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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

La créature mystère : Xaroxina, prêtresse-vampire

Publié le 10 Juin 2013 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Trouvée en furetant sur le net, la photo ci-dessous a été prise à l'ouverture du World Tattoo Events 2013 de Monterey, au mexique.

 

Fasciné, j'avais posté la photo à quelques amis en leur demandant "à votre avis, qu'est-ce ?"

 

Sauf que... La question posée m'est restée en tête pendant un bon moment, mettant mon imagination en ébullition.
 
J'avais envisagé plusieurs propositions. Voici donc la première, pour tout jdr old-school (mais si vous jouez à Pathfinder ou  Fantasy Craft, n'hésitez pas à reprendre ce qui vous plait. Enjoy !).
 
2013.03.03.jpg
     
 
 
 
1. Xaroxina, vampire et prétresse de l'empereur-démon Sabulba.

 

Présentation : Autrefois, il y a plusieurs siècles de cela, un peuple  puissant et cruel régnait sans partage sur les jungles et les montagnes du Sud. Leur force leur venait de l'empereur-démon Sabulba, qu'ils vénéraient comme un dieu. En son nom, les hommes-léopards (comme on les  surnommait avec terreur) tuaient et pillaient sans répit. Razziaient des villages entiers. Capturaient hommes, femmes et enfants qu'ils réduisaient en esclavage. 

 

Avec exultation, Xaroxina, leur grande prétresse, organisait des sacrifices sanglants pour le "Dieu Rouge". Le sang, dit-on, ruisselait sur les marches des temples. Son odeur imprégnait les rues, fétide. Et Xaroxina, prise de frénésie, lappait le sang à même la pierre sacrificielle. Accroupie à quatre pattes. Glapissant comme une bête.

 

Lassé par tant d'excès, le vieux Roi voulut mettre un terme à cette folie et ordonna l'arrestation des prêtres. Ceux-ci se révoltèrent et une atroce guerre civile fit rage entre les partisans du Roi et les adorateurs de Sabulba. Ce fut la fin de l'Empire. Les esclaves brisèrent leurs chaînes. Les royaumes asservis entrèrent en rebellion. La guerre fut totale et il y eut tant de sang répandu que la Terre ne pouvait plus le boire. Finalement, les maîtres furent massacrés par leurs anciens serviteurs. Leurs temples furent jetés à bas et leurs maisons livrées aux flammes.

 

Seule survivante, enfermée dans son tombeau qu'est la pyramide de Tenochticluan, Xaroxina se réfugia dans un sommeil sans rêves. Les siècles ont passé et la jungle a recouvert la pyramide maudite. Les hommes-léopards sont devenus un mythe qu'on raconte aux enfants pour les effrayer.

 ...

...

...

Mille ans (ou peu s'en faut) ont passé. Tiraillée par une faim sans nom, Xaroxina, lentement s'éveille !
 
 
Apparence : Xaroxina aparaît, vêtue d'une robe de soie transparente, fort abîmée, qui laisse appercevoir son corps souple et musclé. Elle peut à dessein masquer son apparence inhumaine, afin de mieux approcher ses victimes. Mais même l'illusion de vie qu'elle arrive à créer ne peut masquer la cruauté de son sourire ni le flamboiement malsain dans son regard.
 
Lorsqu'elle cède à ses bas instincts, l'illusion cède et la vampire apparaît dans toute son horreur, créature bestiale en manque de chair humaine et de sang frais !

 

 
Statistiques (pour OSRIC) :
 
Classe d'armure : 1
Dés de Vie : 8+3
Points de Vie : 45
Attaques : 1
Dommages : 1d6+4 (à mains nues !), plus drain d'énergie (2 niveaux de classe ou DV, à chaque coup porté).
Moral : 11
Sauvegarde : comme un clerc de niveau 8 (et non comme un guerrier, voir plus bas).
XP : 7.800

 

 
Pouvoirs spéciaux :

 

  • Xaroxina est immunisée aux sorts de charme, sommeil et immobilisation.
  • Les armes non-magiques ne lui font aucun dégâts.
  • Les attaques de froid ou d'électricité ne lui infligent que des demi-dommages.
  • Elle régènére également 3 PV par round.
  • Enfin, son regard agit comme un sortilège de charme-personnes et sa victime subit un malus de -2 pour y résister.
  • Métamorphoses : Xaroxina peut revêtir à volonté l'apparence d'une brume. Elle peut aussi se transformer en chauve-souris géante, ce qui lui permet de voler (à la vitesse de 54m par round) ou en léopard.
  • Elle commande également à ses animaux-là. Lorsqu'elle est sous terre (dans son temple), elle peut invoquer 1d10x10 rats ou chauves-souris. En extérieur, elle peut invoquer 2d4 léopards (prenez les caractéristiques de la panthère pour jouer ces animaux. Ou à défaut, celles du Worg), qui lui obéissent à volonté.

 

 
Faiblesses :

 

  • Xaroxina ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un symbole religieux ou d'un miroir brandi avec confiance. Cette faiblesse diminue à l'intérieur de la pyramide et seul un prêtre ou un paladin dispose alors de suffisamment de foi pour repousser la morte-vivante.
  • l'eau bénite agit comme un acide sur sa chair morte. Une fiole complète qui l'atteint lui inflige 1d6+1 PV.
  • de même, l'eau vive peut la tuer en 3 rounds, par exemple, si elle se retrouve plongée dans l'eau d'une rivière. Chaque round lui fait alors perdre un tiers de ses points de vie (bon courage aux téméraires aventuriers-maîtres nageurs !).
  • la lumière du soleil la brûle avec force. Elle devient alors impuissante et s'effondre en poussant des hurelements de rage, tandis que les flammes la réduisent en poussière (cela prend un tour, soit 10 rounds).
  • Enfin, un bon moyen idéal pour la neutraliser est de lui enfoncer un pieu dans le coeur, puis de la décapiter.

 

 
Spécial : Xaroxina n'est pas une vampire ordinaire !

 

  • l'ail ne lui fait aucun effet.
  • même détruite, Xaroxina peut revenir à la vie. Pour cela, il suffit de répandre du sang frais sur ses restes (y compris ses cendres !). Aussi, seul un exorcisme pratiqué sur le cadavre pourra la neutraliser définitiement. A défaut, asperger les cendres d'eau bénite permet d'empêcher temporairement son retour.
  • Les divinités infernales ont nanti la prêtresse vampire de quelques sorts cléricaux, en récompense pour ses méfaits passés (et à venir). Les sorts en sa possession sont les suivants. Niveau 1: détection du bien, protection contre le bien, blessures légères, ténèbres. niveau 2 : charme serpent, malédiction. Niveau 3 : animation de mort.
  • De même, elle effectue ses jets de sauvegarde comme un clerc et non comme un guerrier. C'est tout. Xaroxina n'a pas accès aux autres pouvoirs de clerc (comme le vade-retro, par exemple).

 

 

Trésors : cachés au coeur de la pyramide maudite, loin de la lumière du soleil, les objets du culte maudit et les trésors entassés par les prêtres reposent, encroûtés de sang, sous une épaisse couche de poussière.

 

Il y a là des encensoirs incrustés de pierres précieuses, des plateaux en argent, des reliques maudites, des couteaux sacrificiels, aux poignées ciselées, des statues de démons grimaçants ou lubriques, la langue pendante, les yeux exorbités. Leurs orbites sont serties de rubis, leurs ongles recourbés sont de jaspe et d'onyx. Leurs corps difformes sont d'or massif. Il y a aussi des tapisseries aux motifs repoussants, des bas-reliefs détaillant les cérémonies impies du culte de Sabulba, taillées dans des blocs de marbre veinés d'argent. De la vaisselle d'or. Des grimoires impies. Des rouleaux de parchemin, porteurs de secrets innommables... 

 

Amis MJ, ne vous contentez pas de vastes coffres remplis de pièces d'or. Multipliez les objets de valeur, certes, mais lourds et encombrants. Et laissez vos PJ s'organiser pour les retirer de la pyramide pour les revendre ensuite aux collectionneurs avides, disciples des Arts Noirs, magiciens en quêtes de savoirs perdus, nobles décadents et autres clients à la bourse bien garnie.

 

Pour vous guider dans votre démarche, les trésors du temple représentent grosso modo l'équivalent monétaire de 18.000 pc (le tout venant, les objets de moindre importance), 5.500 po (le trésor du culte), enfin 400 pp (les objets les plus précieux, les plus rares). Ajoutez à celà 3d10 gemmes, 1d12 bijoux et enfin 3 objets magiques (soyez sympas avec vos PJ, pas d'objets maudits, à moins qu'ils n'aient réussi à se débarasser de Xaroxina avec trop de facilité).

 
  
Enfin, voici quelques idées pour la metre en scène : Xaroxina, donc, revient lentement mais surement à la "vie".
 
A. Mais pourquoi ? Lancez 1d6:

 

1) d'imbéciles chasseurs de trésors ont voulu profaner sa tombe.
2) un obscur culte maléfique sévit depuis peu dans la région. Leurs exactions et leurs sacrifices ont tiré la Vampire de son sommeil millénaire.
3) le réveil de Xaroxina coîncide avec un événement astronomique majeur (éclipse de soleil, par exemple).
4) une ancienne prophétie prédit le retour de Sabulba. Et sa grande prêtresse doit préparer la venue de son maître avec les rites appropriés.
5) des princes-démons souhaitent se servir de la Vampire pour semer le chaos et la terreur sur Terre. Elle n'est qu'un pion dans la lutte entre les divinités de la Loi et celles du Chaos.
6) well... Chez MJ, carte blanche ! Libre à vous d'inventer une hypothèse qui sied à votre campagne.

 

B. Que fait-elle ?

 

1) elle éveille patiemment une armée de mort-vivants (squelettes, zombies) afin de la servir.

2) elle enlève des enfants qu'elle garde en captivité, vivants, afin de pouvoir pratiquer un grand sacrifice en l'honneur de son maître.

3) prisonnière de la Grande Pyramide, elle invoque des serviteurs qu'elle envoie attaquer les villages avoisinants. Elle même ne peut pas sortir du Temple, car elle est retenue par un sortilège ou un artefact béni qu'elle ne peut approcher, ni elle ni ses serviteurs.

4) totalement folle, elle ne comprend pas son nouveau statut de vampire et croit être toujours vivante. Ou bien réincarnée en démon. Ou bien transcendée par la volonté de Sebulba en une sorte de guerrière sacrée.

5) elle veut se venger du défunt roi, son propre père. Il ignore qu'il est mort voilà un millier d'années. (option : le vieux chef d'un des villages voisins ressemble trait pour trait au vieux Roi. Coïncidence ? Réincarnation ? Peut-être en est-il le descendant direct ?).

6) privée de toute conscience (pour l'instant), elle se comporte comme un animal, se transforme en chauve-souris géante et va s'abreuver du sang des bêtes alentour.

7) autre chose ?

 

 

La suite de l'histoire vous appartient. A vous de prendre un crayon, du papier quadrillé, puis de tracer les plans de son repaire, peuplé de monstres, de pièges et de trésors !!!

 

 

BONS JEUX !

La créature mystère : Xaroxina, prêtresse-vampire
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