Avec la parution de Dungeon Crawl Classics RPG, il y a maintenant deux ans et la mise en avant des "Zocchi Dice" du fabricant Gamescience, de nouveaux dés de Jeu de Rôle, auparavant totalement méconnus, ont fait leur apparition ici et là sur les sites de VPC français : des dés à 5, 7, 14 et 16 faces !
Ces dés ont rejoint les dés à 3, 24 et 30 faces dans la catégorie des dés "bizarres", terme fourre-tout et un brin méprisant employé pour désigner des dés inhabituels, peu courants et donc inutilisés par la plupart des jeux existants.
Pour la plupart des rolistes, ce sont des dés "gadgets", à l’intérêt discutable. Inutiles. Faut-il pour autant ignorer ces dés ? Du reste, quelle utilité leur trouver ? C'est là le but du présent article. Proposer quelques suggestions, quelques idées, qui puissent agrémenter vos prochaines parties ou pourquoi pas, ouvrir des pistes de réflexion.
PREMIER USAGE : CREER DES NIVEAUX INTERMEDIAIRES.
Dans un système qui hiérarchise les capacités par niveaux de dés (plus le dé est élevé, plus la capacité est importante), les "nouveaux" dés polyhédriques permettent d’affiner le système en créant des paliers intermédiaires.
Ainsi : au lieu de passer du D12 au D20, le MJ pourra insérer des niveaux intermédiaires en incluant les D14 et D16. Idem avec le D24 qui viendra s’insérer entre le D20 et le D30.
Exemples de jeux : Tiers-Âge, Te Deum pour un massacre…
L’écueil à éviter : ne pas déséquilibrer les règles de création et de progression des personnages.
SECOND USAGE: CREER DES NOUVELLES COMBINAISONS.
En effet, ces dés supplémentaires peuvent se substituer aux combinaisons de dés en vigueur dans le système que vous utilisez.
Ainsi : au lieu de lancer 1D6, je lance 1D5+1. Au lieu de 2D6, 1D14. Au lieu de 2D8, 1D16. Au lieu de 2D12, 1D10+1D14. Etcetera…
Exemples de jeux : Mousquetaires de l’Ombre, Earthdawn…
Ils peuvent aussi être combinés entre eux pour des résultats surprenants. Lancez 1D5 pour les dizaines et 1D10 pour les unités, vous voilà avec un dé à 50 faces !
TROISIEME USAGE : VARIER LES PLAISIRS
(2D3 = 1D5+1. 2D4 = 1D7+1)
En incorporant divers dés dans votre système de règles préféré, vous avez la possibilité d'en affiner les règles de dommages (par exemple), en différenciant d’avantage les diverses armes, attaques psychiques, sorts magiques à la disposition des joueurs.
Ainsi : au lieu d’avoir deux épées qui font les mêmes dégâts, nous aurons l’épée longue qui fait 1D8, et l’épée large qui fait 1D7+1.
Autre exemple : Un clerc utilise un sort qui fait 2D6 de dégâts de feu. Imaginons que son Dieu soit lié au feu (ex: Héphaïstos) ? Eh bien, notre clerc lancera 2D7. En revanche, s'il vénère une divinité liée à l'eau (ex: Poséidon), il lancera 2D5, voire 2D4. Qu'en dites-vous ? Simple et efficace, non ?
Exemples de jeux : Donjons & Dragons et tous ses clones
L’écueil à éviter : ne pas complexifier inutilement les règles déjà existantes. Ne pas rendre le jeu incompatible avec les suppléments ou scénarios existants ou à venir.
QUATRIEME USAGE : UN DE = UNE REGLE.
Autre possibilité : assigner à chaque dé "spécial" une règle additionnelle. L’idée ici, c’est de distinguer chaque dé, en le mettant en scène.
Par exemple, dans mes campagnes de Labyrinth Lord, j’ai appliqué la règle du "Dé à 30 faces du Destin" imaginée par Jeff Rients : une fois par partie, le joueur peut faire appel au D30 pour remplacer son jet de D20 (d’attaque ou de sauvegarde, à son choix). Si vous jouez à Pathfinder, D&D ou tout autre jeu à base de D20, faites le test avec vos joueurs, je serais surpris qu'ils n'accrochent pas. C'est simple, fun, addictif
On peut imaginer de la même façon des règles additionnelles telles que "le dé à 16 faces du Chaos" (avec une table adéquate pour gérer les échecs critiques en magie) ou encore "le dé à 24 faces des Infortunes malheureuses" (une table des échecs critiques).
Autre exemple : votre jeu fait appel à 14 figures qui sont les signes astrologiques du personnage (inspi : Tranchons & Traquons). Le D14 permettra alors de :
- Déterminer le signe astrologique du personnage;
- Déterminer sous quel signe dominant commencera l’aventure (bonus aux persos ayant ledit signe);
- Déterminer une malédiction quelconque si le personnage se comporte "mal" (il va à l’encontre de son alignement, rompt un serment, profane un temple, etc.)
Petite idée supplémentaire : le zodiaque de votre univers pourra comporter 12 figures "officielles". A ce moment-là, le "1" représentera alors une faveur particulière de la Balance Cosmique (ou toute autre Force supérieure aux Dieux et visant l’équilibre) et le "14", une figure taboue, volontairement "oubliée" par les astrologues (la Mort ? Satan ? Cthulhu ? Anti-Monitor ? A vous de choisir, cher MJ).
L’écueil à éviter : ne pas multiplier les règles optionnelles au point d’alourdir le jeu. Faire attention à ce que ces règles supplémentaires soient simples à appliquer (un simple jet de dé) et contribuent à enrichir l’ambiance de vos parties. Par exemple, l’idée du zodiaque peut apporter un vrai plus si vous axez votre campagne sur la thématique du Destin ("irréversible", "déjà écrit dans les étoiles", "irrévocable"…).
CINQUIEME USAGE : ZE BIG RETURN OF ZE INNOMBRABLES TABLES ALEATOIRES !!!
Clairement, tous ces dés peuvent enfin apporter de la variété dans le jeu, sous formes de tables diverses. Pas seulement des tables pour générer des rencontres ou des trésors, mais aussi des malédictions, des rumeurs, des dons divins accordés à la naissance à vos PJ, des destins à accomplir, des relations avec vos PNJ, etcetera. La seule limite est votre imagination !
Si vous manquez d'inspiration, allez donc jeter un oeil sur le site DnD with Pornstars. Son auteur, Zak Smith a imaginé des dizaines de tables toutes plus surprenantes les unes que les autres. De petits bijoux d'inventivité à soumettre à vos joueurs.
Tant que j'y suis, il a aussi écrit un article très pertinent sur les tables aléatoires et comment les rendre intéressantes.
SIXIEME USAGE : DIFFERENCIER D'AVANTAGE LES CAPACITES DES PERSONNAGES-JOUEURS.
Une approche géniale, développée dans Dungeon Crawl Classics RPG, consiste à créer des tables aléatoires numérotées de 1 à 30. Le dé qu’utilisera le joueur (ou le MJ) sera fonction du niveau du personnage et de sa classe.
Ainsi : un clerc de niveau 1 lancera 1D8 sur la table des coups critiques tandis qu’un guerrier de même niveau lancera 1D12. Arrivé au niveau 2, le clerc reste à 1D8 tandis que le guerrier passe à 1D14. Gare au Champion du Chaos qui s’empare d’un dé à 30 faces pour déterminer la puissance de son attaque !
Petite variante : s’il est compétent dans le domaine concerné (par exemple, un guerrier devant déterminer la force de son coup sur la table des coups critiques), il pourra lancer un dé de niveau supérieur (1D5 au lieu de 1D4. 1D10 au lieu de 1D8, etc.). S’il est incompétent dans le domaine, un dé de niveau inférieur (exemple : 1D7 au lieu de 1D8)
L’écueil à éviter : ne pas complexifier inutilement les règles déjà existantes.