Savage worlds a beau être un jeu simple, il propose une multitude d'options qui peuvent
enrichir un affrontement... Au risque de le compliquer.
J'ai donc conçu un petit "pense-bête", qui tient sur une seule page, et qui récapitule les différentes étapes à suivre pour résoudre un affrontement, de A à Z. J'ai fait une version pdf, disponible sur l'excellent site de la Scénariothèque .
Quelques précisions :
a) les numéros de pages indiqués
entre parenthèses correspondent au Savage Worlds Explorer’s
Edition, c'est-à-dire la toute dernière version des règles de base.
b) les termes originaux (en anglais) sont mis en italiques.
c) à ne jamais oublier : les règles édictées ci-dessous peuvent être fortement altérées par les atouts (edges) et pénalités
(hindrances) des joueurs et des PNJ. Il revient aux joueurs et au MJ d’y penser et d’appliquer toutes ces règles
spéciales dès que nécessaire.
d) enfin, voici la liste des
abréviations utilisées :
AGI = agilité ; CDT = cadence de tir ; ENC = Encaissement (Jet
d’) ; MVT = mouvement (ou Allure dans certaines traductions françaises) ; PRD = parade ; RES = Résistance (Toughness en VO) ; VIG
= vigueur
ETAPE 1 : « EEEUH…JE CROIS QUE J’AI ENTENDU UN
BRUIT ?... »
1. Tir des cartes pour déterminer l’initiative (sauf s’il y a surprise de l’un des camps, par
exemple, une embuscade – p. 61)
2. Chacun joue son tour selon la carte. Au lieu d’agir, deux manœuvres lui sont possibles :
2.1. premièrement, il peut renoncer à agir pour se tenir « sur le qui-vive » (Hold, p. 61). Cette manœuvre
lui permet d’interrompre une action adverse (il doit aussi réussir un jet opposé d’AGI).
2.2.
deuxièmement, il peut déclarer : « je me défends » (il ne fait que ça) et gagner un bonus gratuit de +2 à la PRD. Par contre, courir lui est interdit.
3. Dégainer une arme entraine un malus de -2. Si le geste est difficile (par exemple, si l’arme est peu maniable), le joueur doit en plus faire un jet
d’AGI.
ETAPE 2 : « CONTAAAAACT ! »
1. Le joueur ne peut attaquer qu’une fois, sauf :
- s’il a une arme dans chaque main (à ce moment-là, il a un malus de -2 pour la main directrice et -4 pour la
deuxième),
- s’il a un atout qui lui permet plus d’1
attaque,
- ou s’il a une arme avec une Cadence de Tir (Rate of Fire)
supérieur à 1.
2. En plus de son attaque, un personnage peut faire d’autres actions. Faire plusieurs actions entraîne des malus
cumulatifs de -2 (voir page 62).
- 2 actions = -2 ; 3 actions = -4 ; 4 actions = -6 ; etc.
- le personnage ne peut faire qu’un seul type d’action à la fois : 1 attaque, 1
intimidation, 1 sarcasme (voir page 73), 1 acrobatie, etc.
- de toute façon, le personnage
n’a droit qu’à 1 Wild Die à son tour, quelque soit le nombre d’actions qu’il entreprend.
3. A son tour, le personnage peut faire un mouvement (page 62), comme courir (1D6 + MVT)
ETAPE 3 : « ECRASER SES ENNEMIS, LES VOIR MOURIR DEVANT SOI (…) » - CONAN LE BARBARE
1. les attaques se passent toutes en même temps
2. Au contact : le jet de Combat doit être égal ou supérieur au score de parade (voir p. 63). Note : Lorsqu’un personnage ne veut pas tuer son adversaire, il doit déclarer avant le jet d’attaque qu’il fait des dégâts non létaux (p. 69).
3. Frapper à distance : le jet de Tirer/Lancer doit être égal ou supérieur à la distance de tir : Courte portée = 4 ; Moyenne P.
= 6 ; Longue P. = 8 (voir p. 64).
ETAPE 4 : « AÏE ! CA FAIT MAAAL ! » (p. 74).
1. Contrairement aux attaques, les dégâts sont déterminés l’un après l’autre.
2. Si le jet de dégâts est égal ou supérieur au score de RES, le personnage est sonné/secoué
(p. 74-75).
Pour récupérer d’un état secoué, il faut réussir un jet de VIG.
Récupérer prend tout le round sauf si on fait 1 degré (raise) ou plus = 8+.
Dans ce cas, la récupération est immédiate.
Dépenser un bennie = récup immédiate
et auto.
S’il était déjà sonné, le perso touché est blessé à la place (cela ne marche
qu’une fois). Si c’est un extra, il est incapacité.
3. Les différents niveaux de dégâts :
Jet de dégâts =/> RES +4 : secoué ou 1 blessure + secoué
Jet de dégâts =/> RES +8 : 2 blessures
Jet de dégâts =/> RES +12 : 3 blessures
Jet de dégâts =/> RES +16 : 4 blessures = INCAPACITE
ETAPE 5 : « - MON DIEU, MAIS VOUS SAIGNEZ ! - BAH ! CE N’EST QU’UNE
EGRATIGNURE ! »
1. Le jet d’encaissement - (soak roll, p. 77) a lieu après l’étape 4 pour « absorber » des blessures.
Note : Un seul jet d’encaissement est permis par
attaque.
2. Pour faire le jet, le perso doit dépenser 1 bennie, ce qui l’autorise à faire un jet de VIG.
Si le jet est égal ou supérieur à 4 = -1 blessure
Si le jet est égal ou supérieur à 8 = -2 blessures
Si le
jet est égal ou supérieur à 12 = - 3 blessures.
3. Tant qu’il a des bennies, le joueur peut en dépenser pour « absorber » chaque « coup au
but ».
4. Fin du jet d’ENC. S’il reste 1 seule blessure, le perso est sonné. S’il ne lui reste aucune blessure, tout va bien. Il n’est plus sonné et
peut agir normalement.
ETAPE 6 : « CIBLE... TERMINEE ! » - TERMINATOR 2
Quand le perso est incapacité, il peut subir des séquelles. Pour les déterminer, il faut tirer
les dés et consulter les résultats des tables p. 75, puis p. 76.
Voilà, j'espère que cette aide de jeu pourra se révéler utile pour vous en cours de partie. N'hésitez pas à l'imprimer/recopier/mettre en forme
selon vos goûts.
;-)
Bon jeu !