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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Défis Fantastiques, le compte-rendu

Publié le 24 Novembre 2013 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Samedi 19 octobre, j’ai enfin pu tester le très beau "Défis Fantastiques" édité par l'association Scriptarium.

 

L’occasion rêvée de lui faire passer "l’épreuve du feu" et de découvrir le jeu en situation réelle. Parce qu’un Jeu De Rôle, c’est (de plus en plus) beau, c’est joli, avec papier glacé et illustrations pleines pages, c’est de plus en plus édité en série limitée avec reliure cuir ou bien numéroté de 1 à 1000, mais c’est avant tout et surtout fait pour JOUER !!!!

 

La partie m'a aussi permis de retrouver un groupe dynamique et enthousiaste (le même avec qui j’avais déjà testé Antheas) : Jil, Alexandre, Samuel et Emmanuel.

 

Et d'accueillir à ma table deux nouveaux joueurs :  Armel et Saruka. Welcome aboard !

 

Avant d’aller plus loin :  Pour cette partie, j’ai décidé de faire un VRAI compte-rendu de partie. Pas un récit romancé de l’aventure telle que l’ont vécu les personnages, mais plutôt un debrief de la session telle que nous, joueurs, l’avons vécu. Avec ses couacs, ses moments forts, ses jets de dés loupés (parfois réussis) et ses délires hors-jeu.

 

Alors, cette partie, c’était comment ?

 

ETAPE 1 : LA CREATION DES PERSOS

 

Le groupe se retrouve chez moi vers 13h30 (la partie se joue l'après-midi).

Côté organisation, je me retrouve avec six joueurs et joueuses, tous partants pour créer leur personnage de A à Z (sauf Manu qui choisit judicieusement un prétiré). Pour voir ce que le jeu as dans le ventre, je n’ai voulu imposer aucune limite au groupe et permis aux joueurs de créer leurs persos comme ils le souhaitaient.

 

Premier écueil : DF-JDR ne propose pas vraiment de classes. Des suggestions d’archétypes sont proposées (chevalier de Salalomnis, Pirate du port de Sable Noir, etc.), mais sans descriptions pour les accompagner. Voilà mes joueurs livrés à eux-mêmes. Et moi aussi.

Heureusement, les archétypes et pré-tirés  fournissent de bons modèles dont on peut s’inspirer. Le groupe finit par se constituer, composé de deux guerriers-mages (Manu et Sam), une magicienne (Jil), un sorcier- griot africain ! (Alex), une prêtresse du Seigneur des Bêtes (Saru’) et enfin, un archer Elfe (armel), le seul perso qui n’a pas accès à la magie. Cinq lanceurs de sorts sur six, mazette !

 

Second écueil : l’absence de listes récapitulatives et descriptives. Entre le choix des compétences, des talents et des sorts plus la détermination des potentiels magiques, la création des personnages nous prend du temps. Heureusement, je dispose de DEUX livres de règles (l’un en anglais, l’autre en français). Très vite, leur présence à table s’avère providentielle et nous fait gagner du temps.

 

Troisième écueil : certaines carac’ secondaires (dévotion, éveil magique, ) sont "cachées" dans le corps du texte. Comme c’est ma première partie, il me faut un certain temps pour les retrouver. Rien de bien grave, mais je réalise que les infos techniques auraient pu être mises en valeur dans la maquette. Si vous n’êtes pas maniaque (comme moi), quelques coups de stabylo remédieront au problème.

 

Enfin, les personnages sont créés. Fin prêts. Armés et équipés de pied en cap. Parés pour l'aventure. Il est 15h00. Une heure trente pour six joueurs, c’est pas mal, mais vu la simplicité des règles, j’espérais aller plus vite. :-/

 

 

 

Défis Fantastiques, le compte-rendu

 

 

ETAPE 2 : DEMARRER LA PARTIE :

 

Avec cinq lanceurs de sorts à ma table, je décide de modifier le début de mon scénario. Le groupe est hors-norme, il me faut une situation de départ hors-norme.

 

 

1. INTRODUCTION : IL ETAIT UNE FOIS, AU LOIN, DANS LE GRAND NORD...

 

J'insiste donc sur les phénomènes surnatureles qui secouent le Grand Nord (cadre du scénario), les rumeurs étranges, l'étonnante découverte d'une étrange pierre verte (genre "kryptonite") originaire de ces contrées glacées et "porteuse de mort" (radioactive?). On parle de créatures terrifiantes, d'un château de glace noire qui serait apparu soudainement, de tempêtes surnaturelles. Bref, il se passe quelque chose de "pas normal" là-haut, dans ces terres glacées et peu connues et cela éveille la curiosité de nos intrépides aventuriers.

 

Très vite, deux groupe se forment spontanément. Trois des joueurs jouent des autochtones :

  • Morwenn (Saruka), prêtresse de la Nature et amie des aigles ;
  • Raganaziel (Armel), archer elfe et ami des humains (quelle drôle d'idée) ;
  • et Niënor (Manu), la guerrière-magicienne, au physique de bucheron !

 

Trois autres joueurs incarnent des "estrangers". Des personnages venus des régions plus tempérées du Sud :

  • Geldon (Samuel), guerrier-mage ;
  • Ophris (Jil), magicienne, originaire du désert des Crânes ;
  • M'Bulu Kashkaï (Alex), sorcier noir venu de contrées lointaines et arides. Petit souci de ma part pour retenir le nom de ce dernier que je renomme (au fur et à mesure de l'avancée de la partie) M'Dolo, puis M'Dololo... Mes excuses, Alex !

 

 

2. LES DEBUTS D'UNE BELLE AMITIE ?

 

Du coup, toute une partie RP se met en place avec les deux groupes qui se retrouvent à l'auberge locale, se jaugent et se découvrent... Ce qui donne droit à quelques savoureuses répliques.

 

La première rencontre entre nos héros est pour le moins... Tumultueuse. Ophris la magicienne n'apprécie pas les manières de Nienor et veut lui lancer un charme de "Bégaiement" qui échoue lamentablement. Ce dernier réplique par un "Flash" qui éblouit pratiquement tous les clients de l'auberge !  A la grande fureur de Hans l'aubergiste et de sa femme Gertrude (135 kg pour 1,80m. Une femme qui ne s'en laisse pas compter !).

 

Le groupe finit par échanger sur les événements bizarres et les rumeurs qui courent. Grace aux contacts privilégiés qu'elle a avec les rapaces, Norwenn sait qu'il se trame des choses terribles. Elle sait également que les barbares locaux, les Vac'Mal (un ensemble de tribus orcs assez atypiques, dôtés d'un sens de l'honneur très prononcé) ont du se battre récemment. Contre qui (ou quoi?) elle ne le sait pas.

 

La solidarité entre aventuriers finit par jouer : les autochtones équipent de vêtements vraiment chauds les visiteurs qui ne pensaient pas qu'il ferait si froid dans ces contrées hostiles.

 

Enfin, la décision est prise de demander de l'aide au seigneur local (le Baron Khulvan) pour pouvoir monter une expédition.

 

En temps de jeu, une journée (enfin, plutôt une soirée bien agitée) et une nuit se sont écoulés. En temps réel, il est 17h00 environ. Il y a eu peu de jets de dés mais beaucoup de role-play, ce qui est me va à ravir. :-))

 

Le moment est venu pour les héros d'affronter le Grand Nord et ses dangers !!

 

Défis Fantastiques, le compte-rendu

 

3. L'AVENTURE COMMENCE !

 

Les deux premiers jours se passent bien. Le groupe remonte une rivière en direction de la ville frontière de Kaldor, à bord de canoë. Kaldor est la toute dernière étape avant les étendues gelées du Nord. Le dernier avant-poste de civilisation dans une contrée hostile.

Le troisième jour, c'est la tempête, un blizzard terrible s'abat sur la troupe. Les joueurs tentent des test d'orientation, de survie. Morwenn fait appel à un aigle pour les guider mais le vent est trop fort. La neige bloque toute visibilité. Finalement, quelques tests de chance permettent à Morwenn de guider le groupe jusqu'à l'abri que son ami volatile avait repéré pour elle : une sorte de crevasse ou de ravin qui s'enfonce profondèment dans la roche.

Lorsque le blizzard cesse, la rivière est impraticable et a totalement gelé. Un mètre de neige est tombé en une demi-journée.Le groupe doit repartir cette fois à pied.

 

A chaque jour qui passe, je fais des tests de rencontre car la zone est dangereuse, mais la chance est du côté de mes joueurs. Rien de grave ne leur arrive. Pas de yétis cannibales en vue. Ni de loups sanguinaires. Ni de... Quoi que ce soit d'autres d'ailleurs (eh eh eh !).

 

Enfin, au quatrième jour du voyage, aux alentours de midi, l'elfe Raganaziel repère au loin deux feux de camp à environ deux heures à pied (avec des raquettes) de leur propre campement. La distance n'est pas évidente à jauger. Encore moins avec la réverbération du soleil sur la neige. Peut-être sont-ils plus prêts.

 

Qui sont ces mystérieux inconnus sur la route de nos aventuriers ? Sont-ils amis ou ennemis ?

La réponse sera à la prochaine session de jeu, car celle-ci touche déjà à sa fin. Il est 18h30 (temps réel).

 

 

BILAN DE CETTE PREMIERE SESSION :

 

Globalement, le jeu a plu. D'un point de vue esthétique, le livre de base est accrocheur. Les dessins sont superbes. La carte de l'Allansia est évocatrice et immersive (je l'ai utilisé pour dire aux joueurs : "votre aventure se déroule LA" en leur désignant un point tout au nord du continent).

 

Côté règles, je suis en plein rodage mais les règles tournent bien.

Un point négatif cependant : la section "périls" du livre de base est trop peu fournie. Seulement 3 poisons, 2 maladies, 3 pièges et une vingtaine de monstres... C'est peu pour tout un univers d'aventures ! J'ai la chance d'avoir les livres en anglais et cela m'a bien aidé durant la préparation de la partie, notamment en incluant dans mon scénario plusieurs créatures évoluant en milieu arctique (ours, mammouths, Toa-Suo et bien d'autres encore !). J'espère que Scriptarium rectifiera le tir et que leur prochain ouvrage "Titan", incluera le bestiaire "Out of the Pit". :-/

Pour en revenir à la partie, les nombreux tests durant la tempête ont fonctionné, même si certains personnages étaient plus sollicités que d'autres. Quelques PJ ont bien souffert du froid tandis que d'autres ont fait appel à la magie pour se protéger. Il reste à découvrir les combats. Ca tombe bien, ce sera pour la prochaine partie. :-)

 

Côté intrigue : tout le monde est partant pour continuer et découvrir ce qui se trame dans le Nord ("l'hiver vient"). Les joueurs veulent en savoir d'avantage. Le groupe se constitue et me semble prêt pour front ensemble, face à l'adversité.

 

 

A SUIVRE...

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F
Tu vas arreter oui!!!<br /> Avec tes betises je vais finir par acheter ce jeu moi...<br /> Alors qu'en ce moment je ne joue meme plus à D&amp;D... :(
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O
Gardes tes sous, tu as suffisamment de quoi faire avec tous les retro-clones gratuits qui existent sur le web, compatibles entre eux et souvent pourvus d'abondants suppléments. Rien qu'avec Basic Fantasy, tu as du matos pour une dizaine d'années ! ;-)
J
Content en tout cas que la carte vous ait plu. Celles qui seront dans le prochain coffret &quot;titan&quot; seront sympas aussi, promis. Jidus, dessinateur-cartographe.
Répondre
O
Tout ce que je souhaite, c'est que le supplément &quot;Titan&quot; en français inclue les monstres du bestiaire. Parce que vraiment, ça manque cruellement dans le livre de base ! Et puis les monstres de &quot;Out of the Pit&quot; (250 bestioles quand même !) sont tous accompagnés d'une illustration originale, tirée des LDVELH. <br /> <br /> Je croise les doigts !