"Tout a commencé dans une auberge avec un vieil homme… La promesse du butin à venir vous a poussé à accepter cette mission stupide. L’avidité est une putain qui
vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de beuverie tentent maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous encercle. Vous êtes blessé, le mage ne
peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soins avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La porte commence à céder, vous lâcher un juron au Dieu sous la montagne et
empoignez votre hache"
"Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôles : des règles bancales, des
personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences mystiques. Rien que vous, votre claymore et 2D6"
Le printemps est enfin là, le soleil rayonne et, excellente nouvelle, l'édition "commerciale" de Tranchons &
Traquons ne devrait plus tarder.
Dire que je suis impatient serait un doux euphémisme. En l’état, Tranchons & Traquons, seconde édition est, à mon humble avis (100% subjectif ;
100% parti-pris), le meilleur JDRA paru en 2010. Peut-être l'un des meilleurs actuellement en circulation sur le net. Certes, l’année est loin d’être écoulée, mais en l’état,
T&T est un excellent JDRA, remarquablement bien écrit, plaisant à lire, foisonnant d’idées. Drôle. Original. Sans prétentions. Croyez-moi, la barre est placée bien haut !
L'occasion est donc toute trouvée pour vous parler de cet enthousiasmant JDRA.
L’édition commerciale reprendra le contenu de la récente seconde édition (parue en décembre 2009), enrichi de plusieurs illustrations, d'un scénario inédit (en plus
de celui déjà existant), et d’une nouvelle maquette, plus "pro".
En trois ans d’existence, Tranchons & Traquons a évolué. Kobayashi, son créateur, a su retravailler le jeu, le peaufiner, l’améliorer.
Playtests et commentaires lui ont permis de développer d’avantage ce qui n’était au départ qu’un simple délire sans prétentions. De nouvelles races et classes de perso ont été inventées. Le
bestiaire a été étendu. Des aides de jeu malines comme tout (les cartes événements, inspirées de Savage
Worlds, le Plot-o-shop, le tarot des royaumes,etc.) sont
venues enrichir les mécanismes de base, revus et corrigés (un exemple ICI). Le résultat final est sans appel : du pur travail d’orfèvre !
Mais point d’éloges ! Qu’est-ce donc qui rend Tranchons & Traquons si savoureux, si réussi ? Si je devais faire un résumé hâtif et bâclé,
j’écrirais volontiers que T&T est un "anti-Dungeons & Dragons" (version Wizards of the Coast). C’est-à-dire :
- un jeu INTUITIF.
Facile à prendre en main, doté des règles simplissimes, T&T n’utilise que 2D6. Pour réussir une action, le joueur doit faire 8 ou plus. Selon
son personnage (race, classe, talents), il pourra bénéficier de bonus plus ou moins importants. Et toc ! Simple et de bon aloi. Quelques règles optionnelles apportent un peu de sel, mais jamais
rien d’indigeste ou de compliqué. Le résultat est un jeu fluide et rapide.
- un jeu PLEIN DE BON SENS.
Point de règles fastidieuses pour déterminer le temps de récupération nécessaire après un combat, la vitesse de déplacement des personnages, la force du vent, ou
que sais-je encore. Comme bon nombre de jeux "rules-lite" (peu de règles), T&T fait appel à une qualité souvent sous-estimée des joueurs et meneurs : le bon sens. Vous savez
? Ce truc qui vous permet d’affirmer sans l’ombre d’un doute que "si mon personnage est effrayé, il fuira vers la lumière", et non dans une direction déterminée aléatoirement en lançant
1D8 ou je ne sais quelle autre aberration imposée par un meneur obtus au nom des sacro-saintes règles.
- un jeu FUN !!!
T&T rejette toute notion de prise de tête. Le livret se lit d’une traite (à peine soixante pages de règles, bourrées de conseils et
d’exemples), et évite tout verbiage inutile. Ainsi, les douze races du jeu sont décrites en deux pages. Les classes, en six pages (une page par classe). Droit à l’essentiel.
- un jeu INTELLIGENT.
Je le redis et n’insisterai jamais assez dessus : T&T est bourré de conseils avisés, d’astuces, d’avis pertinents, de commentaires judicieux,
de suggestions bienvenues. On sent une longue expérience du JDR derrière chaque phrase, chaque idée. En fait, certains MJ qui se disent (ou se croient) expérimentés feraient bien d’en prendre de
la graine ! Cerise sur le gâteau, quantités de concepts de T&T sont facilement transposables dans votre campagne de JDR favori.
- un jeu ORIGINAL.
Par sa volonté de simplicité à tout crin, T&T sort résolument des sentiers battus et propose des options de jeu carrément inédites. Par
exemple, il existe un chapitre consacré à la création de liens entre les joueurs. Comment se sont-ils connus ? Quelles relations ont-ils (ou ont-ils eu) ? Autre exemple : T&T
ne fournit pas de monde ultra-complexe avec ses panthéons et ses douze mille ans d’histoire. Au contraire, le jeu propose de créer soi-même un monde imaginaire, progressivement et avec vos
joueurs. Bref, avec T&T, un vent de fraîcheur souffle sur le JDR !
De nombreux rôlistes ne s’y sont pas trompés et sont devenus eux aussi totalement fans du jeu. En plus du jeu de
base que je vous encourage vivement à télécharger et à lire (lisez, lisez, il en restera toujours quelque chose), plusieurs suppléments sont parus qui
multiplient les possibilités de jeu et augmentent son intérêt.
Ces suppléments sont :
14 PAGES – Vous adorez les aventures de Fafhrd et du souricier gris ? Vous rêvez d’arpenter les ruelles et dédales de Lankhmar, Laelith, Bejofa (Nightprowler) ou encore Pôle
(Bloodlust) ? Vous en avez marre des donjons obscurs et humides ? D’enchaîner des rencontres aléatoires sans saveur ? Vous voulez de l’interaction sociale ? Du roleplay ? De
l’enquête ? Et de l’action quand même ? Dans ce cas, devenez sergent du guet dans une grande ville médiévale. Patrouillez les rues. Faites respecter l’ordre dans les tavernes et auberges de la
Cité. Gérez les conflits entre guildes. Et méfiez vous des magiciens !
22 PAGES – Autre supplément, autre ambiance, Souffrons et Servons vous propose d’incarner les monstres d’un donjon, luttant pour leur survie face à des hordes d’aventuriers
sanguinaires en quête de richesse. Devenez un diablotin, une harpie, un ogre, un mort-vivant. Défendez votre peau et n’oubliez pas d’être obséquieux devant votre patron, le maître du donjon ! Les
spectres de "Kroc-le-Bô" et de la BD "Donjon" de Lewis et Trondheim planent sur ce sympathique opus, joyeusement parodique. Les rôlistes penseront aussi au Donjons Louforcs des Ludopathes et au jeu de plateau/cartes "Oui, seigneur des Ténèbres". A tester !
44 PAGES – Changement radical d’ambiance, Tentacules & Tommy Guns adapte les règles du jeu à l’univers terrifique d’Howard Philip Lovecraft. Précurseur de la vague actuelle
Pulp qui revisite (et parfois malmène) vigoureusement le Mythe, T&T vous invite à vous venger des Grands Anciens de vos parties classiques de l’Appel de
Cthulhu, rendus fous ou dévorés vifs. Cette fois, c’est armé de mitrailleuses Thompson et de bâtons de dynamite que vous allez vous frotter au Mythe. Rangez votre exemplaire du
Necronomicon au fond de votre sac à dos et préparez vos munitions, ça va chauffer !
POUR CONCLURE :
D’autres suppléments ont été évoqués. Parmi eux, Dojos & Dragons devrait finir par voir le jour dans le courant de l’année : samouraï, ninjas
et budokas seront alors disponibles, prêts à découper en sushis leurs ennemis !
Le site officiel contient plusieurs aides de jeu ainsi qu’un forum.
Mine de rien,Tranchons & Traquons continue de son petit bonhomme de chemin, sans faire de vagues et je ne peux que m'en réjouir. Vive les
livres de l’ours. Vive Kobayashi !
A tous et à toutes...
...BONS JEUX !