle" pour sécuriser les campements. Morwenn, elle, repart en reconnaissance et s'apperçoit que les orcs mutants suivent la trace du groupe, mais à distance prudente. Ces derniers ne semblent guère pressés de rattraper le groupe. Quant à Raganaziel, il parle  tant de son combat héroïque contre les orcs qu'Ophris lui lance un sortilège de "bégaiement" ! Bref, ça se chamaille, ça se dispute...

... Et autour de la table de jeu, ça grignote joyeusement des papillottes au chocolat !

 

Continuant leur difficile progression dans la neige, le groupe se retrouve soudain plongé dans une brume dense et épaisse. Parti en éclaireur (pour ne plus subir les sorts d'Ophris et les moqueries de Niënor), Raganaziel est alerté par l'aspect surnaturel de brumes, la façon qu'elles ont de ramper vers lui, de s'entourer autour de ses jambes comme des tentacules. Inquiet, il rebrousse chemin et prévient le groupe. Tous sortent leurs armes, préparent leurs sorts, tandis que le vent souffle de plus en plus fort, hurlant. Bientôt des formes fantomatiques apparaissent. Des diables des brumes, affâmés de chair fraiche !

 

Ces monstres, les "Fog Devils" apparaissent dans le livre "Out of the Pit" (pages 54-55), inédit en français. Ce bestiaire recense toutes les créatures apparues dans les pages des LDVELH "Fighting Fantasy", soit 250 créatures !

En l'occurence, les Diables des Brumes sont des créatures apparentées à l'hiver. A ma grande surprise, leur forme intangible n'empêche nullement de les affronter. Pas besoin d'avoir une arme magique ou en argent pour les toucher, ce qui surprend tout le monde à table. J'hésite un bref instant (des années d'habitude avec Donjons & Dragons) avant de laisser le combat suivre son cours. Après tout, la description des monstres insiste sur le fait qu'ils reprennent une forme tangible pour mettre en pièces puis dévorer leurs proies.

 

 

Défis Fantastiques, session 2

 

Les diables sont au nombre de trois. Rivalisant de sortilèges et d'attaques, les aventuriers font face héroïquement et éliminent les viles créatures. Ils réalisent ensuite que la brume semble provenir d'une gorge étroite sur leur droite. Hardiment, ils décident de l'explorer, sauf Raganaziel, échaudé, qui préfère rester en arrière et M'Dolo le PNJ. Tous deux regardent leurs compagnons  s'enfoncer dans l'étroit couloir naturel envahi par la Brume. De part et d'autre, de hautes murailles de pierres les encerclent, trop lisses pour être escaladées.

 

 

8. L'IDOLE DE PIERRE :

 

L'anfractuosité s'élargit, devient une sorte de canyon dans lequel ils errent un bon moment, avant de trouver un autel de pierre, recouvert de runes malveillantes, de sang séché et de restes de sacrifices. Au-dessus de l'autel, une idole de pierre massive, érodée par le temps.

 

Après avoir prudemment examiné l'endroit, Niënor se lance et balaie à coups d'épées l'autel, jetant à terre tout ce qui s'y trouvait. Puis, muni d'un chiffon, elle efface méticuleusement les inscriptions runiques. Le reste du groupe s'attend au pire mais finalement, rien ne se passe. Ou plutôt si : la brume commence à s'estomper. Le maléfice est rompu ! 

 

Plus loin, le canyon s'élargit, serpente à travers la roche, se divise en plusieurs branches. Intriguée, Morwenn se retransforme en rapace et part en reconnaissance. Vu du ciel, le canyon est en fait un immense labyrinthe naturel. Si le groupe continue sa progression, il va finir par se perdre. Alertés, les héros restés au sol rebroussent chemin et reprennent leur lent voyage vers Caldor.

 

 

9. CALDOR :

 

Enfin, le groupe arrive à Caldor ! La cité pionnière, ultime frontière avant les étendues inexplorées du Grand Nord.

Et moi, je retrouve les rails de mon scénario officiel, après plusieurs péripéties de mon cru, imaginées pour pimenter le voyage et lui donner un peu plus de dynamique. Ouf ! Il est 17h30 environ en temps réel. Plus qu'une petite heure avant la fin de la session... 

 

Les joueurs arrivent donc à la Cité, parlent un peu avec les gardes... Et les font paniquer en leur parlant des orques mutants, des diables des brumes et de l'autel sanglant. Heureusement, Ophris et Morwenn s'empressent de minimiser les récits de leurs compagnons avant qu'un vent de panique ne s'abatte sur la cité.

 

Payant leur droit de passage, les aventuriers entrent en ville et se dirigent tout droit vers l'unique auberge de la ville, "les épées croisées". C'est là l'occasion d'un bon repos avec décrassage en règle et repas chaud.

Hélas, nos héros sont pratiquement à sec et dépensent leurs derniers deniers en nourriture (2 PO le repas pour six personnes), bières (3 PA la pinte), hydromel et vin chaud (7 PA le verre). Enfin, en bains chauds (2 PA).

Me reportant sur la page des coûts et services (page 157), je m'aperçois que j'ai été un peu pingre avec mes joueurs. Oups ! Histoire de faire passer la pilule, j'ai donc baissé les prix indiqués dans le manuel. Les voilà quasiment sans le sou. Vais-je leur faire le coup du "Vieux-dans-la-taverne" pour leur proposer une mission ? Lol !

 

Toujours à l'affut, Raganaziel fais ensuite un petit tour "pour digérer" dans la ville afin de repérer les différents bâtiments. Et les autres héros posent des questions à l'aubergiste, aux serveuses. Bref, partent à la pêche aux renseignements.

Ils entendent ainsi parler :

- d'un certain Brodan le Fort. Un ranger qui a naguère négocié avec les Vac'Mal (les tribus d'orcs situées au nord de Caldor) ;

- de Bryn et Culhorn, deux aventuriers, trappeurs et chercheurs d'or ;

- de Cordwellyn, un riche marchand. Tout ce qui a de la valeur transite dans son entrepot. C'est donc aussi le rendez-vous non-officiel de tous les aventuriers de la région ;

- enfin, du seigneur protecteur de la ville, Aelric. Un homme "droit dans ses bottes", rude et autoritaire.

 

Avec ces quelques informations, le groupe va avoir des rencontres à faire et des questions à poser. Pour l'heure, il se fait tard et nos héros ont besoin d'une bonne nuit de sommeil dans un lit chaud !

 

Et c'est la fin de notre session, il est 18h25. Rendez-vous est pris au 18 janvier prochain pour la suite de nos aventures. Je n'ai qu'un seul regret: avoir mis autant de temps à écrire ce compte-rendu. Un point à améliorer. Définitivement.

 

 

A SUIVRE...

POST-SCRIPTUM (03 janvier 2014) : Raganaziel l'elfe, offusqué, a tenu à apporter sa propre version des faits. Comment rester insensible devant tant de douleur contenue (lol) ? Voici donc...

 

LE DROIT DE REPONSE DE L'ELFE :

 

"Bonjour à tous et bonne année !
Bonne santé et tout ! :p

J'en profites pour rétablir la vérité au sujet de Raganaziel !

"
Quant à Raganaziel, il parle  tant de son combat héroïque contre les orcs qu'Ophris lui lance un sortilège de "bégaiement" ! Bref, ça se chamaille, ça se dispute..."

 

C'est pure calomnie ! La guerrière mage hirsute et humaine n'a pas arrêté de se moquer du brave et bel archer elfe qui a risqué sa vie pour sauver les humaines faibles du groupes (la chouette blessée et la sorcière terrassée et terrifiée par les orques) pendant que l'humain guerrier mage se cachait dans un sort de ténebres, prostré au sol soi-disant après avoir trébuché sur une racine...
 
Forcément, Raganaziel a bien été obligé de rétablir la vérité sur son courage et sa vaillance exemplaire face aux orques, qu'il a dut retenir et affronter seul. Tout ceci pendant que les humains étaient occupés à on ne sait quoi d'improductif, comme à leur habitude, avant d'arriver en surnombre en fin de bataille pour finir les quelques orques restants, déjà blessés et terrifiés.
 
Si la mage guerrière hirsute n'avait pas tant dénigré son talent par de futiles quolibets, jamais Raganaziel n'aurait eut à insister sur sa bravoure qui aurait pourtant due être indéniable en comparaison avec le reste du groupe.
 
C'est donc fort las et fatigué de leur calomnies, qu'il a décidé de les laisser se perdre vainement dans le brouillard (avec le vil espoir de les entendre hurler de terreur et revenir la queue entre les jambes), alors que le groupe était pourchassé et qu'une mission importante devait porter le groupe au nord dans les plus brefs délais. Futiles humains ! *lève les bras au ciel comme s'il prenait à témoin les nuages*
 
Voilà, j’espère que tout est plus clair pour tout le monde à présent ! :p
 

En dernier détail, Raganaziel a pu voir et saluer (de loin) le seigneur Volstan (chef de la garde, le seigneur protecteur "Aelric" du compte rendu ? On doit avoir le nom et prénom à présent ! :p) alors qu'il dispatchait des gardes pour prendre en compte les mises à gardes que notre prêtresse avait donnée aux gardes, en échange d'un vin chaud et d'un massage de pieds, à l'arrivée du groupe au village."

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