"Pillons les idées des autres" revient avec une règle de jeu incontournable du système de règles de Savage Worlds : les "bennies" !
En l'occurence, les bennies sont des points de destin, tout simplement. Matérialisés dans le jeu sous forme de jetons de poker ou de pions divers (les "gemmes" en verre coloré des jeux de cartes à collectionner, comme Magic, sont idéales dans ce but).
I. LA REGLE DE BASE :
Comment ça marche ? Elémentaire, mon cher Watson :
"chaque joueur commence à chaque session de jeu avec trois bennies en main. Ces pions représentent la bonne fortune ou le destin du personnage-joueur. Vous pouvez dépenser un bennie pour relancer les dés lors d'un jet de trait (= caractéristique ou compétence) et vous gardez le meilleur des jets. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à dépenser des bennies et à relancer les dés chaque fois que vous le souhaitez, jusqu'à ce que le résultat vous plaise (ou que vous n'ayez plus de bennies)".
L'intérêt du bennie est de pouvoir "corriger la trajectoire" lorsque le résultat des dés joue en votre défaveur. Un échec critique ? Hop, je dépense un bennie. Un jet de dé capital, que je ne devais louper sous aucun prétexte. Re-hop ! Je dépense un autre bennie et relance le dé. Un jet de dégât minable ? OK, je dépense encore un bennie et garde le meilleur des deux jets.
Simple. Efficace. Fun. Les bennies redonnent une seconde chance au joueur. Le Maître du Jeu voudra d'ailleurs sans doute leur donner un autre nom, plus "claquant" : gemmes du Destin, pierres-dragon, Bonne Fortune, points de Chance. Don d'Avandra (la déesse de la Chance dans D&D). A sa convenance.
II. LIMITES ET RESTRICTIONS :
Creusons un peu plus les spécificités de cette règle ô combien sympathique et réutilisable facilement dans n'importe quel système de jeu :
1. Chaque bennie est individuel et ne sert qu'à modifier les jets de dés de SON personnage, jamais ceux des autres.
2. Un bennie ne peut servir que pour relancer des jets liés aux caractéristiques ou aux compétences du PJ. On n'utilisera pas de bennies pour relancer sur la table des coups critiques ou sur celle des objets magiques !
3. Les bennies non-utilisés sont perdus. Un joueur ne peut pas les garder d'une session à l'autre. Pas question de thésauriser les bennies !
4. A chaque nouvelle session de jeu, le personnage repart avec trois bennies.
Comme vous pouvez le voir, l'adaptation de la règle est simplissime. Aucune conversion à faire. Votre seule difficulté, cher MJ, sera de voir l'apport de cette règle si votre système de jeu préféré (par exemple, Shadowrun 4) utilise déjà des points de chance. Si vous n'en avez pas (par exemple, si vous jouez à Pathfinder ou D&D 4), les bennies sont là pour vous !
III. DU CÔTE DU MJ :
Les bennies servent de deux façon : positive et négative.
a) positive : le MJ est encouragé à distribuer des bennies à ses joueurs durant la session. Ce, afin de récompenser leurs efforts, leur créativité et le fun qu'ils apportent durant la partie.
Un bon moment de roleplay, une idée particulièrement astucieuse, la réussite d'une action cruciale, une bonne blague qui faire rire tous les joueurs... Sont autant d'actions qui méritent en retour un bennie. Comme le dit si bien le proverbe : "la Fortune sourit aux audacieux !".
Un joueur moyen pourra gagner un ou deux bennies de la sorte. Un joueur particulièrement motivé et investi pourras toucher au maximum trois bennies durant la
session. Pas plus. Mine de rien, cela fait six bennies en tout et pour tout ! Une manne ! Aux joueurs donc, de faire leurs preuves.
b) négative : le MJ va avoir lui aussi droit à SES bennies, qu'il va pouvoir dépenser pour relancer les jets de dés de SES monstres et de SES personnages non-joueurs. Oui, vous avez bien lu !
Comment fait-il ? Très simplement : "au début de chaque session de jeu, le Maître du Jeu débute avec un bennie par personnage-joueur. Il pourra les utiliser pour n'importe lequel de ses méchants durant la session de jeu".
De plus : "chaque "Wild Card" (c'est ainsi qu'on nomme les PNJ principaux dans Savage Worlds) débute la session de jeu avec deux bennies qui lui sont propres. Tout comme les joueurs, ils ne peuvent partager leurs bennies avec les autres PNJ du jeu. En revanche, ils pourront puiser dans la réserve du MJ pour sauver leur peau".
J'ajouterai, même si cela n'est pas précisé dans les règles de base, que le MJ débute avec un bennie par personnage joueur effectivement présent autour de la table. Si un joueur est absent lors de la session, cela fait un bennie de moins dans la "réserve maléfique" du MJ.
J'ajouterai, à mon humble avis, que la réserve du MJ ne devrait pas être réservée aux seuls ennemis des joueurs (mais peut-être fais-je erreur). Un PNJ
bénéfique et venant à l'aide des PJ (Gandalf, Yoda... Sarah Palin ? ) devrait pouvoir en bénéficier. A vous de voir,
chers MJ !
IV. LES REGLES AVANCEES :
Dans Savage Worlds, de nombreux atouts ("edges" en VO, l'équivalent des dons dans D&D) permettent de modifier certaines des règles communes concernant les bennies. Vous les trouverez ci-dessous :
Plus de bennies : les bennies sont limités à trois par session et par joueur. Pour certains, c'est peu. Or, si un joueur prend l'atout "chanceux", il pourra disposer de quatre bennies par session. S'il prend ensuite l'atout "très chanceux" ("chanceux" est un pré-requis pour acheter cet atout), il aura cinq bennies par session. Cela semble excessif mais le joueur aurait pu prendre à la place des atouts beaucoup plus intéressants, comme dur à tuer ("hard to kill"), rapide ("quick"), riche, touche-à-tout ("jack-of-all-trades") et j'en passe.
Comment adapter cette règle ? Si votre système de jeu propose une caractéristique comme la chance ou le pouvoir (Chaosium Basic System, Runequest II), il vous sera facile de fixer un palier à partir duquel le personnage aura droit à 4 puis à 5 bennies.
Seconde option, vous pouvez décider que certains peuples/races soient avantagés, comme les halfelins/hobbits.
Troisième option : vous pouvez proposer au joueur de sacrifier quelques points de création pour avoir l'atout "chanceux" ou "très chanceux". La difficulté sera de fixer une certaine somme à dépenser. Trop et personne ne voudra acheter cet avantage. Trop peu, et tous vos PJ seront des veinards.
Moins de bennies : Un joueur peut aussi choisir le désavantage "malchanceux" et n'aura que deux bennies par session. En compensation, il aura des points de création supplémentaires.
Comment adapter cette règle ? les suggestions émises précédemment s'appliquent ici, mais dans l'autre sens.
Partager les bennies : l'atout "common bond" ("liens en commun") permet à deux PJ d'échanger entre eux des bennies. Les deux joueurs doivent acheter l'atout et doivent le justifier en terme de roleplay : leurs personnages sont des frères, des amants, des amis de longue date, un père et son fils, etc. Ce sont ces liens extrêmement forts qui lient leurs destins de façon irréversible.
Comment adapter cette règle ? la solution la plus simple serait d'accorder l'atout à deux de vos joueurs à partir du moment où ils le justifient lors de la création du personnage, avec un beau roleplay à la clé. S'ils vous concoctent toute une histoire dans le background de leurs personnages, racontant leur évasion spectaculaire des forges d'Angbande, au nez et à la barbe de leurs gardiens orcs, eh bien, accordez leur cet atout.
Mais attention, en contrepartie : si l'un des deux PJ venait à décéder, l'atout sera perdu définitivement (on n'a qu'une fois dans sa vie une relation de cette intensité) et le PJ survivant aura à gérer des séquelles psychologiques lourdes : deuil, chagrin, envies suicidaires, comportement auto-destructeur, ou autre. A vous de voir avec vos joueurs ce qui serait le mieux adapté.
Convertir les bennies en points d'expérience : cette règle est sans aucun doute la plus controversée. De nombreux joueurs de Savage Worlds l'ignorent purement et simplement. Je la cite ici pour la forme : "A la fin de la session de jeu, chaque joueur est autorisé à lancer 1D6 pour chaque bennie qui lui reste en main. S'il fait 5 ou 6, le bennie devient un point d'expérience".
Pour vous donner une idée de l'échelle, dans Savage Worlds, un scénario permet au joueur de gagner 2XP. La résolution d'une histoire étalée sur cinq ou six scénarios donne droit à 3XP. Enfin, un joueur peut acheter une progression ("advance" en VO) pour son personnage tous les 5XP. La règles des bennies transformés en XP peut donc désiquilibrer le jeu.
Comment adapter cette règle ? A vous de voir, chers MJ. Personnellement, je vous conseillerais de l'ignorer, purement et simplement.
V. REGLES MAISON :
Enfin, il existe toutes sortes de variations proposées par des joueurs (et des éditeurs), destinées à rendre compte de l'ambiance de leur univers. Je pense notamment à la règle sur la Corruption, très bien pensée et proposée par Dr. Dandy sur le forum du SDEN (à lire ICI). Ou encore à l'article "Options pour les bennies" publié sur le site Torgan.net, qui propose toutes sortes d'idées ingénieuses.
Vous pourrez en trouver d'autres (en cherchant bien ! ) )sur les sites suivants
(liste 1000% subjective et non-exhaustive !) :
- forum du Site De l'Elfe Noir (SDEN)
- site web Savagepedia (wiki) (allez voir dans la rubrique "House Rules")
CONCLUSION :
Voilà ! Je vous laisse réfléchir à l'usage de cette règle ô combien simple dans vos propres parties de JDR.
Testez-là.
Amusez-vous avec, et passez un bon moment...
BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !