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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Jouer à Quêtes Arthuriennes

Publié le 25 Avril 2012 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Il y a deux ans et demi de cela, l’association Imaginez.net concoctait un petit JDR bien sympathique intitulé Quêtes Arthuriennes.

 

 

L’enjeu était de taille puisque le jeu faisait partie intégrante des animations proposées dans le cadre d’une exposition de la Bibliothèque Nationale de France !

 

Cet événement unique en son genre constituait une reconnaissance officielle du Jeu de Rôle comme activité à la fois ludique et culturelle. Une aubaine pour tous les amoureux du JDR. Le tout dans un cadre de jeu peu commun et prestigieux. L’exposition fut un succès tout comme les tables de jeu, animées par des bénévoles.

 

 

 

king.arthur.vs.Saxons.jpg

 

 

 

Aujourd’hui, Quêtes Arthuriennes est en sommeil. Le jeu n’a pas bénéficié d’un important suivi, néanmoins, il est toujours possible de le télécharger, sur le site de la BNF et sur le site d’Imaginez.net. Depuis lors, le Roi Arthur est revenu hanter l’imaginaire rôliste (cf. l’article paru dans le Casus Belli n°1, page 4), notamment via la cinquième édition de Pendragon, publiée par les éditions Icare. Une magnifique édition, imposante, archi-complète, pour un jeu de rôle mythique.

A tous points de vue (règles, documentation, présentation du background, scénarios et campagnes publiées), Pendragon s’affirme comme un JDR incontournable sur le thème, beaucoup plus riche et focalisé sur le jeu en campagne.

 

 

 

Pourtant, il me semble que Quêtes Arthuriennes a encore son mot à dire. Plus léger que Pendragon (79 pages contre 298), gratuit (ile ne vous coûtera que l'encre et le papier pour l'imprimer), moins simulationniste, Quêtes Arthuriennes constitue un excellent point de départ pour s’essayer au Mythe Arthurien à moindre risque.

 

C’est un jeu idéal pour tester cet univers médiéval et chevaleresque le temps d’une ou deux parties, sans soucis. Si l’univers ne plait pas à vos joueurs, si vous n’avez pas su les convaincre, alors, aucun regret. Vous n’aurez pas un pincement au cœur en regardant votre épais livre de règles prendre la poussière sur l’étagère.

 

 

CAMELOT.jpg

 

 

C'est dans cette optique que je me suis mis à réfléchir à d'éventuelles parties de ce jeu bien sympathique, axé sur le roleplay et la narration plutôt que sur la simulation pure. Un bémol cependant : les règles de base ne me convainquent pas avec leur unique D6 pour la résolution des actions et sa table bizarre. Je m'explique : dans Quêtes Arthuriennes, lorsque vous tentez une action sous une compétence, vous lancez votre D6. Le chiffre indiqué compte comme le nombre de succès engrangés, sauf que vous ne devez en aucun cas dépasser le seuil de votre compétence, sinon, c'est un échec.

 

Par exemple, le chevalier Thibault de Bazillac a une compétence de 4 en équitation. S'il fait 1 au dé, il n'emporte qu'un seul succès. S'il fait 3, cela représente trois succès. 4 ? Quatre succès. Mais s'il fait 5 ou 6, alors l'action a échoué ! Le système me laisse ainsi avec une drôle d'impression : alors que le joueur devrait exulter lorsqu'il fait un 6 (résultat max), c'est le résultat inverse qui se produit. Un jet trop faible ? L'action est ratée. Un jet trop fort ? Idem.

 

Ce concept du "ni trop, ni trop peu" ne me plaisant pas, je vous propose une petite règle de remplacement, tirée du système Ubiquity (Hollow Earth Expedition).

 

 

Voici donc (roulement de tambours)...

 

 

MA REGLE MAISON POUR QUETES ARTHURIENNES !

 

 

Tadaaa....

 

Concrètement, je propose la règle suivante :

 

 

Lorsqu'il doit faire un test, le joueur lance autant de dés qu'il a de points dans la compétence donnée. Les résultats pairs comptent comme des succès, les résultats impairs comme des échecs.

 

Si tous les dés donnent des résultats pairs, c'est une réussite critique.

 

Si tous les dés donnent des résultats impairs, c'est un échec critique.

 

Option : il peut être décidé de nuance la règle des échecs/réussites critiques en fonction du nombre de dés lancés. Personnellement, je pense dans un premier temps ne pas l'appliquer lorsque le joueur ne lance qu'un seul dé. Je verrais bien à l'usage.

 

 

Simple, isn't it ?

 

La beauté de ce sytème, c'est qu'il vous permet de lancer n'importe quel type de dé, du moment que le nombre de faces est pair (pas de d3 donc ). Vous pourrez donc enfin utiliser tous ces d12 et d24 qui prennent la poussière dans votre trousse à dés. 

 

De même, avec ce système, plus le personnage sera compétent dans un domaine, plus le joueur lancera de dés, moins il aura de risques d'échouer (statistiquement parlant). 

 

 

J'espère tester Quêtes Arthuriennes prochainement et pouvoir vous faire un compte-rendu de la partie jouée. 

 

 

De votre côté, mes amis, n'hésitez pas à tester ladite règle et à me faire parvenir vos impressions, commentaires et autres critiques (constructives, bien entendu). Et naturellement...   

 

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES ! 

Commenter cet article
S
<br /> En réponse à [Alt+R] Fred :<br /> <br /> <br /> Tu devrais jeter un oeil au système d'Imperium, le JdRa basé sur Dune, du même Olivier Legrand...<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Ah, Imperium ! Voilà là un jdr que j'aimerais bien tester, en tant que joueur. Avec un MJ fana de la saga Dune (les livres !), ce doit être fabuleux !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
[
<br /> Mais ça ne va pas, ta proposition :-(<br /> <br /> <br /> Je me suis emballé à la lecture de ton post parce que j'ai le magnifique jeu d'Olivier Legrand, Terre des Héros, pour jouer dans les Terres du Milieu mais son système est identique à celui que tu<br /> décris : on lance un dé 6 sous sa caractéristique (ou son talent). Bref : je n'en étais pas satisfait mais je ne voulais pas tout reécrire... Et là, ta suggestion tombe bien !<br /> <br /> <br /> Sauf que lancer un ou six dés revient au même : c'est du 50/50. Sur chaque dé, on a une chance sur 2 de réussir : multiplier les dés ne change rien statistiquement parlant. Ni choisir des dés<br /> différents (D8 ou D12, c'est idem).<br /> <br /> <br /> On lance autant de dés que sa compétence ET on prend ceux qui font moins que le score ? Le D6 est open-ending - on relance les 6 ? Dans TdH, O Legrand propose une équivalence entre le D6 et un<br /> score en pourcentage... A moins que je ne me trompe dans mes calculs ? HELP !!<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Mmm... J'ai du mal expliquer ma règle alternative. <br /> <br /> <br /> Reprenons avec un exemple :<br /> <br /> <br /> Sire Fred l'Altier a un score en équitation de 4 (niveau "héroïque"). Notre preux chevalier galope sur son destrier ; il veut forcer le passage à travers une rangée de piquiers ennemis<br /> pour voler au secours de ses compagnons en mauvaise posture. Le MJ juge l'action "remarquable".<br /> <br /> <br /> Dans la règle initiale de Quêtes Arthuriennes (page 34), une action "remarquable" a un niveau de 3. Il faut donc que Sire Fred obtienne 3 succès au dé pour réussir.<br /> <br /> <br /> Consultons maintenant la table page 33.<br /> <br /> <br /> Si Sire Fred fait 1 ou 2, il n'aura pas obtenu assez de succès pour que sa manoeuvre réussisse. Les piquiers résistent à sa charge impétueuse, l'un d'eux s'agrippe à sa selle... Bref, le voilà en<br /> difficulté. La réussite est partielle.<br /> <br /> <br /> S'il fait 3 ou 4, c'est une réussite ! Il a obtenu assez de succès pour mener son action à bien. Emerveillés, ses compagnons le voient renverser les piquiers et forcer leurs rangs. Heroïque, le<br /> chevalier balaie l'adversité à grands coups d'épée !<br /> <br /> <br /> S'il fait 5 ou 6 (résultat supérieur à son score en équitation), il n'obtient AUCUN succès : l'action échoue totalement. C'est ce dernier point qui me fait tiquer dans la règle officielle.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Revoyons la même scène avec ma proposition de règle alternative : au lieu de lancer 1d6, le joueur va lancer 4 dés puisque c'est son score en Equitation. Notre héros prend dans sa besace 1d12,<br /> 1d6, 1d10 et 1d8. Peu importe le nombre de faces, ce sont les résultats pairs qui comptent (encore une fois, il s'agit là du système<br /> Ubiquity utilisé dans Hollow Earth Expedition).<br /> <br /> <br /> Sire Fred prend ses 4 dés et les lance. Il obtient 1, 2, 6, 8. Trois résultats pairs = trois succès. L'action est réussie.<br /> <br /> <br /> Plus tard, Sire Fred retente une autre manoeuvre remarquable (quelle audace !). Il relance les dés et obtient cette fois : 3, 7, 2 et 10. Avec deux succès seulement, sa manoeuvre échoue. Il peut<br /> maintenant s'il le désire faire appel à une de ses vertus (Quêtes Arthuriennes, page 25) ou au dé de risque (QA, p.32). <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> L'idée aussi, c'est que plus tu lances de dés, plus tu as de chance d'obtenir un succès. Par exemple, Sire Fred doit sauter au galop par dessus un tronc d'arbre. L'obstacle est peu élevé, le MJ<br /> juge que la difficulté est "commune" (niveau1).<br /> <br /> <br /> Sire Fred va donc devoir lancer ses 4 dés d'équitation. Pour réussir, il faut qu'au moins 1 des 4 dés soit pair. Facile pour un cavalier aussi émérite que lui !<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> A mon humble avis, la mécanique de Quête Arthuriennes est différente de celle de Terre des Héros : Dans TdH, plus le résultat est bas,<br /> meilleur c'est. Dans QA, plus le résultat est haut, plus tu engranges de succès, à condition de ne pas dépasser ton score dans la compétence utilisée. <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> J'espère avoir dissipé tout doute ou malentendu. N'hésite pas à faire quelques tests avec des prétirés. Combat, lancement de sorts, etc.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />
S
<br /> Salut Olivier,<br /> <br /> <br /> Le système qui veut que le score du personnage donne sa qualité de réussite maxi, et que la lecture directe du dé donne cette qualité, te permet d'éviter le calcul d'une marge.<br /> C'est le principe du Victory Point System de Fading Suns : plus le résultat du d20 est élevé tout en restant inférieur au seuil de réussite, plus tu gagnes de points de victoire. C'est aussi<br /> comme ça que fonctionnent les dommages dans Empire Galactique : plus le résultat des nD6 est élevé tout en étant inférieur au seuil, plus tu as fait mal à l'adversaire.<br /> Dans les deux cas, plus tu es compétent, plus ta qualité de réussite ou tes dommages maxi peuvent être élevés.<br /> Le fait que le résultat "échec" suive juste le résultat "meilleure qualité possible", ça revient à simuler le vieil adage "Le mieux est l'ennemi du bien" :)<br /> Mais ton système alternatif est très bien aussi !<br />
Répondre
O
<br /> <br /> Merci pour ces explications qui rendent la règle plus claire à mes yeux. J'avoue ne pas être convaincu par le système de lecture directe du dé, système qui m'avait déjà chiffonné dans le JDRA<br /> Dominion Rules System. Je préfère très largement calculer la marge de réussite. <br /> <br /> <br /> Par exemple, dans le système Premières Légendes (qui me manque beaucoup, vivement qu'il ressorte en retro-clone celui-là !), lors d'un combat, la marge de réussite représente le<br /> nombre de dégâts infligés dans un combat. L'arme, elle, apporte un bonus aux dégâts. Ainsi, un personnage expert au couteau (score de 16/20, par exemple) devient redoutable. Mettons qu'il frappe<br /> un adversaire et obtienne 4 au D20, il inflige alors 16-4 = 12 points de dégâts ! On additionne le bonus du couteau, on soustrait l'éventuel malus lié à l'armure et voilà le travail. Simple et<br /> efficace !<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> M'enfin, le système alternatif devrait bien tourner lui aussi. J'ai hâte de le tester en live. Ce sera l'occasion d'écrire d'autres comptes-rendus, je suppose ! <br /> <br /> <br /> <br />