Lors de ma dernière partie de Labyrinth Lord, en avril, un de mes joueurs avait demandé s'il serait possible de mettre en place quelques règles optionnelles afin de rendre les combats "plus tactiques". Une fois rentré chez moi, je réfléchissais à la question et rédigeais quelques propositions. Rien d'obligatoire comme toujours. Que de l'optionnel. A tester et à adpoter si besoin est.
Dans l'intervalle, un autre de mes joueurs est tombé malade et j'ai suspendu tout travail sur Labyrinth Lord dans l'attente de son bon
rétablissement. Du coup, ces règles maison n'ont pas pui être testées. Elles restent à l'état de "prototypes". Plutôt que de les laisser dormir dans un coin de mon disque dur, je me propose de
vous les soumettre. Amis lecteurs, dites-moi ce que vous en pensez. Si vous en avez l'ocasion, testez-les, toutes ou en partie. Et donnez-moi votre avis. Je suis plus qu'impatient et curieux
d'avoir vos retours.
I. Et pour commencer, un récapitulatif :
Ci-dessous, se trouve la liste complète des armes utilisées dans le jeu, classées par dé de dommages. Celles qui sont annotées (2M) s'utilisent à deux mains.
D4 : gourdin, dague, dard, marteau léger, fronde
2D4 : épée bâtarde (2M)
D6 : hache d’armes (1M)/francisque, arbalète légère, fléau, marteau de guerre (2M), bâton de marche (quarterstaff), javelot, lance, masse, étoile du matin (2M), pique, arc court (2M), épieu, épée courte, trident
D8 : hache de guerre (2M), arbalète lourde (2M), fléau de guerre lourd, arc long (2M), pique de guerre (2M), cimeterre, épée longue, épée bâtarde
D10 : arme d’hast (2M), espadon (2M).
Parmi ces armes, on distinguera celles qui s’utilisent obligatoirement à deux mains :
D6 : marteau de guerre, étoile du matin, arc court
D8 : hache de guerre, arbalète lourde, fléau de guerre lourd, arc long, pique de guerre
2D4 : épée batârde (maniée à deux mains)
D10 : arme d’hast, espadon
Et celles qui permettent de frapper à distance :
D4 : dague, dard, fronde
D6 : hache d’armes (1M)/francisque, arbalète légère, javelot, lance, arc court (2M)
D8 : arbalète lourde (2M), arc long (2M)
Par choix, j'ai tenu à ne rajouter aucune arme à la liste existante, et ce pour plusieurs raisons:
1. Coller au maximum à l’édition originale de Labyrinth Lord et donc à la version B/X des règles de D&D, par souci de compatibilité avec les autres produits (modules, scénarios, etc),
2. Préserver au maximum la simplicité des règles originales. Ne pas complexifier les règles inutilement.
3. Conserver une atmosphère médiévale archaïque et européenne (celle choisie pour le cadre d’Alarian) en bannissant les armes trop modernes (rapière, arquebuses) ou trop exotiques (shurikens, katanas, nunchakus…). Le niveau technologique doit rester médiéval.
Dans le cas de mon cadre de campagne (Alarian), j'ai fait une exception pour certaines inventions (armure de plates, espadon, lanterne à huile) censées avoir été apportées par Alarian le conquérant et ses armées. Ce sont ces innovations qui lui ont assuré la supériorité sur le champ de bataille. Leur accessibilité reste restreinte. Ce sont des équipements rares et couteux.
En revanche, j'ai envisagé de modifier les caractéristiques de deux armes :
1) l'épée batarde : dans la règle initiale, l'arme fait 1d8 quand elle est maniée à une main et 2d4 quand elle est maniée à deux mains. Je trouve la différence trop faible. Aussi, je propose que l'épée bâtarde fasse 1d10 de dégâts quand elle est maniée à deux mains. Du coup, il y a là un vrai choix à faire : sacrifier un point de CA et se passer de bouclier ? Ou bien jouer la sécurité ?
2) l'arbalète à deux mains : au moyen-âge, cette arme était redoutée sur les champs de bataille car plus meurtrière que les arcs. L’église jeta même un anathème dessus.
Pour simuler cela, je propose un bonus de +1 (ou +2 ?) aux dégâts pour l’arbalète lourde. En contrepartie, pour simuler son encombrement, l’arme ne peut tirer qu’un round sur deux. L’autre round est passé à la recharger.
Ceci étant dit, Comment agrémenter les combats et les rendre plus palpitants, plus tactiques aussi, sans modifier en profondeur les règles ? Voici donc...
II. ... Mes propositions :
NUMERO 1 : LA PRECISION, CA COMPTE
Le bonus de force s’ajoute aux dégâts au contact. Le bonus de dextérité s’ajoutera donc aux dégâts à distance.
Egalement, le combattant qui utilise une dague ou un cimeterre peut utiliser son modificateur de dextérité (DEX) pour l’additionner aux dégâts au contact, en lieu et place du modificateur de force (FOR). Ce sont les seules armes dans la liste que je considère comme utilisables avec la DEX plutôt que la FOR. Les autres armes médiévales (francisque, masse d’armes) ne permettent pas cette utilisation en finesse lors d’un corps-à-corps. Elle ne sont pas assez légères pour cela.
NUMERO 2 : LES BOUCLIERS PEUVENT ETRE FENDUS
Si le combattant a un bonus de force positif, il peut briser un bouclier adverse sur un 20 naturel. S’il utilise une arme à deux mains, il brise le bouclier sur un 20 modifié.
Exemple : Gildur le nain a un bonus de +2 en force, il brise le bouclier s’il fait 18 ou plus.
NUMERO 3 : L’USURE DES ARMURES
Au contact, les armes à deux mains peuvent détériorer l’armure adverse sur un 20 naturel : -1 pt de CA à chaque fois. Là aussi, le combattant doit avoir un bonus de force positif pour que la règle s’applique.
Réparer l’armure ne peut être fait que par un forgeron doté de l’équipement nécessaire, dans son atelier. Le coût est de 10% du prix de l’armure par point de CA.
Exemple : une armure de plates vaut 600 PO. Chaque point de CA perdu coûtera 60PO à réparer.
Note : un bouclier brisé ne se répare pas. Il se remplace.
Option : si la région d’aventures est pauvre en minerai, le coût sera doublé : 20% par pt de CA.
Exemple : l’aventure se situe dans un désert de sable. Le forgeron que rencontrent les aventuriers dans une oasis isolée leur demande 120PO par point de CA à récupérer pour réparer l’armure de plates !
NUMERO 3 BIS : DELAIS DE REPARATION
La durée des réparations sera de 12 heures par tranche de 10PO de frais +1d4 jours supplémentaires pour représenter le fait que le forgeron a d’autres commandes en cours.
Exemple : pour l’armure de plates, il faudra 12x6 (ou 24x3) = 72h de réparation, soit 3 jours + 1d4 jours supplémentaires (voir plus bas).
S’il a une activité intense (état de guerre, seul forgeron du village), le MD lancera 2d4 jours supplémentaires. Voire 3d4 dans des circonstances exceptionnelles (la ville est assiégée !).
NUMERO 4 : AVOIR UNE BONNE ALLONGE
Dans un combat au corps-à-corps, les porteurs d’armes d’allonge (armes d’hast, piques de guerre, lances) agissent en premiers.
Si le combattant qui la manie a un bonus de force positif, une arme d’allonge peut désarçonner un cavalier sur un 20 naturel. L’action est automatique, sauf dans certains cas (monture imposante, selle spéciale qui maintient le cavalier en selle), où le MD autorisera au cavalier un jet de FOR pour rester en selle.
NUMERO 5 : DESARCONNER UN CAVALIER
En plus des armes d’allonge, l’espadon (épée à 2 mains) permet elle aussi de désarçonner un cavalier (même règle). L'épée bâtarde aussi, si et seulement si elle est maniée à deux mains.
NUMERO 6 : RALLIEZ-VOUS A MON PANACHE BLANC :
Le commandant d’une troupe peut, une fois par tour, faire un jet de charisme. S’il réussit, il ajoute alors son bonus de charisme à une des actions du groupe sous son commandement, soit au mouvement (+2 mètres par point de bonus), soit au jet d’attaque (tir OU corps-à-corps), soit au jet de moral.
Ce bonus ne s’applique pas aux dommages ni à la sorcellerie (ce dernier domaine échappe totalement à la compréhension des mortels).
NUMERO 7 : BATTRE EN RETRAITE
Un combattant peut renoncer à se battre et mettre toute son énergie à se défendre. Il renonce au jet d’attaque au corps-à-corps et gagne un bonus de +2 à la CA (+1
s’il n’a pas de bouclier). Les archers et arbalétriers ne peuvent bénéficier de ce bonus tant qu’ils ont leurs armes de jet en main (non, on ne pare pas un coup de hache avec un arc long !
).
NUMERO 8 : JOUER COLLECTIF
Plutôt que l’initiative individuelle, il est préférable de faire appel à l’initiative collective et au tour collectif, tel que défini dans les règles. Pour rappel, un tour se déroule dans l’ordre suivant à chaque tour :
1. Détermination de l’initiative (1d6);
2. Les joueurs déclarent leur mouvement ou action avant de la faire;
3. Test de moral pour les monstres ou suivants;
4. Mouvements;
5. Attaques à distance (on prendra en compte le bonus de dex, la portée et la couverture des cibles);
6. Sorcellerie;
7. Attaques au corps-à-corps.
NUMERO 9 : INITIATIVE SELON L’ARME
Note : cette règle est celle qui me plait le moins. J'ai bien peur en effet qu'elle alourdisse le jeu et je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester. J'avais même envisagé, fut un temps, reprendre la règle d'AD&D mais cette dernière était bien trop "simulationniste" à mon goût.
Au contact, l’ordre d’action pourra être déterminé par l’arme en main. Plus l’arme est lourde et encombrante, plus lentement on frappera.
L’ordre à suivre sera le suivant :
1. D’abord les armes d’allonge;
2. Ensuite les armes légères et à une main (dans cet ordre : D4, D6, D8, D10);
3. Enfin, les armes à 2 mains (dans le même ordre : D6; D8; 2D4, D10).
A distance, l’ordre sera :
1. armes lancées (dague, francisque);
2. arc court;
3. arc long;
4. arbalète à 1 main;
5. arbalète à deux mains.
L’intérêt de cette règle est que l’ordre d’action est déterminé une bonne fois pour toutes à chaque round de combat et pour toutes les rencontres, ce qui simplifie le combat et le rend plus rapide. Il faut juste que le MJ le note quelque part sur une feuille.
Enfin, pour départager d’éventuels ex-aequo et affiner cet ordre d’actions, on pourra aussi prendre en compte le bonus de DEX.
III. Conclusion.
Voilà. Nous avons fait le tour des règles maison que j'avais imaginé. Encore une fois, n'hésitez pas à me faire parvenir vos avis, commentaires et autres critiques constructives...
Bons jeux à tous et à toutes !